✏️ prototype.indie: Red Nox — хоррор-рогалик с построением колоды, вдохновленный Fear & Hunger, Inscryption и Slay the Spire.
Игра делает ставку на жесткие решения, азартные механики и процедурную генерацию, где каждый выбор может разрушить весь забег. Отдельное внимание привлекает тревожная эстетика "зловещей долины", так как многие элементы собраны из многочисленно переработанных изображений.
Игра делает ставку на жесткие решения, азартные механики и процедурную генерацию, где каждый выбор может разрушить весь забег. Отдельное внимание привлекает тревожная эстетика "зловещей долины", так как многие элементы собраны из многочисленно переработанных изображений.
🔥2
✏️ prototype.indie: Скоро конец декабря, девелоперы! Еще одна неделя...
Смотрим ИИшные дела. Начинаем с Larian Studios и их реакции на критику вокруг использования генеративного ИИ.
Студия бомбанула и заявла, что неовая Divinity выйдет без AI-контента — весь текст, арт и персонажи — стопроц — создаются людьми... При этом студия признает использование ИИ как вспомогательного инструмента для поиска идей и референсов, но не для финального продакшена и не для замены художников.
Опять история про прозрачную коммуникацию о пайплайне в наши дни. Посмотрим на результат.
Смотрим ИИшные дела. Начинаем с Larian Studios и их реакции на критику вокруг использования генеративного ИИ.
Студия бомбанула и заявла, что неовая Divinity выйдет без AI-контента — весь текст, арт и персонажи — стопроц — создаются людьми... При этом студия признает использование ИИ как вспомогательного инструмента для поиска идей и референсов, но не для финального продакшена и не для замены художников.
Опять история про прозрачную коммуникацию о пайплайне в наши дни. Посмотрим на результат.
✏️ prototype.indie: 🗣️ Ищем 3D-художника на Blender в небольшую команду (можно новичка)
Делаем небольшой игровой проект на энтузиазме.
Если ты хочешь получить опыт работы в команде, попробовать себя в разработке и подтянуть скиллы, то будешь как раз к месту!
Стек не критичен, главное — желание разбираться и учиться. Поможем, подскажем если будет нужно.
Контакт для связи 👉 t.me/wisteria1310
Делаем небольшой игровой проект на энтузиазме.
Если ты хочешь получить опыт работы в команде, попробовать себя в разработке и подтянуть скиллы, то будешь как раз к месту!
Стек не критичен, главное — желание разбираться и учиться. Поможем, подскажем если будет нужно.
Контакт для связи 👉 t.me/wisteria1310
✍1
✏️ prototype.indie: Новости уже пара дней, но в наш понедельник — вполне актуально.
Всеми любимую (вроде) Clair Obscur: Expedition 33 лишили наград Game of the Year и Debut Game на Indie Game Awards после подтверждения использования генеративного ИИ в разработке.
Ключевой момент — команда разработчиков изначально заявила, что генеративный ИИ не применялся, но позже это было опровергнуто, уже после голосования и записи церемонии. В результате организаторы приняли жесткое решение о дисквалификации, а награды перешли к другим проектам.
Sandfall уточнили, что речь идет об использовании ИИшки в одной единственной текстуре, которую, к тому же, пропатчили в первые дни после релиза... Но факт остается фактом.
Всеми любимую (вроде) Clair Obscur: Expedition 33 лишили наград Game of the Year и Debut Game на Indie Game Awards после подтверждения использования генеративного ИИ в разработке.
Ключевой момент — команда разработчиков изначально заявила, что генеративный ИИ не применялся, но позже это было опровергнуто, уже после голосования и записи церемонии. В результате организаторы приняли жесткое решение о дисквалификации, а награды перешли к другим проектам.
Sandfall уточнили, что речь идет об использовании ИИшки в одной единственной текстуре, которую, к тому же, пропатчили в первые дни после релиза... Но факт остается фактом.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Разработчик показывает как использует GPT Image 1.5 для создания визуалов на основе простых скетчей.
Инструмент умеет превращать наброски в более проработанные изображения и концепты. Полезно как быстрый способ прототипирования: на ранних этапах можно быстрее проверять стиль, форму объектов, персонажей или окружения, не тратя недели на полноценный арт.
При этом обсуждение в комьюнити показывает, что многие предпочитают локальные решения (например, Krita с diffusion-плагинами), чтобы сохранять контроль над процессом и стилем.
Норм или стрем?
Инструмент умеет превращать наброски в более проработанные изображения и концепты. Полезно как быстрый способ прототипирования: на ранних этапах можно быстрее проверять стиль, форму объектов, персонажей или окружения, не тратя недели на полноценный арт.
