✏️ prototype.indie: 🗣 Всем привет! Мы делаем роуглайт-слешер в стиле киберпанка.
Герой находится во временной петле, пока не выполнит заказ.
В боевке упор делается на создании комбинаций, по типу Devil May Cry.
Полноценно сели за актуальную сборку год назад, предыдущий прототип уже не актуален. Финалисты конкурсов + несколько раз презентовали игру на различных выставках.
В команде 6 человек. Людей явно не хватает и хотим расширяться. Ищем:
— программиста;
— геймдизайнера;
Было финансирование, сейчас на энтузиазме, но во втором квартале 2026 года планируем искать издателя.
Ссылка на билд 👉 https://vk.cc/cRQZFc
Контакт для связи 👉 t.me/KabirovArthur
Герой находится во временной петле, пока не выполнит заказ.
В боевке упор делается на создании комбинаций, по типу Devil May Cry.
Полноценно сели за актуальную сборку год назад, предыдущий прототип уже не актуален. Финалисты конкурсов + несколько раз презентовали игру на различных выставках.
В команде 6 человек. Людей явно не хватает и хотим расширяться. Ищем:
— программиста;
— геймдизайнера;
Было финансирование, сейчас на энтузиазме, но во втором квартале 2026 года планируем искать издателя.
Ссылка на билд 👉 https://vk.cc/cRQZFc
Контакт для связи 👉 t.me/KabirovArthur
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Гонка Девяти Миров — аркадная гонка от российских разработчиков, вдохновленная классикой жанра и мультфильмами нулевых.
У команды уже реализованы пролог сюжетной компании, пара играбельных персонажа и 4 разных режима — есть даже режим в сплитскрине для ко-опа.
У команды уже реализованы пролог сюжетной компании, пара играбельных персонажа и 4 разных режима — есть даже режим в сплитскрине для ко-опа.
🔥1
✏️ prototype.indie: Громкий скандал вокруг Krafton и студии Unknown Worlds — создателей Subnautica 2 — или очередная история про (не)внимательность в договорах.
Бывшие руководители Unknown Worlds подали в суд, заявляя, что издатель уволил их, чтобы не платить обещанные бонусы по контракту. По условиям сделки, при успехе Subnautica 2 команда должна была получить до $250 млн бонусов.
И тут начинается самое интересное — в свежем судебном документе подтверждается, что глава Krafton, обращался к ChatGPT ( ‼) с вопросом "как избежать выплаты бонусов?". И Krafton признали, что, действительно, делали это "для ускоренного поиска ответов", потому что опасались что выплата многомиллионного бонуса будет буквально их "профессиональным поражением".
Но, конечно, компания потерла все переписки и доказать их намерения — трудно. По версии судящихся, после отказа компромиссов Krafton инициировали некую внутреннюю операцию по дальнейшему давлению на команду, возможному захвату контроля над студией и отсрочке релиза, чтобы бонусы не были выплачены.
В общем, все смешалось: люди, кони, Корейцы, ИИшка и юридические аспекты.
Будьте внимательны с вашими контрактами, разработчики!
Бывшие руководители Unknown Worlds подали в суд, заявляя, что издатель уволил их, чтобы не платить обещанные бонусы по контракту. По условиям сделки, при успехе Subnautica 2 команда должна была получить до $250 млн бонусов.
И тут начинается самое интересное — в свежем судебном документе подтверждается, что глава Krafton, обращался к ChatGPT ( ‼) с вопросом "как избежать выплаты бонусов?". И Krafton признали, что, действительно, делали это "для ускоренного поиска ответов", потому что опасались что выплата многомиллионного бонуса будет буквально их "профессиональным поражением".
Но, конечно, компания потерла все переписки и доказать их намерения — трудно. По версии судящихся, после отказа компромиссов Krafton инициировали некую внутреннюю операцию по дальнейшему давлению на команду, возможному захвату контроля над студией и отсрочке релиза, чтобы бонусы не были выплачены.
В общем, все смешалось: люди, кони, Корейцы, ИИшка и юридические аспекты.
Будьте внимательны с вашими контрактами, разработчики!
