Новый выпуск подкаста «Геймдев Кухня 2.0» от VK Play!
В этом выпуске в гостях — Дмитрий Смит, президент Федерации компьютерного спорта России (в прошлом известный киберспортсмен Dilvish).
В выпуске:
— зачем государство вкладывается в киберспорт и как это отражается на игровой индустрии;
— появятся ли в России свои дисциплины, которые смогут заменить западные проекты — и значит ли это новые возможности для локальных студий;
— как регионы растят игроков, тренеров и комментаторов и почему это важно для всей экосистемы;
— национальная сборная и международные турниры — к чему готовится рынок.
Приятного просмотре девелоперы!
Как думаете, смогут ли в будущем российские инди-проекты попасть в киберспорт? 🤔
В этом выпуске в гостях — Дмитрий Смит, президент Федерации компьютерного спорта России (в прошлом известный киберспортсмен Dilvish).
В выпуске:
— зачем государство вкладывается в киберспорт и как это отражается на игровой индустрии;
— появятся ли в России свои дисциплины, которые смогут заменить западные проекты — и значит ли это новые возможности для локальных студий;
— как регионы растят игроков, тренеров и комментаторов и почему это важно для всей экосистемы;
— национальная сборная и международные турниры — к чему готовится рынок.
Приятного просмотре девелоперы!
Как думаете, смогут ли в будущем российские инди-проекты попасть в киберспорт? 🤔
VK Видео
Дмитрий Смит — киберспорт, государство и будущее индустрии | Геймдев Кухня 2.0 #3
В третьем выпуске «Геймдев Кухни 2.0» у нас в гостях Дмитрий Смит, президент Федерации компьютерного спорта России, в прошлом известный киберспортсмен Dilvish. Обсудили самые острые вопросы киберспорта в России: - как Федерация работает на стыке сообщества…
ИИ... Ох уж этот ИИ.
Уже умеет тестировать уровни, генерировать тысячи вариантов ассетов и даже анализировать баланс. Но при всей "бездушности", кажется, что у Искусственного Интеллекта нет того, что двигает индустрию — вкуса, интуиции и способности создавать истории, которые откликаются у людей.
В этой статье — разбор, где ИИ становится реальной опорой для разработчиков, а где он все равно бессилен без человека.
А какие задачи вы бы без колебаний доверили нейросетям в своих проектах, а какие — точно оставили бы только за людьми?
Уже умеет тестировать уровни, генерировать тысячи вариантов ассетов и даже анализировать баланс. Но при всей "бездушности", кажется, что у Искусственного Интеллекта нет того, что двигает индустрию — вкуса, интуиции и способности создавать истории, которые откликаются у людей.
В этой статье — разбор, где ИИ становится реальной опорой для разработчиков, а где он все равно бессилен без человека.
А какие задачи вы бы без колебаний доверили нейросетям в своих проектах, а какие — точно оставили бы только за людьми?
VK Play
Почему нейросети — идеальные инструменты для создания игр
Почему отсутствие эмоций и усталости делает ИИ незаменимым инструментом, в том числе и в игровой индустрии | VK Play
❤1🤬1
✏️ prototype.indie: Напоминание вам вспомнить про финальное тестирование и важность внимательного QA — даже мелочь может стать мемом и отвлечь от атмосферы.
С другой стороны — такие истории часто только подогревают интерес к игре и становятся частью ее культурного следа...
Речь про случайно "забытый" курсор мыши в Hollow Knight: Silksong, который фанаты заметили в катсцене. Ошибка мелькает буквально на секунду, но теперь игроки обсуждают ее и даже придумывают "каноничные" объяснения.
Косяк или возможность еще больше расхайпить аудиторию, как считаете?
С другой стороны — такие истории часто только подогревают интерес к игре и становятся частью ее культурного следа...
Речь про случайно "забытый" курсор мыши в Hollow Knight: Silksong, который фанаты заметили в катсцене. Ошибка мелькает буквально на секунду, но теперь игроки обсуждают ее и даже придумывают "каноничные" объяснения.