При этом обсуждение в комьюнити показывает, что многие предпочитают локальные решения (например, Krita с diffusion-плагинами), чтобы сохранять контроль над процессом и стилем.
Норм или стрем?
🤔1
✏️ prototype.indie: Глобально, в индустрии усиливается "AI-откат": игроки и разработчики все жестче реагируют на использование генеративного ИИ.
Куча скандалов вокруг Larian, Postal, Arc Raiders и Call of Duty показывают, что даже намек на "genAI" может привести к бойкотам, отменам релизов и репутационным потерям. Steam уже требует раскрывать использование ИИ, а крупные компании вроде Nintendo публично отказываются от него.
При этом ситуация усугубляется экономически — бум ИИ-инфраструктуры, как вы знаете, разгоняет цены на железо, сборка ПК становится менее доступной для игроков. Это значит меньшую платежеспособность аудитории и более высокий порог входа.
В общем, это все уже не столько про инструменты, сколько про стратегию, доверие комьюнити и рынок, в целом.
Куча скандалов вокруг Larian, Postal, Arc Raiders и Call of Duty показывают, что даже намек на "genAI" может привести к бойкотам, отменам релизов и репутационным потерям. Steam уже требует раскрывать использование ИИ, а крупные компании вроде Nintendo публично отказываются от него.
При этом ситуация усугубляется экономически — бум ИИ-инфраструктуры, как вы знаете, разгоняет цены на железо, сборка ПК становится менее доступной для игроков. Это значит меньшую платежеспособность аудитории и более высокий порог входа.
В общем, это все уже не столько про инструменты, сколько про стратегию, доверие комьюнити и рынок, в целом.
❤1
✏️ prototype.indie: 3D-шники, будьте внимательны...
Сегодня за вами следит могучий орел. Оживет ли эта статуя или нет — никто не знает... А работа от Александр Семёнова.
Пора делиться вашими 3D-работами 🔥
Удачного вторника!
Сегодня за вами следит могучий орел. Оживет ли эта статуя или нет — никто не знает... А работа от Александр Семёнова.
Пора делиться вашими 3D-работами 🔥
Удачного вторника!
✏️ prototype.indie: Всем привет, ищу художника по environment.
Наша небольшая команда занята разработкой битем-апа на Godot 4. Нужен человек, способный концептить, моделить и текстурить окружение. Крайне привествуется использование опен-сорс тулзов типа Material Maker/Krita/Blender и так далее, так как наш проект создаётся на такого рода софте.
Портфель, пожелания по оплате (‼️) направляйте 👉 t.me/rcktwtf
Наша небольшая команда занята разработкой битем-апа на Godot 4. Нужен человек, способный концептить, моделить и текстурить окружение. Крайне привествуется использование опен-сорс тулзов типа Material Maker/Krita/Blender и так далее, так как наш проект создаётся на такого рода софте.
Портфель, пожелания по оплате (‼️) направляйте 👉 t.me/rcktwtf
✏️ prototype.indie: Концепт-артист и 3D-Environment-Artist поделился разбором того, что на самом деле делает игровые окружения правдоподобными.
В первую очередь разработчик предупреждает: попытки "оживить" сцену случайным раскидыванием деталей "для красоты" быстро делают локацию перегруженной и искусственной, даже если ассеты качественные. Вместо этого — три принципа:
— Логика энтропии и контекста.
Потертости, грязь, ржавчина и разрушения — это не декор, а следствие конкретных событий. Правдоподобие начинается с понимания физических процессов, а не с текстур.
— Функциональность прежде формы.
Крутой генератор или коридор теряют убедительность, если непонятно, как они работают. Как объект сюда доставили? Где обслуживающие проходы, кабели, питание?
— От частного к общему.
Отдельный проп может рассказывать личную историю, но локация должна говорить единым языком. Живая сцена — это не склад объектов, а пространство взаимодействия: отодвинутый стул, протоптанные маршруты, следы использования.
В первую очередь разработчик предупреждает: попытки "оживить" сцену случайным раскидыванием деталей "для красоты" быстро делают локацию перегруженной и искусственной, даже если ассеты качественные. Вместо этого — три принципа:
— Логика энтропии и контекста.
Потертости, грязь, ржавчина и разрушения — это не декор, а следствие конкретных событий. Правдоподобие начинается с понимания физических процессов, а не с текстур.
— Функциональность прежде формы.
Крутой генератор или коридор теряют убедительность, если непонятно, как они работают. Как объект сюда доставили? Где обслуживающие проходы, кабели, питание?
— От частного к общему.
Отдельный проп может рассказывать личную историю, но локация должна говорить единым языком. Живая сцена — это не склад объектов, а пространство взаимодействия: отодвинутый стул, протоптанные маршруты, следы использования.
😁4