✏️ prototype.indie: 🗣️ Ищем 3D-художника на Blender в небольшую команду (можно новичка)
Делаем небольшой игровой проект на энтузиазме.
Если ты хочешь получить опыт работы в команде, попробовать себя в разработке и подтянуть скиллы, то будешь как раз к месту!
Стек не критичен, главное — желание разбираться и учиться. Поможем, подскажем если будет нужно.
Контакт для связи 👉 t.me/wisteria1310
Делаем небольшой игровой проект на энтузиазме.
Если ты хочешь получить опыт работы в команде, попробовать себя в разработке и подтянуть скиллы, то будешь как раз к месту!
Стек не критичен, главное — желание разбираться и учиться. Поможем, подскажем если будет нужно.
Контакт для связи 👉 t.me/wisteria1310
✍1
✏️ prototype.indie: Новости уже пара дней, но в наш понедельник — вполне актуально.
Всеми любимую (вроде) Clair Obscur: Expedition 33 лишили наград Game of the Year и Debut Game на Indie Game Awards после подтверждения использования генеративного ИИ в разработке.
Ключевой момент — команда разработчиков изначально заявила, что генеративный ИИ не применялся, но позже это было опровергнуто, уже после голосования и записи церемонии. В результате организаторы приняли жесткое решение о дисквалификации, а награды перешли к другим проектам.
Sandfall уточнили, что речь идет об использовании ИИшки в одной единственной текстуре, которую, к тому же, пропатчили в первые дни после релиза... Но факт остается фактом.
Всеми любимую (вроде) Clair Obscur: Expedition 33 лишили наград Game of the Year и Debut Game на Indie Game Awards после подтверждения использования генеративного ИИ в разработке.
Ключевой момент — команда разработчиков изначально заявила, что генеративный ИИ не применялся, но позже это было опровергнуто, уже после голосования и записи церемонии. В результате организаторы приняли жесткое решение о дисквалификации, а награды перешли к другим проектам.
Sandfall уточнили, что речь идет об использовании ИИшки в одной единственной текстуре, которую, к тому же, пропатчили в первые дни после релиза... Но факт остается фактом.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Разработчик показывает как использует GPT Image 1.5 для создания визуалов на основе простых скетчей.
Инструмент умеет превращать наброски в более проработанные изображения и концепты. Полезно как быстрый способ прототипирования: на ранних этапах можно быстрее проверять стиль, форму объектов, персонажей или окружения, не тратя недели на полноценный арт.
При этом обсуждение в комьюнити показывает, что многие предпочитают локальные решения (например, Krita с diffusion-плагинами), чтобы сохранять контроль над процессом и стилем.
Норм или стрем?
Инструмент умеет превращать наброски в более проработанные изображения и концепты. Полезно как быстрый способ прототипирования: на ранних этапах можно быстрее проверять стиль, форму объектов, персонажей или окружения, не тратя недели на полноценный арт.
При этом обсуждение в комьюнити показывает, что многие предпочитают локальные решения (например, Krita с diffusion-плагинами), чтобы сохранять контроль над процессом и стилем.
Норм или стрем?
🤔1
✏️ prototype.indie: Глобально, в индустрии усиливается "AI-откат": игроки и разработчики все жестче реагируют на использование генеративного ИИ.
Куча скандалов вокруг Larian, Postal, Arc Raiders и Call of Duty показывают, что даже намек на "genAI" может привести к бойкотам, отменам релизов и репутационным потерям. Steam уже требует раскрывать использование ИИ, а крупные компании вроде Nintendo публично отказываются от него.
При этом ситуация усугубляется экономически — бум ИИ-инфраструктуры, как вы знаете, разгоняет цены на железо, сборка ПК становится менее доступной для игроков. Это значит меньшую платежеспособность аудитории и более высокий порог входа.
В общем, это все уже не столько про инструменты, сколько про стратегию, доверие комьюнити и рынок, в целом.
Куча скандалов вокруг Larian, Postal, Arc Raiders и Call of Duty показывают, что даже намек на "genAI" может привести к бойкотам, отменам релизов и репутационным потерям. Steam уже требует раскрывать использование ИИ, а крупные компании вроде Nintendo публично отказываются от него.
При этом ситуация усугубляется экономически — бум ИИ-инфраструктуры, как вы знаете, разгоняет цены на железо, сборка ПК становится менее доступной для игроков. Это значит меньшую платежеспособность аудитории и более высокий порог входа.
В общем, это все уже не столько про инструменты, сколько про стратегию, доверие комьюнити и рынок, в целом.
❤1
✏️ prototype.indie: 3D-шники, будьте внимательны...
Сегодня за вами следит могучий орел. Оживет ли эта статуя или нет — никто не знает... А работа от Александр Семёнова.
Пора делиться вашими 3D-работами 🔥
Удачного вторника!
