✏️ prototype.indie: Ephemeral Frame (ЭфЕМеРал ФрЕйМ) — сюрреалистичная игра, где можно "проваливаться" в фотографии и исследовать их миры.
Проект разрабатывается на Godot Engine и игрокам предстоит, буквально, войти внутрь фотографии — будь то снимок на экране компьютера, кадр из фильма или театральный постер — так можно исследовать целый мир, скрытый за плоским изображением.
Каждая фотография — отдельная вселенная: улицы как из снов, аркады 80-х, театральные сцены, мрачные локации с головоломками и поиском выхода.
Сама камера — также позволяет делать собственные снимки возвращаться в них в любой момент, для создания всяких разных маршрутов.
Проект разрабатывается на Godot Engine и игрокам предстоит, буквально, войти внутрь фотографии — будь то снимок на экране компьютера, кадр из фильма или театральный постер — так можно исследовать целый мир, скрытый за плоским изображением.
Каждая фотография — отдельная вселенная: улицы как из снов, аркады 80-х, театральные сцены, мрачные локации с головоломками и поиском выхода.
Сама камера — также позволяет делать собственные снимки возвращаться в них в любой момент, для создания всяких разных маршрутов.
🔥1
✏️ prototype.indie: 🗣 Всем привет!
Мы — команда разработчиков, работающая над игрой No Fear.
Действие игры разворачивается в 2067 году в России, где безопасное и светлое будущее было разрушено странными явлениями. По всему миру начали появляться ужасные чудовища, убивающие всё на своём пути. Как выяснилось, их появление связано с человеческим страхом, который теперь находится под строгим запретом.
В России была создана специальная организация для контроля над людьми и борьбы с этими монстрами. Вы будете играть за Мрака — члена этой организации. Вместе с ним вам предстоит расследовать случаи массовых вспышек страха, сражаться с чудовищами из другого мира и раскрыть причину этих пугающих явлений.
Наш прогресс:
— Уже готовы концепт-арты основных персонажей, монстров, окружения;
— Подготовлен сценарий демки;
— Подготовлен сценарий тизера;
— Сейчас активно идет работа 3D- и 2D-художников по наполнению демки и тизера, а также команды разработки.
💰 Наша команда состоит из 25 талантливых людей, которые работают на энтузиазме. С получением финансирования мы планируем перейти на полноценную оплату труда. Наша команда разделена на отделы. Геймдизайн, разработка, сценаристы, 2D-художники, 3D-художники, медиа и саунд-дизайн. Сейчас расширяем команду для более качественной работы над демкой. У нас открыты следующие позиции:
3D-художники. Ищем того, кто бы занялся созданием 3D-моделей наших персонажей и монстров.
Требования:
— Владение одной из программ (Blender, 3dMax, Maya);
— Способность создавать модели с чистой, аккуратной геометрией;
— Текстурирование;
Аниматор. Для создания анимаций монстров, людей и прочих.
2D-аниматор для подключения к работе над нашими тизерами.
Геймдизайнер для разработки основных механики и улучшения игровой концепции проект.
Контакт для связи 👉t.me/m_fedorov.
Мы — команда разработчиков, работающая над игрой No Fear.
Действие игры разворачивается в 2067 году в России, где безопасное и светлое будущее было разрушено странными явлениями. По всему миру начали появляться ужасные чудовища, убивающие всё на своём пути. Как выяснилось, их появление связано с человеческим страхом, который теперь находится под строгим запретом.
В России была создана специальная организация для контроля над людьми и борьбы с этими монстрами. Вы будете играть за Мрака — члена этой организации. Вместе с ним вам предстоит расследовать случаи массовых вспышек страха, сражаться с чудовищами из другого мира и раскрыть причину этих пугающих явлений.
Наш прогресс:
— Уже готовы концепт-арты основных персонажей, монстров, окружения;
— Подготовлен сценарий демки;
— Подготовлен сценарий тизера;
— Сейчас активно идет работа 3D- и 2D-художников по наполнению демки и тизера, а также команды разработки.
💰 Наша команда состоит из 25 талантливых людей, которые работают на энтузиазме. С получением финансирования мы планируем перейти на полноценную оплату труда. Наша команда разделена на отделы. Геймдизайн, разработка, сценаристы, 2D-художники, 3D-художники, медиа и саунд-дизайн. Сейчас расширяем команду для более качественной работы над демкой. У нас открыты следующие позиции:
3D-художники. Ищем того, кто бы занялся созданием 3D-моделей наших персонажей и монстров.
