prototype.indie – Telegram
prototype.indie
1.75K subscribers
4.14K photos
3.21K videos
37 files
5.78K links
Рассказываем и показываем отечественную инди-разработку.

Сообщество в VK: https://vk.com/prototype.indie

Наш чат: https://news.1rj.ru/str/prototypeindiemain

По любым вопросам: @l2ck9r
Download Telegram
"Игры выходят быстрее, чем мы успеваем моргнуть" — и это уже не прикол, а настоящий диагноз индустрии.

По данным SteamDB, только за прошлый год вышло почти 19 тысяч игр. Алгоритмы не справляются, игроки теряются, а десятки тысяч разработчиков теряют работу и надежду. Джейсон Шрайер называет это кризисом перепроизводства, и сравнивает с обвалом Atari 1983 года — только теперь масштабы куда больше, а простого решения нет.

Что делать, когда даже хорошие игры никто не видит? Ограничить релизы? Усилить кураторство? Переосмыслить подход к маркетингу и видимости инди?

Давайте обсудим, как маленьким командам выживать и оставаться на плаву в эпоху, когда игр слишком много.

В помощь — сегодняшняя статья, которая говорит о том, как рынок пришел к нынешнему кризису, почему старые методы больше не работают и какие стратегии выживания предлагают аналитики.

Приятного чтения, разработчики!
✏️ prototype.indie: 🗣 Меня зовут Алексей, я начинающий продюсер и ищу людей для формирования ядра команды разработки.

Если ты достаточно амбициозен и тебя не пугает словосочетание “action с элементами RPG от третьего лица в открытом мире”, твои глаза горят энтузиазмом, ты не боишься трудностей и хочешь развивать славянскую культуру и фольклор – то жду от тебя сообщение в ЛС!

Что я могу предложить:
– Сложную, но интересную работу.
– Возможность влиять на разработку игры.
– Возможность стоять у истоков игровой студии.
– Создание игры в уникальном визуальном стиле и трендовом Славянском направлении.

Что я ожидаю:
– Способность и желание быстро обучаться.
– Осознание того, что придется продолжительное время создавать игру на энтузиазме (я постараюсь сократить это время, но я не всемогущ).
– Адекватность, ведь нам придется долго, плотно общаться и пить шампанское на релизе.

Кого я ищу:
– Программист/скриптер UE5 или Unity
– 2D художник-концептер
– 3D художник по персонажам

Чем и зачем мы занимаемся?
– Мы создаем техническое демо, чтобы показать потенциал проекта.
– Следующий шаг участие в конкурсе ИРИ или презентация проекта частным инвесторам.
– В случае успеха, мы все получаем работу на зарплате; в случае провала тот самый бесценный опыт и демо-проект в портфолио.

Немного подробнее о проекте:
Концепт: https://vk.cc/cQm800
Питч-дек: https://vk.cc/cQm81D

Если я не смог тебя напугать или у тебя остались вопросы – пиши мне сообщение, не сомневайся!

Контакт для связи 👉 t.me/Goriachev_Aleksei
Девелоперы, тут новый выпуск «Геймдев Кухни 2.0» от VK Play!

Обязательно к просмотру для всех инди-разработчиков, кто мечтает вырастить свой проект из фанатского мода в полноценную игру с огромной аудиторией...

Ведь в гостях — Кирилл Муханов и Кирилл Вовк, основатели Blackhub Games и создатели Black Russia — одного из самых успешных мобильных проектов, выросшего из мода SA-MP и ставшего отдельной игровой вселенной.

В выпуске:
— как начинать с нуля, без инвестиций и офиса, и дойти до сотен тысяч активных игроков;
— что нужно, чтобы фанатский проект стал устойчивым бизнесом;
— как строить игру, которая живет годами и формирует собственную культуру;
— и почему Blackhub мечтают сделать игру, которая переживет поколения.

Приятного просмотра!
Когда-то Larian делала детские обучалки и просто мечтала создать RPG, в которую самим хотелось бы играть...

