✏️ prototype.indie: Команда разработчиков из сети поделилась фрагментом диалогового дерева из одного своего нового проекта — Swordhaven, фэнтезийной RPG.
И именно так у них выглядит диалог даже с одним из NPC.
Не дерево, а просто бесконечность узлов и переплетений.
И понеслось... Девелоперы стали делиться скриншотами логики и организации их узлов (блюпринтов и так далее), иначе — хаос.
Разрабы, как у вас обстоят дела с организацией нод и логики в проектах? Пользуетесь ли какими-то плагинами?
И именно так у них выглядит диалог даже с одним из NPC.
Не дерево, а просто бесконечность узлов и переплетений.
И понеслось... Девелоперы стали делиться скриншотами логики и организации их узлов (блюпринтов и так далее), иначе — хаос.
Разрабы, как у вас обстоят дела с организацией нод и логики в проектах? Пользуетесь ли какими-то плагинами?
✏️ prototype.indie: Увы и ах — уже понедельник!
Но не отчаиваемся, девелоперы! Продуктивные деньки впереди, а сегодня изучаем с вами возможности искусственного интеллекта в разработке — это же АИ! Понедельник. 🤖
Разработчик фантастической визуальной новеллы Scottside экспериментирует с визуалом игры через нейросеть Sora 2. А именно — какой был бы вид у проекта будь он от третьего лица.
Девелопер постарался перенести сцены из игры и сохранить общий стиль: с помощью Nano Bananа и анимаций в Sora 2. Многие сцены из оригинальной игры даже можно узнать.
🗣 Я думаю, что нейросети решают проблему «чистого листа» — дают первый толчок и отличную возможность для разработчиков оживить свои концепты и посмотреть, как они могли бы выглядеть в итоге. Моя игра в виде 3D интересна, но я продолжу работать над своей 2D новеллой.
Девелоперы, балуетесь ли с нейронками для своих разработческих дел? Если есть интересные генерации, методы, находки — делитесь ими в комментариях.
И заглядывайте в гости к разработчику проекта Scottside 👉 t.me/Scottside
Но не отчаиваемся, девелоперы! Продуктивные деньки впереди, а сегодня изучаем с вами возможности искусственного интеллекта в разработке — это же АИ! Понедельник. 🤖
Разработчик фантастической визуальной новеллы Scottside экспериментирует с визуалом игры через нейросеть Sora 2. А именно — какой был бы вид у проекта будь он от третьего лица.
Девелопер постарался перенести сцены из игры и сохранить общий стиль: с помощью Nano Bananа и анимаций в Sora 2. Многие сцены из оригинальной игры даже можно узнать.
🗣 Я думаю, что нейросети решают проблему «чистого листа» — дают первый толчок и отличную возможность для разработчиков оживить свои концепты и посмотреть, как они могли бы выглядеть в итоге. Моя игра в виде 3D интересна, но я продолжу работать над своей 2D новеллой.
Девелоперы, балуетесь ли с нейронками для своих разработческих дел? Если есть интересные генерации, методы, находки — делитесь ими в комментариях.
И заглядывайте в гости к разработчику проекта Scottside 👉 t.me/Scottside
✏️ prototype.indie: 🗣️ Приглашаем тех-художника (Technical Artist) в команду разработчиков sci-fi стратегии в реальном времени в духе The Expanse.
Проект на Unreal Engine 5, на стадии завершения прототипа.
Что предстоит делать
— Помогать собрать визуальный пайплайн и доводить ассеты до финального качества;
— Настраивать материалы, шейдеры, освещение и эффекты (Niagara, VFX, постобработка);
— Оптимизировать производительность и искать баланс между красотой и стабильностью;
— Работать вместе с художниками и программистами, превращая концепты в живой мир;
— Помогать формировать визуальный язык и технический фундамент игры.
Что получишь взамен:
— опыт и навыки работы с Unreal Engine 5;
— опыт работы с амбициозным sci-fi проектом;
— возможность влиять на визуальное качество и технические решения;
— контакты в команде специалистов.