🤔1
✏️ prototype.indie: И Epic Games, конечно, не забыли!
Тим Суини заявил, что игровые магазины НЕ должны указывать пометку "Made With AI", так как она бессмысленна — ведь в будущем ИИ "будет вовлечен почти в любое производство".
Комьюнити восприняло это крайне холодно: многие увидели в отказе от маркировки попытку скрывать использование генеративного ИИ от игроков и покупателей ассетов. Основание простое: если все честно — зачем прятать?
Как ни крути, ИИ-инструменты становятся нормой, хоть восприятие их игроками остается острым — все зависит от прозрачности в производстве.
Вопрос в том, как и где использование ИИ должно быть отмечено, чтобы игроки чувствовали честность, а разработчики — свободу.
Тим Суини заявил, что игровые магазины НЕ должны указывать пометку "Made With AI", так как она бессмысленна — ведь в будущем ИИ "будет вовлечен почти в любое производство".
Комьюнити восприняло это крайне холодно: многие увидели в отказе от маркировки попытку скрывать использование генеративного ИИ от игроков и покупателей ассетов. Основание простое: если все честно — зачем прятать?
Как ни крути, ИИ-инструменты становятся нормой, хоть восприятие их игроками остается острым — все зависит от прозрачности в производстве.
Вопрос в том, как и где использование ИИ должно быть отмечено, чтобы игроки чувствовали честность, а разработчики — свободу.
🌚1🤣1
✏️ prototype.indie: Пау-пау, руки вверх!
3D-шники, сегодня ваш день! Показывайте ваши работы!
А на обложке — МЦ-255 обрез от Артема Федотова. 🔫
3D-шники, сегодня ваш день! Показывайте ваши работы!
А на обложке — МЦ-255 обрез от Артема Федотова. 🔫
❤🔥1
✏️ prototype.indie: 🗣️ Всем привет!
Я разрабатываю игру в жанре шутер от первого лица с мрачной атмосферой, цепляющим сюжетом и масштабным лором с заделом на будущие части и дополнения в рамках данной серии игр. Со мной в команде еще 3D художник.
Мы активно ищем единомышленников, которым было бы интересно стать частью команды, жить этой игрой и разрабатывать ее вместе с нами. Это будет уникальная научно-фантастическая игра с большим вниманием к деталям, фишкам, отсылкам и визуалу.
Хочется достоверно передать дух времени (а-ля музей эпохи СССР) через окружение локаций. Для этого уже полгода собираю самые сочные референсы и разрабатываю полный пакет документации: Art Vision, GDD, TDD и т.д. Это позволит всей команде иметь единое видение конечного продукта, как с технической, так и с художественной точек зрения.
Небольшой дисклеймер:
Я категорически не хочу делать очередной пошлый СССР в духе Atomic Heart или набивший оскомину пост-апокалипсис с пустыми разбитыми уровнями. Это будет трушный целый совок, который мы любим, который мы ненавидим, который вызывает уважение своим величием и который одновременно пугает до мурашек. В игре будут пронизывающие душу диалоги и сложные моральные дилеммы.
На данный момент мы работаем над блокингом первого уровня и кор-механиками. Уже определены основные точки интереса, примерный геймплей и внешний вид зданий. В начале следующего года планируем выпустить демо в Steam и запросить инвестиции.
Жанр: Атмосферный сюжетный одиночный шутер от первого лица
Сеттинг: СССР второй половины 20-ого века
Референс геймплея: Half-Life 1
Движок: Unreal Engine 5.7.0
Цель текущего этапа: Завершить демо и план работ, чтобы запросить инвестиции (у проекта уже есть несколько backseat инвесторов)
В команду разыскиваются следующие роли:
— Гейм-дизайнер
— Программист Blueprints или C++
— Левел-дизайнер (желательно с минимальными навыками левел арта)
— Аниматор (риггер)
— 3D художник по персонажам
— 3D художник по окружению
— VFX-художник
— Концепт-художник (локации/персонажи)
— QA или неравнодушный плейтестер
— Сценарист (обязательно с портфолио)
— Нарративный-дизайнер (обязательно с портфолио)
— Саунд-дизайнер (обязательно с портфолио)
— Ментор (опытный разработчик игр желающий помочь сотворить искусство и имеющий хотя бы пару часов в неделю на консультирование по техническим и/или бизнес-вопросам)
Контакт для связи 👉 t.me/redyfie
Я разрабатываю игру в жанре шутер от первого лица с мрачной атмосферой, цепляющим сюжетом и масштабным лором с заделом на будущие части и дополнения в рамках данной серии игр. Со мной в команде еще 3D художник.
