Правила некоторых игр в домино.
Могут не соответствовать общепринятым.
Общие правила.
Игра может состоять из нескольких партий.
Выдаётся по 7 костей, остальные в магазин. Игру начинает младший дубль, если таковых не нашлось, то пересдача костей. Игроками по часовой стрелке к выложенной кости по одной кладутся рядом с 2 или 4 сторон совпадающие по значению кости. Если нечего класть, то кости берутся по одной из магазина, при его отсутствии ход пропускается. Если кто-то выкладывает последнюю кость, то партия заканчивается выигрышем закончившего. Если никто не может сделать ход, и партия не закончена, то объявляется "рыба", и партия заканчивается.
Козёл.
От первой выложенной кости другие кладутся с 2 сторон. После окончания партии считается сумма очков на руках. Если она больше или равна 25 при 2 игроках, 20 при 3, и 15 при 4, то на этого игрока "записывается" звание "козёл".
Если у кого-то осталась 1 кость 6-6, то на него также записывается. Если осталась только 0-0, то записывается звание сопливого козла.
Если игра была закончена 6-6, то на всех, кроме выигравшего, записывается звание козла.
Если закончена 0-0, аналогично, на всех остальных записывается звание сопливого козла.
Если в прошлой партии было на кого-то записано, то новую начинает выигравший с кости 6-6, предварительно взяв её себе вместо обычной седьмой кости.
Если в текущей партии было на кого-то записано, и он её не выиграл, то он ему присваивается записанное звание. Если была рыба, то записанные звания сохраняются, и игра переигрывается без подсчёта очков.
После присваивания звания игра заканчивается.
Пятёрочка.
От первой выложенной кости другие кладутся с 4 сторон.
Помимо обычного выкладывания, игрок может выложить дубль, но повернуть его лицевой стороной вниз, предварительно продемонстрировав соответствие значений. Больше в эту сторону кости класть нельзя.
После каждого хода считается сумма очков на концах открытых сторон. У дублей на концах считаются обе стороны. Если сумма кратна 5, то она записывается на счёт игрока, сделавшего ход. Если игрок набирает 125 очков, то он выигрывает игру.
После окончания партии считается сумма очков на руках и округляется с кратностью 5 в меньшую сторону. Это значение вычитается из счёта игрока. Выигравший игрок, соответственно, ничего не вычитает, и он начинает следующую партию с любой кости у него на руках.
Если был выложен дубль, игра идёт дальше как обычно, если нет, то следующий игрок должен выставить один из подходящих дублей, или оба одновременно, если не имеет, то берёт 1 кость из магазина, если и она не подходит, то пропускает ход. В этом случае игроки дальше аналогично по очереди вытаскивают кости из магазина, пока кто-то не выложит дубль. Если выложено два дубля одновременно, то выложивший игрок определяет, какой дубль будет основным – к какому с 4 сторон будут класть игроки следующие кости.
Если партия закончилась рыбой, то также подсчитывают вычеты, и следующая партия начинается как новая, с выкладывания младшего дубля.
Если у кого-то осталось 6-6 или 0-0 единственной костью, то она считается за 25 очков.
Если игра закончена 6-6 или 0-0, то у всех остальных вычитается дополнительно 25 очков.
Могут не соответствовать общепринятым.
Общие правила.
Игра может состоять из нескольких партий.
Выдаётся по 7 костей, остальные в магазин. Игру начинает младший дубль, если таковых не нашлось, то пересдача костей. Игроками по часовой стрелке к выложенной кости по одной кладутся рядом с 2 или 4 сторон совпадающие по значению кости. Если нечего класть, то кости берутся по одной из магазина, при его отсутствии ход пропускается. Если кто-то выкладывает последнюю кость, то партия заканчивается выигрышем закончившего. Если никто не может сделать ход, и партия не закончена, то объявляется "рыба", и партия заканчивается.
Козёл.
От первой выложенной кости другие кладутся с 2 сторон. После окончания партии считается сумма очков на руках. Если она больше или равна 25 при 2 игроках, 20 при 3, и 15 при 4, то на этого игрока "записывается" звание "козёл".
