Джебедайя Морнингсайд (из серии фильмов Фантазм) и Рик Санчез очень похожи. Хотя бы тем, что они метасущества, осознавшие себя в мультивселенной. Вот и отсылка в: Rick & Morty Season 4, Episode 8. Летающие шары с мозгами, которые делал The Tail Man ( https://ru.wikipedia.org/wiki/Высокий_Человек ), держит в руке Рик Санчез ( https://ru.wikipedia.org/wiki/Рик_Санчез )
реверберирующие нейроны
У меня же есть канал @saveevgenzhaba с картинками! Добавил его в описание этого канала. Ещё может в ближайшем будущем сделаю такое же с музыкой.
Канал с моей сохранённой музыкой.
Музыка отбирается по принципу: услышал — понравилась. Зачастую из каких-то видео, некоторые из них я уже выкладывал ранее, например начиная отсюда https://news.1rj.ru/str/reverb_neuron/528 , или же из игр, фильмов и прочих произведений.
@musicevgenzhaba
Музыка отбирается по принципу: услышал — понравилась. Зачастую из каких-то видео, некоторые из них я уже выкладывал ранее, например начиная отсюда https://news.1rj.ru/str/reverb_neuron/528 , или же из игр, фильмов и прочих произведений.
@musicevgenzhaba
тысячи рук согласно кивают
взметаются вверх и застывают
оторваться желают и улететь
надо всего лишь им потерпеть
взметаются вверх и застывают
оторваться желают и улететь
надо всего лишь им потерпеть
реверберирующие нейроны
https://elementy.ru/novosti_nauki/433657/Koevolyutsiya_mozga_i_kultury_veroyatnyy_mekhanizm_stanovleniya_chelovecheskogo_razuma
https://habr.com/ru/post/508304/ в продолжение темы, оптимизация кода модели
Хабр
Играем в Бога, причиняем непрошеную помощь науке и немножечко Сингулярности
Если вы хотя бы на пол шишечки интересуетесь современной наукой, то знаете кто такой Марков. Лауреат премии «Просветитель», реально просветитель, автор кучи прекрасных книг, и афигенных роликов на...
Я снимаю оковы с убийц,
Хладнокровно урок изымая.
И дарю агрессии юных волчиц,
Жатву оных полчищ умертвляя.
Хладнокровно урок изымая.
И дарю агрессии юных волчиц,
Жатву оных полчищ умертвляя.
http://samlib.ru/editors/e/evgenzhaba/2020_06_04_test_for_synchronicity.shtml
Случайно ли самоубеждение в осознанности искусственного интеллекта?
Случайно ли самоубеждение в осознанности искусственного интеллекта?
Самое главное в поддержании положительных человеческих взаимоотношений.
1. Игнорировать мудацкую сторону.
2. Игнорировать дурацкую сторону.
2. Уметь вовремя завалить ебальник.
Сперва объясню про мудаков. Мудак это одно из первичных состояний человека, иногда я думаю, что к этому даже есть генетическая предрасположенность. Люди-мудаки постоянно делают мудацкие вещи. Зачастую они дискредитируют социальную группу, к которой принадлежат. Иногда они ведут себя не как мудаки и успешно скрывают своё мудачество, но тем не менее оно всё равно в чём-то проявляется. Общаться и взаимодействовать с мудаками - быть "сам себе злобный буратино". Мудаком может оказаться каждый: мужчина, женщина, натурал, лесбиянка, гей, би, транс, белый, чёрный, жёлтый, атеист, верующий, агностик, тупой, умный, нищий, богатый, ... Кто угодно. Но если он мудак, то это первично.
Другое такое состояние: дурак. Им уже оказаться может меньше социальных групп, поскольку быть дураком и здраво мыслить одновременно уже сложнее. Иногда эти состояния встречаются. Представьте себе: мудак-дурак. Каких же он бед натворить может? А если его будут слушать другие мудаки-дураки? Или просто мудаки, используя ситуацию? Или просто дураки, с радостью верящие во всё? Невообразимый бардак!
Другое дело - люди, таковыми не являющиеся. Но иногда ведущие себя как будто бы они такие. У всех бывают плохие дни, кривое настроение и просто желание странного. В эти моменты люди ведут себя как мудаки или дураки. Отличие от изначальных их в том, что после проявления плохой натуры они раскаиваются в этом, поскольку не желают быть такими. Не мудаки и не дураки понимают все последствия от мудаков и дураков, и вряд ли желают быть подобными им. Но неосознанное подражание происходит, и оно задевает своей отвратительной природой, и суть продолжения взаимоотношений в умении прощать проявления мудацко-дурацкой стороны не носителя этого.
