Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Moonlight Chess — пошаговая тактика авто-баттлер, в которой игроку предстоит собрать собственную армию, одолеть волны врагов и победить зло, бушующее в королевстве!
В игре нужно грамотно расставлять отряды, выбирать улучшения и распределять их между отрядами, учитывать уникальные свойства отрядов.
6 классов: Люди, Эльфы, Гномы, Орки, Нежить и Демоны, и 3 карты: ночь, лесная чаща и зимняя.
В игре нужно грамотно расставлять отряды, выбирать улучшения и распределять их между отрядами, учитывать уникальные свойства отрядов.
6 классов: Люди, Эльфы, Гномы, Орки, Нежить и Демоны, и 3 карты: ночь, лесная чаща и зимняя.
✏️ prototype.indie: Тим Кейн снова раздает базу!
Со-создатель Fallout, напомнил, чему современные игры могут научиться у проектов 80-х. Тогда из-за жестких технических ограничений разработчики создавали очень четкие, сфокусированные и конкретные игры — с четкими целями, короткими сюжетами и кодом, который обязан был работать идеально, иначе игра... просто не запускалась.
По мнению Кейна, сегодня многие проекты "пытаются быть всем для всех" и теряют фокус. Он отмечает, что именно инди-разработчики чаще всего сохраняют дух тех игр — минимализм, ясную идею и точное исполнение. Главный урок: делайте игру проще, понятнее и лучше, а не добавляйте лишнее.
Со-создатель Fallout, напомнил, чему современные игры могут научиться у проектов 80-х. Тогда из-за жестких технических ограничений разработчики создавали очень четкие, сфокусированные и конкретные игры — с четкими целями, короткими сюжетами и кодом, который обязан был работать идеально, иначе игра... просто не запускалась.
По мнению Кейна, сегодня многие проекты "пытаются быть всем для всех" и теряют фокус. Он отмечает, что именно инди-разработчики чаще всего сохраняют дух тех игр — минимализм, ясную идею и точное исполнение. Главный урок: делайте игру проще, понятнее и лучше, а не добавляйте лишнее.
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Занятный прием, чтобы продемонстрировать "дебафф" от фейлов.
В этом прототипе персонаж не теряет здоровье — он теряет разрешение. После каждого поражения герой становится все более пиксельным, пока на последнем "хите" не превращается в один большой квадрат.
Как вам идея заменить стандартную шкалу HP?
В этом прототипе персонаж не теряет здоровье — он теряет разрешение. После каждого поражения герой становится все более пиксельным, пока на последнем "хите" не превращается в один большой квадрат.
Как вам идея заменить стандартную шкалу HP?
✏️ prototype.indie: Девелоперы, снова пятница!
Готовимся к выходным — и не забываем про концепты, арты и иллюстрации!
2D-шники, есть что-то новенькое за неделю?
На обложке работы от Алсу Садыковой 🔥
Готовимся к выходным — и не забываем про концепты, арты и иллюстрации!
2D-шники, есть что-то новенькое за неделю?
На обложке работы от Алсу Садыковой 🔥
✏️ prototype.indie: 🗣 В проект The Island требуется 3D моделлер энтузиаст
Софт любой из: Blender, Maya. 3DS Max, Plasticity и другой.
Стиль: реализм.
Требования к моделлеру:
— Уметь создавать 3D модели по референсам с учетом размеров и пропорций реальных объектов.
— Уметь самостоятельно искать референсы и складировать их в PureRef.
— Грамотное управление именованием материалов, текстур и моделей.
— Умение грамотно строить геометрию модели.
— Укладываться в заданный полигонаж.
Желательно уметь:
— Работать в Unreal Engine 5 - импорт моделей; создание материалов и их инстансов; создание фигур пересечения; создание LOD моделей.
— Работать в Substance Painter.
— Делать UV-развертку.
Что делать:
— Моделировать мебель, объекты интерьера, уличные объекты.
— Переделывать модели.
— Оптимизировать модели.
Пример задания для реализации:
Автомат по продаже напитков.
5000 треугольников
Формат: FBX, OBJ, GLTF, USD, Blend
Текстуры: 4096x4096
Формат: PNG. 24 бита
Количество: 1
Материалы: PBR
Контакт для связи 👉 t.me/hardway8
Софт любой из: Blender, Maya. 3DS Max, Plasticity и другой.
Стиль: реализм.
Требования к моделлеру:
— Уметь создавать 3D модели по референсам с учетом размеров и пропорций реальных объектов.