Если у кого-то осталась 1 кость 6-6, то на него также записывается. Если осталась только 0-0, то записывается звание сопливого козла.
Если игра была закончена 6-6, то на всех, кроме выигравшего, записывается звание козла.
Если закончена 0-0, аналогично, на всех остальных записывается звание сопливого козла.
Если в прошлой партии было на кого-то записано, то новую начинает выигравший с кости 6-6, предварительно взяв её себе вместо обычной седьмой кости.
Если в текущей партии было на кого-то записано, и он её не выиграл, то он ему присваивается записанное звание. Если была рыба, то записанные звания сохраняются, и игра переигрывается без подсчёта очков.
После присваивания звания игра заканчивается.
Пятёрочка.
От первой выложенной кости другие кладутся с 4 сторон.
Помимо обычного выкладывания, игрок может выложить дубль, но повернуть его лицевой стороной вниз, предварительно продемонстрировав соответствие значений. Больше в эту сторону кости класть нельзя.
После каждого хода считается сумма очков на концах открытых сторон. У дублей на концах считаются обе стороны. Если сумма кратна 5, то она записывается на счёт игрока, сделавшего ход. Если игрок набирает 125 очков, то он выигрывает игру.
После окончания партии считается сумма очков на руках и округляется с кратностью 5 в меньшую сторону. Это значение вычитается из счёта игрока. Выигравший игрок, соответственно, ничего не вычитает, и он начинает следующую партию с любой кости у него на руках.
Если был выложен дубль, игра идёт дальше как обычно, если нет, то следующий игрок должен выставить один из подходящих дублей, или оба одновременно, если не имеет, то берёт 1 кость из магазина, если и она не подходит, то пропускает ход. В этом случае игроки дальше аналогично по очереди вытаскивают кости из магазина, пока кто-то не выложит дубль. Если выложено два дубля одновременно, то выложивший игрок определяет, какой дубль будет основным – к какому с 4 сторон будут класть игроки следующие кости.
Если партия закончилась рыбой, то также подсчитывают вычеты, и следующая партия начинается как новая, с выкладывания младшего дубля.
Если у кого-то осталось 6-6 или 0-0 единственной костью, то она считается за 25 очков.
Если игра закончена 6-6 или 0-0, то у всех остальных вычитается дополнительно 25 очков.
Иногда я пишу креативы без какой-либо привязки к чему-либо. Иногда они уровня имиджборд, сайтов типа http://udaff.com/ http://kopipasta.ru/ и прочих. В 2015 году я написал один креатив, и сегодня его вспомнил. И написал ещё один. Вот они:
http://samlib.ru/editors/e/evgenzhaba/2015_10_30.shtml
http://samlib.ru/editors/e/evgenzhaba/2020_07_04.shtml
http://samlib.ru/editors/e/evgenzhaba/2015_10_30.shtml
http://samlib.ru/editors/e/evgenzhaba/2020_07_04.shtml
Замедленный скан, txt и парсер
Бетонный firewall и закрыты порты
Одиннольная морда и gopher внутри
Зашифрован aes-ом, ключ в rarjpeg-е
А web был чудесный,как honeypot на стене
А сайт был хороший, словно скрипт на perl-е
А скан был счастливый, как майор в гостях
А он увидел deepweb...
Бетонный firewall и закрыты порты
Одиннольная морда и gopher внутри
Зашифрован aes-ом, ключ в rarjpeg-е
А web был чудесный,как honeypot на стене
А сайт был хороший, словно скрипт на perl-е
А скан был счастливый, как майор в гостях
А он увидел deepweb...
Симулятор взаимодействия политических мемплексов. В разработке.
Поле состоит из объектов.
У объекта 2 характеристики и 2 модификатора
Готовность(характеристика): активность(модификатор)
Нонконформность(характеристика): политичность(модификатор)
Для каждой клетки-объекта в поле:
выполнить действие с вероятностью: (готовность + активность), где "+" это какая-то операция.
действие: выбрать соседа в заданном радиусе и сравнить свою сумму (нонконформность + политичность) и его; если у текущего больше, то он распространяет модификаторы (активность, политичность) этому соседу, иначе же наоборот, эти модификаторы копируются у соседа; новое значение тоже может вычисляться функцией.