💡Проект пока развивается на энтузиазме.
Подробнее о проекте здесь 👉 https://vk.cc/cNFuDM
Контакт для связи: t.me/SychenkoIgor
Проект на Unreal Engine 5, на стадии завершения прототипа.
Что предстоит делать
— Помогать собрать визуальный пайплайн и доводить ассеты до финального качества;
— Настраивать материалы, шейдеры, освещение и эффекты (Niagara, VFX, постобработка);
— Оптимизировать производительность и искать баланс между красотой и стабильностью;
— Работать вместе с художниками и программистами, превращая концепты в живой мир;
— Помогать формировать визуальный язык и технический фундамент игры.
Что получишь взамен:
— опыт и навыки работы с Unreal Engine 5;
— опыт работы с амбициозным sci-fi проектом;
— возможность влиять на визуальное качество и технические решения;
— контакты в команде специалистов.
💡Проект пока развивается на энтузиазме.
Подробнее о проекте здесь 👉 https://vk.cc/cNFuDM
Контакт для связи: t.me/SychenkoIgor
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Разработчик делится cвоим прототипом и жаждет обратной связи!
Project Solus — экшен от первого лица с механикой направленных ударов, где каждый взмах мечом управляется движением мыши. Противники — живые существа, а не просто набор цифр.
На данный момент реализованы:
— базовые сражения с системой направленных ударов;
— противники с интеллектом и своим стилем боя;
— итеграция базовых моделей, анимации и звуков;
Разработчик ставит перед собой главной целью передать уникальный опыт через геймплей и историю, где механика — продолжение нарратива.
Как вам такая концепция сражения, девелоперы? Что думаете? Накидайте фидбека!
Project Solus — экшен от первого лица с механикой направленных ударов, где каждый взмах мечом управляется движением мыши. Противники — живые существа, а не просто набор цифр.
На данный момент реализованы:
— базовые сражения с системой направленных ударов;
— противники с интеллектом и своим стилем боя;
— итеграция базовых моделей, анимации и звуков;
Разработчик ставит перед собой главной целью передать уникальный опыт через геймплей и историю, где механика — продолжение нарратива.
Как вам такая концепция сражения, девелоперы? Что думаете? Накидайте фидбека!
👍2
✏️ prototype.indie: Вот вчера обсуждали ноды... А сегодня — два инструмента для тех, кто работает в Unreal Engine 5 и хочет управлять логикой уровней гибче и тратить меньше времени на отладку.
Actor I/O — бесплатный плагин для UE5, вдохновленный системой событий из движка Valve Source.
— Добавляет систему ввода/вывода, где можно связывать события и действия между объектами — без лишних костылей.
— Реагирует на любые динамические делегаты (как из C++, так и из BP).
— Позволяет вызывать функции по имени с параметрами.
Удобное и без спаггети... Доступен бесплатно на GitHub 👉 https://vk.cc/cQwoJG
Плагин Property History — он позволяет просматривать историю изменений любых свойств объектов прямо внутри UE5.
Теперь можно быстро понять, кто, когда и как изменил значение — будь то акторы, материал-ноды, инстансы, массивы, карты или структуры.
Плагин отлично работает с системами контроля версий 👉 https://vk.cc/cQwr3q
Развлекайтесь и не путайтесь в нодах!
Actor I/O — бесплатный плагин для UE5, вдохновленный системой событий из движка Valve Source.
— Добавляет систему ввода/вывода, где можно связывать события и действия между объектами — без лишних костылей.
— Реагирует на любые динамические делегаты (как из C++, так и из BP).
— Позволяет вызывать функции по имени с параметрами.
Удобное и без спаггети... Доступен бесплатно на GitHub 👉 https://vk.cc/cQwoJG
Плагин Property History — он позволяет просматривать историю изменений любых свойств объектов прямо внутри UE5.