— Уметь самостоятельно искать референсы и складировать их в PureRef.
— Грамотное управление именованием материалов, текстур и моделей.
— Умение грамотно строить геометрию модели.
— Укладываться в заданный полигонаж.
Желательно уметь:
— Работать в Unreal Engine 5 - импорт моделей; создание материалов и их инстансов; создание фигур пересечения; создание LOD моделей.
— Работать в Substance Painter.
— Делать UV-развертку.
Что делать:
— Моделировать мебель, объекты интерьера, уличные объекты.
— Переделывать модели.
— Оптимизировать модели.
Пример задания для реализации:
Автомат по продаже напитков.
5000 треугольников
Формат: FBX, OBJ, GLTF, USD, Blend
Текстуры: 4096x4096
Формат: PNG. 24 бита
Количество: 1
Материалы: PBR
Контакт для связи 👉 t.me/hardway8
✏️ prototype.indie: RPG-приключение в полностью hand-crafted мире, где упор сделан на исследование и комбинированный бой.
Fatekeeper — проект без процедурной генерации: вручную созданные локации — древние поля битв, заброшенные святилища, леса и подземелья — работают как связанная экосистема с лором, реликвиями и скрытыми событиями.
Боевая система объединяет рукопашный бой и магию, а каждый враг имеет свои слабости и паттерны. Плюс глубокая кастомизация героя: выбор стиля, школы магии, снаряжения.
Fatekeeper — проект без процедурной генерации: вручную созданные локации — древние поля битв, заброшенные святилища, леса и подземелья — работают как связанная экосистема с лором, реликвиями и скрытыми событиями.
Боевая система объединяет рукопашный бой и магию, а каждый враг имеет свои слабости и паттерны. Плюс глубокая кастомизация героя: выбор стиля, школы магии, снаряжения.
❤2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Реалистичная и эффектная растительность.
Эта атмосферная лесная сцена создана в Unreal Engine 5.7 с использованием новых возможностей Megaplants и Nanite foliage. Цель — добиться высокой плотности растительности без потери производительности.
Эта атмосферная лесная сцена создана в Unreal Engine 5.7 с использованием новых возможностей Megaplants и Nanite foliage. Цель — добиться высокой плотности растительности без потери производительности.
✏️ prototype.indie: Bioflux – Horde — открытый мир про выживание в карантинной зоне, где игроку противостоят динамические орды зараженных.
Игра интересна прежде всего своей AI-системой: зомби реагируют на движение, свет и звук, "запоминают" события и патрулируют территорию, формируя непредсказуемый геймплей.
С точки зрения дизайна — базовые фишки:
— ограниченные ресурсы (еда, сон, энергия), для усиления напряжения;
— строительство убежищ как пункт для прогрессии;
— экосистемный подход — каждый участок зоны "рассказывает историю" через окружение.
Игра интересна прежде всего своей AI-системой: зомби реагируют на движение, свет и звук, "запоминают" события и патрулируют территорию, формируя непредсказуемый геймплей.
С точки зрения дизайна — базовые фишки:
— ограниченные ресурсы (еда, сон, энергия), для усиления напряжения;
— строительство убежищ как пункт для прогрессии;
— экосистемный подход — каждый участок зоны "рассказывает историю" через окружение.
🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Да здравствует субботний скриншотик! Ура, разработчики, ура!
На обложке сегодня — система повышения репутации игрока среди NPC из VR-проекта Xenolocus.
🗣 Иногда лучше задобрить NPC, тогда он может выдать более хороший квест!
Друзья, ждем апдейтов и нововведений из ваших проектов! Делитесь прогрессом, показывайте и рассказывайте!
Поехали! 🎉
На обложке сегодня — система повышения репутации игрока среди NPC из VR-проекта Xenolocus.
🗣 Иногда лучше задобрить NPC, тогда он может выдать более хороший квест!
Друзья, ждем апдейтов и нововведений из ваших проектов! Делитесь прогрессом, показывайте и рассказывайте!
Поехали! 🎉
❤1
✏️ prototype.indie: 🗣 Ищем 3D-художника, концепт-художника и левел-дизайнера в TrenchBroom для завершения игры!
Компания-партнер Generalization Systems AzGames (прежняя Project UW) вновь выходит на связь после краткого, но насыщенного периода радиомолчания, в ходе которого мы проводили... эксперименты. Результаты, увы, подтвердили: профессор Смит по-прежнему не справляется, а значит, у вас есть шанс!
