This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Соло-разработчик создает атмосферную игру о страхе, одиночестве и памяти.
Pinnacle Point — это психологический survival-хоррор в духе игр 90-х, действие которого разворачивается на заснеженном острове после неудавшейся экспедиции. Игрокам предстоит выживать, исследовать локации, решать головоломки и собирать фрагменты истории, чтобы раскрыть тайну исчезновения брата главного героя.
Атмосфера игры привлекает особое внимание. Сочетание ретро-графики, плотного тумана, фиксированных и динамичных ракурсов камеры, детализированных звуков и реалистичных эффектов снега — дают вайбы лучших хорроров эпохи игр на PS1/PS2.
Pinnacle Point — это психологический survival-хоррор в духе игр 90-х, действие которого разворачивается на заснеженном острове после неудавшейся экспедиции. Игрокам предстоит выживать, исследовать локации, решать головоломки и собирать фрагменты истории, чтобы раскрыть тайну исчезновения брата главного героя.
Атмосфера игры привлекает особое внимание. Сочетание ретро-графики, плотного тумана, фиксированных и динамичных ракурсов камеры, детализированных звуков и реалистичных эффектов снега — дают вайбы лучших хорроров эпохи игр на PS1/PS2.
❤6
✏️ prototype.indie: Можно ли “обмануть” игрока правильно?
Соло-разработчик action-roguelite игры Eclipse Breaker, поделился экспериментом, где намеренно “обманул” игроков. Девелопер создал момент, в котором привычный паттерн уклонения перестает работать — если раньше безопасным было уклонение вбок, то при встрече с конкретным боссом выжить можно только, если пройти "сквозь" атаку.
Идея была такая: сломать привычку игрока и заставить адаптироваться, посмотреть на реакцию (злой гений, видимо).
Реальность: часть игроков оценила ход как РЕАЛЬНУЮ геймдизайнерскую находку. Другие — забугуртили про “подставу", где игра ломает свои же правила.
Разработчики, что думаете? Где проходит грань между хорошим вызовом и обманом доверия игрока?
Исходя из фидбека игрков, необходимы-таки визуальные и поведенческие подсказки, которые делают смену правил понятной. Но тогда же теряется элемент сюрприза........ 🎁
Соло-разработчик action-roguelite игры Eclipse Breaker, поделился экспериментом, где намеренно “обманул” игроков. Девелопер создал момент, в котором привычный паттерн уклонения перестает работать — если раньше безопасным было уклонение вбок, то при встрече с конкретным боссом выжить можно только, если пройти "сквозь" атаку.
Идея была такая: сломать привычку игрока и заставить адаптироваться, посмотреть на реакцию (злой гений, видимо).
Реальность: часть игроков оценила ход как РЕАЛЬНУЮ геймдизайнерскую находку. Другие — забугуртили про “подставу", где игра ломает свои же правила.
Разработчики, что думаете? Где проходит грань между хорошим вызовом и обманом доверия игрока?
Исходя из фидбека игрков, необходимы-таки визуальные и поведенческие подсказки, которые делают смену правил понятной. Но тогда же теряется элемент сюрприза........ 🎁
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: И снова мы встретились. Здесь. В субботу.
Это субботний скриншотник! Что новенького в ваших проектах?
Рассказывайте, показывайте, делитесь прогрессом и вашим трудом!
Время идет, релизы прибывают! 💪
На обложке — проект DREAMOUT про атмосферное и забавное путешествие вместе с очаровательной альпакой!
Игроков ждет более 40 безумных (прям безумных) квестов.
Славных выходных, дорогие разработчики!
Это субботний скриншотник! Что новенького в ваших проектах?
Рассказывайте, показывайте, делитесь прогрессом и вашим трудом!
Время идет, релизы прибывают! 💪
На обложке — проект DREAMOUT про атмосферное и забавное путешествие вместе с очаровательной альпакой!
Игроков ждет более 40 безумных (прям безумных) квестов.
Славных выходных, дорогие разработчики!
🔥4
✏️ prototype.indie: ‼ Ищем в команду тех. UI специалиста (UE5.6+)
🗣 Приветствуем!
