This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Что у вас по дэмэджу?
Разработчик low-poly игры Sword Hero показал процедурную систему урона на основе вокселей, где раны появляются прямо в тех местах, куда кликает разраб.
Система поддерживает любое количество повреждений и разные форматы — ожоги, шрамы, синяки — без тяжелых шейдеров и ручной подготовки состояний модели.
Разработчик low-poly игры Sword Hero показал процедурную систему урона на основе вокселей, где раны появляются прямо в тех местах, куда кликает разраб.
Система поддерживает любое количество повреждений и разные форматы — ожоги, шрамы, синяки — без тяжелых шейдеров и ручной подготовки состояний модели.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Очередной проект для клаустрофобов.
Cave Crave — игра, где гроков ждут вымышленные и даже РЕАЛЬНЫЕ структуры пещер... Но без карты и подсказок: предстоит самим отмечать путь мелом, использовать фонарик, молоток и другие инструменты, пролезать через узкие туннели и карабкаться по стенам.
Максимальное ощущение присутствия и тактильности и работа с дизайном ограниченных пространств.
Cave Crave — игра, где гроков ждут вымышленные и даже РЕАЛЬНЫЕ структуры пещер... Но без карты и подсказок: предстоит самим отмечать путь мелом, использовать фонарик, молоток и другие инструменты, пролезать через узкие туннели и карабкаться по стенам.
Максимальное ощущение присутствия и тактильности и работа с дизайном ограниченных пространств.
❤1
✏️ prototype.indie: Гибкий движок-песочница без роялти — надо?
S&box — движок и песочница на Source 2 от команды Facepunch — студии, стоящей за Rust и Garry’s Mod.
S&box включает собственные системы редактора, UI, сцен, сетевого кода и абсолютно доступен для всех желающих: можно изучать, менять, форкать и даже использовать как основу для своих игр или движковых экспериментов.
Если любите конструкторы, моддинг и эксперименты с движками — welcome 👉 https://vk.cc/cSirDw
S&box — движок и песочница на Source 2 от команды Facepunch — студии, стоящей за Rust и Garry’s Mod.
S&box включает собственные системы редактора, UI, сцен, сетевого кода и абсолютно доступен для всех желающих: можно изучать, менять, форкать и даже использовать как основу для своих игр или движковых экспериментов.
Если любите конструкторы, моддинг и эксперименты с движками — welcome 👉 https://vk.cc/cSirDw
✏️ prototype.indie: Всем привет, на энтузиазме!
Ищу разработчика Unity — крепкого джуна, для помощи в проекте.
Игра: 2D, мидкорный топ-даун вестерн-шутан с рисовкой low-poly.
Подразумевается открытый мир, множество локаций, диалогов, но также насыщенный экшен и сюжет. Игра браузерка для всех веб-площадок. При успехе пойдет еще на андроид. Дальше тоже есть проекты, но уже серьезнее.
В команде кроме меня еще две художницы.
Контакт для связи 👉 t.me/evgeniy_chernyy
Ищу разработчика Unity — крепкого джуна, для помощи в проекте.
Игра: 2D, мидкорный топ-даун вестерн-шутан с рисовкой low-poly.
Подразумевается открытый мир, множество локаций, диалогов, но также насыщенный экшен и сюжет. Игра браузерка для всех веб-площадок. При успехе пойдет еще на андроид. Дальше тоже есть проекты, но уже серьезнее.
В команде кроме меня еще две художницы.
Контакт для связи 👉 t.me/evgeniy_chernyy
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Стиль как ключевая механика.
WIP-сцена боя ниндзя из RPG-проектана Unity под названием Thousands Layered Blade: Reforged. Игра реализуется в эстетике суми-э — традиционной японскрй техники живописи тушью, реализованных в основном через шейдеры.
Проект вдохновлен Okami и использует художественные приемы не как декорацию, а как часть восприятия боя и анимаций.
WIP-сцена боя ниндзя из RPG-проектана Unity под названием Thousands Layered Blade: Reforged. Игра реализуется в эстетике суми-э — традиционной японскрй техники живописи тушью, реализованных в основном через шейдеры.
Проект вдохновлен Okami и использует художественные приемы не как декорацию, а как часть восприятия боя и анимаций.
