✏️ prototype.indie: AI-разработка Retopomeister обещает радикально ускорить ретопологию 3D-моделей
Разработчики-энтузиасты работают над системой автоматизированной ретопологии 3D-ассетов, которая сочетает машинное обучение и анатомически осмысленный подход к построению сеток. Это может стать настоящим спасением: процесс, занимавший часы или даже дни, теперь можно выполнить за считанные минуты — без потери качества и контроля (в те-о-ри-и...).
Как это происходит?
Retopomeister анализирует модель, находит анатомические “якоря” — суставы, конечности, изгибы — и переносит на них уже готовые, оптимизированные топологии. Это позволяет получать чистую quad-сетку, сохраненные UV-развертки, швы и группы вершин, то есть данные, с которыми можно сразу работать при риге, анимации и текстуринге.
В отличие от стандартных решений (например, ZRemesher в ZBrush или Quad Remesher в Blender), Retopomeister не "угадывает" форму, а использует библиотеку проверенных исходных топологий, адаптируя их к новому мешу с помощью нейросетевого "обертывания". Важно — художник остается в центре процесса — ИИ лишь берет на себя рутинные этапы.
Почему это круто?
— Позволит уменьшить время на подготовку ассетов;
— Повысит качество моделей и стабильность деформации — меньше проблем с анимацией;
— Сохранит контроль человека: художник сможет править;
— Работа с любыми категориями моделей — от людей до котов, оружия и окружения.
Контакт разрабов для особенно заинтересовавшихся (разработчики просят связаться с ними, если вам интересно опробовать их систему) 👉 https://vk.cc/cQIV6u
(осторожно, там Инглиш!)
Разработчики-энтузиасты работают над системой автоматизированной ретопологии 3D-ассетов, которая сочетает машинное обучение и анатомически осмысленный подход к построению сеток. Это может стать настоящим спасением: процесс, занимавший часы или даже дни, теперь можно выполнить за считанные минуты — без потери качества и контроля (в те-о-ри-и...).
Как это происходит?
Retopomeister анализирует модель, находит анатомические “якоря” — суставы, конечности, изгибы — и переносит на них уже готовые, оптимизированные топологии. Это позволяет получать чистую quad-сетку, сохраненные UV-развертки, швы и группы вершин, то есть данные, с которыми можно сразу работать при риге, анимации и текстуринге.
В отличие от стандартных решений (например, ZRemesher в ZBrush или Quad Remesher в Blender), Retopomeister не "угадывает" форму, а использует библиотеку проверенных исходных топологий, адаптируя их к новому мешу с помощью нейросетевого "обертывания". Важно — художник остается в центре процесса — ИИ лишь берет на себя рутинные этапы.
Почему это круто?
— Позволит уменьшить время на подготовку ассетов;
— Повысит качество моделей и стабильность деформации — меньше проблем с анимацией;
— Сохранит контроль человека: художник сможет править;
— Работа с любыми категориями моделей — от людей до котов, оружия и окружения.
Контакт разрабов для особенно заинтересовавшихся (разработчики просят связаться с ними, если вам интересно опробовать их систему) 👉 https://vk.cc/cQIV6u
(осторожно, там Инглиш!)
🎉1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: 3D-шники, готовы ли вы к полному Waaagh?
3D-модель лидера орков (варбосса) во вселенной Warhammer 40,000 — вашему вниманию.
Автор — тут 👉 t.me/t3dpesec
А ваши работы — айда в комменты 👇
Покажите над чем работаете!
3D-модель лидера орков (варбосса) во вселенной Warhammer 40,000 — вашему вниманию.
Автор — тут 👉 t.me/t3dpesec
А ваши работы — айда в комменты 👇
Покажите над чем работаете!
👍2❤1🔥1
✏️ prototype.indie: 🗣 Присоединяйтесь к команде "Llogz". Мы ищем талантливого художника по пиксель-арту!
Наша команда работает над 2D-метроидванией "Chookotka" - проектом, который уже получил признание, одержав победу в игровом джеме от VK в рамках акселератора "Полезных игр"
Погрузитесь в уникальную и неизвестную в игровой индустрии атмосферу Чукотки XVIII века. Нас вдохновляют такие игры как Never Alone, Celeste, Stardew Valley, Hollow Knight. Мы создаем уникальный культурный и игровой опыт, где каждая деталь — от узоров на амулетах до дизайна духов — будет основана на богатом наследии чукотских традиций.
