✏️ prototype.indie: Уютный сатирический симулятор инвестора — Pitch, please.
Геймплей сочетает в себе экономическую стратегию и принятие решений, где предстоит слушать питчи, проверять планы и вкладывать деньги в стартапы с громкими обещаниями и сомнительными идеями — от «AI-кота для терапии» до корма для куриц... из куриц.
Разработчики — небольшая команда, которая любит стартапы и умеет над ними шутить. В данный момент их проект на этапе закрытого бета тестирования.
🗣️ Показываем, как выглядел первый набросок основной локации. После множества часов упорной работы этот скетч превратился в финальный, концепт офиса инвестора.
Геймплей сочетает в себе экономическую стратегию и принятие решений, где предстоит слушать питчи, проверять планы и вкладывать деньги в стартапы с громкими обещаниями и сомнительными идеями — от «AI-кота для терапии» до корма для куриц... из куриц.
Разработчики — небольшая команда, которая любит стартапы и умеет над ними шутить. В данный момент их проект на этапе закрытого бета тестирования.
🗣️ Показываем, как выглядел первый набросок основной локации. После множества часов упорной работы этот скетч превратился в финальный, концепт офиса инвестора.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Кто о чем, а мы все о жуках... 🪡
Разработчик поделился ригом Hornet из Hollow Knight: Silksong с системой процедурной сегментации для Blender.
Этот инструмент позволяет автоматически разбивать меш на сегменты и гибко управлять их параметрами без ручной подгонки. Система работает через vertex-группы: можно расширять внешние границы, "сферизировать" сегменты, тонко настраивать веса с помощью weight paint и переключаться между стилями — от детализированного до игрового.
Главная идея — гибкость и экономия времени. Сегментация позволяет изменять форму тела без повторного переназначения весов, а суставы корректно следуют за изменениями.
Сама система станет доступна вместе с релизом рига. Пока только смотрим — не трогаем! 🫡
Разработчик поделился ригом Hornet из Hollow Knight: Silksong с системой процедурной сегментации для Blender.
Этот инструмент позволяет автоматически разбивать меш на сегменты и гибко управлять их параметрами без ручной подгонки. Система работает через vertex-группы: можно расширять внешние границы, "сферизировать" сегменты, тонко настраивать веса с помощью weight paint и переключаться между стилями — от детализированного до игрового.
Главная идея — гибкость и экономия времени. Сегментация позволяет изменять форму тела без повторного переназначения весов, а суставы корректно следуют за изменениями.
Сама система станет доступна вместе с релизом рига. Пока только смотрим — не трогаем! 🫡
🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Slots & Daggers — это необычная смесь рогалика, фэнтези-RPG и... слот-машины, вдохновленная олдскульными аркадами. Игрокам предстоит крутить слоты, сражаться с гоблинами и монстрами, зарабатывать монеты и переживать различные события в этом странном мире (который еще и нарисован от руки).
Разработчик уделяет активное внимание игровой отдаче игроку: звук, физика элементов, тактильность.
Девелоперы, как вам сочетание азартных элементов с RPG? Тут, главное, не переборщить...
Разработчик уделяет активное внимание игровой отдаче игроку: звук, физика элементов, тактильность.
Девелоперы, как вам сочетание азартных элементов с RPG? Тут, главное, не переборщить...
🔥2
✏️ prototype.indie: Ай-ай-ай... Понедельник наступил!
АЙ — это не просто вздох усталого инди-разработчика...
Теперь — это наша новая рубрика о том, как искусственный интеллект помогает инди-разработчикам делать больше.
Каждую неделю будем разбирать и смотреть, как AI может упростить жизнь в геймдеве:
— инструменты для генерации арта, музыки, текстов и озвучки;
— реальные кейсы разработчиков, которые уже используют нейросети в своих проектах;
— лайфхаки и подводные камни — где AI реально помогает, а где лучше не рисковать.
Не забывайте и делиться своими находками — и на нашем ТГ-форуме тоже 👉 t.me/prototypeindiemain
И славного вам начала недели, девелоперы!
АЙ — это не просто вздох усталого инди-разработчика...
