✏️ prototype.indie: Стилевая изометрическая RPG Rue Valley — в игре главный герой застревает во временной петле в мрачном городке и пытается разобраться не только с тайной аномалии, но и с собственными внутренними демонами.
Проект особенно любопытен для инди-разработчиков, работающих с нарративом и психологическими системами. В Rue Valley характер и психическое состояние героя напрямую влияют на доступные реплики и развитие сюжета. Игрок может "сконструировать" личность гг — от тихого интроверта до эксцентричного болтуна — и наблюдать, как выбор влияет на события и отношения с другими персонажами.
Интересно и использование самой временной петли: экспериментируя с разными вариантами диалогов и действий, игрок каждый раз получает новые исходы, а повторение цикла становится частью геймплея. Это пример того, как можно встроить петлю времени не только в сюжет, но и в механику взаимодействия с миром.
Ну и визуал — игра выполнена в ярком комикс-стиле: +1 к узнаваемости и +2 к атмосфере.
Проект особенно любопытен для инди-разработчиков, работающих с нарративом и психологическими системами. В Rue Valley характер и психическое состояние героя напрямую влияют на доступные реплики и развитие сюжета. Игрок может "сконструировать" личность гг — от тихого интроверта до эксцентричного болтуна — и наблюдать, как выбор влияет на события и отношения с другими персонажами.
Интересно и использование самой временной петли: экспериментируя с разными вариантами диалогов и действий, игрок каждый раз получает новые исходы, а повторение цикла становится частью геймплея. Это пример того, как можно встроить петлю времени не только в сюжет, но и в механику взаимодействия с миром.
Ну и визуал — игра выполнена в ярком комикс-стиле: +1 к узнаваемости и +2 к атмосфере.
🔥3
✏️ prototype.indie: В недавнем интервью, создатель Vampire Survivors Лука Галланте поделился мыслями о том, каким должен быть издатель инди-игр.
После успеха своего проекта он cоздал свою собственную издательскую компанию Poncle Presents, чтобы поддерживать маленькие студии.
Галланте отмечает, что многие издатели лишь эксплуатируют площадки ради денег, выпускают сырые игры и бросают их без поддержки. Его подход противоположный: выпускать
"подлинные игры", ценность которых не измеряется только кассовым успехом, и продолжать поддерживать проекты после релиза, даже если они не стали хитами.
Разработчик делает ставку на компактные и недорогие проекты от маленьких команд. Главное для него, как для издателя — чтобы разработчики были открыты к взаимодействию, искренне горели своим делом и могли реализовать собственное видение без давления извне.
После успеха своего проекта он cоздал свою собственную издательскую компанию Poncle Presents, чтобы поддерживать маленькие студии.
Галланте отмечает, что многие издатели лишь эксплуатируют площадки ради денег, выпускают сырые игры и бросают их без поддержки. Его подход противоположный: выпускать
"подлинные игры", ценность которых не измеряется только кассовым успехом, и продолжать поддерживать проекты после релиза, даже если они не стали хитами.
Разработчик делает ставку на компактные и недорогие проекты от маленьких команд. Главное для него, как для издателя — чтобы разработчики были открыты к взаимодействию, искренне горели своим делом и могли реализовать собственное видение без давления извне.
⚡1
✏️ prototype.indie: Привычный мир рухнул. Но даже в постапокалипсисе должен быть порядок!
Вот и разработчики пошаговой PvP-тактики Проект «А» делятся бравым защитником в этот 3D-вторник! 💪
🗣️ Кевларовая броня МК2 «Вихрь» — защита особого назначения.
Пока "Дядя Степа" грозится навести порядок, подкиньте ваших новых 3D-работ, девелоперы!
Вот и разработчики пошаговой PvP-тактики Проект «А» делятся бравым защитником в этот 3D-вторник! 💪
🗣️ Кевларовая броня МК2 «Вихрь» — защита особого назначения.
Пока "Дядя Степа" грозится навести порядок, подкиньте ваших новых 3D-работ, девелоперы!
❤🔥1
✏️ prototype.indie: 🗣 Здравствуйте!
