This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Хорнет в 3D-анимации? Да, пожалуйста.
Аниматор Sylvan Kim, работавший над персонажами Clair Obscur: Expedition 33, сделал балдежный фан-трибьют Hollow Knight: Silksong.
Тут акробатические приемы и атаки, основанные на реальных игровых навыках Хорнет. Для проекта использовалась модель другого автора и 3ds Max.
Аниматор Sylvan Kim, работавший над персонажами Clair Obscur: Expedition 33, сделал балдежный фан-трибьют Hollow Knight: Silksong.
Тут акробатические приемы и атаки, основанные на реальных игровых навыках Хорнет. Для проекта использовалась модель другого автора и 3ds Max.
❤2🔥2
✏️ prototype.indie: Никто не сможет цензурить вашу игру... если вы сделаете это сами!
Именно так подумал разработчик и создал эффект пикселизации в Unreal Engine, которым можно закрывать "спорные детали" — или даже весь экран целиком.
Эффект используется в проекте GANGSTALK — это психологический хоррор с необычной перспективой: игрок смотрит на героя глазами его сталкеров.
Таким образом, камеры наблюдения, различные устройства, вражеские агенты — становятся "окнами" через которые "играет" игрок. Атмосфера усиливается фиксированными ракурсами, через которые следит невидимый оператор, создавая эффект присутствия наблюдателя — можете заценить необычную перспективу в трейлере.
Именно так подумал разработчик и создал эффект пикселизации в Unreal Engine, которым можно закрывать "спорные детали" — или даже весь экран целиком.
Эффект используется в проекте GANGSTALK — это психологический хоррор с необычной перспективой: игрок смотрит на героя глазами его сталкеров.
Таким образом, камеры наблюдения, различные устройства, вражеские агенты — становятся "окнами" через которые "играет" игрок. Атмосфера усиливается фиксированными ракурсами, через которые следит невидимый оператор, создавая эффект присутствия наблюдателя — можете заценить необычную перспективу в трейлере.
🔥2👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Крылья, которые превращаются в оружие прямо в бою?
Звучит как фэнтези-мечта, но вот вам эта анимация от Unity-разработчика.
Крылья состоят из полностью управляемых перьев и могут трансформироваться во что угодно: оружие, щит или инструмент для передвижения. Причем система позволяет контролировать скорость, задержку, цвет и форму, а трансформация работает даже в середине комбо.
Интересно, что вызов тут не только в анимации, но и в построении масштабируемой системы: оптимизация, инструменты, гибкость под разные сценарии...
Звучит как фэнтези-мечта, но вот вам эта анимация от Unity-разработчика.
Крылья состоят из полностью управляемых перьев и могут трансформироваться во что угодно: оружие, щит или инструмент для передвижения. Причем система позволяет контролировать скорость, задержку, цвет и форму, а трансформация работает даже в середине комбо.
Интересно, что вызов тут не только в анимации, но и в построении масштабируемой системы: оптимизация, инструменты, гибкость под разные сценарии...
🔥2
✏️ prototype.indie: А кто это у нас тут такой хорошенький?
А кто это у нас тут такой маленький?
Это 3D-вторник, девелоперы! А на обложке — дизайн и модель молочной личинки, роющей тоннели в темных подземельях иммерсивной RPG Step Into The Dark. с:
от автора 🗣Из-за спокойного нрава, молочные личинки хорошо приручаются, а в хозяйстве их используют как постоянный источник личиночного молока. Сразу пить такое молоко нельзя, ведь оно токсично, необходимо настоять его некоторое время и яд нейтрализуется. Пусть она и кажется безобидной — проверять ее на прочность точно не стоит!
3D-шники, ну, давайте сюда и ваших... зверят, человеков и иные объекты! Посмотрим!
И не забывайте делиться вашими работами и в нашем ТГ-форуме 👉 t.me/prototypeindiemain
А кто это у нас тут такой маленький?
