✏️ prototype.indie: 🗣 Здравствуйте!
Я 2D-художник специализируюсь на концептах персонажей.
Мое портфолио можно глянуть тут 👉 https://www.artstation.com/andrianoarts
Пишите!
Контакт для связи 👉 t.me/AndreFilll
Я 2D-художник специализируюсь на концептах персонажей.
Мое портфолио можно глянуть тут 👉 https://www.artstation.com/andrianoarts
Пишите!
Контакт для связи 👉 t.me/AndreFilll
❤1
✏️ prototype.indie: Как длительность раннего доступа влияет на успех игры после долгожданного релиза?
Международная аналитическая компания NewZoo, специализирующаяся на игровой индустрии, киберспорте и медиа, проанализировала влияние длительности раннего доступа на метрики игр после релиза.
Главный вывод: затягивание раннего доступа более чем на 6 месяцев резко снижает шансы на рост аудитории после выхода версии 1.0.
Да, ранний доступ помогает собрать обратную связь и частично компенсировать расходы. Но слишком длинный период приводит к потере интереса игроков — аудитория "выгорает" еще до релиза.
Оптимальный срок по мнению аналитиков — около полугода: этого достаточно, чтобы улучшить игру, но не слишком долго, чтобы потерять внимание геймеров.
Исключения бывают (например, Dave the Diver, которая за 8 месяцев собрала 1,5 млн игроков), но статистически — это редкость.
Интересно, что даже проекты AA и AAA (Baldur’s Gate 3, Sons of the Forest) успешно используют ранний доступ. Однако общий тренд показывает: если игра сидит в этом статусе дольше 9 месяцев, её дальнейший рост почти всегда минимален.
Разрабы, а как вы планируете стратегию выхода? Как рассчитываете срок раннего доступа?
Международная аналитическая компания NewZoo, специализирующаяся на игровой индустрии, киберспорте и медиа, проанализировала влияние длительности раннего доступа на метрики игр после релиза.
Главный вывод: затягивание раннего доступа более чем на 6 месяцев резко снижает шансы на рост аудитории после выхода версии 1.0.
Да, ранний доступ помогает собрать обратную связь и частично компенсировать расходы. Но слишком длинный период приводит к потере интереса игроков — аудитория "выгорает" еще до релиза.
Оптимальный срок по мнению аналитиков — около полугода: этого достаточно, чтобы улучшить игру, но не слишком долго, чтобы потерять внимание геймеров.
Исключения бывают (например, Dave the Diver, которая за 8 месяцев собрала 1,5 млн игроков), но статистически — это редкость.
Интересно, что даже проекты AA и AAA (Baldur’s Gate 3, Sons of the Forest) успешно используют ранний доступ. Однако общий тренд показывает: если игра сидит в этом статусе дольше 9 месяцев, её дальнейший рост почти всегда минимален.
Разрабы, а как вы планируете стратегию выхода? Как рассчитываете срок раннего доступа?
✏️ prototype.indie: Разработчики, акселератор хотите? 😏
Программа для инди-команд и соло-разработчиков (от 12+) из России и СНГ — это Акселератор полезных игр!
Участникам предстоит создать проекты:
— по школьным предметам (физика, химия, информатика и др.);
— по сквозным технологиям (ИИ, робототехника, программирование).
План такой:
— 29 сентября — стартует онлайн-геймджем с прототипами.
— с 15 октября — по 30 ноября — сама акселерация бок о бок с наставниками и экспертами.
— 11 декабря в Москве — финальный питчинг проектов перед экспертами игровой индустрии!
Победители получат поддержку для доработки игр, публикации и продвижения проектов на VK Play, стажировки в игровые компании и шанс апробации игр в образовательных учреждениях.
Заявки принимаются до 12 октября 👉 ТУТ. — пробуйте!
Отличный шанс прокачать проект и довести его до релиза!
Программа для инди-команд и соло-разработчиков (от 12+) из России и СНГ — это Акселератор полезных игр!
Участникам предстоит создать проекты:
— по школьным предметам (физика, химия, информатика и др.);
— по сквозным технологиям (ИИ, робототехника, программирование).
План такой:
— 29 сентября — стартует онлайн-геймджем с прототипами.
— с 15 октября — по 30 ноября — сама акселерация бок о бок с наставниками и экспертами.