Требования:
— Владение одной из программ (Blender, 3dMax, Maya);
— Способность создавать модели с чистой, аккуратной геометрией;
— Текстурирование;
Аниматор. Для создания анимаций монстров, людей и прочих.
2D-аниматор для подключения к работе над нашими тизерами.
Геймдизайнер для разработки основных механики и улучшения игровой концепции проект.
Контакт для связи 👉t.me/m_fedorov.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Продолжаем вдохновляться проектами от разработчиков со всего света.
На этот раз — атмосферный данжен-кроулер под названием The Secret of Weepstone.
В этой черно-белой RPG игрокам предстоит исследовать мрачный замок и окрестности некогда процветающего поселения, ныне погруженного в отчаяние.
Атмосфера не только в ч-б визуале. Проект вдохновлен классическими D&D и олдскульными RPG 80-х: броски кубиков, пошаговые сражения, лут и постоянный риск смерти. Арт, конечно, тоже впечатляет: ручная рисовка в монохроме, вайбы старинных книжных иллюстраций и комиксов. Редкие акценты цвета (кровь, карты, страницы персонажей) тщательно продуманы, чтобы не нарушить эстетику.
UI тоже оформлен как фэнтезийная книга — от автокарты до интерфейса инвентаря.
Является ли такая выразительная идея заменой для дорогой 3D-графики? Извечный вопрос о стилизации 😅
На этот раз — атмосферный данжен-кроулер под названием The Secret of Weepstone.
В этой черно-белой RPG игрокам предстоит исследовать мрачный замок и окрестности некогда процветающего поселения, ныне погруженного в отчаяние.
Атмосфера не только в ч-б визуале. Проект вдохновлен классическими D&D и олдскульными RPG 80-х: броски кубиков, пошаговые сражения, лут и постоянный риск смерти. Арт, конечно, тоже впечатляет: ручная рисовка в монохроме, вайбы старинных книжных иллюстраций и комиксов. Редкие акценты цвета (кровь, карты, страницы персонажей) тщательно продуманы, чтобы не нарушить эстетику.
UI тоже оформлен как фэнтезийная книга — от автокарты до интерфейса инвентаря.
Является ли такая выразительная идея заменой для дорогой 3D-графики? Извечный вопрос о стилизации 😅
👍2
✏️ prototype.indie: “Нашу игру взломали — что делать?”
Это опыт одной инди-команды, которая столкнулась с пиратством 🏴☠️
Первая игра энтузиастской студии, над которой команда из 5 человек работала почти 2 года, оказалась на пиратских сайтах уже через несколько недель после релиза. На Steam игру купили около 300 человек, но на сторонних ресурсах ее скачали... более 4000 раз.
Разработчики и так ожидали скромные продажи, но факт пиратства стал очень неприятным ударом. Тем не менее, девелоперы не приуныли и уточнили: пиратство — не всегда ущерб, а иногда даже бесплатный маркетинг.
— Бороться бесполезно. Любые антипиратские меры обойдут за сутки. Даже крупные издатели не защищены.
— Не тратьте ресурсы на борьбу, тратьте их на комьюнити. Люди, которые скачивают игру бесплатно, редко становятся покупателями, но если им понравится — они могут рассказать о проекте, поделиться ссылкой или купить игру позже.
— Добавьте ненавязчивую ссылку на страницу Steam в самой игре. Это простой способ превратить часть пиратов в игроков.
— Используйте пиратство как метрику интереса. Если игру взламывают — значит, она вызывает внимание, а значит, есть спрос.
Девелоперы, попадались ли ваши проекты подобным образом? Или, как считаете, репутация и контакт с аудиторией ценнее защиты контента?
Это опыт одной инди-команды, которая столкнулась с пиратством 🏴☠️
Первая игра энтузиастской студии, над которой команда из 5 человек работала почти 2 года, оказалась на пиратских сайтах уже через несколько недель после релиза. На Steam игру купили около 300 человек, но на сторонних ресурсах ее скачали... более 4000 раз.
Разработчики и так ожидали скромные продажи, но факт пиратства стал очень неприятным ударом. Тем не менее, девелоперы не приуныли и уточнили: пиратство — не всегда ущерб, а иногда даже бесплатный маркетинг.