Новая команда (25+ человек) с опытом разработки А-АА игр в топ студиях объединилась для разработки нового, крутого продукта: Bunker: Descent to Life (рабочее название).
Платформа: ПК
Движок: UE5.5+
Камера: top-down
Жанр: J|WRPG + Survival
Сеттинг: 10+ (ага=))
Стиль: Реализм
Мы разрабатываем на энтузиазме, без напрягов, в кайф, вечерами и в выходные от основных работ в нашем адском котле геймдева!
Проект — как возможность поэкспериментировать и раскрыть свои таланты, которые душат на основной работе.
Чем можно будет заняться в команде:
— Собирать и настраивать игровые интерфейсы в Unreal Engine 5
— Интегрировать готовую графику (иконки, фоны, кнопки) в движок
— Связывать элементы UI с игровой логикой с помощью блюпринтов
— Работа с анимацией и эффектами UI в движке
ВАЖНО! UX и дизайн в Figma делать не нужно.
Об игре:
У нас множество различных бункеров, которые за тысячи лет по разному развивались. Настолько по разному, что кроме классического социального выживания, а-ля сериала «Укрытие», будут так же:
— в одном может быть сеттинг порабощения людей роботами,
— в другом зомби апокалипсис,
— в третьем столкновение капитализма с социализмом,
— в четвертом выживание с уклоном на диалоги с клонами,
— а в пятом выживание с уклоном на мочилова жуков мутантов =)
— и т.д.
Подробней тут: https://vk.cc/cPVvzT
Планируемые режимы:
— Сценарий - срежиссированные уровни, квесты, цели для победы и управляемые персонажи
— Быстрый старт - рандомные уровни с персонажами по выбору, но с срежиссированными целями для победы
— Бесконечный режим - рандомные уровни, с персонажами по выбору, и без конкретной цели для победы
Референсы:
— Сценариев множество и каждый на несколько часов, подобно The War of Mine или Frostpunk 1
— Геймплейный UI и управление персонажами, подобно Baldur’s Gate 3
— Нагнетающая обстановка, подобно Frostpunk 1
— Стилистика UI, подобно Expedition 33
— Система распространения (монетизация и DLC), подобно ANNO 1800
Мы активно развиваем проект и ищем новых талантливых людей в нашу команду!
P.S. Кроме Бункера у нас так же есть и другие проекты
Писать Бургомистру 👉t.me/mrnrt0 или t.me/statikxaj
🗣 Приветствуем!
Новая команда (25+ человек) с опытом разработки А-АА игр в топ студиях объединилась для разработки нового, крутого продукта: Bunker: Descent to Life (рабочее название).
Платформа: ПК
Движок: UE5.5+
Камера: top-down
Жанр: J|WRPG + Survival
Сеттинг: 10+ (ага=))
Стиль: Реализм
Мы разрабатываем на энтузиазме, без напрягов, в кайф, вечерами и в выходные от основных работ в нашем адском котле геймдева!
Проект — как возможность поэкспериментировать и раскрыть свои таланты, которые душат на основной работе.
Чем можно будет заняться в команде:
— Собирать и настраивать игровые интерфейсы в Unreal Engine 5
— Интегрировать готовую графику (иконки, фоны, кнопки) в движок
— Связывать элементы UI с игровой логикой с помощью блюпринтов
— Работа с анимацией и эффектами UI в движке
ВАЖНО! UX и дизайн в Figma делать не нужно.
Об игре:
У нас множество различных бункеров, которые за тысячи лет по разному развивались. Настолько по разному, что кроме классического социального выживания, а-ля сериала «Укрытие», будут так же:
— в одном может быть сеттинг порабощения людей роботами,
— в другом зомби апокалипсис,
— в третьем столкновение капитализма с социализмом,
— в четвертом выживание с уклоном на диалоги с клонами,
— а в пятом выживание с уклоном на мочилова жуков мутантов =)
— и т.д.