Мы активно ищем единомышленников, которым было бы интересно стать частью команды, жить этой игрой и разрабатывать ее вместе с нами. Это будет уникальная научно-фантастическая игра с большим вниманием к деталям, фишкам, отсылкам и визуалу.
Хочется достоверно передать дух времени (а-ля музей эпохи СССР) через окружение локаций. Для этого уже полгода собираю самые сочные референсы и разрабатываю полный пакет документации: Art Vision, GDD, TDD и т.д. Это позволит всей команде иметь единое видение конечного продукта, как с технической, так и с художественной точек зрения.
Небольшой дисклеймер:
Я категорически не хочу делать очередной пошлый СССР в духе Atomic Heart или набивший оскомину пост-апокалипсис с пустыми разбитыми уровнями. Это будет трушный целый совок, который мы любим, который мы ненавидим, который вызывает уважение своим величием и который одновременно пугает до мурашек. В игре будут пронизывающие душу диалоги и сложные моральные дилеммы.
На данный момент мы работаем над блокингом первого уровня и кор-механиками. Уже определены основные точки интереса, примерный геймплей и внешний вид зданий. В начале следующего года планируем выпустить демо в Steam и запросить инвестиции.
Жанр: Атмосферный сюжетный одиночный шутер от первого лица
Сеттинг: СССР второй половины 20-ого века
Референс геймплея: Half-Life 1
Движок: Unreal Engine 5.7.0
Цель текущего этапа: Завершить демо и план работ, чтобы запросить инвестиции (у проекта уже есть несколько backseat инвесторов)
В команду разыскиваются следующие роли:
— Гейм-дизайнер
— Программист Blueprints или C++
— Левел-дизайнер (желательно с минимальными навыками левел арта)
— Аниматор (риггер)
— 3D художник по персонажам
— 3D художник по окружению
— VFX-художник
— Концепт-художник (локации/персонажи)
— QA или неравнодушный плейтестер
— Сценарист (обязательно с портфолио)
— Нарративный-дизайнер (обязательно с портфолио)
— Саунд-дизайнер (обязательно с портфолио)
— Ментор (опытный разработчик игр желающий помочь сотворить искусство и имеющий хотя бы пару часов в неделю на консультирование по техническим и/или бизнес-вопросам)
Контакт для связи 👉 t.me/redyfie
🔥3🤪2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Если нужен готовый референс персонажика или тренажер для отработки анимации в Maya — ZZZ (Zenless Zone Zero, конечно).
Тут бесплатный риг ми-ми-ми неиграбельного персонажа Eous. Автор сохранил оригинальный скелет и скиннинг HoYoverse, добавил удобный контрол-риг и lattice-деформацию для гибкой анимации.
Бесплатное побаловаться 👉 https://vk.cc/cRTHGa
Тут бесплатный риг ми-ми-ми неиграбельного персонажа Eous. Автор сохранил оригинальный скелет и скиннинг HoYoverse, добавил удобный контрол-риг и lattice-деформацию для гибкой анимации.
Бесплатное побаловаться 👉 https://vk.cc/cRTHGa
🔥1
✏️ prototype.indie: Dream Village — расслабляющий casual-симулятор, где игрок сможет воплотить мечту о спокойной жизни в уютной деревне (все мы об этом мечтаем, да же?).
Предстоит начинать с небольшого дома и превратить его в идеальное гнездышко: купить стильную мебель, расставлять ее по своему вкусу, создавать атмосферу уюта.
