✏️ prototype.indie: RPG-приключение в полностью hand-crafted мире, где упор сделан на исследование и комбинированный бой.
Fatekeeper — проект без процедурной генерации: вручную созданные локации — древние поля битв, заброшенные святилища, леса и подземелья — работают как связанная экосистема с лором, реликвиями и скрытыми событиями.
Боевая система объединяет рукопашный бой и магию, а каждый враг имеет свои слабости и паттерны. Плюс глубокая кастомизация героя: выбор стиля, школы магии, снаряжения.
Fatekeeper — проект без процедурной генерации: вручную созданные локации — древние поля битв, заброшенные святилища, леса и подземелья — работают как связанная экосистема с лором, реликвиями и скрытыми событиями.
Боевая система объединяет рукопашный бой и магию, а каждый враг имеет свои слабости и паттерны. Плюс глубокая кастомизация героя: выбор стиля, школы магии, снаряжения.
❤2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Реалистичная и эффектная растительность.
Эта атмосферная лесная сцена создана в Unreal Engine 5.7 с использованием новых возможностей Megaplants и Nanite foliage. Цель — добиться высокой плотности растительности без потери производительности.
Эта атмосферная лесная сцена создана в Unreal Engine 5.7 с использованием новых возможностей Megaplants и Nanite foliage. Цель — добиться высокой плотности растительности без потери производительности.
✏️ prototype.indie: Bioflux – Horde — открытый мир про выживание в карантинной зоне, где игроку противостоят динамические орды зараженных.
Игра интересна прежде всего своей AI-системой: зомби реагируют на движение, свет и звук, "запоминают" события и патрулируют территорию, формируя непредсказуемый геймплей.
С точки зрения дизайна — базовые фишки:
— ограниченные ресурсы (еда, сон, энергия), для усиления напряжения;
— строительство убежищ как пункт для прогрессии;
— экосистемный подход — каждый участок зоны "рассказывает историю" через окружение.
Игра интересна прежде всего своей AI-системой: зомби реагируют на движение, свет и звук, "запоминают" события и патрулируют территорию, формируя непредсказуемый геймплей.
С точки зрения дизайна — базовые фишки:
— ограниченные ресурсы (еда, сон, энергия), для усиления напряжения;
— строительство убежищ как пункт для прогрессии;
— экосистемный подход — каждый участок зоны "рассказывает историю" через окружение.
🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Да здравствует субботний скриншотик! Ура, разработчики, ура!
На обложке сегодня — система повышения репутации игрока среди NPC из VR-проекта Xenolocus.
🗣 Иногда лучше задобрить NPC, тогда он может выдать более хороший квест!
Друзья, ждем апдейтов и нововведений из ваших проектов! Делитесь прогрессом, показывайте и рассказывайте!
Поехали! 🎉
На обложке сегодня — система повышения репутации игрока среди NPC из VR-проекта Xenolocus.
🗣 Иногда лучше задобрить NPC, тогда он может выдать более хороший квест!
Друзья, ждем апдейтов и нововведений из ваших проектов! Делитесь прогрессом, показывайте и рассказывайте!
Поехали! 🎉
❤1
✏️ prototype.indie: 🗣 Ищем 3D-художника, концепт-художника и левел-дизайнера в TrenchBroom для завершения игры!
Компания-партнер Generalization Systems AzGames (прежняя Project UW) вновь выходит на связь после краткого, но насыщенного периода радиомолчания, в ходе которого мы проводили... эксперименты. Результаты, увы, подтвердили: профессор Смит по-прежнему не справляется, а значит, у вас есть шанс!
Рады сообщить, что к Вашему разочарованию, бюджет на этот проект по-прежнему составляет ровно $0.00, однако, по слухам, в параллельной вселенной мы уже получили щедрое финансирование. К сожалению, кротовые норы для его перевода еще не проложены, однако, если вы тот самый инвестор из параллельной вселенной, вы можете написать нам!
В связи с хроническим неумением Смита быть в трех местах одновременно, в наш дружный коллектив требуются:
1. Концепт-художник.
— (Обязательно) Уметь держать в руках карандаш, стилус, мышку или иной пишущий инструмент.