Теперь — это наша новая рубрика о том, как искусственный интеллект помогает инди-разработчикам делать больше.
Каждую неделю будем разбирать и смотреть, как AI может упростить жизнь в геймдеве:
— инструменты для генерации арта, музыки, текстов и озвучки;
— реальные кейсы разработчиков, которые уже используют нейросети в своих проектах;
— лайфхаки и подводные камни — где AI реально помогает, а где лучше не рисковать.
Не забывайте и делиться своими находками — и на нашем ТГ-форуме тоже 👉 t.me/prototypeindiemain
И славного вам начала недели, девелоперы!
✏️ prototype.indie: 🗣️ Slot Royale
О проекте:
Slot Royale — гибрид Tower Defense + Slot Machine. Игрок управляет полем из 5 барабанов (5x3), где символы — башни. Спины дают новые башни, а комбинации одинаковых символов усиливают их или активируют суперэффекты. Башни атакуют автоматически, игрок дополнительно управляет героем с активными умениями. Враги идут бесконечными волнами, включая мини-боссов и боссов. Между матчами игрок прокачивает башни, открывает героев и собирает артефакты в инвентаре 10х6 клеток. В прототипе реализуем соло-бои, а в MVP будет добавлено PvP (скорее всего псевдо-PvP).
План:
Издатель ожидает билд в течении 2х недель для проверки CPI.
Далее идёт обсуждение с основным по поводу финансирование, если всё ок: MVP, Soft Launch, релиз. На каждую стадию ориентировочно по 2-3 месяца.
Команда:
— Game Designer / Team Lead — 6 лет опыта
— Unity Dev — 7 лет опыта
— Unity Dev — Junior
— Аниматор — 2 года опыта
Ищем:
— Unity Developer
Задачи: реализация прототипа, включая визуальные элементы — анимация спина, повороты башен при атаке и пр.
— 2D-Artist (в т.ч. Lead 2D)
Задачи: Ассеты башен-персонажей, врагов в первую очередь. Иконки, Декорации, Элементы UI во вторую.
— UI/UX
Нужен художник по UI, который может отрисовать красивый, понятный и стилизованный интерфейс.
— VFX-artist
Ищем человека способного к поиску, редактированию и созданию партиклов.
Условия:
— Доля от дохода (закрепляем договором, % зависит от вклада). Возможность войти в команду на долгосрок. При наличии инвестиций - оплата по итогам обсуждений.
Контакт для связи 👉 t.me/inferion1
О проекте:
Slot Royale — гибрид Tower Defense + Slot Machine. Игрок управляет полем из 5 барабанов (5x3), где символы — башни. Спины дают новые башни, а комбинации одинаковых символов усиливают их или активируют суперэффекты. Башни атакуют автоматически, игрок дополнительно управляет героем с активными умениями. Враги идут бесконечными волнами, включая мини-боссов и боссов. Между матчами игрок прокачивает башни, открывает героев и собирает артефакты в инвентаре 10х6 клеток. В прототипе реализуем соло-бои, а в MVP будет добавлено PvP (скорее всего псевдо-PvP).
План:
Издатель ожидает билд в течении 2х недель для проверки CPI.
Далее идёт обсуждение с основным по поводу финансирование, если всё ок: MVP, Soft Launch, релиз. На каждую стадию ориентировочно по 2-3 месяца.
Команда:
— Game Designer / Team Lead — 6 лет опыта
— Unity Dev — 7 лет опыта
— Unity Dev — Junior
— Аниматор — 2 года опыта
Ищем:
— Unity Developer
Задачи: реализация прототипа, включая визуальные элементы — анимация спина, повороты башен при атаке и пр.
— 2D-Artist (в т.ч. Lead 2D)
Задачи: Ассеты башен-персонажей, врагов в первую очередь. Иконки, Декорации, Элементы UI во вторую.
— UI/UX
Нужен художник по UI, который может отрисовать красивый, понятный и стилизованный интерфейс.
— VFX-artist
Ищем человека способного к поиску, редактированию и созданию партиклов.
Условия:
— Доля от дохода (закрепляем договором, % зависит от вклада). Возможность войти в команду на долгосрок. При наличии инвестиций - оплата по итогам обсуждений.