Это 3D-вторник, девелоперы! А на обложке — дизайн и модель молочной личинки, роющей тоннели в темных подземельях иммерсивной RPG Step Into The Dark. с:
от автора 🗣Из-за спокойного нрава, молочные личинки хорошо приручаются, а в хозяйстве их используют как постоянный источник личиночного молока. Сразу пить такое молоко нельзя, ведь оно токсично, необходимо настоять его некоторое время и яд нейтрализуется. Пусть она и кажется безобидной — проверять ее на прочность точно не стоит!
3D-шники, ну, давайте сюда и ваших... зверят, человеков и иные объекты! Посмотрим!
И не забывайте делиться вашими работами и в нашем ТГ-форуме 👉 t.me/prototypeindiemain
❤2🔥2
✏️ prototype.indie: 🗣 Всем привет!
Мы команда разработчиков, занимающихся созданием онлайн-игры ZARYA Survival, в открытом мире, шутер с элементами выживания от первого лица.
Долгое время эксперимент был засекречен, никто не знал что происходит в городе, кто там работает, о закрытом горле никто никогда и не слышал. Пока не прогремела катастрофа. Журналы и газеты на перебой с радио и телевиденьем трезвонили об ужасном происшествии, все пытались узнать подробности: что же произошло?! Но подробности так и не прозвучали. И это вызвало интерес. В официальных сводках скажут: проект ликвидирован, программа закрыта.
Все те, кто заходили в зону отчуждения Зари — никогда не возвращались. Закрытый город стал зоной отчуждения и аттракционом смертников, что гнались за славой и имиджем того, кто первый узнает что же скрывает в себе город.
‼ Мы ищем в команду:
1) 3D-художников по hard surface / органике (животные, персонажи) с хорошим умением работать в реализме, художников окружения;
2) Level-дизайнера;
ВАЖНО: Увы разработка идёт медленнее хотелось бы из-за нехватки ресурсов и кадров, но уже много сделано.
Если вас заинтересовало, то пишите 👉 в ВК или в ТГ 👉 t.me/BATushKa20
Мы команда разработчиков, занимающихся созданием онлайн-игры ZARYA Survival, в открытом мире, шутер с элементами выживания от первого лица.
Долгое время эксперимент был засекречен, никто не знал что происходит в городе, кто там работает, о закрытом горле никто никогда и не слышал. Пока не прогремела катастрофа. Журналы и газеты на перебой с радио и телевиденьем трезвонили об ужасном происшествии, все пытались узнать подробности: что же произошло?! Но подробности так и не прозвучали. И это вызвало интерес. В официальных сводках скажут: проект ликвидирован, программа закрыта.
Все те, кто заходили в зону отчуждения Зари — никогда не возвращались. Закрытый город стал зоной отчуждения и аттракционом смертников, что гнались за славой и имиджем того, кто первый узнает что же скрывает в себе город.
‼ Мы ищем в команду:
1) 3D-художников по hard surface / органике (животные, персонажи) с хорошим умением работать в реализме, художников окружения;
2) Level-дизайнера;
ВАЖНО: Увы разработка идёт медленнее хотелось бы из-за нехватки ресурсов и кадров, но уже много сделано.
Если вас заинтересовало, то пишите 👉 в ВК или в ТГ 👉 t.me/BATushKa20
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Все как вы любите: тех. арт, оптимизация и... тараканы?
Участник сообщества поделился своей разработкой сцены.
🗣 Инстанцирование 200 000 - 400 000 насекомых не создает высокой нагрузки, так как лапки и тело анимируются с помощью вертексной анимации, а поверхность для перемещения определяется через mesh distance fields.
Все вычисления выполняются на GPU, что в десятки раз дешевле, чем использование коллизий. Поведение насекомых задается HLSL-скриптом: каждая частица по своему индексу знает свое положение и с заданной силой старается избегать других.
Участник сообщества поделился своей разработкой сцены.
🗣 Инстанцирование 200 000 - 400 000 насекомых не создает высокой нагрузки, так как лапки и тело анимируются с помощью вертексной анимации, а поверхность для перемещения определяется через mesh distance fields.
Все вычисления выполняются на GPU, что в десятки раз дешевле, чем использование коллизий. Поведение насекомых задается HLSL-скриптом: каждая частица по своему индексу знает свое положение и с заданной силой старается избегать других.
