✏️ prototype.indie: Ай-ай, добрались до понедельника — смотрим на опыт разработки игры с ИИ... И это взгляд не-программиста!
Разработчик-бухгалтер (тем не менее) из Норвегии за 6 месяцев и 500+ часов с нуля создал и выпустил мобильную мультиплеерную игру.
Автор поделился впечатлениями об использовании ИИ как инструмента для ускорения процессов и прототипирования.
Стек и подход:
— Claude/ChatGPT (код, отладка, архитектура), Cursor (как IDE), Flutter + Firebase.
— Ключевой принцип: vibe-coding. Разработчик описывал ИИ нужную логику ("сделай, чтобы след от кривой сталкивался с другими игроками") и итеративно уточнял, пока не получал нужный результат.
Еще мысли:
— Понимание > Написание: необязательно писать идеальный код с нуля. Важнее научиться его читать, понимать, почему он ломается и как это исправить. Этого достаточно для создания и релиза проекта.
— Архитектура > Синтаксис: самые сложные баги были не в коде, а в архитектурных решениях. ИИ помогал проводить рефакторинг, когда автор понимал корень проблемы.
— RT-мультиплеер — это сложно: 40% времени уходило на синхронизацию состояния и компенсацию лагов. Firebase работает, но для серьезных проектов стоит рассмотреть специализированные бэкенды.
Советы:
— Тестировать на слабых устройствах с самого начала.
— Внедрять аналитику событий сразу, а не после релиза.
— Дробить: лучше один отполированный режим, чем четыре сырых.
Разработчик-бухгалтер (тем не менее) из Норвегии за 6 месяцев и 500+ часов с нуля создал и выпустил мобильную мультиплеерную игру.
Автор поделился впечатлениями об использовании ИИ как инструмента для ускорения процессов и прототипирования.
Стек и подход:
— Claude/ChatGPT (код, отладка, архитектура), Cursor (как IDE), Flutter + Firebase.
— Ключевой принцип: vibe-coding. Разработчик описывал ИИ нужную логику ("сделай, чтобы след от кривой сталкивался с другими игроками") и итеративно уточнял, пока не получал нужный результат.
Еще мысли:
— Понимание > Написание: необязательно писать идеальный код с нуля. Важнее научиться его читать, понимать, почему он ломается и как это исправить. Этого достаточно для создания и релиза проекта.
— Архитектура > Синтаксис: самые сложные баги были не в коде, а в архитектурных решениях. ИИ помогал проводить рефакторинг, когда автор понимал корень проблемы.
— RT-мультиплеер — это сложно: 40% времени уходило на синхронизацию состояния и компенсацию лагов. Firebase работает, но для серьезных проектов стоит рассмотреть специализированные бэкенды.
Советы:
— Тестировать на слабых устройствах с самого начала.
— Внедрять аналитику событий сразу, а не после релиза.
— Дробить: лучше один отполированный режим, чем четыре сырых.
VK
prototype.indie. Пост со стены.
Ай-ай, добрались до понедельника — смотрим на опыт разработки игры с ИИ... И это взгляд не-программи... Смотрите полностью ВКонтакте.
✏️ prototype.indie: ‼ Ищем 3D-ХУДОЖНИКА в инди проект на ЭНТУЗИАЗМЕ.
Всем привет, мы команда LuckySharks, у нас большой опыт работы в игровой индустрии и сейчас мы ведем разработку инди-проекта.
Игра: ко-оп симулятор таверны в мире монстров, дарк-сеттинг с черным юмором.
Более подробно про проект 👉 https://vk.cc/cTLcfw
Контакт для связи 👉 t.me/Angelacheva
Всем привет, мы команда LuckySharks, у нас большой опыт работы в игровой индустрии и сейчас мы ведем разработку инди-проекта.
Игра: ко-оп симулятор таверны в мире монстров, дарк-сеттинг с черным юмором.
Более подробно про проект 👉 https://vk.cc/cTLcfw
Контакт для связи 👉 t.me/Angelacheva
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Для инди-разработчиков, ищущих быстрый способ создавать визуал для игр — open-source ИИ-инструмент ArtCraft (бесплатныыый) 👉 https://vk.cc/cQk1mk
Что тут полезного:
— Генерация 3D-миров (Gaussian Splats) из изображений. Отлично для прототипирования уровней, сторибординга и создания внутриигровых роликов или промо-материалов.
— Импорт ваших ассетов (OBJ, FBX, GLB) для композинга и анимации. Можно позировать ригнутых персонажей.
— Работа с коммерческими моделями (OpenAI, Midjourney и др.) и локальным GPU.