Контакт для связи 👉 t.me/inferion1
✏️ prototype.indie: Cascadeur — инструмент для 3D-анимации с поддержкой искусственного интеллекта от студии Nekki (да-да, те самые создатели Shadow Fight и Vector).
Главная особенность программы — использование искусственного интеллекта и физики, чтобы упростить процесс создания реалистичных движений персонажей для всех независимых-разработчиков, которые хотят делать качественные анимации без глубоких знаний традиционных методов.
Ключевые функции:
— AI Inbetweening — автоматически добавляет промежуточные кадры между позами.
— Physics Tools — моделирует реальную физику тела, вес, инерцию и баланс.
— Pose Correction и Auto-physics — помогает исправлять неестественные позы.
— Интуитивный интерфейс и возможность экспорта в популярные форматы (FBX, GLB и др.), что делает тулзу удобной для работы с Unity и Unreal.
В общем, анимация без боли, где программа берет на себя рутину, а художник концентрируется на выразительности движения.
Еще и отличный способ работать с анимацией “на ходу”, без мощного ПК — прямо с планшета или телефона.
Пробуем 👉 https://vk.cc/8EFU64
Главная особенность программы — использование искусственного интеллекта и физики, чтобы упростить процесс создания реалистичных движений персонажей для всех независимых-разработчиков, которые хотят делать качественные анимации без глубоких знаний традиционных методов.
Ключевые функции:
— AI Inbetweening — автоматически добавляет промежуточные кадры между позами.
— Physics Tools — моделирует реальную физику тела, вес, инерцию и баланс.
— Pose Correction и Auto-physics — помогает исправлять неестественные позы.
— Интуитивный интерфейс и возможность экспорта в популярные форматы (FBX, GLB и др.), что делает тулзу удобной для работы с Unity и Unreal.
В общем, анимация без боли, где программа берет на себя рутину, а художник концентрируется на выразительности движения.
Еще и отличный способ работать с анимацией “на ходу”, без мощного ПК — прямо с планшета или телефона.
Пробуем 👉 https://vk.cc/8EFU64
VK
prototype.indie. Пост со стены.
Cascadeur — инструмент для 3D-анимации с поддержкой искусственного интеллекта от студии Nekki (да-да... Смотрите полностью ВКонтакте.
✏️ prototype.indie: Джош Сойер о нестабильности в геймдеве: "За 26 лет я ни разу не чувствовал уверенности в работе — сейчас вс только хуже" ☠
Джош Сойер, легендарный геймдизайнер Obsidian и автор Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity и других культовых игр, выступил на конференции GCAP в Австралии и поделился откровением:
"За 26 лет я ни разу по-настоящему не чувствовал стабильности. Даже сейчас. Более того — сейчас ее меньше, чем когда-либо".
💬 По словам Сойера, индустрия стала масштабнее — но не безопаснее. Если в начале 2000-х AAA-проекты делали команды по 20–40 человек, то теперь над играми могут трудиться сотни и тысячи специалистов. Однако вместо уверенности это привело к росту краткосрочных контрактов, массовому выгоранию и сокращениям.
Разработка длится дольше (в среднем 5–8 лет вместо 2–3), а ощущение нестабильности — сильнее. Даже опытные ветераны не чувствуют опоры, не говоря уже о новичках.
— При этом Сойер отмечает и позитивные перемены — рост разнообразия и возможность работать удаленно.
— Но общий вывод тревожный: индустрия, которая приносит миллиарды, остается крайне уязвимой для своих создателей.
Поэтому так важно строить карьеру осознанно: искать баланс между амбициями и выгоранием, и помнить — даже ветераны чувствуют ту же нестабильность, что и независимые разработчики.
Джош Сойер, легендарный геймдизайнер Obsidian и автор Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity и других культовых игр, выступил на конференции GCAP в Австралии и поделился откровением:
"За 26 лет я ни разу по-настоящему не чувствовал стабильности. Даже сейчас. Более того — сейчас ее меньше, чем когда-либо".