— Бороться бесполезно. Любые антипиратские меры обойдут за сутки. Даже крупные издатели не защищены.
— Не тратьте ресурсы на борьбу, тратьте их на комьюнити. Люди, которые скачивают игру бесплатно, редко становятся покупателями, но если им понравится — они могут рассказать о проекте, поделиться ссылкой или купить игру позже.
— Добавьте ненавязчивую ссылку на страницу Steam в самой игре. Это простой способ превратить часть пиратов в игроков.
— Используйте пиратство как метрику интереса. Если игру взламывают — значит, она вызывает внимание, а значит, есть спрос.
Девелоперы, попадались ли ваши проекты подобным образом? Или, как считаете, репутация и контакт с аудиторией ценнее защиты контента?
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Drill and Delve — экшен с лазерами, гравитацией и полностью разрушаемым рельефом. Главная фишка проекта — полностью копаемый террейн, реализованный на воксельной системе, вдохновленной подходом Minecraft.
Разработчики рассказали, как совместили воксели с тесселяцией: при генерации создается низкополигональная коллизия и отдельная тесселированная сетка, на которую накладывается displacement map, создающая реалистичные неровности. Для плавного наложения текстур они применили triplanar-проекцию через Shader Graph, что помогает избежать артефактов на стыках.
Разработчики рассказали, как совместили воксели с тесселяцией: при генерации создается низкополигональная коллизия и отдельная тесселированная сетка, на которую накладывается displacement map, создающая реалистичные неровности. Для плавного наложения текстур они применили triplanar-проекцию через Shader Graph, что помогает избежать артефактов на стыках.
✏️ prototype.indie: Ай-ай-ай сегодня не только понедельнику!
У нас на повестке дня пример того, насколько спорной остается тема применения искусственного интеллекта в геймдеве.
Инвестор и CEO OthersideAI Мэтт Шумер (в основном компания специализируется на разработке AI-ассистентов по письму и коммуникации) опубликовал “демо будущего геймдева” — AI-сгенерированную шутер-сцену, заявив, что "AI-игры будут потрясающими, омагааад".
Ну, а реакция сообщества (геймеров и разработчиков) оказалась противоположной. Вместо “геймдева будущего” — бугурт в честь бессмысленного потока визуального шума, нелогичных сцены и хаос интерфейса. Как вам, кстати, "Батла 6" при температуре 40?
Собственно, установка на день по поводу искусственного интеллекта:
— изучаем вспомогательные инструменты (ускорение пайплайна, прототипирование, тестирование гипотез), а не замену авторского замысла;
— не ведемся на “АИ-хайп”.
Разработчики, если у вас есть новые находки по теме искусственного интеллекта в процессе разработки — делитесь ими в комментариях.
Да здравствует начало недели!
У нас на повестке дня пример того, насколько спорной остается тема применения искусственного интеллекта в геймдеве.
Инвестор и CEO OthersideAI Мэтт Шумер (в основном компания специализируется на разработке AI-ассистентов по письму и коммуникации) опубликовал “демо будущего геймдева” — AI-сгенерированную шутер-сцену, заявив, что "AI-игры будут потрясающими, омагааад".
Ну, а реакция сообщества (геймеров и разработчиков) оказалась противоположной. Вместо “геймдева будущего” — бугурт в честь бессмысленного потока визуального шума, нелогичных сцены и хаос интерфейса. Как вам, кстати, "Батла 6" при температуре 40?
Собственно, установка на день по поводу искусственного интеллекта:
— изучаем вспомогательные инструменты (ускорение пайплайна, прототипирование, тестирование гипотез), а не замену авторского замысла;
— не ведемся на “АИ-хайп”.
Разработчики, если у вас есть новые находки по теме искусственного интеллекта в процессе разработки — делитесь ими в комментариях.
Да здравствует начало недели!
VK
prototype.indie. Пост со стены.
Ай-ай-ай сегодня не только понедельнику!
У нас на повестке дня пример того, насколько спорной ос... Смотрите полностью ВКонтакте.
У нас на повестке дня пример того, насколько спорной ос... Смотрите полностью ВКонтакте.
✏️ prototype.indie: 🗣 Привет!