— Расслабляющий игровой процесс. Никаких жестких сроков или напряженных заданий — игрок просто наслаждается процессом.
— Свобода выбора. Предстоит создать свою собственную историю: стать фермером, предпринимателем или мастером по созданию домашнего уюта.
— Атмосфера спокойствия. Теплые цвета, приятная музыка и детализированный мир помогают отвлечься от шума и суеты.
— Постоянное развитие. С каждым обновлением игроков ждут новые блюда, рецепты и возможности!
Предстоит начинать с небольшого дома и превратить его в идеальное гнездышко: купить стильную мебель, расставлять ее по своему вкусу, создавать атмосферу уюта.
— Расслабляющий игровой процесс. Никаких жестких сроков или напряженных заданий — игрок просто наслаждается процессом.
— Свобода выбора. Предстоит создать свою собственную историю: стать фермером, предпринимателем или мастером по созданию домашнего уюта.
— Атмосфера спокойствия. Теплые цвета, приятная музыка и детализированный мир помогают отвлечься от шума и суеты.
— Постоянное развитие. С каждым обновлением игроков ждут новые блюда, рецепты и возможности!
Московская неделя видеоигр в этом году получилась особенно насыщенной — громкие соглашения, новые возможности для инди и важные обсуждения будущего индустрии.
В первой статье среды собрано главное: от международных партнерств до свежих проектов!
Что из происходившего на ивенте кажется самым важным для инди-разработчиков — узнаете в материале.
Приятного чтения!
В первой статье среды собрано главное: от международных партнерств до свежих проектов!
Что из происходившего на ивенте кажется самым важным для инди-разработчиков — узнаете в материале.
Приятного чтения!
VK Play
Самое интересное с Московской недели видеоигр: фото, лекции, важные договоры
Как прошел один из крупнейших игровых ивентов уходящего года | VK Play
❤2
✏️ prototype.indie: 🗣 Привет! Мы ищем людей в команду для разработки кооперативного хоррора с алхимией и мармеладом. Нам нужны:
программист, 2D-художник, арт-директор, левел-дизайнер... или просто вдохновленный алхимией энтузиаст!
Кто мы:
— Небольшая, но веселая команда;
— Регулярная обратная связь и еженедельные созвоны;
— Свободный график — вы сами решаете, когда и сколько работать;
— Открыты к новым идеям и творческому вкладу;
— Прототип уже в разработке, релиз планируется на следующий год;
⚠ Важно знать:
— Это неоплачиваемый проект на старте;
— Мы предлагаем творческую свободу, опыт и возможность повлиять на игру;
О проекте:
Jelly Alchemist — кооперативный хоррор от первого лица с элементами шутера, платформера и алхимического крафта.
— Сеттинг: Европа начала XX века в стиле футуризма и алхимии;
— Геймплей: Исследование, головоломки, создание предметов и битвы с использованием алхимических перчаток;
— Движок: Unreal Engine 5.6;
— Графика: 3D в аниме-мультяшном стиле;
— Референсы: Fullmetal Alchemist, Slime Rancher, Genshin Impact, Repo;
— Питч-дек 👉 https://vk.cc/cRT3Nt
Кого мы ищем:
— Программист Unreal Engine — опыт с блюпринтами + навыки multiplayer — большой плюс;
— 2D-художник (окружение) — умеете создавать атмосферные интерьеры и помещения + любовь к алхимической эстетике — большой плюс;
— Гейм-дизайнер — создание баланса для игры + ведение документации по игре;
— Арт-лид — опыт создания брифов и поддержания единого стиля + следить за соблюдением стиля с 3D-моделями и концептами;
— Левел-дизайнер — умение создавать уровни, раскрывающие игровую механику;
Контакт для связи 👉 t.me/Snake_stranger
программист, 2D-художник, арт-директор, левел-дизайнер... или просто вдохновленный алхимией энтузиаст!