Косяк или возможность еще больше расхайпить аудиторию, как считаете?
✏️ prototype.indie: OMUT — хардкорный хоррор-экшн в формате 2D-boss-rush, где каждая битва имеет 3 фазы, а у игрока всего одна жизнь и мгновенный рестарт. И музыка тут — откровенная часть геймплея.
Механика permadeath создает уникальный вызов для саунд-дизайна: музыка должна поддерживать напряжение и развитие боя, но не надоедать при постоянных рестартах.
Вместо статичных лупов разработчики сделали систему, где музыка первой фазы постепенно меняется сама: до 8 сегментов баса и до 16 вариаций барабанов комбинируются так, что каждая попытка звучит по-новому. Это создает ощущение живого ритма, который подталкивает игрока к следующей фазе.
Планы на будущее — связать переходы между фазами еще теснее с действиями игрока и убрать резкие обрывы при смерти. Цель — чтобы музыка передавала эмоции боя так же сильно, как механики: от нарастающего напряжения до облегчения после победы.
Приятного прослушивания и не забывайте делиться своими музыкальными композициями и работами, девелоперы!
саунд-дизайнер проекта OMUT 👉 t.me/mikhail_yershov
Механика permadeath создает уникальный вызов для саунд-дизайна: музыка должна поддерживать напряжение и развитие боя, но не надоедать при постоянных рестартах.
Вместо статичных лупов разработчики сделали систему, где музыка первой фазы постепенно меняется сама: до 8 сегментов баса и до 16 вариаций барабанов комбинируются так, что каждая попытка звучит по-новому. Это создает ощущение живого ритма, который подталкивает игрока к следующей фазе.
Планы на будущее — связать переходы между фазами еще теснее с действиями игрока и убрать резкие обрывы при смерти. Цель — чтобы музыка передавала эмоции боя так же сильно, как механики: от нарастающего напряжения до облегчения после победы.
Приятного прослушивания и не забывайте делиться своими музыкальными композициями и работами, девелоперы!
саунд-дизайнер проекта OMUT 👉 t.me/mikhail_yershov
VK
prototype.indie. Пост со стены.
OMUT — хардкорный хоррор-экшн в формате 2D-boss-rush, где каждая битва имеет 3 фазы, а у игрока всег... Смотрите полностью ВКонтакте.
✏️ prototype.indie: 🗣 Всем привет, меня зовут Анастасия — я ищу команду или одиночные заказы! (‼ НЕ работаю на энтузиазме).
Я 3D-artist, умею работать как с органическими моделями (модели персонажей, существ и животных), так и работать с пропсами (low-mid-poly) + модели под subdivision.
Также, создаю модели под 3D-печать (фигурки, ювелирка).
Есть опыт работы в студии, а мой опыт работы в 3D — 5 лет.
Работаю в программах — Blender, Substance Painter, Zbrush, Photoshop, Marmoset.
Мое портфолио 👉 https://www.artstation.com/anastasiya2077
Мой контакт 👉 t.me/Anastasiya2077
Я 3D-artist, умею работать как с органическими моделями (модели персонажей, существ и животных), так и работать с пропсами (low-mid-poly) + модели под subdivision.
Также, создаю модели под 3D-печать (фигурки, ювелирка).
Есть опыт работы в студии, а мой опыт работы в 3D — 5 лет.
Работаю в программах — Blender, Substance Painter, Zbrush, Photoshop, Marmoset.
Мое портфолио 👉 https://www.artstation.com/anastasiya2077
Мой контакт 👉 t.me/Anastasiya2077
❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Полезный гит для тех, кто любит эксперименты с визуалом в Unity.
Шейдерный граф для URP (Universal Render Pipeline), который имитирует ретро-эффекты старых ТВ и мониторов: шумы, глитчи, искривление экрана, RGB-полосы и т.д.
Еще из приколдесного:
— эффекты можно включать/отключать по отдельности;
— работает через Render Texture в низком разрешении — картинка сразу выглядит "пиксельной";
— актуален для Unity 2022+, использует Fullscreen Graph & FullscreenPassRendererFeature.
