prototype.indie – Telegram
prototype.indie
1.75K subscribers
4.13K photos
3.2K videos
37 files
5.77K links
Рассказываем и показываем отечественную инди-разработку.

Сообщество в VK: https://vk.com/prototype.indie

Наш чат: https://news.1rj.ru/str/prototypeindiemain

По любым вопросам: @l2ck9r
Download Telegram
✏️ prototype.indie: Ремастер Bully выглядит великолепно!

Инди-проект Agefield High: Rock the School переносит игроков в атмосферу старшей школы начала 2000-х.
По сюжету, новичку-ученичку по имени Сэм предстоит провести последние три месяца в новой школе: завести друзей, прогуливать уроки, зарабатывать карманные деньги и, конечно, воплотить дерзкий план — раскачать школу.

В игре есть:
— система времени и посещения занятий (английский, математика, география, немецкий и музыка),
— небольшой открытый мир с кампусом, районами города и сельской местностью,
– 30 сюжетных миссий, 15 побочных заданий и два разных финала,
— возможность зарабатывать деньги и тратить их на одежду, велосипеды и даже делать татуировки.

Давайте ваше мнение. Атмосфера 2000-ых — интересно? Как вам механики по симуляции школьной жизни?
Самое главное — как вам визуал?
3🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Фрагмент геймплея проекта V.A Proxy — динамичного экшена, где каждая схватка строится вокруг парирования и молниеносных движений.

Более того, главный герой — машина, лишенная человеческих ограничений в реакции, что способствует еще более напряженному и быстрому геймплею.

Игрокам предстоит балансировать между ближним и дальним боем, используя поддержку дронов и собственный арсенал.

Из особенностей:
— скоростной бой с упором на парирование и мобильность,
— сочетание ближнего и дальнего боя, включая уникальное оружие,
— интересные и уникальные биомы,
— "рыбалка", где рыба сама дает отпор.

Разрабы, как вам боевая система, построенная на парировании? Удержит игроков на всю игру?
🔥1
✏️ prototype.indie: Давайте мы напомним, что уже практически наступил октябрь, а вы сделаете вид, что совсем не удивлены...

Разработчики, добро пожаловать в еще один осенний понедельник!
Расскажите о ваших планах, идеях и мыслях на ближайшую неделю :)

Из любопытных цитат от дятелей геймдев-индустрии, сегодня про тексты в играх от Рафа Костера, геймдизайнера проектов Ultima Online и Star War Galaxies 👇

«Игроки не читают — они сканируют. Тексты в игре — это не литература, а интерфейс».

Девелоперы, как находите баланс между информативностью и художественностью в текстах в ваших проектах?
✏️ prototype.indie: Ищем 3D-Character Artist в команду!

Приветствуем!

Новая команда (25+ человек) с опытом разработки А-АА игр в топ студиях объединилась для разработки нового, крутого продукта: Bunker: Descent to Life (рабочее название).

Платформа: ПК
Движок: UE5.6+
Камера: top-down
Жанр: J|WRPG + Survival
Сеттинг: 10+ (ага=))
Стиль: Реализм

Мы разрабатываем на энтузиазме, без напрягов, в кайф, вечерами и в выходные от основных работ в нашем адском котле геймдева!

Проект — как возможность поэкспериментировать и раскрыть свои таланты, которые душат на основной работе.

Чем можно будет заняться в команде:
— Создание 3D-модели персонажей: людей, жутких зомби, роботов и жуков в реалистичном стиле + подготовка и импорт моделей в UE5;
— Вы сможете научится проходить весь пайплайн: от скульптинга до импорта в UE5, работая в связке с нашими аниматорами и концепт-художниками;
— Работать с оптимизацией моделей;
— Настраивать материалы и шейдеры для персонажей внутри UE5;
— Прорабатывать модульные элементы для персонажей, которые в будущем могут стать основой для системы кастомизации;

Об игре:
У нас множество различных бункеров, которые за тысячи лет по разному развивались. Настолько по разному, что кроме классического социального выживания, а-ля сериала «Укрытие», будут так же:
— в одном может быть сеттинг порабощения людей роботами,
— в другом зомби апокалипсис,
— в третьем столкновение капитализма с социализмом,
— в четвертом выживание с уклоном на диалоги с клонами,
— а в пятом выживание с уклоном на мочилово жуков мутантов =)
— и т.д.

Подробней тут: https://vk.cc/cPVvzT

Планируемые режимы:
— Сценарий - срежиссированные уровни, квесты, цели для победы и управляемые персонажи;
— Быстрый старт - рандомные уровни с персонажами по выбору, но с срежиссированными целями для победы;
— Бесконечный режим - рандомные уровни, с персонажами по выбору, и без конкретной цели для победы;

Референсы:
— Сценариев множество и каждый на несколько часов, подобно The War of Mine или Frostpunk 1;
— Геймплейный UI и управление персонажами, подобно Baldur’s Gate 3;
— Нагнетающая обстановка, подобно Frostpunk 1;
— Стилистика UI, подобно Expedition 33;
— Система распространения (монетизация и DLC), подобно ANNO 1800;

Мы активно развиваем проект и ищем новых талантливых людей в нашу команду!