Подробней тут: https://vk.cc/cPVvzT
Планируемые режимы:
— Сценарий - срежиссированные уровни, квесты, цели для победы и управляемые персонажи
— Быстрый старт - рандомные уровни с персонажами по выбору, но с срежиссированными целями для победы
— Бесконечный режим - рандомные уровни, с персонажами по выбору, и без конкретной цели для победы
Референсы:
— Сценариев множество и каждый на несколько часов, подобно The War of Mine или Frostpunk 1
— Геймплейный UI и управление персонажами, подобно Baldur’s Gate 3
— Нагнетающая обстановка, подобно Frostpunk 1
— Стилистика UI, подобно Expedition 33
— Система распространения (монетизация и DLC), подобно ANNO 1800
Мы активно развиваем проект и ищем новых талантливых людей в нашу команду!
P.S. Кроме Бункера у нас так же есть и другие проекты
Писать Бургомистру 👉t.me/mrnrt0 или t.me/statikxaj
✏️ prototype.indie: И снова фотограмметрия! (и еще Unreal Engine 5).
Первый реалтайм-проект 3D-художника — атмосферная сцена "Foggy Barn".
Вдохновение и референсы — по фотографии. Основной объект — дом — воссоздан методом фотограмметрии, используя дрон и DSLR-камеру, а затем обработан в RealityScan, Blender и Nuke.
Автор: https://www.artstation.com/syntax3d
Первый реалтайм-проект 3D-художника — атмосферная сцена "Foggy Barn".
Вдохновение и референсы — по фотографии. Основной объект — дом — воссоздан методом фотограмметрии, используя дрон и DSLR-камеру, а затем обработан в RealityScan, Blender и Nuke.
Автор: https://www.artstation.com/syntax3d
✏️ prototype.indie: А мы все еще продолжаем про Н-О-Д-Ы!
Еще один инструмент — Flat Nodes — минималистичный стиль для графов в Unreal Engine.
Неплохая тулза помогает придать графам в Unreal Engine чистый и аккуратный вид (просто, поверьте). Благодаря ей узлы становятся компактнее и понятнее, что упрощает навигацию по большим блюпринтам и снижает визуальный шум.
В общем, отличный вариант, чтобы:
— сделать графы более читаемыми и аккуратными,
— упростить отладку и поиск логики,
— повысить удобство совместной работы над проектом.
Пользуемся 👉 https://vk.cc/cQGkkQ
Еще один инструмент — Flat Nodes — минималистичный стиль для графов в Unreal Engine.
Неплохая тулза помогает придать графам в Unreal Engine чистый и аккуратный вид (просто, поверьте). Благодаря ей узлы становятся компактнее и понятнее, что упрощает навигацию по большим блюпринтам и снижает визуальный шум.
В общем, отличный вариант, чтобы:
— сделать графы более читаемыми и аккуратными,
— упростить отладку и поиск логики,
— повысить удобство совместной работы над проектом.
Пользуемся 👉 https://vk.cc/cQGkkQ
✏️ prototype.indie: Ephemeral Frame (ЭфЕМеРал ФрЕйМ) — сюрреалистичная игра, где можно "проваливаться" в фотографии и исследовать их миры.
Проект разрабатывается на Godot Engine и игрокам предстоит, буквально, войти внутрь фотографии — будь то снимок на экране компьютера, кадр из фильма или театральный постер — так можно исследовать целый мир, скрытый за плоским изображением.
Каждая фотография — отдельная вселенная: улицы как из снов, аркады 80-х, театральные сцены, мрачные локации с головоломками и поиском выхода.
Сама камера — также позволяет делать собственные снимки возвращаться в них в любой момент, для создания всяких разных маршрутов.
Проект разрабатывается на Godot Engine и игрокам предстоит, буквально, войти внутрь фотографии — будь то снимок на экране компьютера, кадр из фильма или театральный постер — так можно исследовать целый мир, скрытый за плоским изображением.
Каждая фотография — отдельная вселенная: улицы как из снов, аркады 80-х, театральные сцены, мрачные локации с головоломками и поиском выхода.
Сама камера — также позволяет делать собственные снимки возвращаться в них в любой момент, для создания всяких разных маршрутов.
🔥1
✏️ prototype.indie: 🗣 Всем привет!