— 11 декабря в Москве — финальный питчинг проектов перед экспертами игровой индустрии!
Победители получат поддержку для доработки игр, публикации и продвижения проектов на VK Play, стажировки в игровые компании и шанс апробации игр в образовательных учреждениях.
Заявки принимаются до 12 октября 👉 ТУТ. — пробуйте!
Отличный шанс прокачать проект и довести его до релиза!
❤1
Стартуем день статей с интервью!
Как вам кейс: из военной драмы в ностальгию по нулевым?
Артем Коблов, основатель студии perelesoq, рассказал о том, как прошлый опыт повлиял на разработку, почему команда решила сделать ностальгический симулятор «Ларек на улице Ленина» и какие уроки они вынесли из первого релиза.
"Нужно мыслить с позиции игрока": жанр и механики должны считываться сразу, а маркетинг — работать еще до релиза.
А вы как думаете: стоит ли маленьким студиям выбирать темы "про жизнь", или лучше искать более хайповые жанры ради выживания?
Читайте интервью и давайте обсуждать.
Продуктивной среды, девелоперы!
Как вам кейс: из военной драмы в ностальгию по нулевым?
Артем Коблов, основатель студии perelesoq, рассказал о том, как прошлый опыт повлиял на разработку, почему команда решила сделать ностальгический симулятор «Ларек на улице Ленина» и какие уроки они вынесли из первого релиза.
"Нужно мыслить с позиции игрока": жанр и механики должны считываться сразу, а маркетинг — работать еще до релиза.
А вы как думаете: стоит ли маленьким студиям выбирать темы "про жизнь", или лучше искать более хайповые жанры ради выживания?
Читайте интервью и давайте обсуждать.
Продуктивной среды, девелоперы!
VK Play
«Нужно мыслить с позиции игрока» — интервью с основателем студии perelesoq
Создатель игр Torn Away и «Ларек на улице Ленина» — о разработке и планах | VK Play
✏️ prototype.indie: 🗣 Даровки, ребят!
‼️ Ищем концепт-арт художников объектов для 3D-хоррора FunDoll World — бродилка с головоломками в заброшенном комплексе FunDoll, где "оживают" мультяшные куклы.
Кого ищем:
— художников объектов — от мебели в виде маскотов до мега технологий компании Фандол.
Вдохновение: фирменные маскоты, необычные устройства, мебель с креативом.
Сеттинг:
—80–90-е, винтаж, перфокарты, клубки проводов, белый пластик. Стиль вдохновлён Poppy Playtime, Bendy and the Dark Revival, FNAF: Secret of the Mimic.
Любые программы и опыт, сроки комфортные. Главное — идея. Рефы и материалы при выдаче заданий.
Игра развивается: минимум раз в неделю новый контент. Сервер удобен для всех — референсы, концепты, тестовые версии игры. Команда всегда на связи.
Хотите присоединиться?
Пишите в TG 👉 t.me/susguy444
Спасибо за внимание и хорошего дня!
‼️ Ищем концепт-арт художников объектов для 3D-хоррора FunDoll World — бродилка с головоломками в заброшенном комплексе FunDoll, где "оживают" мультяшные куклы.
Кого ищем:
— художников объектов — от мебели в виде маскотов до мега технологий компании Фандол.
Вдохновение: фирменные маскоты, необычные устройства, мебель с креативом.
Сеттинг:
—80–90-е, винтаж, перфокарты, клубки проводов, белый пластик. Стиль вдохновлён Poppy Playtime, Bendy and the Dark Revival, FNAF: Secret of the Mimic.
Любые программы и опыт, сроки комфортные. Главное — идея. Рефы и материалы при выдаче заданий.
Игра развивается: минимум раз в неделю новый контент. Сервер удобен для всех — референсы, концепты, тестовые версии игры. Команда всегда на связи.
Хотите присоединиться?
Пишите в TG 👉 t.me/susguy444
Спасибо за внимание и хорошего дня!
❤3
Новый выпуск подкаста «Геймдев Кухня 2.0» от VK Play!
В этом выпуске в гостях — Дмитрий Смит, президент Федерации компьютерного спорта России (в прошлом известный киберспортсмен Dilvish).