Самому же исторгаемому подобную информацию и иногда действия также следует уметь, что называется, "вовремя завалить ебальник". Это значит прекратить показывать себя как мудака или дурака, даже если не понимаешь, что именно неправильно. Не стоит испытывать терпение тех, кто любит вас, и кого вы любите. Не только словами, но и действиями.
И конечно же, положительные взаимоотношения с мудаками и дураками вещь очень хрупкая и ненадёжная. Если человек ведёт себя как мудак или дурак, может быть он и является им? Или хочет, чтобы вы так считали? Или же он вас считает таким, и ведёт соответствующе? Вариантов может быть ещё больше, но...
Если желаете сохранить долгие положительные взаимоотношения, то вы знаете путь, предложенный мной.
1. Игнорировать мудацкую сторону.
2. Игнорировать дурацкую сторону.
2. Уметь вовремя завалить ебальник.
Сперва объясню про мудаков. Мудак это одно из первичных состояний человека, иногда я думаю, что к этому даже есть генетическая предрасположенность. Люди-мудаки постоянно делают мудацкие вещи. Зачастую они дискредитируют социальную группу, к которой принадлежат. Иногда они ведут себя не как мудаки и успешно скрывают своё мудачество, но тем не менее оно всё равно в чём-то проявляется. Общаться и взаимодействовать с мудаками - быть "сам себе злобный буратино". Мудаком может оказаться каждый: мужчина, женщина, натурал, лесбиянка, гей, би, транс, белый, чёрный, жёлтый, атеист, верующий, агностик, тупой, умный, нищий, богатый, ... Кто угодно. Но если он мудак, то это первично.
Другое такое состояние: дурак. Им уже оказаться может меньше социальных групп, поскольку быть дураком и здраво мыслить одновременно уже сложнее. Иногда эти состояния встречаются. Представьте себе: мудак-дурак. Каких же он бед натворить может? А если его будут слушать другие мудаки-дураки? Или просто мудаки, используя ситуацию? Или просто дураки, с радостью верящие во всё? Невообразимый бардак!
Другое дело - люди, таковыми не являющиеся. Но иногда ведущие себя как будто бы они такие. У всех бывают плохие дни, кривое настроение и просто желание странного. В эти моменты люди ведут себя как мудаки или дураки. Отличие от изначальных их в том, что после проявления плохой натуры они раскаиваются в этом, поскольку не желают быть такими. Не мудаки и не дураки понимают все последствия от мудаков и дураков, и вряд ли желают быть подобными им. Но неосознанное подражание происходит, и оно задевает своей отвратительной природой, и суть продолжения взаимоотношений в умении прощать проявления мудацко-дурацкой стороны не носителя этого.
Самому же исторгаемому подобную информацию и иногда действия также следует уметь, что называется, "вовремя завалить ебальник". Это значит прекратить показывать себя как мудака или дурака, даже если не понимаешь, что именно неправильно. Не стоит испытывать терпение тех, кто любит вас, и кого вы любите. Не только словами, но и действиями.
И конечно же, положительные взаимоотношения с мудаками и дураками вещь очень хрупкая и ненадёжная. Если человек ведёт себя как мудак или дурак, может быть он и является им? Или хочет, чтобы вы так считали? Или же он вас считает таким, и ведёт соответствующе? Вариантов может быть ещё больше, но...
Если желаете сохранить долгие положительные взаимоотношения, то вы знаете путь, предложенный мной.
Правила некоторых игр в домино.
Могут не соответствовать общепринятым.
Общие правила.
Игра может состоять из нескольких партий.
Выдаётся по 7 костей, остальные в магазин. Игру начинает младший дубль, если таковых не нашлось, то пересдача костей. Игроками по часовой стрелке к выложенной кости по одной кладутся рядом с 2 или 4 сторон совпадающие по значению кости. Если нечего класть, то кости берутся по одной из магазина, при его отсутствии ход пропускается. Если кто-то выкладывает последнюю кость, то партия заканчивается выигрышем закончившего. Если никто не может сделать ход, и партия не закончена, то объявляется "рыба", и партия заканчивается.
Козёл.
От первой выложенной кости другие кладутся с 2 сторон. После окончания партии считается сумма очков на руках. Если она больше или равна 25 при 2 игроках, 20 при 3, и 15 при 4, то на этого игрока "записывается" звание "козёл".
Если у кого-то осталась 1 кость 6-6, то на него также записывается. Если осталась только 0-0, то записывается звание сопливого козла.
Если игра была закончена 6-6, то на всех, кроме выигравшего, записывается звание козла.
Если закончена 0-0, аналогично, на всех остальных записывается звание сопливого козла.
Если в прошлой партии было на кого-то записано, то новую начинает выигравший с кости 6-6, предварительно взяв её себе вместо обычной седьмой кости.
Если в текущей партии было на кого-то записано, и он её не выиграл, то он ему присваивается записанное звание. Если была рыба, то записанные звания сохраняются, и игра переигрывается без подсчёта очков.