Как это работает?
Генерим локацию 👉 превращаем в 3D-мир 👉 расставляем персонажей и камеру 👉 снимаем синематик для Steam-страницы или трейлера 👉 вы великолепны!
Что тут полезного:
— Генерация 3D-миров (Gaussian Splats) из изображений. Отлично для прототипирования уровней, сторибординга и создания внутриигровых роликов или промо-материалов.
— Импорт ваших ассетов (OBJ, FBX, GLB) для композинга и анимации. Можно позировать ригнутых персонажей.
— Работа с коммерческими моделями (OpenAI, Midjourney и др.) и локальным GPU.
Как это работает?
Генерим локацию 👉 превращаем в 3D-мир 👉 расставляем персонажей и камеру 👉 снимаем синематик для Steam-страницы или трейлера 👉 вы великолепны!
❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Разработчик делится трейлером проекта Chained Wheels.
Игра — хардкорный ко-оп для двух игроков, предлагающий экстремальный вызов для любителей безумной физики — здесь машины скованы одной цепью (буквально).
Каждое движение влияет на обоих. Игрокам предстоит ловко использовать цепь, чтобы преодолевать препятствия и спасти обе машины. Тут же и динамические биомы и погода, которые влияют на координацию и реакцию.
Игра — хардкорный ко-оп для двух игроков, предлагающий экстремальный вызов для любителей безумной физики — здесь машины скованы одной цепью (буквально).
Каждое движение влияет на обоих. Игрокам предстоит ловко использовать цепь, чтобы преодолевать препятствия и спасти обе машины. Тут же и динамические биомы и погода, которые влияют на координацию и реакцию.
🔥2
✏️ prototype.indie: Прототип 2D-платформера за день с помощью ИИ: еще один разбор!
Разработчик выкатил прототип 2D-платформера без единой строчки кода, используя ИИ (Pixelfork).
Комментарии:
— Детальный промпт — ключ к успеху. Автор описал не просто "игру про самурая", а конкретные механики, поведение врагов, систему награды и атмосферу. ИИ сгенерировал первую играбельную версию.
— Итеративная доработка. Базовая версия была сырой. Разработчик все время уточнял промпты, чтобы исправить физику, бой и логику. "Это было похоже на диалог с бесконечно терпеливым джуном-разработчиком".
— Интеграция готовых ассетов. Взял чужой пиксель-арт (самурай, монстры) и с помощью ИИ интегрировал в проект.
Что получилось:
Игра с управляемым самураем, 4 типами врагов с разным поведением, системой сбора артефактов и атмосферой мистического леса. Акцент на тактику и исследование, а не на сложность.
Итого:
— Шустрейший прототип (буквально, за несколько часов можно проверить кор-геймплей механики).
— Если есть дизайн-документ, но нет навыков программирования, можно просто взять и создать визуализацию или MVP.
— Генерация идей. ИИ может предложить неочевидные решения по геймдизайну или балансу.
Разработчик выкатил прототип 2D-платформера без единой строчки кода, используя ИИ (Pixelfork).
Комментарии:
— Детальный промпт — ключ к успеху. Автор описал не просто "игру про самурая", а конкретные механики, поведение врагов, систему награды и атмосферу. ИИ сгенерировал первую играбельную версию.
— Итеративная доработка. Базовая версия была сырой. Разработчик все время уточнял промпты, чтобы исправить физику, бой и логику. "Это было похоже на диалог с бесконечно терпеливым джуном-разработчиком".
— Интеграция готовых ассетов. Взял чужой пиксель-арт (самурай, монстры) и с помощью ИИ интегрировал в проект.
Что получилось:
Игра с управляемым самураем, 4 типами врагов с разным поведением, системой сбора артефактов и атмосферой мистического леса. Акцент на тактику и исследование, а не на сложность.
Итого:
— Шустрейший прототип (буквально, за несколько часов можно проверить кор-геймплей механики).
— Если есть дизайн-документ, но нет навыков программирования, можно просто взять и создать визуализацию или MVP.
— Генерация идей. ИИ может предложить неочевидные решения по геймдизайну или балансу.
VK
prototype.indie. Пост со стены.
Прототип 2D-платформера за день с помощью ИИ: еще один разбор!
Разработчик выкатил прототип 2... Смотрите полностью ВКонтакте.
Разработчик выкатил прототип 2... Смотрите полностью ВКонтакте.
✏️ prototype.indie: Всем 3D-шный пиу-пиу!