В выпуске:
— зачем государство вкладывается в киберспорт и как это отражается на игровой индустрии;
— появятся ли в России свои дисциплины, которые смогут заменить западные проекты — и значит ли это новые возможности для локальных студий;
— как регионы растят игроков, тренеров и комментаторов и почему это важно для всей экосистемы;
— национальная сборная и международные турниры — к чему готовится рынок.
Приятного просмотре девелоперы!
Как думаете, смогут ли в будущем российские инди-проекты попасть в киберспорт? 🤔
В этом выпуске в гостях — Дмитрий Смит, президент Федерации компьютерного спорта России (в прошлом известный киберспортсмен Dilvish).
В выпуске:
— зачем государство вкладывается в киберспорт и как это отражается на игровой индустрии;
— появятся ли в России свои дисциплины, которые смогут заменить западные проекты — и значит ли это новые возможности для локальных студий;
— как регионы растят игроков, тренеров и комментаторов и почему это важно для всей экосистемы;
— национальная сборная и международные турниры — к чему готовится рынок.
Приятного просмотре девелоперы!
Как думаете, смогут ли в будущем российские инди-проекты попасть в киберспорт? 🤔
VK Видео
Дмитрий Смит — киберспорт, государство и будущее индустрии | Геймдев Кухня 2.0 #3
В третьем выпуске «Геймдев Кухни 2.0» у нас в гостях Дмитрий Смит, президент Федерации компьютерного спорта России, в прошлом известный киберспортсмен Dilvish. Обсудили самые острые вопросы киберспорта в России: - как Федерация работает на стыке сообщества…
ИИ... Ох уж этот ИИ.
Уже умеет тестировать уровни, генерировать тысячи вариантов ассетов и даже анализировать баланс. Но при всей "бездушности", кажется, что у Искусственного Интеллекта нет того, что двигает индустрию — вкуса, интуиции и способности создавать истории, которые откликаются у людей.
В этой статье — разбор, где ИИ становится реальной опорой для разработчиков, а где он все равно бессилен без человека.
А какие задачи вы бы без колебаний доверили нейросетям в своих проектах, а какие — точно оставили бы только за людьми?
Уже умеет тестировать уровни, генерировать тысячи вариантов ассетов и даже анализировать баланс. Но при всей "бездушности", кажется, что у Искусственного Интеллекта нет того, что двигает индустрию — вкуса, интуиции и способности создавать истории, которые откликаются у людей.
В этой статье — разбор, где ИИ становится реальной опорой для разработчиков, а где он все равно бессилен без человека.
А какие задачи вы бы без колебаний доверили нейросетям в своих проектах, а какие — точно оставили бы только за людьми?
VK Play
Почему нейросети — идеальные инструменты для создания игр
Почему отсутствие эмоций и усталости делает ИИ незаменимым инструментом, в том числе и в игровой индустрии | VK Play
❤1🤬1
✏️ prototype.indie: Напоминание вам вспомнить про финальное тестирование и важность внимательного QA — даже мелочь может стать мемом и отвлечь от атмосферы.
С другой стороны — такие истории часто только подогревают интерес к игре и становятся частью ее культурного следа...
Речь про случайно "забытый" курсор мыши в Hollow Knight: Silksong, который фанаты заметили в катсцене. Ошибка мелькает буквально на секунду, но теперь игроки обсуждают ее и даже придумывают "каноничные" объяснения.
Косяк или возможность еще больше расхайпить аудиторию, как считаете?
С другой стороны — такие истории часто только подогревают интерес к игре и становятся частью ее культурного следа...
Речь про случайно "забытый" курсор мыши в Hollow Knight: Silksong, который фанаты заметили в катсцене. Ошибка мелькает буквально на секунду, но теперь игроки обсуждают ее и даже придумывают "каноничные" объяснения.
Косяк или возможность еще больше расхайпить аудиторию, как считаете?
✏️ prototype.indie: OMUT — хардкорный хоррор-экшн в формате 2D-boss-rush, где каждая битва имеет 3 фазы, а у игрока всего одна жизнь и мгновенный рестарт. И музыка тут — откровенная часть геймплея.
Механика permadeath создает уникальный вызов для саунд-дизайна: музыка должна поддерживать напряжение и развитие боя, но не надоедать при постоянных рестартах.
Вместо статичных лупов разработчики сделали систему, где музыка первой фазы постепенно меняется сама: до 8 сегментов баса и до 16 вариаций барабанов комбинируются так, что каждая попытка звучит по-новому. Это создает ощущение живого ритма, который подталкивает игрока к следующей фазе.