— лицензия MIT — можно свободно использовать даже в коммерческих проектах.
Самое то для игр с ретро-атмосферой и VHS-вайбом.
Репозиторий 👉 https://vk.cc/cPzgN4
Шейдерный граф для URP (Universal Render Pipeline), который имитирует ретро-эффекты старых ТВ и мониторов: шумы, глитчи, искривление экрана, RGB-полосы и т.д.
Еще из приколдесного:
— эффекты можно включать/отключать по отдельности;
— работает через Render Texture в низком разрешении — картинка сразу выглядит "пиксельной";
— актуален для Unity 2022+, использует Fullscreen Graph & FullscreenPassRendererFeature.
— лицензия MIT — можно свободно использовать даже в коммерческих проектах.
Самое то для игр с ретро-атмосферой и VHS-вайбом.
Репозиторий 👉 https://vk.cc/cPzgN4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Royal Verdict — игра, вдохновленная Papers, plase и Reigns от соло-разработчика.
Сюжетный симулятор судьи в средневековье. Главный герой только что получил назначение и начинает выносить решения по разным делам. Среди них встречаются и серьезные, и абсурдные, и забавные ситуации.
Игроков ждут последствия от их действий, взятки, политические интриги королевства и аж две концовки!
А еще — разработчик использовал ИИ в создании персонажей:
🗣️ Все сам дорисовывал / корректировал, но для инди-разработчика это выход, пока не появится возможность взять в команду художника. Я в любом случае за настоящих художников, потому что только они могут помочь создать собственный стиль любой игре. Но на первых порах возможно это выход, хоть мне самому это не очень нравится.
Сюжетный симулятор судьи в средневековье. Главный герой только что получил назначение и начинает выносить решения по разным делам. Среди них встречаются и серьезные, и абсурдные, и забавные ситуации.
Игроков ждут последствия от их действий, взятки, политические интриги королевства и аж две концовки!
А еще — разработчик использовал ИИ в создании персонажей:
🗣️ Все сам дорисовывал / корректировал, но для инди-разработчика это выход, пока не появится возможность взять в команду художника. Я в любом случае за настоящих художников, потому что только они могут помочь создать собственный стиль любой игре. Но на первых порах возможно это выход, хоть мне самому это не очень нравится.
✍1
✏️ prototype.indie: Из истории разработки Morrowind.
Ведущий дизайнер Кен Ролстон хотел превратить внутриигровой журнал в полноценный "гипертекстовый роман". Идея заключалась в том, чтобы каждое важное слово было ссылкой — игрок мог переходить по диалогам, собирать знания и фактически получать энциклопедию внутри игры.
Реализовать задуманное тогда не получилось, но сегодня подобное можно было бы осуществить с помощью ИИ — например, связывая ключевые термины с персонажами и событиями.
Девелоперы, как вам идейка "игровых энциклопедий" в современных RPG, а? Намутите?
Ведущий дизайнер Кен Ролстон хотел превратить внутриигровой журнал в полноценный "гипертекстовый роман". Идея заключалась в том, чтобы каждое важное слово было ссылкой — игрок мог переходить по диалогам, собирать знания и фактически получать энциклопедию внутри игры.
Реализовать задуманное тогда не получилось, но сегодня подобное можно было бы осуществить с помощью ИИ — например, связывая ключевые термины с персонажами и событиями.
Девелоперы, как вам идейка "игровых энциклопедий" в современных RPG, а? Намутите?
👍1
✏️ prototype.indie: Мало того, что пятница — так еще и день 2D-арта!
На обложке — пиксельные шедевры от участника сообщества (полюбоваться/вдохновиться можно тут 👉 t.me/paintandpixels).
Девелоперы, не забывайте, что у нас есть Телеграм-форум, куда можно выкладывать не только свои иллюстрации, концепты и художества. Там и темы по поиску команды и участников, и за движки и геймдизайн тоже потрещать можно 👉 t.me/prototypeindiemain
2D-шники, не стесняйтесь! Показывайте творения!