У нас сегодня:
а) стилизованный болтпистолет, с подвижным магазином и кнопкой сброса, затвором, печатью от Otto Hildebrandt.
б) ваши 3D-шные работы!
Пиф-паф! 🔫
У нас сегодня:
а) стилизованный болтпистолет, с подвижным магазином и кнопкой сброса, затвором, печатью от Otto Hildebrandt.
б) ваши 3D-шные работы!
Пиф-паф! 🔫
✏️ prototype.indie: Всем привет!
Активно ищем в команду Level-дизайнера/Level-художника.
Ищем недостающего участника в команду для работы над компактным и нескучным ПК-проектом.
Работаем по Инди стандарту "в свободное от основное работы время" — работаем на собственном интересе в удобном для каждого графике.
Для себя приняли коммерческую модель проектного RevShare (разделение прибыли с доходов за проект). Ищем тех, кто готов рассмотреть и принять для себя данную модель заработка.
Мы ориентированы на долгосрочные цели, и не ищем краткосрочного интереса. Мы не делаем проект мечты — ориентируемся на рынок, свои силы, а все прогнозы строим на аналитике, а не на желании увидеть то, что хотим.
О ПРОЕКТЕ:
— Платформа/движок: ПК/Unity + поддержка геймпада.
— Особенности: 3D, Семи-реализм в сторону стилизации.
— Сеттинг: эмоционально-символический реализм.
— Ключевые теги жанра: Action Adventure/First Person/Singleplayer/Atmospheric/Emotional Story
— Референсы: Firewatch (Атмосфера+визуал), Grounded (Ощущение от боевки)
Заложенный срок разработки: 12 мес.
КОМАНДА:
Мы собрались относительно недавно, сейчас в команде 9 человек + 3 экспертизы, все имеем опыт работы над проектами в разных командах (от 3-х до 15 лет).
Наши ключевые ЦЕЛИ
— Релиз в Стим.
— Отладка всех процессов, форм документации, регламентов (как формальных так и нет) с целью дальнейшего масштабирования.
— Оценка возможностей команды по ходу работы над проектом и переход к новым проектам.
— Вектор нашего развития — рост до полноценной студии (у нас есть опыт учреждения компаний, в том числе заграничный, в команде профессиональный управленец).
Контакт для связи 👉 t.me/Asitako
Разработчики, картинка к посту имеет иллюстративный характер и не имеет отношения к разрабатываемому проекту ‼
Активно ищем в команду Level-дизайнера/Level-художника.
Ищем недостающего участника в команду для работы над компактным и нескучным ПК-проектом.
Работаем по Инди стандарту "в свободное от основное работы время" — работаем на собственном интересе в удобном для каждого графике.
Для себя приняли коммерческую модель проектного RevShare (разделение прибыли с доходов за проект). Ищем тех, кто готов рассмотреть и принять для себя данную модель заработка.
Мы ориентированы на долгосрочные цели, и не ищем краткосрочного интереса. Мы не делаем проект мечты — ориентируемся на рынок, свои силы, а все прогнозы строим на аналитике, а не на желании увидеть то, что хотим.
О ПРОЕКТЕ:
— Платформа/движок: ПК/Unity + поддержка геймпада.
— Особенности: 3D, Семи-реализм в сторону стилизации.
— Сеттинг: эмоционально-символический реализм.
— Ключевые теги жанра: Action Adventure/First Person/Singleplayer/Atmospheric/Emotional Story
— Референсы: Firewatch (Атмосфера+визуал), Grounded (Ощущение от боевки)
Заложенный срок разработки: 12 мес.
КОМАНДА:
Мы собрались относительно недавно, сейчас в команде 9 человек + 3 экспертизы, все имеем опыт работы над проектами в разных командах (от 3-х до 15 лет).
Наши ключевые ЦЕЛИ
— Релиз в Стим.
— Отладка всех процессов, форм документации, регламентов (как формальных так и нет) с целью дальнейшего масштабирования.
— Оценка возможностей команды по ходу работы над проектом и переход к новым проектам.
— Вектор нашего развития — рост до полноценной студии (у нас есть опыт учреждения компаний, в том числе заграничный, в команде профессиональный управленец).
Контакт для связи 👉 t.me/Asitako
Разработчики, картинка к посту имеет иллюстративный характер и не имеет отношения к разрабатываемому проекту ‼
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Cитуация: делаете модельку наушников в Blender.
Результат: анимированная медузка.
Двойной результат: хайпануло.
Результат: анимированная медузка.
Двойной результат: хайпануло.
✏️ prototype.indie: Одна четкая минималистичная механика = лучший геймдизайн?