Мы — команда разработчиков, работающая над игрой No Fear.
Действие игры разворачивается в 2067 году в России, где безопасное и светлое будущее было разрушено странными явлениями. По всему миру начали появляться ужасные чудовища, убивающие всё на своём пути. Как выяснилось, их появление связано с человеческим страхом, который теперь находится под строгим запретом.
В России была создана специальная организация для контроля над людьми и борьбы с этими монстрами. Вы будете играть за Мрака — члена этой организации. Вместе с ним вам предстоит расследовать случаи массовых вспышек страха, сражаться с чудовищами из другого мира и раскрыть причину этих пугающих явлений.
Наш прогресс:
— Уже готовы концепт-арты основных персонажей, монстров, окружения;
— Подготовлен сценарий демки;
— Подготовлен сценарий тизера;
— Сейчас активно идет работа 3D- и 2D-художников по наполнению демки и тизера, а также команды разработки.
💰 Наша команда состоит из 25 талантливых людей, которые работают на энтузиазме. С получением финансирования мы планируем перейти на полноценную оплату труда. Наша команда разделена на отделы. Геймдизайн, разработка, сценаристы, 2D-художники, 3D-художники, медиа и саунд-дизайн. Сейчас расширяем команду для более качественной работы над демкой. У нас открыты следующие позиции:
3D-художники. Ищем того, кто бы занялся созданием 3D-моделей наших персонажей и монстров.
Требования:
— Владение одной из программ (Blender, 3dMax, Maya);
— Способность создавать модели с чистой, аккуратной геометрией;
— Текстурирование;
Аниматор. Для создания анимаций монстров, людей и прочих.
2D-аниматор для подключения к работе над нашими тизерами.
Геймдизайнер для разработки основных механики и улучшения игровой концепции проект.
Контакт для связи 👉t.me/m_fedorov.
Мы — команда разработчиков, работающая над игрой No Fear.
Действие игры разворачивается в 2067 году в России, где безопасное и светлое будущее было разрушено странными явлениями. По всему миру начали появляться ужасные чудовища, убивающие всё на своём пути. Как выяснилось, их появление связано с человеческим страхом, который теперь находится под строгим запретом.
В России была создана специальная организация для контроля над людьми и борьбы с этими монстрами. Вы будете играть за Мрака — члена этой организации. Вместе с ним вам предстоит расследовать случаи массовых вспышек страха, сражаться с чудовищами из другого мира и раскрыть причину этих пугающих явлений.
Наш прогресс:
— Уже готовы концепт-арты основных персонажей, монстров, окружения;
— Подготовлен сценарий демки;
— Подготовлен сценарий тизера;
— Сейчас активно идет работа 3D- и 2D-художников по наполнению демки и тизера, а также команды разработки.
💰 Наша команда состоит из 25 талантливых людей, которые работают на энтузиазме. С получением финансирования мы планируем перейти на полноценную оплату труда. Наша команда разделена на отделы. Геймдизайн, разработка, сценаристы, 2D-художники, 3D-художники, медиа и саунд-дизайн. Сейчас расширяем команду для более качественной работы над демкой. У нас открыты следующие позиции:
3D-художники. Ищем того, кто бы занялся созданием 3D-моделей наших персонажей и монстров.
Требования:
— Владение одной из программ (Blender, 3dMax, Maya);
— Способность создавать модели с чистой, аккуратной геометрией;
— Текстурирование;
Аниматор. Для создания анимаций монстров, людей и прочих.
2D-аниматор для подключения к работе над нашими тизерами.
Геймдизайнер для разработки основных механики и улучшения игровой концепции проект.
Контакт для связи 👉t.me/m_fedorov.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Продолжаем вдохновляться проектами от разработчиков со всего света.
На этот раз — атмосферный данжен-кроулер под названием The Secret of Weepstone.
В этой черно-белой RPG игрокам предстоит исследовать мрачный замок и окрестности некогда процветающего поселения, ныне погруженного в отчаяние.