26 лет назад маленькая бельгийская команда выпустила никому не известную стратегию. Потом — забагованную RPG. Потом еще одну. И только спустя годы Larian превратилась в символ независимости и настойчивости. Сегодня она обошла по влиянию BioWare и стала ориентиром для разработчиков по всему миру.

В статье — вся история студии: от первых провалов и финансовых кризисов до триумфа и наград «Игра года». Как Larian нашла свой стиль, отказалась от издателей, выстояла и дошла до вершины — Baldur’s Gate 3, игры, которая изменила индустрию и вернула веру в большие ролевые истории.

Приятного чтения — и вдохновения!
И еще один материал на вечер, девелоперы!

Сегодня VK Play — это целая экосистема: здесь можно выпустить игру самостоятельно, получить аналитику, фичеринг, поддержку медиа и маркетинга, а также показать игру на фестивалях и офлайн-ивентах.

В материале — подробный разбор, как устроена VK Play изнутри, какие возможности и инструменты она дает разработчикам и чего от нее можно ожидать.

Заинтригованы? Тогда, приятного чтения!
🤪1
✏️ prototype.indie: Свежий чек-поинт — наш музыкальный четверг!

Cегодня для вас композиция "Morning Theme" из игры в разработке Frozen Ship — это сюжетное приключение от первого лица в смеси жанров: survival, build&craft и экономическая стратегия.

Как писать музыку, когда настроение не имеет значения, почему в геймдеве "депрессивней" иногда означает "опусти на пару тонов", и чем живой звук всегда будет сильнее нейросетевого — ниже

🗣 По большому счёту я самоучка. Всё мое "академическое" обучение это уроки по истории классической музыки и курс по синтезированию звуков в Ableton. Но работаю я в Logic 😁

Работа над Frozen Ship — это мой первый игровой проект. И есть ощущение, что я со своими инструменталками наконец-то на своём месте. Мне все постоянно говорили, что мне надо писать музыку для игр, но раньше я обижался, так как для меня это было скорее показателем любительского звучания, а сейчас понимаю, что обижаться нечего — игры захватили мир, а любительское звучание обладает определенным шармом и уникальностью.

Главная особенность музыкального аспекта геймдева мне кажется заключается в сложной коммуникации между креаторами и менеджментом. Зачастую это люди с разных планет и говорящие на разных языках и тут нужно время, чтобы настроиться друг на друга. Например, "сделай депрессивней" это "опусти композицию на пару тонов вниз", а "больше надрыва и хтони" переводиться как "добавь скрипку на фон".

Я сажусь за инструмент и работаю в заданном настроении и плюс-минус тех же гармониях — в общем строго следую той палитре и музыкальной системе, которую выбрал для ТЗ. Потому что мое настроение вообще никак не влияет на конечное восприятие музыки командой.

Геймплей и лор Frozen Ship прямо влияет на структуру и композиции. У нас в игре снег, холод, разруха и пост-апокалипсис. Да и технологии застряли на рубеже 70х и 80х. Поэтому и треки соответствующие — минималистичные, холодные, репетативные. Никаких ударных, минимум электроники. Только фортепьяно, струнные и немножко эффектов.

Больше всего мне хочется, чтобы игроки, слушающие музыку в игре чувствовали атмосферу мира и вовлекались в него. Грустили, немножко, в общем.

По своей основной деятельности я заведующий питерской Библиотеки Комиксов, подкастер и сценарист. И зовут меня Сергей. 👉 t.me/geek_kod

Приятного прослушивания!
И вдохновения вам, композиторы!
✏️ prototype.indie: 🗣️ Привет. Проект на энтузиазме. Мы молодая команда игры Mirkside. У нас большая команда из 10 человек. Мы состоим как из новичков индустрии, так и из опытных, работающих, людей.

Мы разрабатываем хоррор от первого лица в пост-советском сеттинге (заброшенные деревни). Игроку предстоит взять на себя роль студента-археолога, приехавшему к своей команде, которые отыскали уникальный исторический артефакт "Черную книгу". Однако, книга скрывает тайны, которая цивилизация давно хотела забыть...

Предстоит жить в двух фазах игрового цикла: день и ночь. Днем — разгадывать загадки и решать запутанный детектив, а ночью просто пытаться выжить. Ночью только свет огня может помочь от сил зла.