Llogz - это:
— Полуфиналист Всероссийского конкурса разработки игр "Начни Игру"
— Участник конференции WNHUB
— Участник грантового конкурса Росмолодёжь.Гранты
— Финалист грантового конкурса М.АРТ
— Победитель геймджема от VK Play и Акселератора полезных игр
В данный момент в команде 7 уверенных специалистов:
— 2 геймдизайнера
— 1 программист
— 1 smm - менеджер
— Эксперт-консультант по культуре чукчей
— Senior-художник с более чем 10 летним опытом.
Мы хотим усилить команду единомышленником, который разделит нашу страсть к деталям и атмосферности
Это проект на энтузиазме, и мы хотим усилить команду таким же увлечённым единомышленником, который разделит нашу страсть к деталям и атмосферности
Мы предлагаем вам возможность:
— Работа с сильным Арт-директором. Прямая работа с сеньором. Открытый диалог, обмен идеями и совместный поиск визуальных решений для вашего профессионального роста
— Признанный проект с аудиторией. Вы присоединяетесь к команде, уже доказавшей потенциал игры победами в джемах и конкурсах.
— Чёткий план и организация. Разработка ведётся по продуманному плану. Вы всегда будете понимать свои задачи и их место в общей картине проекта
— Уникальный творческий вызов. Чукотка- неизведанная тема в игровой индустрии
— Гибкий формат сотрудничества. Возможность участия как в основном проекте, так и в сибирском Game Jam'е - идеальный способ начать работать вместе
Для нас будет идеально, если вы:
— Имеете уверенный опыт (от 2 лет) в создании пиксель-арта, будь то анимация персонажей, проработка окружения или создание визуальных эффектов
— Чувствуете композицию и теорию цвета, понимая, как с их помощью рассказывать историю и управлять настроением игрока
— Готовы выполнить небольшое тестовое задание. Это наш способ убедиться, что мы говорим на одном визуальном языке и сможем эффективно работать вместе
Мы верим, что игра это искусство, и мы создаем "Chookotka" с большой любовью к деталям и уважением к культуре, которую представляем. Если вам близок такой подход, и вы хотите стать частью этого путешествия, мы будем рады увидеть ваше портфолио
Готовы исследовать Чукотку вместе с нами?
Контакты для связи 👉 t.me/Yaroslav_Tikunov и t.me/S_Minstrel
Наша команда работает над 2D-метроидванией "Chookotka" - проектом, который уже получил признание, одержав победу в игровом джеме от VK в рамках акселератора "Полезных игр"
Погрузитесь в уникальную и неизвестную в игровой индустрии атмосферу Чукотки XVIII века. Нас вдохновляют такие игры как Never Alone, Celeste, Stardew Valley, Hollow Knight. Мы создаем уникальный культурный и игровой опыт, где каждая деталь — от узоров на амулетах до дизайна духов — будет основана на богатом наследии чукотских традиций.
Llogz - это:
— Полуфиналист Всероссийского конкурса разработки игр "Начни Игру"
— Участник конференции WNHUB
— Участник грантового конкурса Росмолодёжь.Гранты
— Финалист грантового конкурса М.АРТ
— Победитель геймджема от VK Play и Акселератора полезных игр
В данный момент в команде 7 уверенных специалистов:
— 2 геймдизайнера
— 1 программист
— 1 smm - менеджер
— Эксперт-консультант по культуре чукчей
— Senior-художник с более чем 10 летним опытом.
Мы хотим усилить команду единомышленником, который разделит нашу страсть к деталям и атмосферности
Это проект на энтузиазме, и мы хотим усилить команду таким же увлечённым единомышленником, который разделит нашу страсть к деталям и атмосферности
Мы предлагаем вам возможность:
— Работа с сильным Арт-директором. Прямая работа с сеньором. Открытый диалог, обмен идеями и совместный поиск визуальных решений для вашего профессионального роста
— Признанный проект с аудиторией. Вы присоединяетесь к команде, уже доказавшей потенциал игры победами в джемах и конкурсах.