P.S. Кроме Бункера у нас так же есть и другие проекты

Контакты для связи 👉 t.me/mrnrt0 или t.me/statikxaj
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Хорнет в 3D-анимации? Да, пожалуйста.

Аниматор Sylvan Kim, работавший над персонажами Clair Obscur: Expedition 33, сделал балдежный фан-трибьют Hollow Knight: Silksong.

Тут акробатические приемы и атаки, основанные на реальных игровых навыках Хорнет. Для проекта использовалась модель другого автора и 3ds Max.
2🔥2
✏️ prototype.indie: Никто не сможет цензурить вашу игру... если вы сделаете это сами!

Именно так подумал разработчик и создал эффект пикселизации в Unreal Engine, которым можно закрывать "спорные детали" — или даже весь экран целиком.

Эффект используется в проекте GANGSTALK — это психологический хоррор с необычной перспективой: игрок смотрит на героя глазами его сталкеров.

Таким образом, камеры наблюдения, различные устройства, вражеские агенты — становятся "окнами" через которые "играет" игрок. Атмосфера усиливается фиксированными ракурсами, через которые следит невидимый оператор, создавая эффект присутствия наблюдателя — можете заценить необычную перспективу в трейлере.
🔥2👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Крылья, которые превращаются в оружие прямо в бою?

Звучит как фэнтези-мечта, но вот вам эта анимация от Unity-разработчика.

Крылья состоят из полностью управляемых перьев и могут трансформироваться во что угодно: оружие, щит или инструмент для передвижения. Причем система позволяет контролировать скорость, задержку, цвет и форму, а трансформация работает даже в середине комбо.

Интересно, что вызов тут не только в анимации, но и в построении масштабируемой системы: оптимизация, инструменты, гибкость под разные сценарии...
🔥2
✏️ prototype.indie: А кто это у нас тут такой хорошенький?
А кто это у нас тут такой маленький?

Это 3D-вторник, девелоперы! А на обложке — дизайн и модель молочной личинки, роющей тоннели в темных подземельях иммерсивной RPG Step Into The Dark. с:

от автора 🗣Из-за спокойного нрава, молочные личинки хорошо приручаются, а в хозяйстве их используют как постоянный источник личиночного молока. Сразу пить такое молоко нельзя, ведь оно токсично, необходимо настоять его некоторое время и яд нейтрализуется. Пусть она и кажется безобидной — проверять ее на прочность точно не стоит!

3D-шники, ну, давайте сюда и ваших... зверят, человеков и иные объекты! Посмотрим!

И не забывайте делиться вашими работами и в нашем ТГ-форуме 👉 t.me/prototypeindiemain
2🔥2
✏️ prototype.indie: 🗣 Всем привет!
Мы команда разработчиков, занимающихся созданием онлайн-игры ZARYA Survival, в открытом мире, шутер с элементами выживания от первого лица.

Долгое время эксперимент был засекречен, никто не знал что происходит в городе, кто там работает, о закрытом горле никто никогда и не слышал. Пока не прогремела катастрофа. Журналы и газеты на перебой с радио и телевиденьем трезвонили об ужасном происшествии, все пытались узнать подробности: что же произошло?! Но подробности так и не прозвучали. И это вызвало интерес. В официальных сводках скажут: проект ликвидирован, программа закрыта.

Все те, кто заходили в зону отчуждения Зари — никогда не возвращались. Закрытый город стал зоной отчуждения и аттракционом смертников, что гнались за славой и имиджем того, кто первый узнает что же скрывает в себе город.

Мы ищем в команду:
1) 3D-художников по hard surface / органике (животные, персонажи) с хорошим умением работать в реализме, художников окружения;
2) Level-дизайнера;

ВАЖНО: Увы разработка идёт медленнее хотелось бы из-за нехватки ресурсов и кадров, но уже много сделано.

Если вас заинтересовало, то пишите 👉 в ВК или в ТГ 👉 t.me/BATushKa20
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Все как вы любите: тех. арт, оптимизация и... тараканы?

Участник сообщества поделился своей разработкой сцены.

🗣 Инстанцирование 200 000 - 400 000 насекомых не создает высокой нагрузки, так как лапки и тело анимируются с помощью вертексной анимации, а поверхность для перемещения определяется через mesh distance fields.

Все вычисления выполняются на GPU, что в десятки раз дешевле, чем использование коллизий. Поведение насекомых задается HLSL-скриптом: каждая частица по своему индексу знает свое положение и с заданной силой старается избегать других.
✏️ prototype.indie: Вы готовы, дети? 🏴‍☠

А тут просто шейдер стекла из фанатской MMORPG по «Губке Бобу». Выглядит вполне живо и органично в подводном сеттинге.