✏️ prototype.indie: Хидеки Камия напомнил, как технические ограничения могут не мешать, а формировать дизайн.
В ранних частях RE разработчики часто сталкивались с проблемой: из-за низкого разрешения PS1 углы коридоров выглядели как тупики, и игроки просто не шли дальше (да, было).
Решение оказалось простым — свет, картины и другие визуальные маркеры в окружении подсказывали: пространство продолжается.
Кстати, в первой части на каждую комнату было всего 8 фиксированных ракурсов камеры из-за ограничений памяти. Это повлияло и на постановку сцен, и на размер помещений. Именно из-за этого ограничения работа над знаменитым холлом особняка Спенсеров оказалась особенно сложной.
Так фиксированная камера была не стилем, а инженерным компромиссом. Здесь важно не бороться с ограничениями, а искать способы обернуть их себе на пользу.
В ранних частях RE разработчики часто сталкивались с проблемой: из-за низкого разрешения PS1 углы коридоров выглядели как тупики, и игроки просто не шли дальше (да, было).
Решение оказалось простым — свет, картины и другие визуальные маркеры в окружении подсказывали: пространство продолжается.
Кстати, в первой части на каждую комнату было всего 8 фиксированных ракурсов камеры из-за ограничений памяти. Это повлияло и на постановку сцен, и на размер помещений. Именно из-за этого ограничения работа над знаменитым холлом особняка Спенсеров оказалась особенно сложной.
Так фиксированная камера была не стилем, а инженерным компромиссом. Здесь важно не бороться с ограничениями, а искать способы обернуть их себе на пользу.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Оптимизация в изометрических RTS с большими картами.
Разработчик из сети показал, как улучшить производительность в Unity за счет секторизации карты и кастомного "frustum culling" — поверх встроенных механизмов движка.
Важно: прирост заметен прежде всего на плотных картах (леса, ресурсы, множество объектов), а не на пустых пространствах. Не только помощь в рендере, но и в снижении CPU-нагрузки — меньше активных объектов, меньше обходов и системных проверок.
Ключевой принцип — разделять логику и визуал: даже если сектор не виден, его юниты продолжают "думать". Отдельного внимания требует миникарта — при ее рендере culling нужно отключать, иначе части карты пропадают.
Дополнительный бонус подхода — более удобное редактирование террейна и потенциал для ускорения pathfinding'а. Автор зафиксировал до +20 FPS на средних картах.
Разработчик из сети показал, как улучшить производительность в Unity за счет секторизации карты и кастомного "frustum culling" — поверх встроенных механизмов движка.
Важно: прирост заметен прежде всего на плотных картах (леса, ресурсы, множество объектов), а не на пустых пространствах. Не только помощь в рендере, но и в снижении CPU-нагрузки — меньше активных объектов, меньше обходов и системных проверок.
Ключевой принцип — разделять логику и визуал: даже если сектор не виден, его юниты продолжают "думать". Отдельного внимания требует миникарта — при ее рендере culling нужно отключать, иначе части карты пропадают.
Дополнительный бонус подхода — более удобное редактирование террейна и потенциал для ускорения pathfinding'а. Автор зафиксировал до +20 FPS на средних картах.
👍1
✏️ prototype.indie: Разработчики, как ваши выходные? Ах и ох — уже понедельник. Пора за работу!
Наш ИИшный день стартуем про кейс о доверии к нейросетевому визуалу... в Fortnite.
Игроки массово заподозрили, что часть постеров и картин в обновлении сделаны генеративным ИИ — из-за типичных "ломаных" деталей и ошибок, которые сегодня стандартно ассоциируются с нейросетями. Но стоит отдать должное — в одном случае обвинения оказались ошибочными: художник показал процесс и доказал, что работал вручную.
Вот вам и пу-пу-пу. Даже стилизованные или нарочито "неровные" изображения могут быть восприняты за ИИшку. Особенно если студия не проговаривает происхождение контента. Получается, вопрос уже не только в том, как вы делаете арт, но и как вы его объясняете аудитории... Что же дальше?
Наш ИИшный день стартуем про кейс о доверии к нейросетевому визуалу... в Fortnite.