На обложке — пиксельные шедевры от участника сообщества (полюбоваться/вдохновиться можно тут 👉 t.me/paintandpixels).
Девелоперы, не забывайте, что у нас есть Телеграм-форум, куда можно выкладывать не только свои иллюстрации, концепты и художества. Там и темы по поиску команды и участников, и за движки и геймдизайн тоже потрещать можно 👉 t.me/prototypeindiemain
2D-шники, не стесняйтесь! Показывайте творения!
❤4
✏️ prototype.indie: ‼ ЭНТУЗИАЗМ
🗣 Всем привет! В данный момент я ищу Programmer buddy, который хорошо разбирается (или на крайний случай только начал разбираться) в Unreal Engine 5, чтобы совместно начать строить мой проект CODE RED.
К сожалению, В ДАННЫЙ МОМЕНТ Я НЕ РАСПОЛАГАЮ ДЕНЕЖНЫМИ СРЕДСТВАМИ НА РАЗРАБОТКУ, но у меня есть небольшой план, что и как нам нужно сделать, чтобы создать небольшой тизер (секунд на 30 - 1 минуту) который можно будет показать аудитории и инвесторам для дальнейшего поиска инвестиций и разработчиков. 💰
Я в данный момент пишу сценарии, лор, персонажей, прототипирую некоторые механики, создаю уровни, но программировать к сожалению не настолько умею, чтобы сделать все что мне нужно. Модели беру пока что из бесплатных раздач Epic Games, на данном этапе этого хватает.
У меня есть небольшая презентация проекта, наработок, которую я прикреплю ниже.
RU PITCH — https://vk.cc/cPD7vp
EN PITCH — https://vk.cc/cPD7w5
Мне важно то, что вы будете единомышленником который будет как и я заинтересован создать нечто крутое!
Если вас заинтересовал этот пост, то пишите мне в личные сообщения 👉 t.me/DaddyLembos
🗣 Всем привет! В данный момент я ищу Programmer buddy, который хорошо разбирается (или на крайний случай только начал разбираться) в Unreal Engine 5, чтобы совместно начать строить мой проект CODE RED.
К сожалению, В ДАННЫЙ МОМЕНТ Я НЕ РАСПОЛАГАЮ ДЕНЕЖНЫМИ СРЕДСТВАМИ НА РАЗРАБОТКУ, но у меня есть небольшой план, что и как нам нужно сделать, чтобы создать небольшой тизер (секунд на 30 - 1 минуту) который можно будет показать аудитории и инвесторам для дальнейшего поиска инвестиций и разработчиков. 💰
Я в данный момент пишу сценарии, лор, персонажей, прототипирую некоторые механики, создаю уровни, но программировать к сожалению не настолько умею, чтобы сделать все что мне нужно. Модели беру пока что из бесплатных раздач Epic Games, на данном этапе этого хватает.
У меня есть небольшая презентация проекта, наработок, которую я прикреплю ниже.
RU PITCH — https://vk.cc/cPD7vp
EN PITCH — https://vk.cc/cPD7w5
Мне важно то, что вы будете единомышленником который будет как и я заинтересован создать нечто крутое!
Если вас заинтересовал этот пост, то пишите мне в личные сообщения 👉 t.me/DaddyLembos
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Эксперимент с шейдерами на Godot с вайбами Split Fiction!
Разраб объединил два разных мира в реальном времени с помощью SDF-сферы. Все меши рендерятся одновременно, но пиксели, находящиеся за пределами сферы, отбрасываются — вот вам и эффект "окна" в другую реальность.
Фишка не ограничивается простым обрезанием геометрии:
— можно регулировать ширину границы;
— перекрашивать объекты внутри нее;
— добавлять шум для более "живого" края;
— поддерживать разные источники света и окружения для КАЖДОГО мира.
