prototype.indie – Telegram
prototype.indie
1.75K subscribers
4.14K photos
3.21K videos
37 files
5.78K links
Рассказываем и показываем отечественную инди-разработку.

Сообщество в VK: https://vk.com/prototype.indie

Наш чат: https://news.1rj.ru/str/prototypeindiemain

По любым вопросам: @l2ck9r
Download Telegram
✏️ prototype.indie: Ай-ай-ай... Понедельник наступил!

АЙ — это не просто вздох усталого инди-разработчика...

Теперь — это наша новая рубрика о том, как искусственный интеллект помогает инди-разработчикам делать больше.

Каждую неделю будем разбирать и смотреть, как AI может упростить жизнь в геймдеве:
— инструменты для генерации арта, музыки, текстов и озвучки;
— реальные кейсы разработчиков, которые уже используют нейросети в своих проектах;
— лайфхаки и подводные камни — где AI реально помогает, а где лучше не рисковать.

Не забывайте и делиться своими находками — и на нашем ТГ-форуме тоже 👉 t.me/prototypeindiemain

И славного вам начала недели, девелоперы!
✏️ prototype.indie: 🗣️ Slot Royale

О проекте:
Slot Royale — гибрид Tower Defense + Slot Machine. Игрок управляет полем из 5 барабанов (5x3), где символы — башни. Спины дают новые башни, а комбинации одинаковых символов усиливают их или активируют суперэффекты. Башни атакуют автоматически, игрок дополнительно управляет героем с активными умениями. Враги идут бесконечными волнами, включая мини-боссов и боссов. Между матчами игрок прокачивает башни, открывает героев и собирает артефакты в инвентаре 10х6 клеток. В прототипе реализуем соло-бои, а в MVP будет добавлено PvP (скорее всего псевдо-PvP).

План:
Издатель ожидает билд в течении 2х недель для проверки CPI.
Далее идёт обсуждение с основным по поводу финансирование, если всё ок: MVP, Soft Launch, релиз. На каждую стадию ориентировочно по 2-3 месяца.

Команда:
— Game Designer / Team Lead — 6 лет опыта
— Unity Dev — 7 лет опыта
— Unity Dev — Junior
— Аниматор — 2 года опыта

Ищем:
— Unity Developer
Задачи: реализация прототипа, включая визуальные элементы — анимация спина, повороты башен при атаке и пр.

— 2D-Artist (в т.ч. Lead 2D)
Задачи: Ассеты башен-персонажей, врагов в первую очередь. Иконки, Декорации, Элементы UI во вторую.

— UI/UX
Нужен художник по UI, который может отрисовать красивый, понятный и стилизованный интерфейс.

— VFX-artist
Ищем человека способного к поиску, редактированию и созданию партиклов.

Условия:
— Доля от дохода (закрепляем договором, % зависит от вклада). Возможность войти в команду на долгосрок. При наличии инвестиций - оплата по итогам обсуждений.

Контакт для связи 👉 t.me/inferion1
✏️ prototype.indie: Cascadeur — инструмент для 3D-анимации с поддержкой искусственного интеллекта от студии Nekki (да-да, те самые создатели Shadow Fight и Vector).

Главная особенность программы — использование искусственного интеллекта и физики, чтобы упростить процесс создания реалистичных движений персонажей для всех независимых-разработчиков, которые хотят делать качественные анимации без глубоких знаний традиционных методов.

Ключевые функции:
— AI Inbetweening — автоматически добавляет промежуточные кадры между позами.
— Physics Tools — моделирует реальную физику тела, вес, инерцию и баланс.
— Pose Correction и Auto-physics — помогает исправлять неестественные позы.
— Интуитивный интерфейс и возможность экспорта в популярные форматы (FBX, GLB и др.), что делает тулзу удобной для работы с Unity и Unreal.

В общем, анимация без боли, где программа берет на себя рутину, а художник концентрируется на выразительности движения.

Еще и отличный способ работать с анимацией “на ходу”, без мощного ПК — прямо с планшета или телефона.

Пробуем 👉 https://vk.cc/8EFU64
✏️ prototype.indie: Джош Сойер о нестабильности в геймдеве: "За 26 лет я ни разу не чувствовал уверенности в работе — сейчас вс только хуже"

Джош Сойер, легендарный геймдизайнер Obsidian и автор Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity и других культовых игр, выступил на конференции GCAP в Австралии и поделился откровением:

"За 26 лет я ни разу по-настоящему не чувствовал стабильности. Даже сейчас. Более того — сейчас ее меньше, чем когда-либо".