— Чёткий план и организация. Разработка ведётся по продуманному плану. Вы всегда будете понимать свои задачи и их место в общей картине проекта
— Уникальный творческий вызов. Чукотка- неизведанная тема в игровой индустрии
— Гибкий формат сотрудничества. Возможность участия как в основном проекте, так и в сибирском Game Jam'е - идеальный способ начать работать вместе
Для нас будет идеально, если вы:
— Имеете уверенный опыт (от 2 лет) в создании пиксель-арта, будь то анимация персонажей, проработка окружения или создание визуальных эффектов
— Чувствуете композицию и теорию цвета, понимая, как с их помощью рассказывать историю и управлять настроением игрока
— Готовы выполнить небольшое тестовое задание. Это наш способ убедиться, что мы говорим на одном визуальном языке и сможем эффективно работать вместе
Мы верим, что игра это искусство, и мы создаем "Chookotka" с большой любовью к деталям и уважением к культуре, которую представляем. Если вам близок такой подход, и вы хотите стать частью этого путешествия, мы будем рады увидеть ваше портфолио
Готовы исследовать Чукотку вместе с нами?
Контакты для связи 👉 t.me/Yaroslav_Tikunov и t.me/S_Minstrel
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Немного ко-опа и психологического хоррора в Unreal Engine.
Небольшая инди-команда более трех лет работала над своим мрачным проектом Carnival Hunt, действие которого разворачивается на заброшенном карнавале.
Все стандартно: игроки могут выбрать роль — охотника (злобный Маг) или жертвы (маленькие заички-игрушки).
Обратите внимание, как комрады помогают друг другу: зайцы должны заводить друг друга ключом, а-ля старинные куклы —> звук заводного механизма привлекает внимание Мага —> и тогда начинается самое интересное.
У зайцев есть шанс спрятаться, сбежать или даже притвориться мертвыми, слившись с кучей сломанных игрушек. Однако количество ключей ограничено, и в итоге кто-то все равно останется без энергии.
Небольшая инди-команда более трех лет работала над своим мрачным проектом Carnival Hunt, действие которого разворачивается на заброшенном карнавале.
Все стандартно: игроки могут выбрать роль — охотника (злобный Маг) или жертвы (маленькие заички-игрушки).
Обратите внимание, как комрады помогают друг другу: зайцы должны заводить друг друга ключом, а-ля старинные куклы —> звук заводного механизма привлекает внимание Мага —> и тогда начинается самое интересное.
У зайцев есть шанс спрятаться, сбежать или даже притвориться мертвыми, слившись с кучей сломанных игрушек. Однако количество ключей ограничено, и в итоге кто-то все равно останется без энергии.
❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: 3D-шники, тут для вас бесплатный набор инструментов для Blender!
Имеются: sci-fi шейдер, портал на Geometry Nodes, сцена с освещением и кристаллический материал.
Чек ит аут 👉 https://vk.cc/cQM4FB
Имеются: sci-fi шейдер, портал на Geometry Nodes, сцена с освещением и кристаллический материал.
Чек ит аут 👉 https://vk.cc/cQM4FB
Рандом — движущая сила эмоций в играх!
Или нет? Где грань между честной случайностью и манипуляцией вниманием игрока? 🤔
В сегодняшней статье рассуждение про восторг от редкого дропа, злость от промаха при 95%, азарт при каждом повторном забеге.
Разработчики, когда рандом работает на игру, а когда — против нее? Делитесь опытом!
Или нет? Где грань между честной случайностью и манипуляцией вниманием игрока? 🤔
В сегодняшней статье рассуждение про восторг от редкого дропа, злость от промаха при 95%, азарт при каждом повторном забеге.
Разработчики, когда рандом работает на игру, а когда — против нее? Делитесь опытом!
VK Play
Рандом в видеоиграх – лучший друг, злейший враг или обман?
От выпадения редкого лута до промаха при 95% успеха | VK Play
✏️ prototype.indie: 🗣 Ищу людей в команду для разработки ретро-RPG.
Игра на половину готова.
Нужны:
— Пиксель арт художники/аниматоры
— Саунд-дизайнеры
Контакт для связи 👉 t.me/JosephStubborn
Игра на половину готова.
Нужны:
— Пиксель арт художники/аниматоры
— Саунд-дизайнеры
Контакт для связи 👉 t.me/JosephStubborn
Разработчики, еще один материал, узнать мнение с вашей стороны — сезонный контент продлевает жизнь играм или убивает их душу?
Сезонные обновления дают играм "второе дыхание", но все чаще превращают истории в набор коротких эпизодов без финала. Когда история становится просто поводом для гринда и временных ивентов — теряется ли магия повествования?