Теперь можно быстро понять, кто, когда и как изменил значение — будь то акторы, материал-ноды, инстансы, массивы, карты или структуры.
Плагин отлично работает с системами контроля версий 👉 https://vk.cc/cQwr3q
Развлекайтесь и не путайтесь в нодах!
👍3
Наш ИИшый понедельник подходит к концу — и вот вам еще небольшая заметка про то, как авторы многопользовательского экстракшен-шутера ARC Raiders обучают игровых роботов с помощью искусственного интеллекта.
Команда Embark Studios поделилась, как в проекте они заставляют ботов не просто двигаться по скрипту, а учиться — как собак, получающих награду за правильные действия.
Именно машинное обучение помогает им реагировать на окружение, падать, балансировать и даже менять поведение после попаданий — без заранее прописанных анимаций.
Подробнее — в этой небольшой статейке!
Команда Embark Studios поделилась, как в проекте они заставляют ботов не просто двигаться по скрипту, а учиться — как собак, получающих награду за правильные действия.
Именно машинное обучение помогает им реагировать на окружение, падать, балансировать и даже менять поведение после попаданий — без заранее прописанных анимаций.
Подробнее — в этой небольшой статейке!
VK Play
Авторы ARC Raiders рассказали, как обучают игровых роботов с помощью ИИ
Геймеры в восторге от ботов
❤🔥1
✏️ prototype.indie: Атмосферная космическая локация за авторством Павла Иноземцева стартует 3D-вторник в сообществе!
Девелоперы, пора показать, над какими 3D-мирaми вы колдуете!
Делитесь своими моделями и сценами (и не только ими) 👇
Девелоперы, пора показать, над какими 3D-мирaми вы колдуете!
Делитесь своими моделями и сценами (и не только ими) 👇
✏️ prototype.indie: 🗣 Наша молодая, но амбициозная команда энтузиастов приступает к разработке игрового проекта, который совмещает в себе технический симулятор и глубокий атмосферный хоррор. Более 20 амбициозно настроенных ребят, занимающихся проектом в свободное от основной деятельности время.
— О проекте:
Мы создаем игру, вдохновленную гнетущей атмосферой и ужасом Г.Ф. Лавкрафта (прямой референс - Dead Space) вдохновляемся же мы историями братьев Стругацких. Действие происходит на глубокого под водой, где игрок выступает в роли техника.
— Кого мы ищем?
UE 5 программист
• Знание основных парадигм программирования
• Опыт работы с BP, определенным плюсом С++
Геймдизайнер
• Игровая насмотренность
• Умение работать с документацией и таблицами
Сценарист
• Раскрыть историю
Не нашли себя в списке, но есть что предложить? Отпишите нам!
Контакт для связи 👉 t.me/gachimaker или t.me/kiralexoff
— О проекте:
Мы создаем игру, вдохновленную гнетущей атмосферой и ужасом Г.Ф. Лавкрафта (прямой референс - Dead Space) вдохновляемся же мы историями братьев Стругацких. Действие происходит на глубокого под водой, где игрок выступает в роли техника.
— Кого мы ищем?
UE 5 программист
• Знание основных парадигм программирования
• Опыт работы с BP, определенным плюсом С++
Геймдизайнер
• Игровая насмотренность
• Умение работать с документацией и таблицами
Сценарист
• Раскрыть историю
Не нашли себя в списке, но есть что предложить? Отпишите нам!
Контакт для связи 👉 t.me/gachimaker или t.me/kiralexoff
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Лучи вечернего солнца, виниловый джаз, приятная компания и... хачапури?
Атмосферный, романтичный симулятор приготовления хачапури от первого лица — Khachapuri. Да, ребят, именно да. И вот скажите только, что эта сногсшибательная идея не приходила вам в голову!
Игроков ждут приятная атмосфера, интересная компания и небольшая, загадочная история, а еще пасхалки.
Разработчики — отечественная команда энтузиастов Tandyr Games, вдохновение на проект пришло в рамках гейм-джема.