Это — RGB. Да, мобилка так и называется. В игре нужно точно подбирать оттенки, чтобы зарабатывать очки.
Неплохо бы зашло в качестве головоломки внутри более крупного проекта.
Это — RGB. Да, мобилка так и называется. В игре нужно точно подбирать оттенки, чтобы зарабатывать очки.
Неплохо бы зашло в качестве головоломки внутри более крупного проекта.
🤯1🤣1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Генератор процедурных боссов в Unity!
Разработчик показал инструмент для создания врагов в своей стратегии Hexabot Stranded. Интересный кейс для инди-комьюнити:
— Процедурная анимация на основе IK (Inverse Kinematics). Движения существ генерируются динамически с помощью комбинации Two Bone IK и Chain IK и они... вполне разнообразные.
— Разработчик позиционирует это хорошим решением, в первую очередь, для tower defense-игр, где важна вариативность врагов, так как инструмент позволяет быстро создавать уникальных боссов с разными паттернами движения.
Разработчик показал инструмент для создания врагов в своей стратегии Hexabot Stranded. Интересный кейс для инди-комьюнити:
— Процедурная анимация на основе IK (Inverse Kinematics). Движения существ генерируются динамически с помощью комбинации Two Bone IK и Chain IK и они... вполне разнообразные.
— Разработчик позиционирует это хорошим решением, в первую очередь, для tower defense-игр, где важна вариативность врагов, так как инструмент позволяет быстро создавать уникальных боссов с разными паттернами движения.
👍2🌚1
Среда — пора статей.
В свежем интервью разработчик проекта LEKANO WORLD ONLINE честно рассказывает, как четыре раза переписывал проект с нуля, нанимал 40 программистов без результата и продал апартаменты в Дубае ради разработки.
Тут про тернистый путь: как избежать хаоса в управлении командой на раннем этапе; как построить игровую механику без заимствований; как не сгореть, когда все идет не по плану.
Больше честного опыта! Это стоит прочитать.
В свежем интервью разработчик проекта LEKANO WORLD ONLINE честно рассказывает, как четыре раза переписывал проект с нуля, нанимал 40 программистов без результата и продал апартаменты в Дубае ради разработки.
Тут про тернистый путь: как избежать хаоса в управлении командой на раннем этапе; как построить игровую механику без заимствований; как не сгореть, когда все идет не по плану.
Больше честного опыта! Это стоит прочитать.
VK Play
«Сделать что-то великое»: интервью с автором LEKANO WORLD ONLINE
Как фанат Lineage 2 потратил последние деньги на создание игры мечты | VK Play
✏️ prototype.indie: Среда — пора статей.
В свежем интервью разработчик проекта LEKANO WORLD ONLINE честно рассказывает, как четыре раза переписывал проект с нуля, нанимал 40 программистов без результата и продал апартаменты в Дубае ради разработки.
Тут про тернистый путь: как избежать хаоса в управлении командой на раннем этапе; как построить игровую механику без заимствований; как не сгореть, когда все идет не по плану.
Больше честного опыта! Это стоит прочитать.
В свежем интервью разработчик проекта LEKANO WORLD ONLINE честно рассказывает, как четыре раза переписывал проект с нуля, нанимал 40 программистов без результата и продал апартаменты в Дубае ради разработки.
Тут про тернистый путь: как избежать хаоса в управлении командой на раннем этапе; как построить игровую механику без заимствований; как не сгореть, когда все идет не по плану.
Больше честного опыта! Это стоит прочитать.
VK
prototype.indie. Пост со стены.
Среда — пора статей.
В свежем интервью разработчик проекта LEKANO WORLD ONLINE честно расска... Смотрите полностью ВКонтакте.
В свежем интервью разработчик проекта LEKANO WORLD ONLINE честно расска... Смотрите полностью ВКонтакте.
✏️ prototype.indie: Студия Erathian Project ищет композитора/аранжировщика для выполнения задач (попроектно, оплачиваемо) для проекта The Dark Tale (horror, detective, narrative).
Текущая задача: аранжировка уже написанной песни с оркестровым аккомпанементом в хоррор-стиле (похожа чем-то по духу на Go Tell Aunt Rhody для RE:7). Есть проект в FL Studio, необходимо подобрать доп.инструменты и партии, свести с голосом.
Присылайте свое резюме и портфолио с релевантными примерами ваших работ 👉 t.me/perytonchik (там также можно получить подробности о запросе и оплате).