✏️ prototype.indie: Вы готовы, дети? 🏴☠
А тут просто шейдер стекла из фанатской MMORPG по «Губке Бобу». Выглядит вполне живо и органично в подводном сеттинге.
Проект начинался в Roblox, но позже разработчики приняли решение "переехать" игру на Godot.
Игрокам можно будет примерить на себя роль любимых персонажей и исследовать знаковые места Бикини Боттом.
Девелоперы, признавайтесь, кто из вас Патрик? ⭐️
А тут просто шейдер стекла из фанатской MMORPG по «Губке Бобу». Выглядит вполне живо и органично в подводном сеттинге.
Проект начинался в Roblox, но позже разработчики приняли решение "переехать" игру на Godot.
Игрокам можно будет примерить на себя роль любимых персонажей и исследовать знаковые места Бикини Боттом.
Девелоперы, признавайтесь, кто из вас Патрик? ⭐️
Извечный вопрос — фотореализм или стилизация?
Для инди-разработчиков, все-таки, вопрос особенно важный: стилизация экономит ресурсы, снижает нагрузку на продакшн и открывает больше творческой свободы. С другой стороны, реализм может лучше сработать для нишевых жанров, производя впечатление амбициозности. Это повышает доверие со стороны потенциальных инвесторов и спонсоров.
В сегодняшней статье обсуждается, почему стремление к "реальной картинке" часто вредит играм — и геймплейно, и финансово. Автор приводит примеры, где чрезмерная детализация мешает читаемости и ускоряет устаревание проектов, а стилизованный визуал, наоборот, помогает дольше оставаться актуальным и сохранять уникальность.
Но как вы считаете — стоит ли инди-студиям стремиться к фотореализму или будущее за стилизованной графикой?
Более подробные размышления — найдете в материале. Приятного чтения!
Для инди-разработчиков, все-таки, вопрос особенно важный: стилизация экономит ресурсы, снижает нагрузку на продакшн и открывает больше творческой свободы. С другой стороны, реализм может лучше сработать для нишевых жанров, производя впечатление амбициозности. Это повышает доверие со стороны потенциальных инвесторов и спонсоров.
В сегодняшней статье обсуждается, почему стремление к "реальной картинке" часто вредит играм — и геймплейно, и финансово. Автор приводит примеры, где чрезмерная детализация мешает читаемости и ускоряет устаревание проектов, а стилизованный визуал, наоборот, помогает дольше оставаться актуальным и сохранять уникальность.
Но как вы считаете — стоит ли инди-студиям стремиться к фотореализму или будущее за стилизованной графикой?
Более подробные размышления — найдете в материале. Приятного чтения!
VK Play
Фотореализм портит игры
Простая стилизованная графика спасет ваш кошелек, нервы и продлит удовольствие от прохождения | VK Play
✏️ prototype.indie: 🗣 Ищем программиста в инди-команду!
Мы небольшая команда, работающая над cozy-симулятором рыбалки на энтузиазме — Shiba Fishing: Doggy Zen.
Игрок прокачивает персонажа, открывает новые локации и ловит всё более редкие виды рыбы.
Дизайн-документ 👉 vk.cc/cPXZoG
Нужен программист, который:
— Знаком с Unity и C#
— Готов работать в команде и делиться идеями
— Не боится экспериментировать и учиться новому
Проект некоммерческий на данном этапе, работаем ради опыта и портфолио, с перспективой монетизации после релиза. 💰
Если интересно — пишите в Telegram: t.me/herynax 🎣
Мы небольшая команда, работающая над cozy-симулятором рыбалки на энтузиазме — Shiba Fishing: Doggy Zen.
Игрок прокачивает персонажа, открывает новые локации и ловит всё более редкие виды рыбы.
Дизайн-документ 👉 vk.cc/cPXZoG
Нужен программист, который:
— Знаком с Unity и C#
— Готов работать в команде и делиться идеями
— Не боится экспериментировать и учиться новому
Проект некоммерческий на данном этапе, работаем ради опыта и портфолио, с перспективой монетизации после релиза. 💰
Если интересно — пишите в Telegram: t.me/herynax 🎣
Новый выпуск «Геймдев Кухни» от VK Play!