💬 По словам Сойера, индустрия стала масштабнее — но не безопаснее. Если в начале 2000-х AAA-проекты делали команды по 20–40 человек, то теперь над играми могут трудиться сотни и тысячи специалистов. Однако вместо уверенности это привело к росту краткосрочных контрактов, массовому выгоранию и сокращениям.
Разработка длится дольше (в среднем 5–8 лет вместо 2–3), а ощущение нестабильности — сильнее. Даже опытные ветераны не чувствуют опоры, не говоря уже о новичках.
— При этом Сойер отмечает и позитивные перемены — рост разнообразия и возможность работать удаленно.
— Но общий вывод тревожный: индустрия, которая приносит миллиарды, остается крайне уязвимой для своих создателей.
Поэтому так важно строить карьеру осознанно: искать баланс между амбициями и выгоранием, и помнить — даже ветераны чувствуют ту же нестабильность, что и независимые разработчики.
✏️ prototype.indie: ArtCraft — новая открытая AI-платформа для создания игровых синематиков и визуальных сцен.
Это десктопный инструмент с открытым исходным кодом, созданный на Rust, который объединяет функции генерации арта, 3D-сцен и анимации. Это не просто агрегатор моделей (как Veo, Flux или Kling), а универсальная среда для разработчиков, где можно подключать свои аккаунты Midjourney и других AI-сервисов.
Создатели позиционируют ArtCraft как открытую альтернативу коммерческим AI-инструментам вроде Krea или Higgsfield. Программа позволяет работать с 3D-композициями, расстановкой объектов и созданием базовых сцен — удобный способ быстро собирать визуальные концепты для игр или синематика без сложных настроек Blender.
Короче:
— полностью open-source — можно вносить правки и участвовать в развитии проекта;
– уже доступны реалистичные 3D-персонажи и окружения;
— цель команды — сделать AI-анимацию такой же простой, как Minecraft или Roblox;
— возможность тестировать и создавать сториборды и сцены до этапа полноценного продакшена, не погружаясь в сложные пайплайны 3D-графики.
Изучаем, пробуем, делаем кинематографичное 👉 https://vk.cc/cQk1mk
Это десктопный инструмент с открытым исходным кодом, созданный на Rust, который объединяет функции генерации арта, 3D-сцен и анимации. Это не просто агрегатор моделей (как Veo, Flux или Kling), а универсальная среда для разработчиков, где можно подключать свои аккаунты Midjourney и других AI-сервисов.
Создатели позиционируют ArtCraft как открытую альтернативу коммерческим AI-инструментам вроде Krea или Higgsfield. Программа позволяет работать с 3D-композициями, расстановкой объектов и созданием базовых сцен — удобный способ быстро собирать визуальные концепты для игр или синематика без сложных настроек Blender.
Короче:
— полностью open-source — можно вносить правки и участвовать в развитии проекта;
– уже доступны реалистичные 3D-персонажи и окружения;
— цель команды — сделать AI-анимацию такой же простой, как Minecraft или Roblox;
— возможность тестировать и создавать сториборды и сцены до этапа полноценного продакшена, не погружаясь в сложные пайплайны 3D-графики.
Изучаем, пробуем, делаем кинематографичное 👉 https://vk.cc/cQk1mk
VK
prototype.indie. Пост со стены.
ArtCraft — новая открытая AI-платформа для создания игровых синематиков и визуальных сцен.
Эт... Смотрите полностью ВКонтакте.
Эт... Смотрите полностью ВКонтакте.
🌚1
✏️ prototype.indie: Этот сногсшибательный мужчина — не просто модель, а проработка анатомии за авторством Данилы Руденко. 🔥
Девелоперы, а теперь ваша очередь блеснуть полигончиками! ;)
Кидайте свои 3D-работы в комменты!
Девелоперы, а теперь ваша очередь блеснуть полигончиками! ;)
Кидайте свои 3D-работы в комменты!
❤🔥1
✏️ prototype.indie: Поистине динамичный командный шутер, в котором навыки уклонения от пуль
важнее точности стрельбы, а ваш напарник - это ваш конкурент.
Шестнадцать лучших эльфов Призмаграда закрыли в башне, из который выход - только через жестокие ранговые бои 2-на-2!