Планы на будущее — связать переходы между фазами еще теснее с действиями игрока и убрать резкие обрывы при смерти. Цель — чтобы музыка передавала эмоции боя так же сильно, как механики: от нарастающего напряжения до облегчения после победы.
Приятного прослушивания и не забывайте делиться своими музыкальными композициями и работами, девелоперы!
саунд-дизайнер проекта OMUT 👉 t.me/mikhail_yershov
Механика permadeath создает уникальный вызов для саунд-дизайна: музыка должна поддерживать напряжение и развитие боя, но не надоедать при постоянных рестартах.
Вместо статичных лупов разработчики сделали систему, где музыка первой фазы постепенно меняется сама: до 8 сегментов баса и до 16 вариаций барабанов комбинируются так, что каждая попытка звучит по-новому. Это создает ощущение живого ритма, который подталкивает игрока к следующей фазе.
Планы на будущее — связать переходы между фазами еще теснее с действиями игрока и убрать резкие обрывы при смерти. Цель — чтобы музыка передавала эмоции боя так же сильно, как механики: от нарастающего напряжения до облегчения после победы.
Приятного прослушивания и не забывайте делиться своими музыкальными композициями и работами, девелоперы!
саунд-дизайнер проекта OMUT 👉 t.me/mikhail_yershov
VK
prototype.indie. Пост со стены.
OMUT — хардкорный хоррор-экшн в формате 2D-boss-rush, где каждая битва имеет 3 фазы, а у игрока всег... Смотрите полностью ВКонтакте.
✏️ prototype.indie: 🗣 Всем привет, меня зовут Анастасия — я ищу команду или одиночные заказы! (‼ НЕ работаю на энтузиазме).
Я 3D-artist, умею работать как с органическими моделями (модели персонажей, существ и животных), так и работать с пропсами (low-mid-poly) + модели под subdivision.
Также, создаю модели под 3D-печать (фигурки, ювелирка).
Есть опыт работы в студии, а мой опыт работы в 3D — 5 лет.
Работаю в программах — Blender, Substance Painter, Zbrush, Photoshop, Marmoset.
Мое портфолио 👉 https://www.artstation.com/anastasiya2077
Мой контакт 👉 t.me/Anastasiya2077
Я 3D-artist, умею работать как с органическими моделями (модели персонажей, существ и животных), так и работать с пропсами (low-mid-poly) + модели под subdivision.
Также, создаю модели под 3D-печать (фигурки, ювелирка).
Есть опыт работы в студии, а мой опыт работы в 3D — 5 лет.
Работаю в программах — Blender, Substance Painter, Zbrush, Photoshop, Marmoset.
Мое портфолио 👉 https://www.artstation.com/anastasiya2077
Мой контакт 👉 t.me/Anastasiya2077
❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Полезный гит для тех, кто любит эксперименты с визуалом в Unity.
Шейдерный граф для URP (Universal Render Pipeline), который имитирует ретро-эффекты старых ТВ и мониторов: шумы, глитчи, искривление экрана, RGB-полосы и т.д.
Еще из приколдесного:
— эффекты можно включать/отключать по отдельности;
— работает через Render Texture в низком разрешении — картинка сразу выглядит "пиксельной";
— актуален для Unity 2022+, использует Fullscreen Graph & FullscreenPassRendererFeature.
— лицензия MIT — можно свободно использовать даже в коммерческих проектах.
Самое то для игр с ретро-атмосферой и VHS-вайбом.
Репозиторий 👉 https://vk.cc/cPzgN4
Шейдерный граф для URP (Universal Render Pipeline), который имитирует ретро-эффекты старых ТВ и мониторов: шумы, глитчи, искривление экрана, RGB-полосы и т.д.
Еще из приколдесного:
— эффекты можно включать/отключать по отдельности;
— работает через Render Texture в низком разрешении — картинка сразу выглядит "пиксельной";
— актуален для Unity 2022+, использует Fullscreen Graph & FullscreenPassRendererFeature.
— лицензия MIT — можно свободно использовать даже в коммерческих проектах.
Самое то для игр с ретро-атмосферой и VHS-вайбом.
Репозиторий 👉 https://vk.cc/cPzgN4