Атмосфера не только в ч-б визуале. Проект вдохновлен классическими D&D и олдскульными RPG 80-х: броски кубиков, пошаговые сражения, лут и постоянный риск смерти. Арт, конечно, тоже впечатляет: ручная рисовка в монохроме, вайбы старинных книжных иллюстраций и комиксов. Редкие акценты цвета (кровь, карты, страницы персонажей) тщательно продуманы, чтобы не нарушить эстетику.
UI тоже оформлен как фэнтезийная книга — от автокарты до интерфейса инвентаря.
Является ли такая выразительная идея заменой для дорогой 3D-графики? Извечный вопрос о стилизации 😅
На этот раз — атмосферный данжен-кроулер под названием The Secret of Weepstone.
В этой черно-белой RPG игрокам предстоит исследовать мрачный замок и окрестности некогда процветающего поселения, ныне погруженного в отчаяние.
Атмосфера не только в ч-б визуале. Проект вдохновлен классическими D&D и олдскульными RPG 80-х: броски кубиков, пошаговые сражения, лут и постоянный риск смерти. Арт, конечно, тоже впечатляет: ручная рисовка в монохроме, вайбы старинных книжных иллюстраций и комиксов. Редкие акценты цвета (кровь, карты, страницы персонажей) тщательно продуманы, чтобы не нарушить эстетику.
UI тоже оформлен как фэнтезийная книга — от автокарты до интерфейса инвентаря.
Является ли такая выразительная идея заменой для дорогой 3D-графики? Извечный вопрос о стилизации 😅
👍2
✏️ prototype.indie: “Нашу игру взломали — что делать?”
Это опыт одной инди-команды, которая столкнулась с пиратством 🏴☠️
Первая игра энтузиастской студии, над которой команда из 5 человек работала почти 2 года, оказалась на пиратских сайтах уже через несколько недель после релиза. На Steam игру купили около 300 человек, но на сторонних ресурсах ее скачали... более 4000 раз.
Разработчики и так ожидали скромные продажи, но факт пиратства стал очень неприятным ударом. Тем не менее, девелоперы не приуныли и уточнили: пиратство — не всегда ущерб, а иногда даже бесплатный маркетинг.
— Бороться бесполезно. Любые антипиратские меры обойдут за сутки. Даже крупные издатели не защищены.
— Не тратьте ресурсы на борьбу, тратьте их на комьюнити. Люди, которые скачивают игру бесплатно, редко становятся покупателями, но если им понравится — они могут рассказать о проекте, поделиться ссылкой или купить игру позже.
— Добавьте ненавязчивую ссылку на страницу Steam в самой игре. Это простой способ превратить часть пиратов в игроков.
— Используйте пиратство как метрику интереса. Если игру взламывают — значит, она вызывает внимание, а значит, есть спрос.
Девелоперы, попадались ли ваши проекты подобным образом? Или, как считаете, репутация и контакт с аудиторией ценнее защиты контента?
Это опыт одной инди-команды, которая столкнулась с пиратством 🏴☠️
Первая игра энтузиастской студии, над которой команда из 5 человек работала почти 2 года, оказалась на пиратских сайтах уже через несколько недель после релиза. На Steam игру купили около 300 человек, но на сторонних ресурсах ее скачали... более 4000 раз.
Разработчики и так ожидали скромные продажи, но факт пиратства стал очень неприятным ударом. Тем не менее, девелоперы не приуныли и уточнили: пиратство — не всегда ущерб, а иногда даже бесплатный маркетинг.
— Бороться бесполезно. Любые антипиратские меры обойдут за сутки. Даже крупные издатели не защищены.
— Не тратьте ресурсы на борьбу, тратьте их на комьюнити. Люди, которые скачивают игру бесплатно, редко становятся покупателями, но если им понравится — они могут рассказать о проекте, поделиться ссылкой или купить игру позже.
— Добавьте ненавязчивую ссылку на страницу Steam в самой игре. Это простой способ превратить часть пиратов в игроков.
— Используйте пиратство как метрику интереса. Если игру взламывают — значит, она вызывает внимание, а значит, есть спрос.
Девелоперы, попадались ли ваши проекты подобным образом? Или, как считаете, репутация и контакт с аудиторией ценнее защиты контента?