Я 2D-художник специализируюсь на концептах персонажей.
Мое портфолио можно глянуть тут 👉 https://www.artstation.com/andrianoarts
Пишите!
Контакт для связи 👉 t.me/AndreFilll
Я 2D-художник специализируюсь на концептах персонажей.
Мое портфолио можно глянуть тут 👉 https://www.artstation.com/andrianoarts
Пишите!
Контакт для связи 👉 t.me/AndreFilll
❤1
✏️ prototype.indie: Как длительность раннего доступа влияет на успех игры после долгожданного релиза?
Международная аналитическая компания NewZoo, специализирующаяся на игровой индустрии, киберспорте и медиа, проанализировала влияние длительности раннего доступа на метрики игр после релиза.
Главный вывод: затягивание раннего доступа более чем на 6 месяцев резко снижает шансы на рост аудитории после выхода версии 1.0.
Да, ранний доступ помогает собрать обратную связь и частично компенсировать расходы. Но слишком длинный период приводит к потере интереса игроков — аудитория "выгорает" еще до релиза.
Оптимальный срок по мнению аналитиков — около полугода: этого достаточно, чтобы улучшить игру, но не слишком долго, чтобы потерять внимание геймеров.
Исключения бывают (например, Dave the Diver, которая за 8 месяцев собрала 1,5 млн игроков), но статистически — это редкость.
Интересно, что даже проекты AA и AAA (Baldur’s Gate 3, Sons of the Forest) успешно используют ранний доступ. Однако общий тренд показывает: если игра сидит в этом статусе дольше 9 месяцев, её дальнейший рост почти всегда минимален.
Разрабы, а как вы планируете стратегию выхода? Как рассчитываете срок раннего доступа?
Международная аналитическая компания NewZoo, специализирующаяся на игровой индустрии, киберспорте и медиа, проанализировала влияние длительности раннего доступа на метрики игр после релиза.
Главный вывод: затягивание раннего доступа более чем на 6 месяцев резко снижает шансы на рост аудитории после выхода версии 1.0.
Да, ранний доступ помогает собрать обратную связь и частично компенсировать расходы. Но слишком длинный период приводит к потере интереса игроков — аудитория "выгорает" еще до релиза.
Оптимальный срок по мнению аналитиков — около полугода: этого достаточно, чтобы улучшить игру, но не слишком долго, чтобы потерять внимание геймеров.
Исключения бывают (например, Dave the Diver, которая за 8 месяцев собрала 1,5 млн игроков), но статистически — это редкость.
Интересно, что даже проекты AA и AAA (Baldur’s Gate 3, Sons of the Forest) успешно используют ранний доступ. Однако общий тренд показывает: если игра сидит в этом статусе дольше 9 месяцев, её дальнейший рост почти всегда минимален.
Разрабы, а как вы планируете стратегию выхода? Как рассчитываете срок раннего доступа?
✏️ prototype.indie: Разработчики, акселератор хотите? 😏
Программа для инди-команд и соло-разработчиков (от 12+) из России и СНГ — это Акселератор полезных игр!
Участникам предстоит создать проекты:
— по школьным предметам (физика, химия, информатика и др.);
— по сквозным технологиям (ИИ, робототехника, программирование).
План такой:
— 29 сентября — стартует онлайн-геймджем с прототипами.
— с 15 октября — по 30 ноября — сама акселерация бок о бок с наставниками и экспертами.
— 11 декабря в Москве — финальный питчинг проектов перед экспертами игровой индустрии!
Победители получат поддержку для доработки игр, публикации и продвижения проектов на VK Play, стажировки в игровые компании и шанс апробации игр в образовательных учреждениях.
Заявки принимаются до 12 октября 👉 ТУТ. — пробуйте!
Отличный шанс прокачать проект и довести его до релиза!
Программа для инди-команд и соло-разработчиков (от 12+) из России и СНГ — это Акселератор полезных игр!
Участникам предстоит создать проекты:
— по школьным предметам (физика, химия, информатика и др.);
— по сквозным технологиям (ИИ, робототехника, программирование).