Мы ищем в команду программиста на Unity
Рабочее название: Шавармагеддон / Shawarmageddon
Жанр: Casual, Simulator, Tycoon
Платформы: iOS, Android
Монетизация: Free-to-play
Игра представляет собой симулятор владельца шаурмичной. Днем игрок готовит блюда из "сомнительных" и не только ингредиентов гостям разных рас и эпох. Ночью обустраивает квартиру и собирает необычный урожай.
Атмосфера игры сочетает в себе спокойный геймплей, с несложными механиками и загадками в заказах, и упоротые сюжеты
Подробнее о проекте 👉 https://vk.cc/cQIRHz
В команде в данный момент 6 человек:
— Программист – 1 шт
— Художники-аниматоры – 2 шт
— Нарративный дизайнер – 1 шт
— Геймдизайнер/менеджер – 1шт
— Звукорежиссер/композитор – 1 шт
‼ Работаем на энтузиазме
Контакт для связи 👉 t.me/ShtentsovMax
Мы ищем в команду программиста на Unity
Рабочее название: Шавармагеддон / Shawarmageddon
Жанр: Casual, Simulator, Tycoon
Платформы: iOS, Android
Монетизация: Free-to-play
Игра представляет собой симулятор владельца шаурмичной. Днем игрок готовит блюда из "сомнительных" и не только ингредиентов гостям разных рас и эпох. Ночью обустраивает квартиру и собирает необычный урожай.
Атмосфера игры сочетает в себе спокойный геймплей, с несложными механиками и загадками в заказах, и упоротые сюжеты
Подробнее о проекте 👉 https://vk.cc/cQIRHz
В команде в данный момент 6 человек:
— Программист – 1 шт
— Художники-аниматоры – 2 шт
— Нарративный дизайнер – 1 шт
— Геймдизайнер/менеджер – 1шт
— Звукорежиссер/композитор – 1 шт
‼ Работаем на энтузиазме
Контакт для связи 👉 t.me/ShtentsovMax
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Не только прогресс — тут и поиск!
Разработчик проекта SAMOSBOR — по вселенной аномалий, возникающих в вымышленной "Гигахрущевке", делится своими успехами и прогрессом за последнее время:
— текстуры на стенах;
— гермодвери ("Самосбор или что?");
— валяющиеся предметы ;
— ближнее оружие;
— рабочие сохранения;
— и музыка;
Музыку мы заценим в четверг, а сейчас в планах у разработчика заняться врагами — 🗣️ "Если кто умеет моделить — отзовитесь. Ведь я все еще один!"
3D-шники, кто готов подсобить — добро пожаловать в Самосбор!
Разработчик проекта SAMOSBOR — по вселенной аномалий, возникающих в вымышленной "Гигахрущевке", делится своими успехами и прогрессом за последнее время:
— текстуры на стенах;
— гермодвери ("Самосбор или что?");
— валяющиеся предметы ;
— ближнее оружие;
— рабочие сохранения;
— и музыка;
Музыку мы заценим в четверг, а сейчас в планах у разработчика заняться врагами — 🗣️ "Если кто умеет моделить — отзовитесь. Ведь я все еще один!"
3D-шники, кто готов подсобить — добро пожаловать в Самосбор!
✏️ prototype.indie: Еще подробности про Embark Studios и Arc Raiders!
В 2019 Глава студии Патрик Содерлунд экспериментировал с обучением нейросетей, способных самостоятельно генерировать анимации без motion capture и ручной работы аниматоров.
И вот с тех пор команда разработки внедрила десятки подобных решений: например, теперь они могут взять видео с YouTube и автоматически создать на его основе 3D-модель оружия, которую художники потом дорабатывают вручную.
Амбиции Embark, конечно, впечатляют: цель — "создавать контент в 100 раз быстрее, чем сейчас". Как мы знаем, ради этого студия жертвует скоростью релизов, но сохраняет главное — эксперименты, качество и контроль над творческим видением.
В общем, ускоряем, оптимизируем, тестируем, летс гоу!
В 2019 Глава студии Патрик Содерлунд экспериментировал с обучением нейросетей, способных самостоятельно генерировать анимации без motion capture и ручной работы аниматоров.
И вот с тех пор команда разработки внедрила десятки подобных решений: например, теперь они могут взять видео с YouTube и автоматически создать на его основе 3D-модель оружия, которую художники потом дорабатывают вручную.