💰 USP:
— Гибкая система рейтинга/эло (не повезло с тиммейтом? Затащи и получи бонус!)
— Большая доступность (любой ноут потянет!)
— Постоянно расширяющийся выбор альтернативных способностей и оружия
— 2D шутер-платформер
— И все это - в формате live-сервиса!
👀 Ищем:
— Спрайт-художник
Разработка планируется занять еще 2-3 месяца. Наша команда на данный момент состоит из 7 молодых талантов.
Сможете стать 8-м?
Контакт для связи 👉 t.me/JetmanSkye
важнее точности стрельбы, а ваш напарник - это ваш конкурент.
Шестнадцать лучших эльфов Призмаграда закрыли в башне, из который выход - только через жестокие ранговые бои 2-на-2!
💰 USP:
— Гибкая система рейтинга/эло (не повезло с тиммейтом? Затащи и получи бонус!)
— Большая доступность (любой ноут потянет!)
— Постоянно расширяющийся выбор альтернативных способностей и оружия
— 2D шутер-платформер
— И все это - в формате live-сервиса!
👀 Ищем:
— Спрайт-художник
Разработка планируется занять еще 2-3 месяца. Наша команда на данный момент состоит из 7 молодых талантов.
Сможете стать 8-м?
Контакт для связи 👉 t.me/JetmanSkye
✏️ prototype.indie: Пример того, как “маленький тренировочный проект” может перерасти в культурное явление.
Эдмунд Макмиллен, автор Super Meat Boy и The Binding of Isaac, признался, что одна из самых влиятельных инди-игр последних лет появилась… случайно. Оказывается, Isaac задумывалась как тренировочный проект, чтобы “попробовать силы в жанре рогаликов” перед созданием другого — более амбициозного тайтла.
💬 Макмиллен вдохновился Spelunky и решил за три месяца сделать базовый прототип рогалика. Результатом стала The Binding of Isaac, которая спустя годы стала эталоном жанра, получила ремейк, десятки апдейтов, спин-оффы и фанатскую базу в сотни тысяч игроков.
Макмиллен не гнался за трендами, просто экспериментировал с идеями — и именно это дало результат: разработчик случайно изменил инди-геймдев.
Эдмунд Макмиллен, автор Super Meat Boy и The Binding of Isaac, признался, что одна из самых влиятельных инди-игр последних лет появилась… случайно. Оказывается, Isaac задумывалась как тренировочный проект, чтобы “попробовать силы в жанре рогаликов” перед созданием другого — более амбициозного тайтла.
💬 Макмиллен вдохновился Spelunky и решил за три месяца сделать базовый прототип рогалика. Результатом стала The Binding of Isaac, которая спустя годы стала эталоном жанра, получила ремейк, десятки апдейтов, спин-оффы и фанатскую базу в сотни тысяч игроков.
Макмиллен не гнался за трендами, просто экспериментировал с идеями — и именно это дало результат: разработчик случайно изменил инди-геймдев.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Шикарный риг Левиафана, полностью созданный в Blender без единого аддона.
Плавные движения, почти как под водой — с реалистичными волнообразными изгибами и живыми реакциями тела.
Результат ручной настройки костей, контроллеров и ограничений, без использования сторонних тулов.
Автор: https://www.artstation.com/metadumplings
Плавные движения, почти как под водой — с реалистичными волнообразными изгибами и живыми реакциями тела.
Результат ручной настройки костей, контроллеров и ограничений, без использования сторонних тулов.
Автор: https://www.artstation.com/metadumplings
🔥2
"Игры выходят быстрее, чем мы успеваем моргнуть" — и это уже не прикол, а настоящий диагноз индустрии.
По данным SteamDB, только за прошлый год вышло почти 19 тысяч игр. Алгоритмы не справляются, игроки теряются, а десятки тысяч разработчиков теряют работу и надежду. Джейсон Шрайер называет это кризисом перепроизводства, и сравнивает с обвалом Atari 1983 года — только теперь масштабы куда больше, а простого решения нет.
Что делать, когда даже хорошие игры никто не видит? Ограничить релизы? Усилить кураторство? Переосмыслить подход к маркетингу и видимости инди?