Текущая задача: аранжировка уже написанной песни с оркестровым аккомпанементом в хоррор-стиле (похожа чем-то по духу на Go Tell Aunt Rhody для RE:7). Есть проект в FL Studio, необходимо подобрать доп.инструменты и партии, свести с голосом.
Присылайте свое резюме и портфолио с релевантными примерами ваших работ 👉 t.me/perytonchik (там также можно получить подробности о запросе и оплате).
Почему игроки проводят в этих играх сутки напролет? В этой статье — не просто список "увлекательных игр", а живой разбор геймерских историй впечатлений о самых аддиктивных кейсах.
Это кладезь идей для ваших проектов: какие механики создают эффект "еще один ход", как процедурная генерация и моды продлевают жизнь игре, и почему глубина контента важнее графики.
Если хотите понять, как удержать игрока на сотни часов — здесь есть над чем подумать и чем вдохновиться.
Это кладезь идей для ваших проектов: какие механики создают эффект "еще один ход", как процедурная генерация и моды продлевают жизнь игре, и почему глубина контента важнее графики.
Если хотите понять, как удержать игрока на сотни часов — здесь есть над чем подумать и чем вдохновиться.
VK Play
Не могли оторваться: геймеры назвали игры, в которых пропадали неделями
Потехе время, делу час | VK Play
✏️ prototype.indie: Уии, вышел Godot 4.6!
Что полезного имеется:
— Jolt Physics теперь по умолчанию — стабильная, современная физика для 3D из коробки.
— Гибкие доки и панели — возможность настроить интерфейс под себя.
— Возвращение IK — новые, мощные инструменты для правдоподобной анимации персонажей.
— Улучшенные SSR-отражения — лучше графика с меньшими затратами производительности.
Движок стал быстрее и стабильнее на всех этапах: от загрузки ассетов до экспорта. Самое время обновить движок в текущем проекте или начать новый.
Подробнее о нововведениях 👉 https://vk.cc/cTORlk
Что полезного имеется:
— Jolt Physics теперь по умолчанию — стабильная, современная физика для 3D из коробки.
— Гибкие доки и панели — возможность настроить интерфейс под себя.
— Возвращение IK — новые, мощные инструменты для правдоподобной анимации персонажей.
— Улучшенные SSR-отражения — лучше графика с меньшими затратами производительности.
Движок стал быстрее и стабильнее на всех этапах: от загрузки ассетов до экспорта. Самое время обновить движок в текущем проекте или начать новый.
Подробнее о нововведениях 👉 https://vk.cc/cTORlk
👍3
Forwarded from ITMO.GameDev
ITMO GameDev Day 5 🌟
🧍 Продолжаем знакомиться со спикерами ITMO GameDev Day 5. Представляем второго гостя конференции
Андрей Карелин — Head of Business Development VK Play
🌟 Тема лекции: «PnL проекта: как, зачем и почему»
О чём будет лекция:
❣️ Как распределяются деньги в игровых проектах
❣️ Что важно учесть в экономике проекта
❣️ Почему без PnL сложно планировать разработку и релиз
🤩 14 февраля | 10:00 - 18:00 | Санкт-Петербург | Кронверкский проспект, 49
🤩 Вход бесплатный, но обязательна регистрация по ссылке
До встречи на ITMO GameDev Day 5🤩
#ITMOGameDevDay #IGDD #ШколаРазработкиВидеоигрИТМО #СпикерIGDD #IGDD5
Андрей Карелин — Head of Business Development VK Play
О чём будет лекция:
До встречи на ITMO GameDev Day 5
#ITMOGameDevDay #IGDD #ШколаРазработкиВидеоигрИТМО #СпикерIGDD #IGDD5
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥1
Вспомним и историю франшизы Watch Dogs. В этой статье — не просто хроника серии, а разбор ключевых решений: от громкого скандала с даунгрейдом графики до экспериментов команды разработки.
В материале и про то, как обман в трейлерах может уничтожить доверие на годы, и об эволюции хакерских механик в проекте, и том, почему фанаты до сих пор создают моды для первой части, и как это связано с поддержкой игроков.
Если вы думаете о долгосрочных проектах или экспериментах с геймплеем — приятного чтения!
В материале и про то, как обман в трейлерах может уничтожить доверие на годы, и об эволюции хакерских механик в проекте, и том, почему фанаты до сих пор создают моды для первой части, и как это связано с поддержкой игроков.
Если вы думаете о долгосрочных проектах или экспериментах с геймплеем — приятного чтения!
VK Play
Куда пропала Watch Dogs: взлет и падение одной из лучших серий Ubisoft
Что случилось с франшизой, которая радовала компанию отличными продажами | VK Play