💬 По словам Сойера, индустрия стала масштабнее — но не безопаснее. Если в начале 2000-х AAA-проекты делали команды по 20–40 человек, то теперь над играми могут трудиться сотни и тысячи специалистов. Однако вместо уверенности это привело к росту краткосрочных контрактов, массовому выгоранию и сокращениям.

Разработка длится дольше (в среднем 5–8 лет вместо 2–3), а ощущение нестабильности — сильнее. Даже опытные ветераны не чувствуют опоры, не говоря уже о новичках.

— При этом Сойер отмечает и позитивные перемены — рост разнообразия и возможность работать удаленно.
— Но общий вывод тревожный: индустрия, которая приносит миллиарды, остается крайне уязвимой для своих создателей.

Поэтому так важно строить карьеру осознанно: искать баланс между амбициями и выгоранием, и помнить — даже ветераны чувствуют ту же нестабильность, что и независимые разработчики.
✏️ prototype.indie: ArtCraft — новая открытая AI-платформа для создания игровых синематиков и визуальных сцен.

Это десктопный инструмент с открытым исходным кодом, созданный на Rust, который объединяет функции генерации арта, 3D-сцен и анимации. Это не просто агрегатор моделей (как Veo, Flux или Kling), а универсальная среда для разработчиков, где можно подключать свои аккаунты Midjourney и других AI-сервисов.

Создатели позиционируют ArtCraft как открытую альтернативу коммерческим AI-инструментам вроде Krea или Higgsfield. Программа позволяет работать с 3D-композициями, расстановкой объектов и созданием базовых сцен — удобный способ быстро собирать визуальные концепты для игр или синематика без сложных настроек Blender.

Короче:
— полностью open-source — можно вносить правки и участвовать в развитии проекта;
– уже доступны реалистичные 3D-персонажи и окружения;
— цель команды — сделать AI-анимацию такой же простой, как Minecraft или Roblox;
— возможность тестировать и создавать сториборды и сцены до этапа полноценного продакшена, не погружаясь в сложные пайплайны 3D-графики.

Изучаем, пробуем, делаем кинематографичное 👉 https://vk.cc/cQk1mk
🌚1
✏️ prototype.indie: Этот сногсшибательный мужчина — не просто модель, а проработка анатомии за авторством Данилы Руденко. 🔥

Девелоперы, а теперь ваша очередь блеснуть полигончиками! ;)
Кидайте свои 3D-работы в комменты!
❤‍🔥1
✏️ prototype.indie: Поистине динамичный командный шутер, в котором навыки уклонения от пуль
важнее точности стрельбы, а ваш напарник - это ваш конкурент.

Шестнадцать лучших эльфов Призмаграда закрыли в башне, из который выход - только через жестокие ранговые бои 2-на-2!

💰 USP:
— Гибкая система рейтинга/эло (не повезло с тиммейтом? Затащи и получи бонус!)
— Большая доступность (любой ноут потянет!)
— Постоянно расширяющийся выбор альтернативных способностей и оружия
— 2D шутер-платформер
— И все это - в формате live-сервиса!

👀 Ищем:
— Спрайт-художник

Разработка планируется занять еще 2-3 месяца. Наша команда на данный момент состоит из 7 молодых талантов.

Сможете стать 8-м?
Контакт для связи 👉 t.me/JetmanSkye
✏️ prototype.indie: Пример того, как “маленький тренировочный проект” может перерасти в культурное явление.

Эдмунд Макмиллен, автор Super Meat Boy и The Binding of Isaac, признался, что одна из самых влиятельных инди-игр последних лет появилась… случайно. Оказывается, Isaac задумывалась как тренировочный проект, чтобы “попробовать силы в жанре рогаликов” перед созданием другого — более амбициозного тайтла.

💬 Макмиллен вдохновился Spelunky и решил за три месяца сделать базовый прототип рогалика. Результатом стала The Binding of Isaac, которая спустя годы стала эталоном жанра, получила ремейк, десятки апдейтов, спин-оффы и фанатскую базу в сотни тысяч игроков.

Макмиллен не гнался за трендами, просто экспериментировал с идеями — и именно это дало результат: разработчик случайно изменил инди-геймдев.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Шикарный риг Левиафана, полностью созданный в Blender без единого аддона.