В гостях — Филипп Робозеров, руководитель команды локализации GamesVoice.
Когда-то они были энтузиастами, а сегодня — профессиональная студия дубляжа, которая работает с хитами уровня Hogwarts Legacy и Alan Wake 2.
В этом выпуске:
— о том, как из фанатской инициативы вырастает настоящая студия;
— краудфандинг как инструмент для запуска проектов — и как GamesVoice собрали миллионы на локализацию;
— про работу с актерами и поиск уникального звучания персонажей (важный инсайт для тех, кто планирует озвучку в своих играх!);
— кейсы Control, Black Book и Alan Wake 2 — что можно перенять независимым девелоперам в подходах к адаптации.
Смотрите выпуск и делитесь: а вы задумываетесь о локализации или озвучке для своих проектов?
В гостях — Филипп Робозеров, руководитель команды локализации GamesVoice.
Когда-то они были энтузиастами, а сегодня — профессиональная студия дубляжа, которая работает с хитами уровня Hogwarts Legacy и Alan Wake 2.
В этом выпуске:
— о том, как из фанатской инициативы вырастает настоящая студия;
— краудфандинг как инструмент для запуска проектов — и как GamesVoice собрали миллионы на локализацию;
— про работу с актерами и поиск уникального звучания персонажей (важный инсайт для тех, кто планирует озвучку в своих играх!);
— кейсы Control, Black Book и Alan Wake 2 — что можно перенять независимым девелоперам в подходах к адаптации.
Смотрите выпуск и делитесь: а вы задумываетесь о локализации или озвучке для своих проектов?
VK Видео
Филипп Робозеров — GamesVoice, Хогвартс локализация | Геймдев Кухня 2.0 #4
В новом выпуске «Геймдев Кухни 2.0» у нас в гостях Филипп Робозеров, руководитель команды локализации GamesVoice. Мы поговорили о том, как команда энтузиастов стала профессиональной студией дубляжа, и обсудили: - с чего началась история GamesVoice и зачем…
Девелоперы, тут интервью с разработчиками нового амбициозного проекта — MMORPG «Синеус».
Команда изначально подходит к разработке не только как к созданию игры, но и как к построению франшизы: от сеттинга и нарратива до мультиформатного IP с кросс-медиа потенциалом.
В интервью разработчики поделились:
— зачем закладывать возможности франшизы уже на стадии препродакшена,
— как совместить научную фантастику со славянским фэнтези,
— почему они делают ставку на игру в малых командах и тестирование боевой системы,
— и как ИИ может адаптировать игровой опыт под профиль конкретного игрока.
Читаем-изучаем!
Команда изначально подходит к разработке не только как к созданию игры, но и как к построению франшизы: от сеттинга и нарратива до мультиформатного IP с кросс-медиа потенциалом.
В интервью разработчики поделились:
— зачем закладывать возможности франшизы уже на стадии препродакшена,
— как совместить научную фантастику со славянским фэнтези,
— почему они делают ставку на игру в малых командах и тестирование боевой системы,
— и как ИИ может адаптировать игровой опыт под профиль конкретного игрока.
Читаем-изучаем!
VK Play
«В основе — любовь к родному краю»: интервью с авторами MMORPG «Синеус»
Разработчики амбициозного онлайн-проекта рассказали о подходе к созданию франшизы и о причинах выбора названия | VK Play
✏️ prototype.indie: Невыдуманные истории, о которых невозможно молчать!
Разработчик-одиночка за 1,5 месяца сделал маленький проект — кликер под названием Idle Pixel Fantasy. В игре предстоит выстраивать ряды фэнтезийных RPG-персонажей, генерирующих ресурсы, расширять базу и продвигаться к более высоким уровням мира.
Девелопер выпустил игру без маркетинга, микротранзакций… и внезапно попал в категорию Popular Free Games в Steam. 🥁
Результаты за 5 дней:
— 23 000 игроков;
— $4,8k дохода;
— 4,4k проданных DLC по $1–2.