Давайте обсудим, как маленьким командам выживать и оставаться на плаву в эпоху, когда игр слишком много.
В помощь — сегодняшняя статья, которая говорит о том, как рынок пришел к нынешнему кризису, почему старые методы больше не работают и какие стратегии выживания предлагают аналитики.
Приятного чтения, разработчики!
По данным SteamDB, только за прошлый год вышло почти 19 тысяч игр. Алгоритмы не справляются, игроки теряются, а десятки тысяч разработчиков теряют работу и надежду. Джейсон Шрайер называет это кризисом перепроизводства, и сравнивает с обвалом Atari 1983 года — только теперь масштабы куда больше, а простого решения нет.
Что делать, когда даже хорошие игры никто не видит? Ограничить релизы? Усилить кураторство? Переосмыслить подход к маркетингу и видимости инди?
Давайте обсудим, как маленьким командам выживать и оставаться на плаву в эпоху, когда игр слишком много.
В помощь — сегодняшняя статья, которая говорит о том, как рынок пришел к нынешнему кризису, почему старые методы больше не работают и какие стратегии выживания предлагают аналитики.
Приятного чтения, разработчики!
VK Play
Игр стало слишком много — что будет с индустрией?
В игровой индустрии назрел новый кризис, и пора подумать о последствиях — справиться с ним, скорее всего, уже не выйдет | VK Play
✏️ prototype.indie: 🗣 Меня зовут Алексей, я начинающий продюсер и ищу людей для формирования ядра команды разработки.
Если ты достаточно амбициозен и тебя не пугает словосочетание “action с элементами RPG от третьего лица в открытом мире”, твои глаза горят энтузиазмом, ты не боишься трудностей и хочешь развивать славянскую культуру и фольклор – то жду от тебя сообщение в ЛС!
Что я могу предложить:
– Сложную, но интересную работу.
– Возможность влиять на разработку игры.
– Возможность стоять у истоков игровой студии.
– Создание игры в уникальном визуальном стиле и трендовом Славянском направлении.
Что я ожидаю:
– Способность и желание быстро обучаться.
– Осознание того, что придется продолжительное время создавать игру на энтузиазме (я постараюсь сократить это время, но я не всемогущ).
– Адекватность, ведь нам придется долго, плотно общаться и пить шампанское на релизе.
Кого я ищу:
– Программист/скриптер UE5 или Unity
– 2D художник-концептер
– 3D художник по персонажам
Чем и зачем мы занимаемся?
– Мы создаем техническое демо, чтобы показать потенциал проекта.
– Следующий шаг участие в конкурсе ИРИ или презентация проекта частным инвесторам.
– В случае успеха, мы все получаем работу на зарплате; в случае провала тот самый бесценный опыт и демо-проект в портфолио.
Немного подробнее о проекте:
Концепт: https://vk.cc/cQm800
Питч-дек: https://vk.cc/cQm81D
Если я не смог тебя напугать или у тебя остались вопросы – пиши мне сообщение, не сомневайся!
Контакт для связи 👉 t.me/Goriachev_Aleksei
Если ты достаточно амбициозен и тебя не пугает словосочетание “action с элементами RPG от третьего лица в открытом мире”, твои глаза горят энтузиазмом, ты не боишься трудностей и хочешь развивать славянскую культуру и фольклор – то жду от тебя сообщение в ЛС!
Что я могу предложить:
– Сложную, но интересную работу.
– Возможность влиять на разработку игры.
– Возможность стоять у истоков игровой студии.
– Создание игры в уникальном визуальном стиле и трендовом Славянском направлении.
Что я ожидаю:
– Способность и желание быстро обучаться.
– Осознание того, что придется продолжительное время создавать игру на энтузиазме (я постараюсь сократить это время, но я не всемогущ).
– Адекватность, ведь нам придется долго, плотно общаться и пить шампанское на релизе.
Кого я ищу:
– Программист/скриптер UE5 или Unity
– 2D художник-концептер
– 3D художник по персонажам
Чем и зачем мы занимаемся?
– Мы создаем техническое демо, чтобы показать потенциал проекта.