Сезонные обновления дают играм "второе дыхание", но все чаще превращают истории в набор коротких эпизодов без финала. Когда история становится просто поводом для гринда и временных ивентов — теряется ли магия повествования?
VK Play
Мнение: сезонный контент убивает хорошие истории
Как погоня за удержанием игроков обесценивает повествование | VK Play
✏️ prototype.indie: Реалистичные сражения на мечах, кооператив, PvP-вторжения и возможность исследовать мир в своем темпе.
Это Crimson Capes — уже, как-то, рассказывали про эту 2D action-RPG. Но снова возвращаемся в эту мрачную фэнтези-атмосферу!
Это Crimson Capes — уже, как-то, рассказывали про эту 2D action-RPG. Но снова возвращаемся в эту мрачную фэнтези-атмосферу!
🔥1
✏️ prototype.indie: Честность в маркетинге VS. ожидания игроков. ⚡️
Недавно на Реддите вспыхнула тема — кто больше виноват, когда игроки разочаровываются в игре: разработчики или сами игроки? (провокационненько, да).
Поводом стал разбор негативных отзывов на некоторые тайтлы. Biomutant — где часть игроков жаловалась на "RPG-механики", хотя игра прямо так и отмечена на Steam. Или Dispatch — проект бывших разработчиков Telltale, которому ставят минусы за то, что это "игра с выбором, а не экшен". В общем, кто-то не читает описание, кто-то делает выводы по трейлеру, кто-то ждет одно, а получает совсем другое...
И мнения разделились. Где проходит граница ответственности между разработчиками и игроками, когда речь идет о восприятии игры и ее маркетинге?
Вариант 1 — "Игроки обязаны делать минимум ресерча перед покупкой".
Вариант 2 — "Ответственность все равно лежит на разработчике и именно маркетинг должен помогать правильно формировать ожидания."
В общем, девелоперы, выкладывайте: как стоит выстраивать коммуникацию, чтобы избежать разрыва между маркетингом и восприятием игры?
Недавно на Реддите вспыхнула тема — кто больше виноват, когда игроки разочаровываются в игре: разработчики или сами игроки? (провокационненько, да).
Поводом стал разбор негативных отзывов на некоторые тайтлы. Biomutant — где часть игроков жаловалась на "RPG-механики", хотя игра прямо так и отмечена на Steam. Или Dispatch — проект бывших разработчиков Telltale, которому ставят минусы за то, что это "игра с выбором, а не экшен". В общем, кто-то не читает описание, кто-то делает выводы по трейлеру, кто-то ждет одно, а получает совсем другое...
И мнения разделились. Где проходит граница ответственности между разработчиками и игроками, когда речь идет о восприятии игры и ее маркетинге?
Вариант 1 — "Игроки обязаны делать минимум ресерча перед покупкой".
Вариант 2 — "Ответственность все равно лежит на разработчике и именно маркетинг должен помогать правильно формировать ожидания."
В общем, девелоперы, выкладывайте: как стоит выстраивать коммуникацию, чтобы избежать разрыва между маркетингом и восприятием игры?
Девелоперы, стартуем музыкальный четверг! 🎵
Сегодня соло-разработчик 2.5D-метроидвании Forgotten Eras делится своим опытом работы над музыкой в проекте, который целиком и полностью должен передавать дух славянского и балканского фольклора.
🗣 С самого начала я хотел, чтобы саундтрек не просто сопровождал игру, а сам рассказывал легенду, как будто это древнее сказание, переданное через музыку в том числе. Для этого я долго искал композиторов, которые знают славянскую музыкальную традицию и этнические инструменты как дудук, жалейку, флейты и ударные, характерные для народных песен.
Работа с музыкой в проекте строилась вокруг идеи эмоциональной связи между человеком, природой и мифами которые я помню. Концепцию я разработал совместно с нашим композитором. Мы стремились соединить славянские интонации, оркестровую атмосферу и этнические элементы, чтобы создать живое и многослойное звучание.
Каждая композиция отражает определенную часть пути героя: дыхание природы и магии; сила древнего Бога превращений, основанная на низких струнных и хоре; связь человека и духа, выраженная через виолончель и деревянные духовые.
Композиторы и саунд-дизайнеры, не забывайте делиться вашими композициями, музыкой и мелодиями. Ждем ваши работы!