Игра — бесплатная так-то.
А заработать удалось за счет "честной модели монетизации" — маленькие, необязательные DLC в стиле "поддержи разработчика, дружище-игрок!". Судя по отзывам игроков (85% положительных, на минуточку), именно прозрачность и отсутствие скрытых платежей стали решающим фактором.
Итого:
— Показательный кейс, как Божественные-Steam-Алгоритмы могут "выстрелить" даже без бюджета на продвижение.
— Идея для честной F2P-монетизации, которая вызывает у игроков желание поддерживать.
Ну, и забавный факт-напоминание, что успех может прийти НЕ с первой игры: для разработчика Idle Pixel Fantasy — это была 7-я попытка успешного релиза проекта.
Ваши мысли, девелоперы?
Что думаете про такую модель "необязательных DLC" вместо микротранзакций?
Разработчик-одиночка за 1,5 месяца сделал маленький проект — кликер под названием Idle Pixel Fantasy. В игре предстоит выстраивать ряды фэнтезийных RPG-персонажей, генерирующих ресурсы, расширять базу и продвигаться к более высоким уровням мира.
Девелопер выпустил игру без маркетинга, микротранзакций… и внезапно попал в категорию Popular Free Games в Steam. 🥁
Результаты за 5 дней:
— 23 000 игроков;
— $4,8k дохода;
— 4,4k проданных DLC по $1–2.
Игра — бесплатная так-то.
А заработать удалось за счет "честной модели монетизации" — маленькие, необязательные DLC в стиле "поддержи разработчика, дружище-игрок!". Судя по отзывам игроков (85% положительных, на минуточку), именно прозрачность и отсутствие скрытых платежей стали решающим фактором.
Итого:
— Показательный кейс, как Божественные-Steam-Алгоритмы могут "выстрелить" даже без бюджета на продвижение.
— Идея для честной F2P-монетизации, которая вызывает у игроков желание поддерживать.
Ну, и забавный факт-напоминание, что успех может прийти НЕ с первой игры: для разработчика Idle Pixel Fantasy — это была 7-я попытка успешного релиза проекта.
Ваши мысли, девелоперы?
Что думаете про такую модель "необязательных DLC" вместо микротранзакций?
✏️ prototype.indie: Движемся к концу недели на музыкальных движениях, девелоперы!
Сегодня — саунд-четверг и это значит, что вы снова делитесь вашими достижениями и опытом при работе со звуком.
Barren Hearth — это сюжетный top-down шутер, смесь пыльного вестерна, сай-фай и собственной уникальной вселенной.
Далее со слов композитора.
🗣 Главный вызов для меня — найти звук, который одновременно передаст и футуризм, и грубую, пограничную атмосферу игры. Основной подход получился таким: кантри-электрогитары, задающие характер фронтира, с синтезаторными подложками, которые добавляют ощущение научно-фантастического мира. Все приправлено блюзовыми гаммами — просто и то, что надо.
Поп-культурные ориентиры - сериал Firefly, Cowboy Bebop и Knights of Cydonia. В референсах — саундтрек первой Borderlands и кое-что из Rimworld. Кладешь себе в голову как в черную коробочку и на выходе получаешь что-то новое/другое.
Конкретно в этом треке Fender American Performer Mustang + twin reverb*, эмбиент тоже сыгран на гитаре.
Приятного прослушивания! И ТГ-канал разработки проекта 👉 t.me/barren_hearth
* Fender American Performer Mustang — электрогитара.
Fender Twin Reverb — легендарный гитарный ламповый комбоусилитель.
Композиторы и саунд-дизайнеры, расскажите о ваших проектах? Над чем работаете?
Сегодня — саунд-четверг и это значит, что вы снова делитесь вашими достижениями и опытом при работе со звуком.
Barren Hearth — это сюжетный top-down шутер, смесь пыльного вестерна, сай-фай и собственной уникальной вселенной.
Далее со слов композитора.
🗣 Главный вызов для меня — найти звук, который одновременно передаст и футуризм, и грубую, пограничную атмосферу игры. Основной подход получился таким: кантри-электрогитары, задающие характер фронтира, с синтезаторными подложками, которые добавляют ощущение научно-фантастического мира. Все приправлено блюзовыми гаммами — просто и то, что надо.