Амбиции Embark, конечно, впечатляют: цель — "создавать контент в 100 раз быстрее, чем сейчас". Как мы знаем, ради этого студия жертвует скоростью релизов, но сохраняет главное — эксперименты, качество и контроль над творческим видением.
В общем, ускоряем, оптимизируем, тестируем, летс гоу!
✏️ prototype.indie: AI-разработка Retopomeister обещает радикально ускорить ретопологию 3D-моделей
Разработчики-энтузиасты работают над системой автоматизированной ретопологии 3D-ассетов, которая сочетает машинное обучение и анатомически осмысленный подход к построению сеток. Это может стать настоящим спасением: процесс, занимавший часы или даже дни, теперь можно выполнить за считанные минуты — без потери качества и контроля (в те-о-ри-и...).
Как это происходит?
Retopomeister анализирует модель, находит анатомические “якоря” — суставы, конечности, изгибы — и переносит на них уже готовые, оптимизированные топологии. Это позволяет получать чистую quad-сетку, сохраненные UV-развертки, швы и группы вершин, то есть данные, с которыми можно сразу работать при риге, анимации и текстуринге.
В отличие от стандартных решений (например, ZRemesher в ZBrush или Quad Remesher в Blender), Retopomeister не "угадывает" форму, а использует библиотеку проверенных исходных топологий, адаптируя их к новому мешу с помощью нейросетевого "обертывания". Важно — художник остается в центре процесса — ИИ лишь берет на себя рутинные этапы.
Почему это круто?
— Позволит уменьшить время на подготовку ассетов;
— Повысит качество моделей и стабильность деформации — меньше проблем с анимацией;
— Сохранит контроль человека: художник сможет править;
— Работа с любыми категориями моделей — от людей до котов, оружия и окружения.
Контакт разрабов для особенно заинтересовавшихся (разработчики просят связаться с ними, если вам интересно опробовать их систему) 👉 https://vk.cc/cQIV6u
(осторожно, там Инглиш!)
Разработчики-энтузиасты работают над системой автоматизированной ретопологии 3D-ассетов, которая сочетает машинное обучение и анатомически осмысленный подход к построению сеток. Это может стать настоящим спасением: процесс, занимавший часы или даже дни, теперь можно выполнить за считанные минуты — без потери качества и контроля (в те-о-ри-и...).
Как это происходит?
Retopomeister анализирует модель, находит анатомические “якоря” — суставы, конечности, изгибы — и переносит на них уже готовые, оптимизированные топологии. Это позволяет получать чистую quad-сетку, сохраненные UV-развертки, швы и группы вершин, то есть данные, с которыми можно сразу работать при риге, анимации и текстуринге.
В отличие от стандартных решений (например, ZRemesher в ZBrush или Quad Remesher в Blender), Retopomeister не "угадывает" форму, а использует библиотеку проверенных исходных топологий, адаптируя их к новому мешу с помощью нейросетевого "обертывания". Важно — художник остается в центре процесса — ИИ лишь берет на себя рутинные этапы.
Почему это круто?
— Позволит уменьшить время на подготовку ассетов;
— Повысит качество моделей и стабильность деформации — меньше проблем с анимацией;
— Сохранит контроль человека: художник сможет править;
— Работа с любыми категориями моделей — от людей до котов, оружия и окружения.
Контакт разрабов для особенно заинтересовавшихся (разработчики просят связаться с ними, если вам интересно опробовать их систему) 👉 https://vk.cc/cQIV6u
(осторожно, там Инглиш!)
🎉1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: 3D-шники, готовы ли вы к полному Waaagh?
3D-модель лидера орков (варбосса) во вселенной Warhammer 40,000 — вашему вниманию.
Автор — тут 👉 t.me/t3dpesec
А ваши работы — айда в комменты 👇
Покажите над чем работаете!
3D-модель лидера орков (варбосса) во вселенной Warhammer 40,000 — вашему вниманию.
Автор — тут 👉 t.me/t3dpesec
А ваши работы — айда в комменты 👇
Покажите над чем работаете!
👍2❤1🔥1
✏️ prototype.indie: 🗣 Присоединяйтесь к команде "Llogz". Мы ищем талантливого художника по пиксель-арту!