Атмосферный, романтичный симулятор приготовления хачапури от первого лица — Khachapuri. Да, ребят, именно да. И вот скажите только, что эта сногсшибательная идея не приходила вам в голову!
Игроков ждут приятная атмосфера, интересная компания и небольшая, загадочная история, а еще пасхалки.
Разработчики — отечественная команда энтузиастов Tandyr Games, вдохновение на проект пришло в рамках гейм-джема.
👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: На прошлой неделе был левиафан, а сегодня...
Старший 3D-художник по персонажам из Larian Studios продемонстрировал новый тест рига дракона и эксперименты с реалистичным движением шеи и инерцией массы.
Это WIP, кстати, но даже так можно оценить проработку физики.
Шею все размяли?
Старший 3D-художник по персонажам из Larian Studios продемонстрировал новый тест рига дракона и эксперименты с реалистичным движением шеи и инерцией массы.
Это WIP, кстати, но даже так можно оценить проработку физики.
Шею все размяли?
❤4
Первой статьей в нашу, поистине, читательскую среду будет именно этот материал — для поднятия боевого духа, девелоперы!
Вы и сами знаете, что российский геймдев прошел длинный и неоднозначный путь от энтузиазма и экспериментов до мирового признания.
«Космические рейнджеры», «Корсары», «Аллоды», «Периметр», Atomic Heart, Escape from Tarkov — за этими играми стоят люди, которые однажды просто захотели сделать что-то крутое… и сделали. Что-то.
И сегодня мы вспоминаем легендарных отечественных разработчиков, чьи идеи, подход и смелость задали направление целому поколению инди-команд. На их ошибках — можно и нужно учиться. А их успехами и решениями — можно вдохновляться.
Девелоперы, кого вы считаете символом российского геймдева? Кто вдохновил вас заняться разработкой игр? Расскажите.
Вы и сами знаете, что российский геймдев прошел длинный и неоднозначный путь от энтузиазма и экспериментов до мирового признания.
«Космические рейнджеры», «Корсары», «Аллоды», «Периметр», Atomic Heart, Escape from Tarkov — за этими играми стоят люди, которые однажды просто захотели сделать что-то крутое… и сделали. Что-то.
И сегодня мы вспоминаем легендарных отечественных разработчиков, чьи идеи, подход и смелость задали направление целому поколению инди-команд. На их ошибках — можно и нужно учиться. А их успехами и решениями — можно вдохновляться.
Девелоперы, кого вы считаете символом российского геймдева? Кто вдохновил вас заняться разработкой игр? Расскажите.
VK Play
Они меняли индустрию: известные разработчики из России
Вспоминаем легендарных отечественных создателей компьютерных игр | VK Play
❤🔥5
✏️ prototype.indie: 🗣 Очень ищу человека, готового назваться арт директором и который сможет:
— Выровнять цветовые палитры и материалы на текущих ассетах по стилю
— Настроить освещение (в ассете динамического неба), постпроцессинг, LUTы и прочее в UE5
— Забабахать не грузящие систему и красивые объемные облака
— Накидать роадмап по визуальным доработкам
— Объяснить арт команде что делать, чтобы дальше не разъезжаться
— Сделать что еще нужно, чтобы игра выглядела больше Cozy
— Про проект:
SkyFolk — уютное торговое приключение, в котором вы управляете летающим магазинчиком для милых зверят. Улучшайте и украшайте свой дирижабль, исследуйте мир парящих островов и станьте самым известным торговцем в небесах.
💳 Деньги есть, но мало, поэтому держитесь.