Сегодня соло-разработчик 2.5D-метроидвании Forgotten Eras делится своим опытом работы над музыкой в проекте, который целиком и полностью должен передавать дух славянского и балканского фольклора.
🗣 С самого начала я хотел, чтобы саундтрек не просто сопровождал игру, а сам рассказывал легенду, как будто это древнее сказание, переданное через музыку в том числе. Для этого я долго искал композиторов, которые знают славянскую музыкальную традицию и этнические инструменты как дудук, жалейку, флейты и ударные, характерные для народных песен.
Работа с музыкой в проекте строилась вокруг идеи эмоциональной связи между человеком, природой и мифами которые я помню. Концепцию я разработал совместно с нашим композитором. Мы стремились соединить славянские интонации, оркестровую атмосферу и этнические элементы, чтобы создать живое и многослойное звучание.
Каждая композиция отражает определенную часть пути героя: дыхание природы и магии; сила древнего Бога превращений, основанная на низких струнных и хоре; связь человека и духа, выраженная через виолончель и деревянные духовые.
Композиторы и саунд-дизайнеры, не забывайте делиться вашими композициями, музыкой и мелодиями. Ждем ваши работы!
VK Видео
саунд-четверг — Forgotten Eras
Watch саунд-четверг — Forgotten Eras 1 min 37 s from 29 October 2025 online in HD for free in the VK catalog without signing up! Views: 312. Likes: 5.
✏️ prototype.indie: 🗣 Всем привет!
Мы разработчики игры “Pizza Punch” — уникального и веселого кулинарного симулятора с элементами файтинга! В команду энтузиастов сейчас разыскиваются:
— Game Designer
— Level Designer
— Unity Programmer
— Sound Designer
— VFX Artist
— 3D Artist Generalist
— Менеджер проекта
Подробнее про вакансии (требования и задачи) 👉 https://vk.cc/cQNZ0D
Если ты готов работать в команде, считаешь себя дисциплинированным и готов уделять проекту около 10 часов в неделю — присоединяйся к нам!
Проект под ПК, движок — Unity.
“Pizza Punch” это игра о бывшем боксере, который решил найти новый смысл жизни в приготовлении пиццы. Но в душе он остался бойцом и обожает пиццу, поэтому ему предстоит постичь кулинарные искусства, чтобы зарабатывать деньги и устраивать бои — не ради славы, а ради азарта и вкуса победы. Цель игры — помочь бывшему боксеру стать лучшим пиццамейкером в городе, преодолевая всех соперников на своём пути.
Контакт для связи 👉 t.me/nokitakadze
‼️ Картинка для привлечения внимания и не является прямым референсом из разрабатываемого проекта 🍕
Мы разработчики игры “Pizza Punch” — уникального и веселого кулинарного симулятора с элементами файтинга! В команду энтузиастов сейчас разыскиваются:
— Game Designer
— Level Designer
— Unity Programmer
— Sound Designer
— VFX Artist
— 3D Artist Generalist
— Менеджер проекта
Подробнее про вакансии (требования и задачи) 👉 https://vk.cc/cQNZ0D
Если ты готов работать в команде, считаешь себя дисциплинированным и готов уделять проекту около 10 часов в неделю — присоединяйся к нам!
Проект под ПК, движок — Unity.
“Pizza Punch” это игра о бывшем боксере, который решил найти новый смысл жизни в приготовлении пиццы. Но в душе он остался бойцом и обожает пиццу, поэтому ему предстоит постичь кулинарные искусства, чтобы зарабатывать деньги и устраивать бои — не ради славы, а ради азарта и вкуса победы. Цель игры — помочь бывшему боксеру стать лучшим пиццамейкером в городе, преодолевая всех соперников на своём пути.
Контакт для связи 👉 t.me/nokitakadze
‼️ Картинка для привлечения внимания и не является прямым референсом из разрабатываемого проекта 🍕
✏️ prototype.indie: Встречайте... Marchita! (обойдемся без хиханек и хаханек).
Да, это снова вайбы PS2. Но! На это раз — это мексиканское (‼) темное фэнтези, вдохновленное классическими механиками Onimusha и Resident Evil 4.
Да, это снова вайбы PS2. Но! На это раз — это мексиканское (‼) темное фэнтези, вдохновленное классическими механиками Onimusha и Resident Evil 4.