– Следующий шаг участие в конкурсе ИРИ или презентация проекта частным инвесторам.
– В случае успеха, мы все получаем работу на зарплате; в случае провала тот самый бесценный опыт и демо-проект в портфолио.
Немного подробнее о проекте:
Концепт: https://vk.cc/cQm800
Питч-дек: https://vk.cc/cQm81D
Если я не смог тебя напугать или у тебя остались вопросы – пиши мне сообщение, не сомневайся!
Контакт для связи 👉 t.me/Goriachev_Aleksei
Девелоперы, тут новый выпуск «Геймдев Кухни 2.0» от VK Play!
Обязательно к просмотру для всех инди-разработчиков, кто мечтает вырастить свой проект из фанатского мода в полноценную игру с огромной аудиторией...
Ведь в гостях — Кирилл Муханов и Кирилл Вовк, основатели Blackhub Games и создатели Black Russia — одного из самых успешных мобильных проектов, выросшего из мода SA-MP и ставшего отдельной игровой вселенной.
В выпуске:
— как начинать с нуля, без инвестиций и офиса, и дойти до сотен тысяч активных игроков;
— что нужно, чтобы фанатский проект стал устойчивым бизнесом;
— как строить игру, которая живет годами и формирует собственную культуру;
— и почему Blackhub мечтают сделать игру, которая переживет поколения.
Приятного просмотра!
Обязательно к просмотру для всех инди-разработчиков, кто мечтает вырастить свой проект из фанатского мода в полноценную игру с огромной аудиторией...
Ведь в гостях — Кирилл Муханов и Кирилл Вовк, основатели Blackhub Games и создатели Black Russia — одного из самых успешных мобильных проектов, выросшего из мода SA-MP и ставшего отдельной игровой вселенной.
В выпуске:
— как начинать с нуля, без инвестиций и офиса, и дойти до сотен тысяч активных игроков;
— что нужно, чтобы фанатский проект стал устойчивым бизнесом;
— как строить игру, которая живет годами и формирует собственную культуру;
— и почему Blackhub мечтают сделать игру, которая переживет поколения.
Приятного просмотра!
VK Видео
Кирилл Муханов и Кирилл Вовк — Black Russia, GTA и игра сквозь поколения | Геймдев Кухня 2.0 #5
В пятом выпуске «Геймдев Кухни 2.0» у нас сразу два гостя — Кирилл Муханов и Кирилл Вовк, создатели мобильного хита Black Russia и основатели студии Blackhub Games. Мы поговорили о пути от школьного сервера до масштабного проекта с сотнями тысяч игроков:…
Когда-то Larian делала детские обучалки и просто мечтала создать RPG, в которую самим хотелось бы играть...
26 лет назад маленькая бельгийская команда выпустила никому не известную стратегию. Потом — забагованную RPG. Потом еще одну. И только спустя годы Larian превратилась в символ независимости и настойчивости. Сегодня она обошла по влиянию BioWare и стала ориентиром для разработчиков по всему миру.
В статье — вся история студии: от первых провалов и финансовых кризисов до триумфа и наград «Игра года». Как Larian нашла свой стиль, отказалась от издателей, выстояла и дошла до вершины — Baldur’s Gate 3, игры, которая изменила индустрию и вернула веру в большие ролевые истории.
Приятного чтения — и вдохновения!
26 лет назад маленькая бельгийская команда выпустила никому не известную стратегию. Потом — забагованную RPG. Потом еще одну. И только спустя годы Larian превратилась в символ независимости и настойчивости. Сегодня она обошла по влиянию BioWare и стала ориентиром для разработчиков по всему миру.
В статье — вся история студии: от первых провалов и финансовых кризисов до триумфа и наград «Игра года». Как Larian нашла свой стиль, отказалась от издателей, выстояла и дошла до вершины — Baldur’s Gate 3, игры, которая изменила индустрию и вернула веру в большие ролевые истории.
Приятного чтения — и вдохновения!
VK Play
От стратегии до шедевральной Baldur's Gate 3: история Larian Studios
Как неизвестная бельгийская студия стала мастодонтом жанра RPG | VK Play