Чувствуешь в себе силы и желание сделать игру визуально конфеткой? Контакт для связи 👉 t.me/bell_ringerr
— Выровнять цветовые палитры и материалы на текущих ассетах по стилю
— Настроить освещение (в ассете динамического неба), постпроцессинг, LUTы и прочее в UE5
— Забабахать не грузящие систему и красивые объемные облака
— Накидать роадмап по визуальным доработкам
— Объяснить арт команде что делать, чтобы дальше не разъезжаться
— Сделать что еще нужно, чтобы игра выглядела больше Cozy
— Про проект:
SkyFolk — уютное торговое приключение, в котором вы управляете летающим магазинчиком для милых зверят. Улучшайте и украшайте свой дирижабль, исследуйте мир парящих островов и станьте самым известным торговцем в небесах.
💳 Деньги есть, но мало, поэтому держитесь.
Чувствуешь в себе силы и желание сделать игру визуально конфеткой? Контакт для связи 👉 t.me/bell_ringerr
"Озаренный солнцем ужас" — так сами разработчики описывают атмосферу своего проекта RED COAST.
Это иммерсивный шутер, созданный небольшой питерской командой буквально с нуля — включая собственный движок. В центре истории — советский морпех, оказавшийся в аду контрреволюции на тропическом острове. Но за фасадом шутера скрывается нечто большее: философия Камю и Лакана, размышления о человеческих желаниях и абсурдности войны, тревожная эстетика холодной войны и советской архитектуры под солнцем Саргассова моря.
Создатели RED COAST рассказали, как они работают втроем (‼), что значит быть "честным с собой" при выборе идей, зачем вообще писать движок самому — и почему иногда вдохновение приходит не из геймдева, а из кино и философии.
В сегодняшнем материале не про "еще один инди-шутер", а про проект о противоречиях.
Приятного чтения!
Это иммерсивный шутер, созданный небольшой питерской командой буквально с нуля — включая собственный движок. В центре истории — советский морпех, оказавшийся в аду контрреволюции на тропическом острове. Но за фасадом шутера скрывается нечто большее: философия Камю и Лакана, размышления о человеческих желаниях и абсурдности войны, тревожная эстетика холодной войны и советской архитектуры под солнцем Саргассова моря.
Создатели RED COAST рассказали, как они работают втроем (‼), что значит быть "честным с собой" при выборе идей, зачем вообще писать движок самому — и почему иногда вдохновение приходит не из геймдева, а из кино и философии.
В сегодняшнем материале не про "еще один инди-шутер", а про проект о противоречиях.
Приятного чтения!
VK Play
«Озаренный солнцем ужас» — интервью с автором шутера RED COAST
О концепции иммерсивного шутера и плюсах собственного движка | VK Play
👍1🔥1🤯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Во-первых, будьте осторожны — потому что тут все пестрит обилием кровавостей. 🩸
Во-вторых, вы только вслушайтесь — хоррор, в котором нужно лечить зубы акулам! 🦈
Это очень нестандартная идея и — потенциально — очень вирусный проект. В общем, это хоррор-рогалик Shark Dentist, где игрок выступает в роли дантиста для гигантских хищников.
Предстоит балансировать между медицинской точностью и страхом быть сожранным: следить за пульсом "пациента", управлять анестезией, пользоваться инструментами — от зеркальца до дисковой пилы. Каждая операция — уникальна: набор инструментов, реакции хищника и даже поломки оборудования генерируются случайно. Важно — не доводить акулу до паники (или не доводиться до паники самому...).
Узнаваемые механики + минималистичная концепция = это может стать хитом — как думаете?
Во-вторых, вы только вслушайтесь — хоррор, в котором нужно лечить зубы акулам! 🦈
Это очень нестандартная идея и — потенциально — очень вирусный проект. В общем, это хоррор-рогалик Shark Dentist, где игрок выступает в роли дантиста для гигантских хищников.
Предстоит балансировать между медицинской точностью и страхом быть сожранным: следить за пульсом "пациента", управлять анестезией, пользоваться инструментами — от зеркальца до дисковой пилы. Каждая операция — уникальна: набор инструментов, реакции хищника и даже поломки оборудования генерируются случайно. Важно — не доводить акулу до паники (или не доводиться до паники самому...).
Узнаваемые механики + минималистичная концепция = это может стать хитом — как думаете?