Игроки массово заподозрили, что часть постеров и картин в обновлении сделаны генеративным ИИ — из-за типичных "ломаных" деталей и ошибок, которые сегодня стандартно ассоциируются с нейросетями. Но стоит отдать должное — в одном случае обвинения оказались ошибочными: художник показал процесс и доказал, что работал вручную.
Вот вам и пу-пу-пу. Даже стилизованные или нарочито "неровные" изображения могут быть восприняты за ИИшку. Особенно если студия не проговаривает происхождение контента. Получается, вопрос уже не только в том, как вы делаете арт, но и как вы его объясняете аудитории... Что же дальше?
✏️ prototype.indie: Работа над демо идет полным ходом, а значит нам пора расширяться!
‼ Важно: На данный момент мы ищем только художников. Проект планируется коммерческий, вся работа будет оплачиваться.
Коротко о самой игре:
"Альфа: В мире животных" — это комедийный симулятор свиданий. Здесь игроку предстоит кадрить одногруппниц от лица Степашки, школьного ботаника, который в университете решил стать настоящим АЛЬФА-САМЦОМ.
Особенности проекта:
1) 12 уникальных глав, представляющих собой отдельные небольшие истории;
2) Множество потенциальных любовных интересов для гг на выбор;
3) Разнообразные мини-игры;
4) Необычная механика свиданий.
Контакт для связи 👉 t.me/cream_mama
‼ Важно: На данный момент мы ищем только художников. Проект планируется коммерческий, вся работа будет оплачиваться.
Коротко о самой игре:
"Альфа: В мире животных" — это комедийный симулятор свиданий. Здесь игроку предстоит кадрить одногруппниц от лица Степашки, школьного ботаника, который в университете решил стать настоящим АЛЬФА-САМЦОМ.
Особенности проекта:
1) 12 уникальных глав, представляющих собой отдельные небольшие истории;
2) Множество потенциальных любовных интересов для гг на выбор;
3) Разнообразные мини-игры;
4) Необычная механика свиданий.
Контакт для связи 👉 t.me/cream_mama
✏️ prototype.indie: Сценарист GTA Дэн Хаузер ЖЕСТКО высказался о генеративном ИИ в креативных сферах. Или нет.
По словам сооснователя Rockstar, люди, которые пытаются "определять будущее творчества через ИИ", часто сами далеки от гуманности и настоящего творческого опыта. Хаузер считает, что ИИ может быть полезным инструментом, но не способен заменить человеческое мышление и интуицию.
Хаузер также говорит и о риске "саморазмножения" ИИ-контента, когда сеть начинает перерабатывать саму себя. Похожий эффект мы наблюдали во время волны генераций в стиле Ghibli: когда тысячи авторов начали делать одно и то же, визуал быстро стал однотипным — мультяшным и с повторяющейся цветовой палитрой.
По словам сооснователя Rockstar, люди, которые пытаются "определять будущее творчества через ИИ", часто сами далеки от гуманности и настоящего творческого опыта. Хаузер считает, что ИИ может быть полезным инструментом, но не способен заменить человеческое мышление и интуицию.
Хаузер также говорит и о риске "саморазмножения" ИИ-контента, когда сеть начинает перерабатывать саму себя. Похожий эффект мы наблюдали во время волны генераций в стиле Ghibli: когда тысячи авторов начали делать одно и то же, визуал быстро стал однотипным — мультяшным и с повторяющейся цветовой палитрой.
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Пиратский сеттинг с полноценным инструментом рисования.
Игроки могут вручную рисовать символы, загружать свои PNG и настраивать цвета флагов и парусов.
Ох и намодерируются разрабы на этой фабрике "контента"!
Игроки могут вручную рисовать символы, загружать свои PNG и настраивать цвета флагов и парусов.
Ох и намодерируются разрабы на этой фабрике "контента"!
❤3🔥1
✏️ prototype.indie: Разработка AI-инструмента для создания композитных 2D-персонажей!
Идея в том, чтобы автоматически разбивать персонажа на слои (тело, волосы, одежда, лицо, мимика), а затем свободно комбинировать их без ручной перерисовки сотен спрайтов.
Автор уже реализовал пайплайн удаления волос, одежды и лица с сохранением пропорций, а также сегментацию мимики (глаза, губы, брови, нос). В планах — генерация новой одежды и причесок и экспорт всего этого в виде готового ИИ-пайплайна, не программируя с нуля.