Рады сообщить, что к Вашему разочарованию, бюджет на этот проект по-прежнему составляет ровно $0.00, однако, по слухам, в параллельной вселенной мы уже получили щедрое финансирование. К сожалению, кротовые норы для его перевода еще не проложены, однако, если вы тот самый инвестор из параллельной вселенной, вы можете написать нам!
В связи с хроническим неумением Смита быть в трех местах одновременно, в наш дружный коллектив требуются:
1. Концепт-художник.
— (Обязательно) Уметь держать в руках карандаш, стилус, мышку или иной пишущий инструмент.
— (Обязательно) Обладать "воображением", чтобы переводить бредовые идеи профессора Смита в нечто, что могут увидеть другие люди.
— (Желательно) Портфолио.
2. 3D-художник
— Ваша задача - брать концепты (см. пункт выше) и делать из них... что-то трехмерное. Если вы понимаете, о чем мы.
— (Обязательно) Знать, что такое "полигоны" и "UV-развертка". Желательно не плакать при работе с ними.
— (Сугубо формально) Иметь хотя бы один 3D-редактор. Любой. Даже тот, что никто не использует.
— (Желательно) Портфолио.
— Короче, если вы 3D-художник и вас не испугал этот текст, вы нам подходите. СВЯЖИТЕСЬ С НАМИ.
3. Левел-дизайнер в TrenchBroom
— (Обязательно) Уметь строить стены, пол и потолок. Желательно так, чтобы они не разваливались при взгляде пользователя.
— (Крайне желательно) Понимать, что такое "игровой процесс" и "навигация", а не просто нагромождать кубы.
— (Крайне желательно) Создавать пространства, которые не вызывают немедленное желание выключить программу. Освещение - ваш друг, а не враг (мы надеемся).
Контакт для связи 👉t.me/honesthacker123
P.S. Радиомолчание длилось почти 2 года, но теперь мы вернулись. Надолго ли — неизвестно даже нам...
Компания-партнер Generalization Systems AzGames (прежняя Project UW) вновь выходит на связь после краткого, но насыщенного периода радиомолчания, в ходе которого мы проводили... эксперименты. Результаты, увы, подтвердили: профессор Смит по-прежнему не справляется, а значит, у вас есть шанс!
Рады сообщить, что к Вашему разочарованию, бюджет на этот проект по-прежнему составляет ровно $0.00, однако, по слухам, в параллельной вселенной мы уже получили щедрое финансирование. К сожалению, кротовые норы для его перевода еще не проложены, однако, если вы тот самый инвестор из параллельной вселенной, вы можете написать нам!
В связи с хроническим неумением Смита быть в трех местах одновременно, в наш дружный коллектив требуются:
1. Концепт-художник.
— (Обязательно) Уметь держать в руках карандаш, стилус, мышку или иной пишущий инструмент.
— (Обязательно) Обладать "воображением", чтобы переводить бредовые идеи профессора Смита в нечто, что могут увидеть другие люди.
— (Желательно) Портфолио.
2. 3D-художник
— Ваша задача - брать концепты (см. пункт выше) и делать из них... что-то трехмерное. Если вы понимаете, о чем мы.
— (Обязательно) Знать, что такое "полигоны" и "UV-развертка". Желательно не плакать при работе с ними.
— (Сугубо формально) Иметь хотя бы один 3D-редактор. Любой. Даже тот, что никто не использует.
— (Желательно) Портфолио.
— Короче, если вы 3D-художник и вас не испугал этот текст, вы нам подходите. СВЯЖИТЕСЬ С НАМИ.
3. Левел-дизайнер в TrenchBroom
— (Обязательно) Уметь строить стены, пол и потолок. Желательно так, чтобы они не разваливались при взгляде пользователя.
— (Крайне желательно) Понимать, что такое "игровой процесс" и "навигация", а не просто нагромождать кубы.
— (Крайне желательно) Создавать пространства, которые не вызывают немедленное желание выключить программу. Освещение - ваш друг, а не враг (мы надеемся).
Контакт для связи 👉t.me/honesthacker123
P.S. Радиомолчание длилось почти 2 года, но теперь мы вернулись. Надолго ли — неизвестно даже нам...
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Эксперименты с органическим шейдером, который... фу (ну, сами придумайте, для чего его можно использовать).
Главная фишка — материалы созданы без единой текстуры, полностью на кастомном HLSL.
Главная фишка — материалы созданы без единой текстуры, полностью на кастомном HLSL.
🌚2