Об игре:
— Название: Mirkside
— Жанр: Survival-Horror
— Движок: Unity
— Сеттинг: оккультизм, мистицизм альтернативно-исторический
— Аналоги: Layers of Fear, Silent Hill 2, Alan Wake

Ищем:

— 3D-Animator
— Level-Designer
— Environment Artist
— VFX-Artist
— 3D-Character Artist

Проект на энтузиазме. Предполагается выплата процента от продаж в долях. Если заинтересовал сеттинг, но нет вакансии, все равно пиши. Будем рады!

Подробнее об игре, задачах и вакансии — https://vk.cc/cFtUJC
Контакт для связи тут t.me/everwolf
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Бесплатный инструмент для удобного управления ассетами в Unreal Engine 5 — UE Organizer.

Помогает систематизировать ассеты и ускоряет работу с ними прямо в Unreal Editor.

В бесплатной версии можно:
— импортировать всю библиотеку Epic Games Vault или внешние файлы;
— искать ассеты по названию, тегам и описанию;
— фильтровать их с помощью авто- или пользовательских тегов;
— просматривать миниатюры и выполнять групповые действия.

Есть и платная версия. Она добавляет интеграцию с UE5: импорт ассетов напрямую в проект, автоматическое определение зависимостей и синхронизацию с редактором в реальном времени. Одобряем, но не от всего сердца (потому что — опять-таки — платная).

В общем, наводите порядок в контенте и оптимизируйте ваш пайплайн разработки 👉 https://vk.cc/cQo3B7
✏️ prototype.indie: CHARK — шахматы, рогалик и немного безумия! ♟️

Игрок перемещается по доске 5×5, используя карты-ходы фигур, зарабатывает бонусы в виде еды и строит мощные комбо. Забег длится 15–25 минут и требует тактического расчета — от аккуратных ходов до рискованных решений ради... 🥁 мнооожителей!

Инди-разработчик поделился и историей своего проекта — игра началась как эксперимент на геймджеме, а потом — десятки тысяч запусков и попадание в подборку Bold & Bizarre Games в ежемесячный дайджест инди-игр "Pantaloon" от независимого журналиста и критика Джамина Смита.

Обиталище разработчика 👉 t.me/justindiecreator
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Амбициозный соло-проект с необычной механикой смены перспективы — Alterspective.

В любой момент игрок может переключаться между видом сбоку и видом сверху, продвигаться по локациям, исследовать открытый мир, избегать врагов и решать головоломки.

Разработчик поделился, что разработка системы оказалась довольно сложной: пришлось изобретать подход с нуля. Проект на Unity, и помимо исследования, присутствует еще адаптивная сюжетная система с несколькими концовками и пять разнообразных биомов.
👍7
✏️ prototype.indie: Наступила 2D-пятница...

И, вдруг, вы обнаруживаете себя на заброшенной планете постапокалиптического мира... Когда-то здесь стояла исследовательская база, наблюдавшая за жизнью. Теперь — лишь пустыня, выжженная солнцем, древние кости и конец цивилизации...

В общем, интригующий арт — работа Надежды Подорога. Описание потенциальных событий — предоставлено комьюнити-менеджером.

А вам, девелоперы, остается поделиться вашими работами: иллюстрациями и концептами! Давайте-давайте, не стесняйтесь!
✏️ prototype.indie: Набор в команду для разработки небольшого хоррор-шутера на новогоднюю тематику (энтузиазм за %).

Проект на Unity, планируется завершить к Новому Году (если не успеем, то просто сменим тематику и продолжим разработку).

Есть некоторые наработки (в том числе готовые механики в движке), а также некоторый бюджет, который будет использован для закупки недостающих ассетов и услуг фрилансеров.

Сам я позиционирую себя как такой же разработчик, который также получит такой процент, который реально заслужу (по умолчанию он равен 0%, а права на проект и исходный код будут принадлежать всем участникам, кто приложит руку (скриньте в качестве доказательства)). Закупленный мной контент будет считаться выполненным мной и считаться долей % от всей работы.