Плавные движения, почти как под водой — с реалистичными волнообразными изгибами и живыми реакциями тела.

Результат ручной настройки костей, контроллеров и ограничений, без использования сторонних тулов.

Автор: https://www.artstation.com/metadumplings
🔥2
"Игры выходят быстрее, чем мы успеваем моргнуть" — и это уже не прикол, а настоящий диагноз индустрии.

По данным SteamDB, только за прошлый год вышло почти 19 тысяч игр. Алгоритмы не справляются, игроки теряются, а десятки тысяч разработчиков теряют работу и надежду. Джейсон Шрайер называет это кризисом перепроизводства, и сравнивает с обвалом Atari 1983 года — только теперь масштабы куда больше, а простого решения нет.

Что делать, когда даже хорошие игры никто не видит? Ограничить релизы? Усилить кураторство? Переосмыслить подход к маркетингу и видимости инди?

Давайте обсудим, как маленьким командам выживать и оставаться на плаву в эпоху, когда игр слишком много.

В помощь — сегодняшняя статья, которая говорит о том, как рынок пришел к нынешнему кризису, почему старые методы больше не работают и какие стратегии выживания предлагают аналитики.

Приятного чтения, разработчики!
✏️ prototype.indie: 🗣 Меня зовут Алексей, я начинающий продюсер и ищу людей для формирования ядра команды разработки.

Если ты достаточно амбициозен и тебя не пугает словосочетание “action с элементами RPG от третьего лица в открытом мире”, твои глаза горят энтузиазмом, ты не боишься трудностей и хочешь развивать славянскую культуру и фольклор – то жду от тебя сообщение в ЛС!

Что я могу предложить:
– Сложную, но интересную работу.
– Возможность влиять на разработку игры.
– Возможность стоять у истоков игровой студии.
– Создание игры в уникальном визуальном стиле и трендовом Славянском направлении.

Что я ожидаю:
– Способность и желание быстро обучаться.
– Осознание того, что придется продолжительное время создавать игру на энтузиазме (я постараюсь сократить это время, но я не всемогущ).
– Адекватность, ведь нам придется долго, плотно общаться и пить шампанское на релизе.

Кого я ищу:
– Программист/скриптер UE5 или Unity
– 2D художник-концептер
– 3D художник по персонажам

Чем и зачем мы занимаемся?
– Мы создаем техническое демо, чтобы показать потенциал проекта.
– Следующий шаг участие в конкурсе ИРИ или презентация проекта частным инвесторам.
– В случае успеха, мы все получаем работу на зарплате; в случае провала тот самый бесценный опыт и демо-проект в портфолио.

Немного подробнее о проекте:
Концепт: https://vk.cc/cQm800
Питч-дек: https://vk.cc/cQm81D

Если я не смог тебя напугать или у тебя остались вопросы – пиши мне сообщение, не сомневайся!

Контакт для связи 👉 t.me/Goriachev_Aleksei
Девелоперы, тут новый выпуск «Геймдев Кухни 2.0» от VK Play!

Обязательно к просмотру для всех инди-разработчиков, кто мечтает вырастить свой проект из фанатского мода в полноценную игру с огромной аудиторией...

Ведь в гостях — Кирилл Муханов и Кирилл Вовк, основатели Blackhub Games и создатели Black Russia — одного из самых успешных мобильных проектов, выросшего из мода SA-MP и ставшего отдельной игровой вселенной.

В выпуске:
— как начинать с нуля, без инвестиций и офиса, и дойти до сотен тысяч активных игроков;
— что нужно, чтобы фанатский проект стал устойчивым бизнесом;
— как строить игру, которая живет годами и формирует собственную культуру;
— и почему Blackhub мечтают сделать игру, которая переживет поколения.

Приятного просмотра!
Когда-то Larian делала детские обучалки и просто мечтала создать RPG, в которую самим хотелось бы играть...

26 лет назад маленькая бельгийская команда выпустила никому не известную стратегию. Потом — забагованную RPG. Потом еще одну. И только спустя годы Larian превратилась в символ независимости и настойчивости. Сегодня она обошла по влиянию BioWare и стала ориентиром для разработчиков по всему миру.

В статье — вся история студии: от первых провалов и финансовых кризисов до триумфа и наград «Игра года». Как Larian нашла свой стиль, отказалась от издателей, выстояла и дошла до вершины — Baldur’s Gate 3, игры, которая изменила индустрию и вернула веру в большие ролевые истории.