На видео 4 поля и по каждому внизу его распределение, спектр.
1 поле - (действие + активность; нонконформность + политичность) — реальное состояние мира
2 поле - (действие; активность) — 1 характеристика и её модификатор
3 поле - (активность; политичность) — культура, модификаторы
4 поле - (нонконформность; политичность) — 2 характеристика и её модификатор
Абсцисса: от зелёного к жёлтому. Ордината: от зелёного к чёрному. Максимальное значение обеих осей — красный цвет.
Для запуска нажать "a", чтобы включить отображение вычислений, потом "z" для начала. Всё остальное в js-файле.
js выбран, потому что переносимость и сразу даёт результат. При получении более-менее углублённых осмысленных моделей при модификации описанной может быть перепишу на что-то ещё.
Поле состоит из объектов.
У объекта 2 характеристики и 2 модификатора
Готовность(характеристика): активность(модификатор)
Нонконформность(характеристика): политичность(модификатор)
Для каждой клетки-объекта в поле:
выполнить действие с вероятностью: (готовность + активность), где "+" это какая-то операция.
действие: выбрать соседа в заданном радиусе и сравнить свою сумму (нонконформность + политичность) и его; если у текущего больше, то он распространяет модификаторы (активность, политичность) этому соседу, иначе же наоборот, эти модификаторы копируются у соседа; новое значение тоже может вычисляться функцией.
На видео 4 поля и по каждому внизу его распределение, спектр.
1 поле - (действие + активность; нонконформность + политичность) — реальное состояние мира
2 поле - (действие; активность) — 1 характеристика и её модификатор
3 поле - (активность; политичность) — культура, модификаторы
4 поле - (нонконформность; политичность) — 2 характеристика и её модификатор
Абсцисса: от зелёного к жёлтому. Ордината: от зелёного к чёрному. Максимальное значение обеих осей — красный цвет.
Для запуска нажать "a", чтобы включить отображение вычислений, потом "z" для начала. Всё остальное в js-файле.
js выбран, потому что переносимость и сразу даёт результат. При получении более-менее углублённых осмысленных моделей при модификации описанной может быть перепишу на что-то ещё.
👍1
Forwarded from Tellur I MetaEmperor of Multiverse # [жъбка] 𓆏 karamellken
//соединение характеристики и модификатора
function calcPair(a, b) {
let value = (a+b);
return value;
}
//вычисление нового модификатора относительно текущего и соседского
function midPair(a, b) {
let value = Math.abs(a-b);
return value;
}Forwarded from Tellur I MetaEmperor of Multiverse # [жъбка] 𓆏 karamellken
из-за модуля разности культура в сторону конформности, но так как для соединения используется суммирование, то нормальное изначальное распределение суммируется с модификаторами, и получается таки мир с смещением в агрессию
Forwarded from Tellur I MetaEmperor of Multiverse # [жъбка] 𓆏 karamellken
//соединение характеристики и модификатора
function calcPair(a, b) {
let value = 2*a*b/(a+b);
return value;
}
//вычисление нового модификатора относительно текущего и соседского
function midPair(a, b) {
let value = Math.abs(a-b);
return value;
}Forwarded from Tellur I MetaEmperor of Multiverse # [жъбка] 𓆏 karamellken
Счастливый мир. В культуре нет подражателей, много масс, потом социопаты, и немного агрессивных. В основном все слабоактивны, но у политичности более-менее нормальное распределение
Forwarded from Tellur I MetaEmperor of Multiverse # [жъбка] 𓆏 karamellken
чем-то на нас похоже
Когда-то была конференция Громкая Схола, которую я нашёл, когда искал в какие бы конфы вступить в телеграме, когда только установил его. У них ещё были паблики вк, и, возможно, другие координационные центры на других площадках.