Наша команда работает над 2D-метроидванией "Chookotka" - проектом, который уже получил признание, одержав победу в игровом джеме от VK в рамках акселератора "Полезных игр"
Погрузитесь в уникальную и неизвестную в игровой индустрии атмосферу Чукотки XVIII века. Нас вдохновляют такие игры как Never Alone, Celeste, Stardew Valley, Hollow Knight. Мы создаем уникальный культурный и игровой опыт, где каждая деталь — от узоров на амулетах до дизайна духов — будет основана на богатом наследии чукотских традиций.
Llogz - это:
— Полуфиналист Всероссийского конкурса разработки игр "Начни Игру"
— Участник конференции WNHUB
— Участник грантового конкурса Росмолодёжь.Гранты
— Финалист грантового конкурса М.АРТ
— Победитель геймджема от VK Play и Акселератора полезных игр
В данный момент в команде 7 уверенных специалистов:
— 2 геймдизайнера
— 1 программист
— 1 smm - менеджер
— Эксперт-консультант по культуре чукчей
— Senior-художник с более чем 10 летним опытом.
Мы хотим усилить команду единомышленником, который разделит нашу страсть к деталям и атмосферности
Это проект на энтузиазме, и мы хотим усилить команду таким же увлечённым единомышленником, который разделит нашу страсть к деталям и атмосферности
Мы предлагаем вам возможность:
— Работа с сильным Арт-директором. Прямая работа с сеньором. Открытый диалог, обмен идеями и совместный поиск визуальных решений для вашего профессионального роста
— Признанный проект с аудиторией. Вы присоединяетесь к команде, уже доказавшей потенциал игры победами в джемах и конкурсах.
— Чёткий план и организация. Разработка ведётся по продуманному плану. Вы всегда будете понимать свои задачи и их место в общей картине проекта
— Уникальный творческий вызов. Чукотка- неизведанная тема в игровой индустрии
— Гибкий формат сотрудничества. Возможность участия как в основном проекте, так и в сибирском Game Jam'е - идеальный способ начать работать вместе
Для нас будет идеально, если вы:
— Имеете уверенный опыт (от 2 лет) в создании пиксель-арта, будь то анимация персонажей, проработка окружения или создание визуальных эффектов
— Чувствуете композицию и теорию цвета, понимая, как с их помощью рассказывать историю и управлять настроением игрока
— Готовы выполнить небольшое тестовое задание. Это наш способ убедиться, что мы говорим на одном визуальном языке и сможем эффективно работать вместе
Мы верим, что игра это искусство, и мы создаем "Chookotka" с большой любовью к деталям и уважением к культуре, которую представляем. Если вам близок такой подход, и вы хотите стать частью этого путешествия, мы будем рады увидеть ваше портфолио
Готовы исследовать Чукотку вместе с нами?
Контакты для связи 👉 t.me/Yaroslav_Tikunov и t.me/S_Minstrel
Наша команда работает над 2D-метроидванией "Chookotka" - проектом, который уже получил признание, одержав победу в игровом джеме от VK в рамках акселератора "Полезных игр"
Погрузитесь в уникальную и неизвестную в игровой индустрии атмосферу Чукотки XVIII века. Нас вдохновляют такие игры как Never Alone, Celeste, Stardew Valley, Hollow Knight. Мы создаем уникальный культурный и игровой опыт, где каждая деталь — от узоров на амулетах до дизайна духов — будет основана на богатом наследии чукотских традиций.
Llogz - это:
— Полуфиналист Всероссийского конкурса разработки игр "Начни Игру"
— Участник конференции WNHUB
— Участник грантового конкурса Росмолодёжь.Гранты
— Финалист грантового конкурса М.АРТ
— Победитель геймджема от VK Play и Акселератора полезных игр
В данный момент в команде 7 уверенных специалистов:
— 2 геймдизайнера
— 1 программист
— 1 smm - менеджер
— Эксперт-консультант по культуре чукчей
— Senior-художник с более чем 10 летним опытом.
Мы хотим усилить команду единомышленником, который разделит нашу страсть к деталям и атмосферности
Это проект на энтузиазме, и мы хотим усилить команду таким же увлечённым единомышленником, который разделит нашу страсть к деталям и атмосферности
Мы предлагаем вам возможность:
— Работа с сильным Арт-директором. Прямая работа с сеньором. Открытый диалог, обмен идеями и совместный поиск визуальных решений для вашего профессионального роста
— Признанный проект с аудиторией. Вы присоединяетесь к команде, уже доказавшей потенциал игры победами в джемах и конкурсах.