Поп-культурные ориентиры - сериал Firefly, Cowboy Bebop и Knights of Cydonia. В референсах — саундтрек первой Borderlands и кое-что из Rimworld. Кладешь себе в голову как в черную коробочку и на выходе получаешь что-то новое/другое.
Конкретно в этом треке Fender American Performer Mustang + twin reverb*, эмбиент тоже сыгран на гитаре.
Приятного прослушивания! И ТГ-канал разработки проекта 👉 t.me/barren_hearth
* Fender American Performer Mustang — электрогитара.
Fender Twin Reverb — легендарный гитарный ламповый комбоусилитель.
Композиторы и саунд-дизайнеры, расскажите о ваших проектах? Над чем работаете?
VK
prototype.indie. Пост со стены.
Движемся к концу недели на музыкальных движениях, девелоперы!
Сегодня — саунд-четверг и это значи... Смотрите полностью ВКонтакте.
Сегодня — саунд-четверг и это значи... Смотрите полностью ВКонтакте.
❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: 🗣 Привет, меня зовут Юрий, занимаюсь real-time VFX на UE5.
Пишите в ЛС, если интересует создание визуальных эффектов в стилизованном / полу-стилизованном стиле!
Больше работ тут 👉 https://vk.cc/cPZxMu
Контакт для связи 👉 t.me/kishechnaiyapalochka
Пишите в ЛС, если интересует создание визуальных эффектов в стилизованном / полу-стилизованном стиле!
Больше работ тут 👉 https://vk.cc/cPZxMu
Контакт для связи 👉 t.me/kishechnaiyapalochka
Слышали ли вы когда-нибудь про адаптивные саундтреки?
В кино саундтрек фиксирован, а вот в играх он может реагировать на действия игрока, состояние мира и даже уровень напряженности. Это и называется адаптивной музыкой. Этот подход позволяет усиливать эмоции и помогает управлять драматургией.
В статье — разбор методов реализации адаптивной музыки (вертикальное и горизонтальное микширование, гибридные подходы), инструменты вроде FMOD и Wwise, а также практические советы по интеграции в проект.
Приятного чтения и качественной работы над адаптивной музыкой в ваших проектах!
В кино саундтрек фиксирован, а вот в играх он может реагировать на действия игрока, состояние мира и даже уровень напряженности. Это и называется адаптивной музыкой. Этот подход позволяет усиливать эмоции и помогает управлять драматургией.
В статье — разбор методов реализации адаптивной музыки (вертикальное и горизонтальное микширование, гибридные подходы), инструменты вроде FMOD и Wwise, а также практические советы по интеграции в проект.
Приятного чтения и качественной работы над адаптивной музыкой в ваших проектах!
VK
Введение в адаптивную музыку для игр
Музыка в видеоиграх всегда играла ключевую роль: она задаёт атмосферу, усиливает эмоции, направляет внимание игрока и даже становится час..
❤1
✏️ prototype.indie: Что если мир вашей игры был бы… просто внутри старого компьютера?
Разработчик показал демо своего проекта Cursing — шутера-платформера от первого лица на Unity, где игрок оказывается в окружении, вдохновленном интерфейсом Windows XP.
Герой бродит по знаменитым зеленым холмам обоев "Serenity", прыгает по элементам интерфейса и пытается выбраться из пиксельного цифрового лабиринта. Визуал создавался в Aseprite и Crocotile, а стилизованный UI и курсор усиливают ощущение ностальгии.
Олдскулы на месте?
Разработчик показал демо своего проекта Cursing — шутера-платформера от первого лица на Unity, где игрок оказывается в окружении, вдохновленном интерфейсом Windows XP.
Герой бродит по знаменитым зеленым холмам обоев "Serenity", прыгает по элементам интерфейса и пытается выбраться из пиксельного цифрового лабиринта. Визуал создавался в Aseprite и Crocotile, а стилизованный UI и курсор усиливают ощущение ностальгии.
Олдскулы на месте?
🤨2