Кто мы:
— Небольшая, но веселая команда;
— Регулярная обратная связь и еженедельные созвоны;
— Свободный график — вы сами решаете, когда и сколько работать;
— Открыты к новым идеям и творческому вкладу;
— Прототип уже в разработке, релиз планируется на следующий год;
⚠ Важно знать:
— Это неоплачиваемый проект на старте;
— Мы предлагаем творческую свободу, опыт и возможность повлиять на игру;
О проекте:
Jelly Alchemist — кооперативный хоррор от первого лица с элементами шутера, платформера и алхимического крафта.
— Сеттинг: Европа начала XX века в стиле футуризма и алхимии;
— Геймплей: Исследование, головоломки, создание предметов и битвы с использованием алхимических перчаток;
— Движок: Unreal Engine 5.6;
— Графика: 3D в аниме-мультяшном стиле;
— Референсы: Fullmetal Alchemist, Slime Rancher, Genshin Impact, Repo;
— Питч-дек 👉 https://vk.cc/cRT3Nt
Кого мы ищем:
— Программист Unreal Engine — опыт с блюпринтами + навыки multiplayer — большой плюс;
— 2D-художник (окружение) — умеете создавать атмосферные интерьеры и помещения + любовь к алхимической эстетике — большой плюс;
— Гейм-дизайнер — создание баланса для игры + ведение документации по игре;
— Арт-лид — опыт создания брифов и поддержания единого стиля + следить за соблюдением стиля с 3D-моделями и концептами;
— Левел-дизайнер — умение создавать уровни, раскрывающие игровую механику;
Контакт для связи 👉 t.me/Snake_stranger
Как за 13 лет превратить инди-хоррор в легенду?
Проект ROUTINE, наконец, выходит — и его история разработки куда страшнее, чем сюжет.
Производственный ад, полный перезапуск, смена движков, переработка лора и механик — команда из трёх человек упёрлась и дожала.
Почему проект "воскрес" и какие решения помогли ему выжить? Узнаете в этом материале.
Проект ROUTINE, наконец, выходит — и его история разработки куда страшнее, чем сюжет.
Производственный ад, полный перезапуск, смена движков, переработка лора и механик — команда из трёх человек упёрлась и дожала.
Почему проект "воскрес" и какие решения помогли ему выжить? Узнаете в этом материале.
VK Play
13 лет ожидания и вдохновение 1980-ми: как создавали космохоррор ROUTINE
О появлении идеи, производственном аду и главных фишках игры | VK Play
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Шутер на Unity с глубиной боевой системы.
Соло-разработчик делится апдейтами по проекту, вдохновленному Maximum Action. Девелопер добавил рукопашный бой, интерактивные двери и возможность поднимать и бросать объекты.
Как оцените динамику, девелоперы?
Соло-разработчик делится апдейтами по проекту, вдохновленному Maximum Action. Девелопер добавил рукопашный бой, интерактивные двери и возможность поднимать и бросать объекты.
Как оцените динамику, девелоперы?
👍5🔥2
Почему extraction-шутеры удерживают игроков сильнее любых "королевских битв"? Почему игроки добровольно рискуют всем ради ржавого автомата — и кайфуют от этого?
Разбор феномена ARC Raiders, Tarkov и Hunt показывает, как страх потери, социальная динамика и непредсказуемые истории превращают жанр в эмоциональную машину.
Приятного чтения — и вдохновения на создание новых "экстракшенов" 💪
Разбор феномена ARC Raiders, Tarkov и Hunt показывает, как страх потери, социальная динамика и непредсказуемые истории превращают жанр в эмоциональную машину.
Приятного чтения — и вдохновения на создание новых "экстракшенов" 💪
VK Play
Чем extraction-шутеры лучше других сетевых игр
Почему людей так привлекают ARC Raiders, Escape from Tarkov и Hunt: Showdown 1896 | VK Play
❤🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Экшен-FPS с элементами roguelike и с ооочень драйвовым саундом запускает этот саунд-четверг!
Разработчиков — всего двое.
🗣️ Во время написания трека очень важно избавиться от всех внешних раздражителей.
Вдохновение чаще приходит из визуальных образов. Этот трек например писался под ржавые картинки на втором экране. Он максимально прост в своей сути, 0 гармоник, все на одном аккорде, но очень передает драйвовость игры, поэтому и служит звуком для геймплейных видео.