— Чёткий план и организация. Разработка ведётся по продуманному плану. Вы всегда будете понимать свои задачи и их место в общей картине проекта
— Уникальный творческий вызов. Чукотка- неизведанная тема в игровой индустрии
— Гибкий формат сотрудничества. Возможность участия как в основном проекте, так и в сибирском Game Jam'е - идеальный способ начать работать вместе
Для нас будет идеально, если вы:
— Имеете уверенный опыт (от 2 лет) в создании пиксель-арта, будь то анимация персонажей, проработка окружения или создание визуальных эффектов
— Чувствуете композицию и теорию цвета, понимая, как с их помощью рассказывать историю и управлять настроением игрока
— Готовы выполнить небольшое тестовое задание. Это наш способ убедиться, что мы говорим на одном визуальном языке и сможем эффективно работать вместе
Мы верим, что игра это искусство, и мы создаем "Chookotka" с большой любовью к деталям и уважением к культуре, которую представляем. Если вам близок такой подход, и вы хотите стать частью этого путешествия, мы будем рады увидеть ваше портфолио
Готовы исследовать Чукотку вместе с нами?
Контакты для связи 👉 t.me/Yaroslav_Tikunov и t.me/S_Minstrel
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Немного ко-опа и психологического хоррора в Unreal Engine.
Небольшая инди-команда более трех лет работала над своим мрачным проектом Carnival Hunt, действие которого разворачивается на заброшенном карнавале.
Все стандартно: игроки могут выбрать роль — охотника (злобный Маг) или жертвы (маленькие заички-игрушки).
Обратите внимание, как комрады помогают друг другу: зайцы должны заводить друг друга ключом, а-ля старинные куклы —> звук заводного механизма привлекает внимание Мага —> и тогда начинается самое интересное.
У зайцев есть шанс спрятаться, сбежать или даже притвориться мертвыми, слившись с кучей сломанных игрушек. Однако количество ключей ограничено, и в итоге кто-то все равно останется без энергии.
Небольшая инди-команда более трех лет работала над своим мрачным проектом Carnival Hunt, действие которого разворачивается на заброшенном карнавале.
Все стандартно: игроки могут выбрать роль — охотника (злобный Маг) или жертвы (маленькие заички-игрушки).
Обратите внимание, как комрады помогают друг другу: зайцы должны заводить друг друга ключом, а-ля старинные куклы —> звук заводного механизма привлекает внимание Мага —> и тогда начинается самое интересное.
У зайцев есть шанс спрятаться, сбежать или даже притвориться мертвыми, слившись с кучей сломанных игрушек. Однако количество ключей ограничено, и в итоге кто-то все равно останется без энергии.
❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: 3D-шники, тут для вас бесплатный набор инструментов для Blender!
Имеются: sci-fi шейдер, портал на Geometry Nodes, сцена с освещением и кристаллический материал.
Чек ит аут 👉 https://vk.cc/cQM4FB
Имеются: sci-fi шейдер, портал на Geometry Nodes, сцена с освещением и кристаллический материал.
Чек ит аут 👉 https://vk.cc/cQM4FB
Рандом — движущая сила эмоций в играх!
Или нет? Где грань между честной случайностью и манипуляцией вниманием игрока? 🤔
В сегодняшней статье рассуждение про восторг от редкого дропа, злость от промаха при 95%, азарт при каждом повторном забеге.
Разработчики, когда рандом работает на игру, а когда — против нее? Делитесь опытом!
Или нет? Где грань между честной случайностью и манипуляцией вниманием игрока? 🤔
В сегодняшней статье рассуждение про восторг от редкого дропа, злость от промаха при 95%, азарт при каждом повторном забеге.
Разработчики, когда рандом работает на игру, а когда — против нее? Делитесь опытом!
VK Play
Рандом в видеоиграх – лучший друг, злейший враг или обман?
От выпадения редкого лута до промаха при 95% успеха | VK Play
✏️ prototype.indie: 🗣 Ищу людей в команду для разработки ретро-RPG.
Игра на половину готова.
Нужны:
— Пиксель арт художники/аниматоры
— Саунд-дизайнеры
Контакт для связи 👉 t.me/JosephStubborn
Игра на половину готова.
Нужны:
— Пиксель арт художники/аниматоры
— Саунд-дизайнеры
Контакт для связи 👉 t.me/JosephStubborn