— (Обязательно) Обладать "воображением", чтобы переводить бредовые идеи профессора Смита в нечто, что могут увидеть другие люди.
— (Желательно) Портфолио.
2. 3D-художник
— Ваша задача - брать концепты (см. пункт выше) и делать из них... что-то трехмерное. Если вы понимаете, о чем мы.
— (Обязательно) Знать, что такое "полигоны" и "UV-развертка". Желательно не плакать при работе с ними.
— (Сугубо формально) Иметь хотя бы один 3D-редактор. Любой. Даже тот, что никто не использует.
— (Желательно) Портфолио.
— Короче, если вы 3D-художник и вас не испугал этот текст, вы нам подходите. СВЯЖИТЕСЬ С НАМИ.
3. Левел-дизайнер в TrenchBroom
— (Обязательно) Уметь строить стены, пол и потолок. Желательно так, чтобы они не разваливались при взгляде пользователя.
— (Крайне желательно) Понимать, что такое "игровой процесс" и "навигация", а не просто нагромождать кубы.
— (Крайне желательно) Создавать пространства, которые не вызывают немедленное желание выключить программу. Освещение - ваш друг, а не враг (мы надеемся).
Контакт для связи 👉t.me/honesthacker123
P.S. Радиомолчание длилось почти 2 года, но теперь мы вернулись. Надолго ли — неизвестно даже нам...
Компания-партнер Generalization Systems AzGames (прежняя Project UW) вновь выходит на связь после краткого, но насыщенного периода радиомолчания, в ходе которого мы проводили... эксперименты. Результаты, увы, подтвердили: профессор Смит по-прежнему не справляется, а значит, у вас есть шанс!
Рады сообщить, что к Вашему разочарованию, бюджет на этот проект по-прежнему составляет ровно $0.00, однако, по слухам, в параллельной вселенной мы уже получили щедрое финансирование. К сожалению, кротовые норы для его перевода еще не проложены, однако, если вы тот самый инвестор из параллельной вселенной, вы можете написать нам!
В связи с хроническим неумением Смита быть в трех местах одновременно, в наш дружный коллектив требуются:
1. Концепт-художник.
— (Обязательно) Уметь держать в руках карандаш, стилус, мышку или иной пишущий инструмент.
— (Обязательно) Обладать "воображением", чтобы переводить бредовые идеи профессора Смита в нечто, что могут увидеть другие люди.
— (Желательно) Портфолио.
2. 3D-художник
— Ваша задача - брать концепты (см. пункт выше) и делать из них... что-то трехмерное. Если вы понимаете, о чем мы.
— (Обязательно) Знать, что такое "полигоны" и "UV-развертка". Желательно не плакать при работе с ними.
— (Сугубо формально) Иметь хотя бы один 3D-редактор. Любой. Даже тот, что никто не использует.
— (Желательно) Портфолио.
— Короче, если вы 3D-художник и вас не испугал этот текст, вы нам подходите. СВЯЖИТЕСЬ С НАМИ.
3. Левел-дизайнер в TrenchBroom
— (Обязательно) Уметь строить стены, пол и потолок. Желательно так, чтобы они не разваливались при взгляде пользователя.
— (Крайне желательно) Понимать, что такое "игровой процесс" и "навигация", а не просто нагромождать кубы.
— (Крайне желательно) Создавать пространства, которые не вызывают немедленное желание выключить программу. Освещение - ваш друг, а не враг (мы надеемся).
Контакт для связи 👉t.me/honesthacker123
P.S. Радиомолчание длилось почти 2 года, но теперь мы вернулись. Надолго ли — неизвестно даже нам...
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Эксперименты с органическим шейдером, который... фу (ну, сами придумайте, для чего его можно использовать).
Главная фишка — материалы созданы без единой текстуры, полностью на кастомном HLSL.
Главная фишка — материалы созданы без единой текстуры, полностью на кастомном HLSL.
🌚2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: React Native Godot — открытый фреймворк, позволяющий встраивать движок Godot прямо в мобильные приложения на React Native для iOS и Android.