Упоминания:
https://2ch.hk/sn/arch/2018-02-11/res/454580.html
https://2ch.hk/b/arch/2019-07-20/res/200296363.html
https://vk.com/wall-76354720_11543
Когда я пришёл, Громкая Схола запускала очередную итерацию проекта Фатум (Fatum). Суть его заключается в генерировании множества точек на основе чисел из генератора квантово случайных чисел и поиске наиболее плотных и разреженных областей в этом облаке точек. Эти области затем накладываются на географическую карту, центром считается то место, где точки были сгенерированы, и потом эти области посещаются и исследуются. Предполагается, что в этих областях повышена вероятность случайных событий.
Англоязычная теория: https://old.reddit.com/r/randonauts/wiki/theory
Она же через google translate: https://translate.google.ru/translate?hl=&sl=en&tl=ru&u=https%3A%2F%2Fold.reddit.com%2Fr%2Frandonauts%2Fwiki%2Ftheory
https://pastebin.com/PN4FEj8C первоначальная версия
После ухода в тень Громкой Схолы проект переехал на Reddit: https://www.reddit.com/r/randonauts/
Когда я только столкнулся с этим, я написал не самую лучшую версию бота для генерирования аттракторов и репеллеров, это было летом 2018 года. Сейчас я немного поправил некоторые ошибки, и теперь он работает получше. Как и у рандонавтов, бот использует генератор квантово случайных чисел: https://qrng.anu.edu.au/ — сайт использует слабое шифрование, поэтому некоторые браузеры могут ругаться.
https://github.com/EvgenZhaba/fatum - скрипт на Python для поиска аттракторов и репеллеров случайно сгенерированных географических точек.
Упоминания:
https://2ch.hk/sn/arch/2018-02-11/res/454580.html
https://2ch.hk/b/arch/2019-07-20/res/200296363.html
https://vk.com/wall-76354720_11543
Когда я пришёл, Громкая Схола запускала очередную итерацию проекта Фатум (Fatum). Суть его заключается в генерировании множества точек на основе чисел из генератора квантово случайных чисел и поиске наиболее плотных и разреженных областей в этом облаке точек. Эти области затем накладываются на географическую карту, центром считается то место, где точки были сгенерированы, и потом эти области посещаются и исследуются. Предполагается, что в этих областях повышена вероятность случайных событий.
Англоязычная теория: https://old.reddit.com/r/randonauts/wiki/theory
Она же через google translate: https://translate.google.ru/translate?hl=&sl=en&tl=ru&u=https%3A%2F%2Fold.reddit.com%2Fr%2Frandonauts%2Fwiki%2Ftheory
https://pastebin.com/PN4FEj8C первоначальная версия
После ухода в тень Громкой Схолы проект переехал на Reddit: https://www.reddit.com/r/randonauts/
Когда я только столкнулся с этим, я написал не самую лучшую версию бота для генерирования аттракторов и репеллеров, это было летом 2018 года. Сейчас я немного поправил некоторые ошибки, и теперь он работает получше. Как и у рандонавтов, бот использует генератор квантово случайных чисел: https://qrng.anu.edu.au/ — сайт использует слабое шифрование, поэтому некоторые браузеры могут ругаться.
https://github.com/EvgenZhaba/fatum - скрипт на Python для поиска аттракторов и репеллеров случайно сгенерированных географических точек.
реверберирующие нейроны
Когда-то была конференция Громкая Схола, которую я нашёл, когда искал в какие бы конфы вступить в телеграме, когда только установил его. У них ещё были паблики вк, и, возможно, другие координационные центры на других площадках. Упоминания: https://2ch.hk/sn/arch/2018…
Теперь можно загружать изображения фоном, например, карту любимой игры. Просто кладёшь файл "input.png" рядом со скриптом, и тот его загружает. ЛКМ также сохраняется в "result.png", но географические координаты становятся бессмысленны, и на них можно не обращать внимания.
https://github.com/EvgenZhaba/fatum - скрипт на Python для поиска аттракторов и репеллеров случайно сгенерированных географических точек. Поддерживает загрузку фонового изображения, лучше близкого по размерам к квадрату.
https://github.com/EvgenZhaba/fatum - скрипт на Python для поиска аттракторов и репеллеров случайно сгенерированных географических точек. Поддерживает загрузку фонового изображения, лучше близкого по размерам к квадрату.