Композиторы, вы на связи? Делитесь вашими работами в комментариях и рассказывайте о вашем подходу к саунд-дизайну!
Разработчиков — всего двое.
🗣️ Во время написания трека очень важно избавиться от всех внешних раздражителей.
Вдохновение чаще приходит из визуальных образов. Этот трек например писался под ржавые картинки на втором экране. Он максимально прост в своей сути, 0 гармоник, все на одном аккорде, но очень передает драйвовость игры, поэтому и служит звуком для геймплейных видео.
Композиторы, вы на связи? Делитесь вашими работами в комментариях и рассказывайте о вашем подходу к саунд-дизайну!
❤1
✏️ prototype.indie: А герои сегодняшнего "саунд-четверга" ищут новых коллег!
🗣 Ищем 3D-художника и Unity-разработчика на FPS слияние Ultrakill и Magicka.
Состояние проекта:
Сейчас находимся на стадии вертикального среза, ведем переговоры с издателями, чтобы получить финансирование на завершение проекта.
На страничке в стим собрали 1700 вишей.
Есть билд 👉 https://vk.cc/cRWphV
Есть питч 👉 https://vk.cc/cRWpjW
🥀 По оплате:
Работать нужно за деньги, но сейчас их у меня к сожалению нет.
Я обязательно выпрошу финансирование у издателя, поэтому если вам интересен проект, то свяжитесь со мной, чтобы я мог позвать вас работать, когда это произойдет.
Контакт для связи 👉 t.me/ochpuch
🗣 Ищем 3D-художника и Unity-разработчика на FPS слияние Ultrakill и Magicka.
Состояние проекта:
Сейчас находимся на стадии вертикального среза, ведем переговоры с издателями, чтобы получить финансирование на завершение проекта.
На страничке в стим собрали 1700 вишей.
Есть билд 👉 https://vk.cc/cRWphV
Есть питч 👉 https://vk.cc/cRWpjW
🥀 По оплате:
Работать нужно за деньги, но сейчас их у меня к сожалению нет.
Я обязательно выпрошу финансирование у издателя, поэтому если вам интересен проект, то свяжитесь со мной, чтобы я мог позвать вас работать, когда это произойдет.
Контакт для связи 👉 t.me/ochpuch
Ускорить разработку игровой музыки в 2–3 раза и не потерять в качестве — мишн импосибл?
В статье от участника сообщества и действующего саунд-дизайнера разбор, как с помощью шаблонов, пресетов, готовых MIDI-структур и продуманной организации инструментов радикально ускорить рабочий процесс.
Приятного чтения!
В статье от участника сообщества и действующего саунд-дизайнера разбор, как с помощью шаблонов, пресетов, готовых MIDI-структур и продуманной организации инструментов радикально ускорить рабочий процесс.
Приятного чтения!
VK
🎹 Ускоряем создание музыки для игр: как использовать шаблоны и пресеты
Работа над играми — это всегда сжатые сроки, бесконечные правки и итерации. Чем быстрее вы создаете качественный контент, тем ценнее стан..
✏️ prototype.indie: REAL MOON — проект с реальной научной базой. 🤘
Симулятор исследования Луны на UE5, полностью основанный на данных наблюдений и симуляциях от JAXA (Японское агентство аэрокосмических исследований — разработчик сам из Японии, поэтому "далеко ходить не надо").
Лунная поверхность, углы склонов кратеров, движение Солнца и Земли — все смоделировано по научным материалам.
Получается, если взять открытые данные, научные источники и реальные ландшафты = будет максимальная достоверность. Но стоит ли так париться? 🧐
Симулятор исследования Луны на UE5, полностью основанный на данных наблюдений и симуляциях от JAXA (Японское агентство аэрокосмических исследований — разработчик сам из Японии, поэтому "далеко ходить не надо").
Лунная поверхность, углы склонов кратеров, движение Солнца и Земли — все смоделировано по научным материалам.
Получается, если взять открытые данные, научные источники и реальные ландшафты = будет максимальная достоверность. Но стоит ли так париться? 🧐