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Drill and Delve — экшен с лазерами, гравитацией и полностью разрушаемым рельефом. Главная фишка проекта — полностью копаемый террейн, реализованный на воксельной системе, вдохновленной подходом Minecraft.
Разработчики рассказали, как совместили воксели с тесселяцией: при генерации создается низкополигональная коллизия и отдельная тесселированная сетка, на которую накладывается displacement map, создающая реалистичные неровности. Для плавного наложения текстур они применили triplanar-проекцию через Shader Graph, что помогает избежать артефактов на стыках.
Разработчики рассказали, как совместили воксели с тесселяцией: при генерации создается низкополигональная коллизия и отдельная тесселированная сетка, на которую накладывается displacement map, создающая реалистичные неровности. Для плавного наложения текстур они применили triplanar-проекцию через Shader Graph, что помогает избежать артефактов на стыках.
✏️ prototype.indie: Ай-ай-ай сегодня не только понедельнику!
У нас на повестке дня пример того, насколько спорной остается тема применения искусственного интеллекта в геймдеве.
Инвестор и CEO OthersideAI Мэтт Шумер (в основном компания специализируется на разработке AI-ассистентов по письму и коммуникации) опубликовал “демо будущего геймдева” — AI-сгенерированную шутер-сцену, заявив, что "AI-игры будут потрясающими, омагааад".
Ну, а реакция сообщества (геймеров и разработчиков) оказалась противоположной. Вместо “геймдева будущего” — бугурт в честь бессмысленного потока визуального шума, нелогичных сцены и хаос интерфейса. Как вам, кстати, "Батла 6" при температуре 40?
Собственно, установка на день по поводу искусственного интеллекта:
— изучаем вспомогательные инструменты (ускорение пайплайна, прототипирование, тестирование гипотез), а не замену авторского замысла;
— не ведемся на “АИ-хайп”.
Разработчики, если у вас есть новые находки по теме искусственного интеллекта в процессе разработки — делитесь ими в комментариях.
Да здравствует начало недели!
У нас на повестке дня пример того, насколько спорной остается тема применения искусственного интеллекта в геймдеве.
Инвестор и CEO OthersideAI Мэтт Шумер (в основном компания специализируется на разработке AI-ассистентов по письму и коммуникации) опубликовал “демо будущего геймдева” — AI-сгенерированную шутер-сцену, заявив, что "AI-игры будут потрясающими, омагааад".
Ну, а реакция сообщества (геймеров и разработчиков) оказалась противоположной. Вместо “геймдева будущего” — бугурт в честь бессмысленного потока визуального шума, нелогичных сцены и хаос интерфейса. Как вам, кстати, "Батла 6" при температуре 40?
Собственно, установка на день по поводу искусственного интеллекта:
— изучаем вспомогательные инструменты (ускорение пайплайна, прототипирование, тестирование гипотез), а не замену авторского замысла;
— не ведемся на “АИ-хайп”.
Разработчики, если у вас есть новые находки по теме искусственного интеллекта в процессе разработки — делитесь ими в комментариях.
Да здравствует начало недели!
VK
prototype.indie. Пост со стены.
Ай-ай-ай сегодня не только понедельнику!
У нас на повестке дня пример того, насколько спорной ос... Смотрите полностью ВКонтакте.
У нас на повестке дня пример того, насколько спорной ос... Смотрите полностью ВКонтакте.
✏️ prototype.indie: 🗣 Привет!
Мы ищем в команду программиста на Unity
Рабочее название: Шавармагеддон / Shawarmageddon
Жанр: Casual, Simulator, Tycoon
Платформы: iOS, Android
Монетизация: Free-to-play
Игра представляет собой симулятор владельца шаурмичной. Днем игрок готовит блюда из "сомнительных" и не только ингредиентов гостям разных рас и эпох. Ночью обустраивает квартиру и собирает необычный урожай.