Для оптимизации предлагается использовать отдельные коллизии и слои. Вжух — и простор для геймдизайна: от порталов и телепортации объектов до героев, переходящих между мирами прямо на глазах у игрока.
А еще, это все — на Godot 4.4, Мамма Мия, то ли еще будет!... 🤩
Разраб объединил два разных мира в реальном времени с помощью SDF-сферы. Все меши рендерятся одновременно, но пиксели, находящиеся за пределами сферы, отбрасываются — вот вам и эффект "окна" в другую реальность.
Фишка не ограничивается простым обрезанием геометрии:
— можно регулировать ширину границы;
— перекрашивать объекты внутри нее;
— добавлять шум для более "живого" края;
— поддерживать разные источники света и окружения для КАЖДОГО мира.
Для оптимизации предлагается использовать отдельные коллизии и слои. Вжух — и простор для геймдизайна: от порталов и телепортации объектов до героев, переходящих между мирами прямо на глазах у игрока.
А еще, это все — на Godot 4.4, Мамма Мия, то ли еще будет!... 🤩
🔥1
Первый день фестиваля ИГРОПРОМ!
Девелоперы, ждите контент с одного из крупнейших ивентов о видеоиграх, разработчиках и игровой индустрии.
Позади панельные дискуссии "Регулирование игровой индустрии" и "Контент на острие: как привлечь внимание и не навлечь гнев".
Вререди — еще два дня активностей. С нашей стороны — новости от знакомых проектов и подробности от темных лошадок! 😈
Оставайтесь на связи!
Девелоперы, ждите контент с одного из крупнейших ивентов о видеоиграх, разработчиках и игровой индустрии.
Позади панельные дискуссии "Регулирование игровой индустрии" и "Контент на острие: как привлечь внимание и не навлечь гнев".
Вререди — еще два дня активностей. С нашей стороны — новости от знакомых проектов и подробности от темных лошадок! 😈
Оставайтесь на связи!
VK
prototype.indie on VK Clips
Первый день фестиваля ИГРОПРОМ! Девелоперы, ждите
Как релизить игры в RuStore грамотно и с максимальной пользой?
Прямиком со сцены ИГРОПРОМа редактор игрового направления RuStore Евгений Миркин поделился ключевыми советами для инди-разработчиков: от ошибок при публикации до инструментов продвижения.
Как оформить карточку, зачем нужен FAQ, как попасть в промо и использовать предзаказы — полезный гайд для тех, кто хочет, чтобы игру заметили.
Эксклюзивно для prototype.indie — преза спикера в первом комментарии. 😉
Прямиком со сцены ИГРОПРОМа редактор игрового направления RuStore Евгений Миркин поделился ключевыми советами для инди-разработчиков: от ошибок при публикации до инструментов продвижения.
Как оформить карточку, зачем нужен FAQ, как попасть в промо и использовать предзаказы — полезный гайд для тех, кто хочет, чтобы игру заметили.
Эксклюзивно для prototype.indie — преза спикера в первом комментарии. 😉
VK Play
На «ИГРОПРОМе» рассказали, что нужно для успешного релиза в RuStore
Главные тезисы редактора игрового направления
✏️ prototype.indie: Warplane Inc — это 2D-авиасимулятор, в котором игрок знакомится с историей гипотетической войны, судьбами ее героев и жертв, а также с развитием военной авиации.
А это — Warplane Inc. Online — игрокам предстоит летать, выполнять миссии и зарабатывать золотишко, чтобы улучшать свой самолет и вооружение. И все это по сети — можно играть и соревноваться с друзьями. Вторая часть — 3 года в разработке. В команде — 5-10 человек.
ТГ-канал разработки 👉 t.me/warplaneinconlineRU
А это — Warplane Inc. Online — игрокам предстоит летать, выполнять миссии и зарабатывать золотишко, чтобы улучшать свой самолет и вооружение. И все это по сети — можно играть и соревноваться с друзьями. Вторая часть — 3 года в разработке. В команде — 5-10 человек.
ТГ-канал разработки 👉 t.me/warplaneinconlineRU