После присваивания звания игра заканчивается.
Пятёрочка.
От первой выложенной кости другие кладутся с 4 сторон.
Помимо обычного выкладывания, игрок может выложить дубль, но повернуть его лицевой стороной вниз, предварительно продемонстрировав соответствие значений. Больше в эту сторону кости класть нельзя.
После каждого хода считается сумма очков на концах открытых сторон. У дублей на концах считаются обе стороны. Если сумма кратна 5, то она записывается на счёт игрока, сделавшего ход. Если игрок набирает 125 очков, то он выигрывает игру.
После окончания партии считается сумма очков на руках и округляется с кратностью 5 в меньшую сторону. Это значение вычитается из счёта игрока. Выигравший игрок, соответственно, ничего не вычитает, и он начинает следующую партию с любой кости у него на руках.
Если был выложен дубль, игра идёт дальше как обычно, если нет, то следующий игрок должен выставить один из подходящих дублей, или оба одновременно, если не имеет, то берёт 1 кость из магазина, если и она не подходит, то пропускает ход. В этом случае игроки дальше аналогично по очереди вытаскивают кости из магазина, пока кто-то не выложит дубль. Если выложено два дубля одновременно, то выложивший игрок определяет, какой дубль будет основным – к какому с 4 сторон будут класть игроки следующие кости.
Если партия закончилась рыбой, то также подсчитывают вычеты, и следующая партия начинается как новая, с выкладывания младшего дубля.
Если у кого-то осталось 6-6 или 0-0 единственной костью, то она считается за 25 очков.
Если игра закончена 6-6 или 0-0, то у всех остальных вычитается дополнительно 25 очков.
Могут не соответствовать общепринятым.
Общие правила.
Игра может состоять из нескольких партий.
Выдаётся по 7 костей, остальные в магазин. Игру начинает младший дубль, если таковых не нашлось, то пересдача костей. Игроками по часовой стрелке к выложенной кости по одной кладутся рядом с 2 или 4 сторон совпадающие по значению кости. Если нечего класть, то кости берутся по одной из магазина, при его отсутствии ход пропускается. Если кто-то выкладывает последнюю кость, то партия заканчивается выигрышем закончившего. Если никто не может сделать ход, и партия не закончена, то объявляется "рыба", и партия заканчивается.
Козёл.
От первой выложенной кости другие кладутся с 2 сторон. После окончания партии считается сумма очков на руках. Если она больше или равна 25 при 2 игроках, 20 при 3, и 15 при 4, то на этого игрока "записывается" звание "козёл".
Если у кого-то осталась 1 кость 6-6, то на него также записывается. Если осталась только 0-0, то записывается звание сопливого козла.
Если игра была закончена 6-6, то на всех, кроме выигравшего, записывается звание козла.
Если закончена 0-0, аналогично, на всех остальных записывается звание сопливого козла.
Если в прошлой партии было на кого-то записано, то новую начинает выигравший с кости 6-6, предварительно взяв её себе вместо обычной седьмой кости.
Если в текущей партии было на кого-то записано, и он её не выиграл, то он ему присваивается записанное звание. Если была рыба, то записанные звания сохраняются, и игра переигрывается без подсчёта очков.
После присваивания звания игра заканчивается.
Пятёрочка.
От первой выложенной кости другие кладутся с 4 сторон.
Помимо обычного выкладывания, игрок может выложить дубль, но повернуть его лицевой стороной вниз, предварительно продемонстрировав соответствие значений. Больше в эту сторону кости класть нельзя.
После каждого хода считается сумма очков на концах открытых сторон. У дублей на концах считаются обе стороны. Если сумма кратна 5, то она записывается на счёт игрока, сделавшего ход. Если игрок набирает 125 очков, то он выигрывает игру.
После окончания партии считается сумма очков на руках и округляется с кратностью 5 в меньшую сторону. Это значение вычитается из счёта игрока. Выигравший игрок, соответственно, ничего не вычитает, и он начинает следующую партию с любой кости у него на руках.
Если был выложен дубль, игра идёт дальше как обычно, если нет, то следующий игрок должен выставить один из подходящих дублей, или оба одновременно, если не имеет, то берёт 1 кость из магазина, если и она не подходит, то пропускает ход. В этом случае игроки дальше аналогично по очереди вытаскивают кости из магазина, пока кто-то не выложит дубль. Если выложено два дубля одновременно, то выложивший игрок определяет, какой дубль будет основным – к какому с 4 сторон будут класть игроки следующие кости.
Если партия закончилась рыбой, то также подсчитывают вычеты, и следующая партия начинается как новая, с выкладывания младшего дубля.
Если у кого-то осталось 6-6 или 0-0 единственной костью, то она считается за 25 очков.