Сегодня за вами следит могучий орел. Оживет ли эта статуя или нет — никто не знает... А работа от Александр Семёнова.
Пора делиться вашими 3D-работами 🔥
Удачного вторника!
✏️ prototype.indie: Всем привет, ищу художника по environment.
Наша небольшая команда занята разработкой битем-апа на Godot 4. Нужен человек, способный концептить, моделить и текстурить окружение. Крайне привествуется использование опен-сорс тулзов типа Material Maker/Krita/Blender и так далее, так как наш проект создаётся на такого рода софте.
Портфель, пожелания по оплате (‼️) направляйте 👉 t.me/rcktwtf
Наша небольшая команда занята разработкой битем-апа на Godot 4. Нужен человек, способный концептить, моделить и текстурить окружение. Крайне привествуется использование опен-сорс тулзов типа Material Maker/Krita/Blender и так далее, так как наш проект создаётся на такого рода софте.
Портфель, пожелания по оплате (‼️) направляйте 👉 t.me/rcktwtf
✏️ prototype.indie: Концепт-артист и 3D-Environment-Artist поделился разбором того, что на самом деле делает игровые окружения правдоподобными.
В первую очередь разработчик предупреждает: попытки "оживить" сцену случайным раскидыванием деталей "для красоты" быстро делают локацию перегруженной и искусственной, даже если ассеты качественные. Вместо этого — три принципа:
— Логика энтропии и контекста.
Потертости, грязь, ржавчина и разрушения — это не декор, а следствие конкретных событий. Правдоподобие начинается с понимания физических процессов, а не с текстур.
— Функциональность прежде формы.
Крутой генератор или коридор теряют убедительность, если непонятно, как они работают. Как объект сюда доставили? Где обслуживающие проходы, кабели, питание?
— От частного к общему.
Отдельный проп может рассказывать личную историю, но локация должна говорить единым языком. Живая сцена — это не склад объектов, а пространство взаимодействия: отодвинутый стул, протоптанные маршруты, следы использования.
В первую очередь разработчик предупреждает: попытки "оживить" сцену случайным раскидыванием деталей "для красоты" быстро делают локацию перегруженной и искусственной, даже если ассеты качественные. Вместо этого — три принципа:
— Логика энтропии и контекста.
Потертости, грязь, ржавчина и разрушения — это не декор, а следствие конкретных событий. Правдоподобие начинается с понимания физических процессов, а не с текстур.
— Функциональность прежде формы.
Крутой генератор или коридор теряют убедительность, если непонятно, как они работают. Как объект сюда доставили? Где обслуживающие проходы, кабели, питание?
— От частного к общему.
Отдельный проп может рассказывать личную историю, но локация должна говорить единым языком. Живая сцена — это не склад объектов, а пространство взаимодействия: отодвинутый стул, протоптанные маршруты, следы использования.
😁4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Кот, который помогает писать код.
Десктоп-проект Pat the Cat, в котором котик сопровождает пользователя в мелких ненавязчивых активностях (печатает, убирается, рыбачит). Все живет прямо на рабочем столе и не отвлекает от основной деятельности.
Как на ваш взгляд, остается ли формат десктоп-игр и уютных idle-проектов перспективной нишей?
Десктоп-проект Pat the Cat, в котором котик сопровождает пользователя в мелких ненавязчивых активностях (печатает, убирается, рыбачит). Все живет прямо на рабочем столе и не отвлекает от основной деятельности.
Как на ваш взгляд, остается ли формат десктоп-игр и уютных idle-проектов перспективной нишей?
Середина недели, разработчики!
Вопрос насущный... Скандал — лучший маркетинг или билет в никуда?
В сегодняшней первой статье — реальные кейсы из индустрии: когда запреты, цензура и хейт делали игре имя, а когда — хоронили проект и студию.
Делитесь мнением: может ли резонанс спасти инди-игру или это всегда риск?
Вопрос насущный... Скандал — лучший маркетинг или билет в никуда?
В сегодняшней первой статье — реальные кейсы из индустрии: когда запреты, цензура и хейт делали игре имя, а когда — хоронили проект и студию.
Делитесь мнением: может ли резонанс спасти инди-игру или это всегда риск?
VK Play
Как скандалы влияют на популярность игр
И почему общественный резонанс не гарантирует 100% успех | VK Play
✏️ prototype.indie: ❗Ищу напарника Unity-разработчика для совместного прототипирования тактического иммерсивного beat ’em up.
Я — геймдизайнер (опыт коммерческой разработки есть).
Работаю над концепцией пошагового тактического beat ’em up в сеттинге советского ретрофутуризма с элементами нуара и одновременным драйвом гонконгских боевиков.
Проект фокусируется на:
— Иммерсивности через системные взаимодействия (окружение, характеристики, позиционирование).