Атмосфера игры сочетает в себе спокойный геймплей, с несложными механиками и загадками в заказах, и упоротые сюжеты
Подробнее о проекте 👉 https://vk.cc/cQIRHz
В команде в данный момент 6 человек:
— Программист – 1 шт
— Художники-аниматоры – 2 шт
— Нарративный дизайнер – 1 шт
— Геймдизайнер/менеджер – 1шт
— Звукорежиссер/композитор – 1 шт
‼ Работаем на энтузиазме
Контакт для связи 👉 t.me/ShtentsovMax
Мы ищем в команду программиста на Unity
Рабочее название: Шавармагеддон / Shawarmageddon
Жанр: Casual, Simulator, Tycoon
Платформы: iOS, Android
Монетизация: Free-to-play
Игра представляет собой симулятор владельца шаурмичной. Днем игрок готовит блюда из "сомнительных" и не только ингредиентов гостям разных рас и эпох. Ночью обустраивает квартиру и собирает необычный урожай.
Атмосфера игры сочетает в себе спокойный геймплей, с несложными механиками и загадками в заказах, и упоротые сюжеты
Подробнее о проекте 👉 https://vk.cc/cQIRHz
В команде в данный момент 6 человек:
— Программист – 1 шт
— Художники-аниматоры – 2 шт
— Нарративный дизайнер – 1 шт
— Геймдизайнер/менеджер – 1шт
— Звукорежиссер/композитор – 1 шт
‼ Работаем на энтузиазме
Контакт для связи 👉 t.me/ShtentsovMax
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Не только прогресс — тут и поиск!
Разработчик проекта SAMOSBOR — по вселенной аномалий, возникающих в вымышленной "Гигахрущевке", делится своими успехами и прогрессом за последнее время:
— текстуры на стенах;
— гермодвери ("Самосбор или что?");
— валяющиеся предметы ;
— ближнее оружие;
— рабочие сохранения;
— и музыка;
Музыку мы заценим в четверг, а сейчас в планах у разработчика заняться врагами — 🗣️ "Если кто умеет моделить — отзовитесь. Ведь я все еще один!"
3D-шники, кто готов подсобить — добро пожаловать в Самосбор!
Разработчик проекта SAMOSBOR — по вселенной аномалий, возникающих в вымышленной "Гигахрущевке", делится своими успехами и прогрессом за последнее время:
— текстуры на стенах;
— гермодвери ("Самосбор или что?");
— валяющиеся предметы ;
— ближнее оружие;
— рабочие сохранения;
— и музыка;
Музыку мы заценим в четверг, а сейчас в планах у разработчика заняться врагами — 🗣️ "Если кто умеет моделить — отзовитесь. Ведь я все еще один!"
3D-шники, кто готов подсобить — добро пожаловать в Самосбор!
✏️ prototype.indie: Еще подробности про Embark Studios и Arc Raiders!
В 2019 Глава студии Патрик Содерлунд экспериментировал с обучением нейросетей, способных самостоятельно генерировать анимации без motion capture и ручной работы аниматоров.
И вот с тех пор команда разработки внедрила десятки подобных решений: например, теперь они могут взять видео с YouTube и автоматически создать на его основе 3D-модель оружия, которую художники потом дорабатывают вручную.
Амбиции Embark, конечно, впечатляют: цель — "создавать контент в 100 раз быстрее, чем сейчас". Как мы знаем, ради этого студия жертвует скоростью релизов, но сохраняет главное — эксперименты, качество и контроль над творческим видением.
В общем, ускоряем, оптимизируем, тестируем, летс гоу!
В 2019 Глава студии Патрик Содерлунд экспериментировал с обучением нейросетей, способных самостоятельно генерировать анимации без motion capture и ручной работы аниматоров.
И вот с тех пор команда разработки внедрила десятки подобных решений: например, теперь они могут взять видео с YouTube и автоматически создать на его основе 3D-модель оружия, которую художники потом дорабатывают вручную.
Амбиции Embark, конечно, впечатляют: цель — "создавать контент в 100 раз быстрее, чем сейчас". Как мы знаем, ради этого студия жертвует скоростью релизов, но сохраняет главное — эксперименты, качество и контроль над творческим видением.
В общем, ускоряем, оптимизируем, тестируем, летс гоу!