Если игра закончена 6-6 или 0-0, то у всех остальных вычитается дополнительно 25 очков.
Иногда я пишу креативы без какой-либо привязки к чему-либо. Иногда они уровня имиджборд, сайтов типа http://udaff.com/ http://kopipasta.ru/ и прочих. В 2015 году я написал один креатив, и сегодня его вспомнил. И написал ещё один. Вот они:
http://samlib.ru/editors/e/evgenzhaba/2015_10_30.shtml
http://samlib.ru/editors/e/evgenzhaba/2020_07_04.shtml
http://samlib.ru/editors/e/evgenzhaba/2015_10_30.shtml
http://samlib.ru/editors/e/evgenzhaba/2020_07_04.shtml
Замедленный скан, txt и парсер
Бетонный firewall и закрыты порты
Одиннольная морда и gopher внутри
Зашифрован aes-ом, ключ в rarjpeg-е
А web был чудесный,как honeypot на стене
А сайт был хороший, словно скрипт на perl-е
А скан был счастливый, как майор в гостях
А он увидел deepweb...
Бетонный firewall и закрыты порты
Одиннольная морда и gopher внутри
Зашифрован aes-ом, ключ в rarjpeg-е
А web был чудесный,как honeypot на стене
А сайт был хороший, словно скрипт на perl-е
А скан был счастливый, как майор в гостях
А он увидел deepweb...
Симулятор взаимодействия политических мемплексов. В разработке.
Поле состоит из объектов.
У объекта 2 характеристики и 2 модификатора
Готовность(характеристика): активность(модификатор)
Нонконформность(характеристика): политичность(модификатор)
Для каждой клетки-объекта в поле:
выполнить действие с вероятностью: (готовность + активность), где "+" это какая-то операция.
действие: выбрать соседа в заданном радиусе и сравнить свою сумму (нонконформность + политичность) и его; если у текущего больше, то он распространяет модификаторы (активность, политичность) этому соседу, иначе же наоборот, эти модификаторы копируются у соседа; новое значение тоже может вычисляться функцией.
На видео 4 поля и по каждому внизу его распределение, спектр.
1 поле - (действие + активность; нонконформность + политичность) — реальное состояние мира
2 поле - (действие; активность) — 1 характеристика и её модификатор
3 поле - (активность; политичность) — культура, модификаторы
4 поле - (нонконформность; политичность) — 2 характеристика и её модификатор
Абсцисса: от зелёного к жёлтому. Ордината: от зелёного к чёрному. Максимальное значение обеих осей — красный цвет.
Для запуска нажать "a", чтобы включить отображение вычислений, потом "z" для начала. Всё остальное в js-файле.
js выбран, потому что переносимость и сразу даёт результат. При получении более-менее углублённых осмысленных моделей при модификации описанной может быть перепишу на что-то ещё.
Поле состоит из объектов.
У объекта 2 характеристики и 2 модификатора
Готовность(характеристика): активность(модификатор)
Нонконформность(характеристика): политичность(модификатор)
Для каждой клетки-объекта в поле:
выполнить действие с вероятностью: (готовность + активность), где "+" это какая-то операция.
действие: выбрать соседа в заданном радиусе и сравнить свою сумму (нонконформность + политичность) и его; если у текущего больше, то он распространяет модификаторы (активность, политичность) этому соседу, иначе же наоборот, эти модификаторы копируются у соседа; новое значение тоже может вычисляться функцией.
На видео 4 поля и по каждому внизу его распределение, спектр.
1 поле - (действие + активность; нонконформность + политичность) — реальное состояние мира
2 поле - (действие; активность) — 1 характеристика и её модификатор
3 поле - (активность; политичность) — культура, модификаторы
4 поле - (нонконформность; политичность) — 2 характеристика и её модификатор
Абсцисса: от зелёного к жёлтому. Ордината: от зелёного к чёрному. Максимальное значение обеих осей — красный цвет.
Для запуска нажать "a", чтобы включить отображение вычислений, потом "z" для начала. Всё остальное в js-файле.
js выбран, потому что переносимость и сразу даёт результат. При получении более-менее углублённых осмысленных моделей при модификации описанной может быть перепишу на что-то ещё.
👍1
Forwarded from Tellur I MetaEmperor of Multiverse # [жъбка] 𓆏 karamellken
//соединение характеристики и модификатора
function calcPair(a, b) {
let value = (a+b);
return value;
}
//вычисление нового модификатора относительно текущего и соседского
function midPair(a, b) {
let value = Math.abs(a-b);
return value;
}Forwarded from Tellur I MetaEmperor of Multiverse # [жъбка] 𓆏 karamellken
из-за модуля разности культура в сторону конформности, но так как для соединения используется суммирование, то нормальное изначальное распределение суммируется с модификаторами, и получается таки мир с смещением в агрессию