Теперь разработчики могут сочетать интерфейсы React Native с рендерингом и логикой Godot, создавая игры или интерактивные сцены внутри обычных приложений.
Решение поддерживает запуск, перезапуск и конфигурирование движка, работает на отдельном потоке и даёт доступ ко всему API Godot из JS/TS.
Для всех, кто хочет объединить нативные UI и игровые механики без сложной интеграции — лежит на Гитыче 👉 https://vk.cc/cRwvTO
Теперь разработчики могут сочетать интерфейсы React Native с рендерингом и логикой Godot, создавая игры или интерактивные сцены внутри обычных приложений.
Решение поддерживает запуск, перезапуск и конфигурирование движка, работает на отдельном потоке и даёт доступ ко всему API Godot из JS/TS.
Для всех, кто хочет объединить нативные UI и игровые механики без сложной интеграции — лежит на Гитыче 👉 https://vk.cc/cRwvTO
✏️ prototype.indie: 🗣 Нужен второй гейм-дизайнер для игры в скандинавском сеттинге. Главный герой сражается со скандинавскими чудовищами и будет проходить квесты в жанре point and click.
Наш гейм-дизайнер выбыл из проекта по семейным обстоятельствам. Однако оставил диздок: https://vk.cc/cRA0l6
Есть наработки по стилю, а также проработанный сюжет.
Контакт для связи 👉t.me/chekhus
Наш гейм-дизайнер выбыл из проекта по семейным обстоятельствам. Однако оставил диздок: https://vk.cc/cRA0l6
Есть наработки по стилю, а также проработанный сюжет.
Контакт для связи 👉t.me/chekhus
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Everwind — пиксельная RPG-песочница, сочетает выживание, строительство базы на летающем острове-корабле и путешествие по процедурному миру.
Также в меню: полностью разрушаемая среда, кооператив и кастомизация персонажей.
Замена Майнкрафту подъехала?
Также в меню: полностью разрушаемая среда, кооператив и кастомизация персонажей.
Замена Майнкрафту подъехала?
✏️ prototype.indie: Не третья Half-Life, конечно, но...
Редкий взгляд за кулисы Half-Life 2. Пользователи обнаружили оригинальный файл модели Гордона Фримена, использованной в финальном бокс-арте и созданной в Softimage XSI.
Официально эта версия модели так и не вышла, сохранились лишь рендеры. Разрабы, как на счет отдельных версии моделей/ассетов специально для промо-материалов или незачем?
Редкий взгляд за кулисы Half-Life 2. Пользователи обнаружили оригинальный файл модели Гордона Фримена, использованной в финальном бокс-арте и созданной в Softimage XSI.
Официально эта версия модели так и не вышла, сохранились лишь рендеры. Разрабы, как на счет отдельных версии моделей/ассетов специально для промо-материалов или незачем?
❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Только представьте...
Это VR-песочница...
Но...
Со слаймами!
Игрок может деформировать слаймы в любые формы: физика на месте, а по геймплею — предстоит создавать и кастомизировать слаймы для выполнения заказов посетителей.
Это VR-песочница...
Но...
Со слаймами!
Игрок может деформировать слаймы в любые формы: физика на месте, а по геймплею — предстоит создавать и кастомизировать слаймы для выполнения заказов посетителей.
🔥4
Понедельник — понедельником, а обсуждения ИИ — по расписанию! 🫡
Сегодня статья: от разработчика проекта The Hungry Town о том, как используют искусственный интеллект для арта, звука, скриптов и даже стиля проекта — и что при этом может пойти не так.
Изучаем реальные кейсы, как нейросети реально помогают инди-разработчикам — и где они пока не заменят живые руки.
Славного понедельника, девелоперы!
Сегодня статья: от разработчика проекта The Hungry Town о том, как используют искусственный интеллект для арта, звука, скриптов и даже стиля проекта — и что при этом может пойти не так.
Изучаем реальные кейсы, как нейросети реально помогают инди-разработчикам — и где они пока не заменят живые руки.
Славного понедельника, девелоперы!
VK Play
На Фандом Фесте рассказали, как использовать нейросети в разработке игр
На примере The Hungry Town