Проект начинался в Roblox, но позже разработчики приняли решение "переехать" игру на Godot.

Игрокам можно будет примерить на себя роль любимых персонажей и исследовать знаковые места Бикини Боттом.

Девелоперы, признавайтесь, кто из вас Патрик? ⭐️
Извечный вопрос — фотореализм или стилизация?

Для инди-разработчиков, все-таки, вопрос особенно важный: стилизация экономит ресурсы, снижает нагрузку на продакшн и открывает больше творческой свободы. С другой стороны, реализм может лучше сработать для нишевых жанров, производя впечатление амбициозности. Это повышает доверие со стороны потенциальных инвесторов и спонсоров.

В сегодняшней статье обсуждается, почему стремление к "реальной картинке" часто вредит играм — и геймплейно, и финансово. Автор приводит примеры, где чрезмерная детализация мешает читаемости и ускоряет устаревание проектов, а стилизованный визуал, наоборот, помогает дольше оставаться актуальным и сохранять уникальность.

Но как вы считаете — стоит ли инди-студиям стремиться к фотореализму или будущее за стилизованной графикой?

Более подробные размышления — найдете в материале. Приятного чтения!
✏️ prototype.indie: 🗣 Ищем программиста в инди-команду!

Мы небольшая команда, работающая над cozy-симулятором рыбалки на энтузиазме — Shiba Fishing: Doggy Zen.

Игрок прокачивает персонажа, открывает новые локации и ловит всё более редкие виды рыбы.

Дизайн-документ 👉 vk.cc/cPXZoG

Нужен программист, который:
— Знаком с Unity и C#
— Готов работать в команде и делиться идеями
— Не боится экспериментировать и учиться новому

Проект некоммерческий на данном этапе, работаем ради опыта и портфолио, с перспективой монетизации после релиза. 💰

Если интересно — пишите в Telegram: t.me/herynax 🎣
Новый выпуск «Геймдев Кухни» от VK Play!

В гостях — Филипп Робозеров, руководитель команды локализации GamesVoice.

Когда-то они были энтузиастами, а сегодня — профессиональная студия дубляжа, которая работает с хитами уровня Hogwarts Legacy и Alan Wake 2.

В этом выпуске:
— о том, как из фанатской инициативы вырастает настоящая студия;
— краудфандинг как инструмент для запуска проектов — и как GamesVoice собрали миллионы на локализацию;
— про работу с актерами и поиск уникального звучания персонажей (важный инсайт для тех, кто планирует озвучку в своих играх!);
— кейсы Control, Black Book и Alan Wake 2 — что можно перенять независимым девелоперам в подходах к адаптации.

Смотрите выпуск и делитесь: а вы задумываетесь о локализации или озвучке для своих проектов?
Девелоперы, тут интервью с разработчиками нового амбициозного проекта — MMORPG «Синеус».

Команда изначально подходит к разработке не только как к созданию игры, но и как к построению франшизы: от сеттинга и нарратива до мультиформатного IP с кросс-медиа потенциалом.

В интервью разработчики поделились:
— зачем закладывать возможности франшизы уже на стадии препродакшена,
— как совместить научную фантастику со славянским фэнтези,
— почему они делают ставку на игру в малых командах и тестирование боевой системы,
— и как ИИ может адаптировать игровой опыт под профиль конкретного игрока.

Читаем-изучаем!
✏️ prototype.indie: Невыдуманные истории, о которых невозможно молчать!

Разработчик-одиночка за 1,5 месяца сделал маленький проект — кликер под названием Idle Pixel Fantasy. В игре предстоит выстраивать ряды фэнтезийных RPG-персонажей, генерирующих ресурсы, расширять базу и продвигаться к более высоким уровням мира.

Девелопер выпустил игру без маркетинга, микротранзакций… и внезапно попал в категорию Popular Free Games в Steam. 🥁

Результаты за 5 дней:
— 23 000 игроков;
— $4,8k дохода;
— 4,4k проданных DLC по $1–2.

Игра — бесплатная так-то.
А заработать удалось за счет "честной модели монетизации" — маленькие, необязательные DLC в стиле "поддержи разработчика, дружище-игрок!". Судя по отзывам игроков (85% положительных, на минуточку), именно прозрачность и отсутствие скрытых платежей стали решающим фактором.

Итого:
— Показательный кейс, как Божественные-Steam-Алгоритмы могут "выстрелить" даже без бюджета на продвижение.
— Идея для честной F2P-монетизации, которая вызывает у игроков желание поддерживать.

Ну, и забавный факт-напоминание, что успех может прийти НЕ с первой игры: для разработчика Idle Pixel Fantasy — это была 7-я попытка успешного релиза проекта.

Ваши мысли, девелоперы?
Что думаете про такую модель "необязательных DLC" вместо микротранзакций?