План такой:
— 29 сентября — стартует онлайн-геймджем с прототипами.
— с 15 октября — по 30 ноября — сама акселерация бок о бок с наставниками и экспертами.
— 11 декабря в Москве — финальный питчинг проектов перед экспертами игровой индустрии!
Победители получат поддержку для доработки игр, публикации и продвижения проектов на VK Play, стажировки в игровые компании и шанс апробации игр в образовательных учреждениях.
Заявки принимаются до 12 октября 👉 ТУТ. — пробуйте!
Отличный шанс прокачать проект и довести его до релиза!
❤1
Стартуем день статей с интервью!
Как вам кейс: из военной драмы в ностальгию по нулевым?
Артем Коблов, основатель студии perelesoq, рассказал о том, как прошлый опыт повлиял на разработку, почему команда решила сделать ностальгический симулятор «Ларек на улице Ленина» и какие уроки они вынесли из первого релиза.
"Нужно мыслить с позиции игрока": жанр и механики должны считываться сразу, а маркетинг — работать еще до релиза.
А вы как думаете: стоит ли маленьким студиям выбирать темы "про жизнь", или лучше искать более хайповые жанры ради выживания?
Читайте интервью и давайте обсуждать.
Продуктивной среды, девелоперы!
Как вам кейс: из военной драмы в ностальгию по нулевым?
Артем Коблов, основатель студии perelesoq, рассказал о том, как прошлый опыт повлиял на разработку, почему команда решила сделать ностальгический симулятор «Ларек на улице Ленина» и какие уроки они вынесли из первого релиза.
"Нужно мыслить с позиции игрока": жанр и механики должны считываться сразу, а маркетинг — работать еще до релиза.
А вы как думаете: стоит ли маленьким студиям выбирать темы "про жизнь", или лучше искать более хайповые жанры ради выживания?
Читайте интервью и давайте обсуждать.
Продуктивной среды, девелоперы!
VK Play
«Нужно мыслить с позиции игрока» — интервью с основателем студии perelesoq
Создатель игр Torn Away и «Ларек на улице Ленина» — о разработке и планах | VK Play
✏️ prototype.indie: 🗣 Даровки, ребят!
‼️ Ищем концепт-арт художников объектов для 3D-хоррора FunDoll World — бродилка с головоломками в заброшенном комплексе FunDoll, где "оживают" мультяшные куклы.
Кого ищем:
— художников объектов — от мебели в виде маскотов до мега технологий компании Фандол.
Вдохновение: фирменные маскоты, необычные устройства, мебель с креативом.
Сеттинг:
—80–90-е, винтаж, перфокарты, клубки проводов, белый пластик. Стиль вдохновлён Poppy Playtime, Bendy and the Dark Revival, FNAF: Secret of the Mimic.
Любые программы и опыт, сроки комфортные. Главное — идея. Рефы и материалы при выдаче заданий.
Игра развивается: минимум раз в неделю новый контент. Сервер удобен для всех — референсы, концепты, тестовые версии игры. Команда всегда на связи.
Хотите присоединиться?
Пишите в TG 👉 t.me/susguy444
Спасибо за внимание и хорошего дня!
‼️ Ищем концепт-арт художников объектов для 3D-хоррора FunDoll World — бродилка с головоломками в заброшенном комплексе FunDoll, где "оживают" мультяшные куклы.
Кого ищем:
— художников объектов — от мебели в виде маскотов до мега технологий компании Фандол.
Вдохновение: фирменные маскоты, необычные устройства, мебель с креативом.
Сеттинг:
—80–90-е, винтаж, перфокарты, клубки проводов, белый пластик. Стиль вдохновлён Poppy Playtime, Bendy and the Dark Revival, FNAF: Secret of the Mimic.
Любые программы и опыт, сроки комфортные. Главное — идея. Рефы и материалы при выдаче заданий.
Игра развивается: минимум раз в неделю новый контент. Сервер удобен для всех — референсы, концепты, тестовые версии игры. Команда всегда на связи.
Хотите присоединиться?
Пишите в TG 👉 t.me/susguy444
Спасибо за внимание и хорошего дня!
❤3