— О проекте:
Движок игры: Unity
Платформа: ПК
Жанр: Шутер от первого лица с элементами хоррора.
Сюжет: Санта Клаус сошел с ума и решил уничтожить рождество. Видимо, большая власть портит людей…

— Особенности игры:
Противники, локация и оружие представляют из себя бестиарий и скины на около-новогоднюю тематику, а геймплей копирует игру Killing Floor (ее аркадная итерация), где нам предстоит выжить, отбиваясь от волн противника и сразившись с боссом в конце (Санта Клаус летает на санях и бросает в нас с неба огромные снежные шары, а толпы снеговиков не дают проходу).

После каждой волны происходит закупка снаряжения у торговца. Деньги зарабатываются уничтожением противников. Действие игры разворачивается на одной локации (Новогодняя деревушка), где жители закрылись в своих домах и улица опустела, а в нашем распоряжении находится локация для исследования и поиска лута и битвы.

Лут выпадает из подарочных коробок, которые рандомно спавнятся по локации. После выхода новогоднего варианта игры, в случае ее успеха, дальнейшая работа может быть направлена на смену околоновогодней тематики на другую с заменой бестиария противников, моделей оружия и добавления локаций.

— Рефференсы по визуалу, стилистике и техническому исполнению моделей: Postal 1, Killing Floor 1, CS:Source, Left4Dead1…

— Бестиарий:
Снеговик(ожившие снеговики разных размеров и визуального исполнения, в т.ч. с разным оружием).
Пряничный человек.
Снегурочка
Гном
Эльф
Олень
Санта Rлаус

В минимальной версии игры будет не все. Будем добавлять, если будут позволять сроки.

— Оружие:

1) Холодное:
Снежок
Леденец
Бита
Лопата(для снега)

2) Огнестрельное:
Хлопушка (большая и маленькая, стреляет дробью из конфетти)
Игрушечный пистолет
Игрушечный дробовик
Игрушечный пистолет-пулемет
Игрушечный автомат
Игрушечное ружье
Настоящее ружье (можно найти на стене или в ящике, высокий урон) — рескин игрушечного ружья.

3) Взрывчатка:
Петарды
Динамит (больший урон)
В минимальной версии игры будет не все. Будем добавлять, если будут позволять сроки.

4) Лут из подарочных коробок на локации:
Оружие
Патроны
ХП (Пополнение происходит анимацией питья энергетика)

— Монетизация:
1) Просмотр рекламы за
вознаграждение(воскрешение, доп. патроны/ХП и тд…)
2) Платное отключение рекламы
3) Скины для противников и оружия

В минимальной версии игры будет не все. Будем добавлять, если будут позволять сроки.

Контакт для связи 👉 t.me/CopyyPastor
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Реконструкция классического Volkswagen Golf в 3D, созданная с помощью фотограмметрии и технологии Gaussian Splatting в Nerfstudio.

Nerfstudio (ты-дыщ 👉 https://vk.cc/cQmxBm) — инструмент с открытым исходным кодом для обучения и визуализации моделей Neural Radiance Fields (NeRF), которые превращают обычные фотографии в детализированные 3D-сцены.

Разработчик использовал старые снимки автомобиля и показал, насколько далеко продвинулись технологии за последние годы: если раньше сцена рендерилась со скоростью 10 FPS, то теперь — свыше 100 (cмотрите видео!).
✏️ prototype.indie: Проект SWOM от соло-девелопера (сеньор-разработчик с 7-летним опытом, между прочим!).

Выживание в необычном мире, вдохновленном тундровыми пейзажами лета. Основные референсы — всем известные тайтлы: Rust, The Forest, Subnautica.

Разработчик уже создал неплохой фундамент: крафт, строительство, систему диалогов, инвентарь и экипировку. В игре также реализовано динамическое время суток, что добавляет атмосферности.

По планам: сейчас впереди одна из самых больших задач — искусственный интеллект для NPC и животных, а также создание сюжета и карты. Кроме того, идет работа над оптимизацией, чтобы игра хорошо шла на разных устройствах.

ТГ-канал проекта 👉 t.me/s_w_o_m