Замена художника или просто ускорение процессов? 🧐
Идея в том, чтобы автоматически разбивать персонажа на слои (тело, волосы, одежда, лицо, мимика), а затем свободно комбинировать их без ручной перерисовки сотен спрайтов.
Автор уже реализовал пайплайн удаления волос, одежды и лица с сохранением пропорций, а также сегментацию мимики (глаза, губы, брови, нос). В планах — генерация новой одежды и причесок и экспорт всего этого в виде готового ИИ-пайплайна, не программируя с нуля.
Замена художника или просто ускорение процессов? 🧐
👍1🤔1😱1
✏️ prototype.indie: Уже традиционный "пау-пау"! 🔫
3D-шники, вас обнаружили!... И обезоружили!
Чтобы пройти дальше — поделитесь вашими работами!
А на обложке — пушка дня от Пауля Яцкевича.
3D-шники, вас обнаружили!... И обезоружили!
Чтобы пройти дальше — поделитесь вашими работами!
А на обложке — пушка дня от Пауля Яцкевича.
👍2❤1🔥1
✏️ prototype.indie: Хотите поработать над крутым и медийным проектом? Тогда добро пожаловать в команду Tales of Meadows...
Мы — инди студия Qualestory Games. В данный момент мы работаем над Tales of Meadows — это приключенческий экшн в сеттинге средневекового города Туров, воссозданного по историческим данным.
О проекте:
Tales of Meadows — небольшая игра. На простое исследование Турова и Полесья уйдет часов пять. Вот только изучать местность не так просто, как привыкли геймеры сегодня. В игре нет интерфейса, указателей на карте или банального компаса. Игроку придется полагаться на слух, подсказки местных жителей, следы на земле и дым на горизонте. Боевая система — это сердце игры. В Tales of Meadows не получится просто закликать врага бесконечным комбо. Каждую атака весомая, а уклонения, контратаки и позиционирование в бою играют решающую роль.
‼️ В данный момент мы ищем людей для озвучки на английском языке.
Пока что проект не финансируется, но мы уже можем обещать дружную команду, большой опыт и хорошее портфолио!
Если вы заинтересованы в сотрудничестве или хотите обсудить детали, не стесняйтесь! Контакт для связи 👉 t.me/macloid8
Мы — инди студия Qualestory Games. В данный момент мы работаем над Tales of Meadows — это приключенческий экшн в сеттинге средневекового города Туров, воссозданного по историческим данным.
О проекте:
Tales of Meadows — небольшая игра. На простое исследование Турова и Полесья уйдет часов пять. Вот только изучать местность не так просто, как привыкли геймеры сегодня. В игре нет интерфейса, указателей на карте или банального компаса. Игроку придется полагаться на слух, подсказки местных жителей, следы на земле и дым на горизонте. Боевая система — это сердце игры. В Tales of Meadows не получится просто закликать врага бесконечным комбо. Каждую атака весомая, а уклонения, контратаки и позиционирование в бою играют решающую роль.
‼️ В данный момент мы ищем людей для озвучки на английском языке.
Пока что проект не финансируется, но мы уже можем обещать дружную команду, большой опыт и хорошее портфолио!
Если вы заинтересованы в сотрудничестве или хотите обсудить детали, не стесняйтесь! Контакт для связи 👉 t.me/macloid8
❤1
✏️ prototype.indie: Бесплатный аддон Mesh Wrap для Blender 4.5+, упрощающий работу с 3D-сканами ландшафта.
Он "оборачивает" сканы рельефа и поверхностей вокруг базовой сетки, сохраняя детали, которые часто теряются при обычной обтяжке геометрии (shrinkwrap).
Аддон поддерживает два режима (одиночный и массовый) и хорошо сочетается с Decimate-модификатором, важно при работе с миллионами полигонов.
Лежит тут 👉 https://vk.cc/cSptkw
Он "оборачивает" сканы рельефа и поверхностей вокруг базовой сетки, сохраняя детали, которые часто теряются при обычной обтяжке геометрии (shrinkwrap).
Аддон поддерживает два режима (одиночный и массовый) и хорошо сочетается с Decimate-модификатором, важно при работе с миллионами полигонов.
Лежит тут 👉 https://vk.cc/cSptkw