— Тактической глубине без излишней сложности.
— Кинематографичности боя: после завершения тактической боевой сцены у игрока есть возможность просмотра повтора в ускоренном режиме.
— Минималистичной, но выразительной 2D или 2.5D-графике.
Что уже есть:
— Основы ролевой системы.
— Концепция корневого игрового цикла.
— Наработки по сеттингу.
Ищу Unity-кодера, который:
— Уверенно владеет C Unity, git.
— Понимает принципы прототипирования и хочет участвовать в ранней стадии проекта.
— Готов работать в тесной связке с дизайнером (итерации, правки, совместная отладка геймплея).
— Любит и умеет моделировать разные игровые механики.
— Предпочитает системный подход и может грамотно выстроить архитектуру проекта, в случае долговременного сотрудничества.
— Имеет опыт коммерческой разработки и реализованные проекты.
Формат сотрудничества:
— Начинаем с совместного прототипа. Если он нас устраивает, укомплектовываем команду и двигаемся дальше.
— Проект non-profit на старте. Возможен переход в коммерческую разработку при удачном прототипе и дальнейший profit-share.
Контакт для связи 👉 t.me/gleb_ozh
Разработчики, картинка к посту имеет иллюстративный характер и не имеет отношения к разрабатываемому проекту ‼
Я — геймдизайнер (опыт коммерческой разработки есть).
Работаю над концепцией пошагового тактического beat ’em up в сеттинге советского ретрофутуризма с элементами нуара и одновременным драйвом гонконгских боевиков.
Проект фокусируется на:
— Иммерсивности через системные взаимодействия (окружение, характеристики, позиционирование).
— Тактической глубине без излишней сложности.
— Кинематографичности боя: после завершения тактической боевой сцены у игрока есть возможность просмотра повтора в ускоренном режиме.
— Минималистичной, но выразительной 2D или 2.5D-графике.
Что уже есть:
— Основы ролевой системы.
— Концепция корневого игрового цикла.
— Наработки по сеттингу.
Ищу Unity-кодера, который:
— Уверенно владеет C Unity, git.
— Понимает принципы прототипирования и хочет участвовать в ранней стадии проекта.
— Готов работать в тесной связке с дизайнером (итерации, правки, совместная отладка геймплея).
— Любит и умеет моделировать разные игровые механики.
— Предпочитает системный подход и может грамотно выстроить архитектуру проекта, в случае долговременного сотрудничества.
— Имеет опыт коммерческой разработки и реализованные проекты.
Формат сотрудничества:
— Начинаем с совместного прототипа. Если он нас устраивает, укомплектовываем команду и двигаемся дальше.
— Проект non-profit на старте. Возможен переход в коммерческую разработку при удачном прототипе и дальнейший profit-share.
Контакт для связи 👉 t.me/gleb_ozh
Разработчики, картинка к посту имеет иллюстративный характер и не имеет отношения к разрабатываемому проекту ‼
Без интервью — не дело.
Кейс про большую, атмосферную игру — без команды, издателя и "магических" бюджетов. Это разговор с Сергеем Носковым, автором Hail to the Rainbow, — о соло-разработке как "работе для души", путь от первых прототипов до релиза, страхи и выгорание, осознанное упрощение идей, выбор ребенка в роли героя, атмосферу одиночества и границы того, что реально вытянуть в одиночку.
Приятного чтения!
Кейс про большую, атмосферную игру — без команды, издателя и "магических" бюджетов. Это разговор с Сергеем Носковым, автором Hail to the Rainbow, — о соло-разработке как "работе для души", путь от первых прототипов до релиза, страхи и выгорание, осознанное упрощение идей, выбор ребенка в роли героя, атмосферу одиночества и границы того, что реально вытянуть в одиночку.
Приятного чтения!
VK Play
«Работа для души»: интервью с автором хоррор-приключения Hail to the Rainbow
Пообщался с Сергеем Носковым — энтузиастом-одиночкой, который нашел свое любимое хобби | VK Play
🔥1
Аналитики всерьез обсуждают рост цен на игры в 2026 году, $80 — как новую норму и даже гипотетические $100 за GTA 6...
Но что все это значит для инди? В статье — прогнозы рынка, эффект Nintendo и важный вывод: доступная цена может стать главным конкурентным преимуществом небольших команд.
Девелоперы, а где для вас проходит "потолок" цены на ваш проект?
Но что все это значит для инди? В статье — прогнозы рынка, эффект Nintendo и важный вывод: доступная цена может стать главным конкурентным преимуществом небольших команд.
Девелоперы, а где для вас проходит "потолок" цены на ваш проект?
VK Play
«Только GTA 6 пробьет цену в $100»: аналитики — о росте стоимости игр в 2026
Эксперты полагают, что многие издатели не станут перешагивать за отметку в $70 | VK Play