Приятного чтения — и вдохновения!
И еще один материал на вечер, девелоперы!

Сегодня VK Play — это целая экосистема: здесь можно выпустить игру самостоятельно, получить аналитику, фичеринг, поддержку медиа и маркетинга, а также показать игру на фестивалях и офлайн-ивентах.

В материале — подробный разбор, как устроена VK Play изнутри, какие возможности и инструменты она дает разработчикам и чего от нее можно ожидать.

Заинтригованы? Тогда, приятного чтения!
🤪1
✏️ prototype.indie: Свежий чек-поинт — наш музыкальный четверг!

Cегодня для вас композиция "Morning Theme" из игры в разработке Frozen Ship — это сюжетное приключение от первого лица в смеси жанров: survival, build&craft и экономическая стратегия.

Как писать музыку, когда настроение не имеет значения, почему в геймдеве "депрессивней" иногда означает "опусти на пару тонов", и чем живой звук всегда будет сильнее нейросетевого — ниже

🗣 По большому счёту я самоучка. Всё мое "академическое" обучение это уроки по истории классической музыки и курс по синтезированию звуков в Ableton. Но работаю я в Logic 😁

Работа над Frozen Ship — это мой первый игровой проект. И есть ощущение, что я со своими инструменталками наконец-то на своём месте. Мне все постоянно говорили, что мне надо писать музыку для игр, но раньше я обижался, так как для меня это было скорее показателем любительского звучания, а сейчас понимаю, что обижаться нечего — игры захватили мир, а любительское звучание обладает определенным шармом и уникальностью.

Главная особенность музыкального аспекта геймдева мне кажется заключается в сложной коммуникации между креаторами и менеджментом. Зачастую это люди с разных планет и говорящие на разных языках и тут нужно время, чтобы настроиться друг на друга. Например, "сделай депрессивней" это "опусти композицию на пару тонов вниз", а "больше надрыва и хтони" переводиться как "добавь скрипку на фон".

Я сажусь за инструмент и работаю в заданном настроении и плюс-минус тех же гармониях — в общем строго следую той палитре и музыкальной системе, которую выбрал для ТЗ. Потому что мое настроение вообще никак не влияет на конечное восприятие музыки командой.

Геймплей и лор Frozen Ship прямо влияет на структуру и композиции. У нас в игре снег, холод, разруха и пост-апокалипсис. Да и технологии застряли на рубеже 70х и 80х. Поэтому и треки соответствующие — минималистичные, холодные, репетативные. Никаких ударных, минимум электроники. Только фортепьяно, струнные и немножко эффектов.

Больше всего мне хочется, чтобы игроки, слушающие музыку в игре чувствовали атмосферу мира и вовлекались в него. Грустили, немножко, в общем.

По своей основной деятельности я заведующий питерской Библиотеки Комиксов, подкастер и сценарист. И зовут меня Сергей. 👉 t.me/geek_kod

Приятного прослушивания!
И вдохновения вам, композиторы!
✏️ prototype.indie: 🗣️ Привет. Проект на энтузиазме. Мы молодая команда игры Mirkside. У нас большая команда из 10 человек. Мы состоим как из новичков индустрии, так и из опытных, работающих, людей.

Мы разрабатываем хоррор от первого лица в пост-советском сеттинге (заброшенные деревни). Игроку предстоит взять на себя роль студента-археолога, приехавшему к своей команде, которые отыскали уникальный исторический артефакт "Черную книгу". Однако, книга скрывает тайны, которая цивилизация давно хотела забыть...

Предстоит жить в двух фазах игрового цикла: день и ночь. Днем — разгадывать загадки и решать запутанный детектив, а ночью просто пытаться выжить. Ночью только свет огня может помочь от сил зла.

Об игре:
— Название: Mirkside
— Жанр: Survival-Horror
— Движок: Unity
— Сеттинг: оккультизм, мистицизм альтернативно-исторический
— Аналоги: Layers of Fear, Silent Hill 2, Alan Wake

Ищем:

— 3D-Animator
— Level-Designer
— Environment Artist
— VFX-Artist
— 3D-Character Artist

Проект на энтузиазме. Предполагается выплата процента от продаж в долях. Если заинтересовал сеттинг, но нет вакансии, все равно пиши. Будем рады!

Подробнее об игре, задачах и вакансии — https://vk.cc/cFtUJC
Контакт для связи тут t.me/everwolf