Женя|AI-пайплайны и свои игры – Telegram
Женя|AI-пайплайны и свои игры
632 subscribers
49 photos
78 videos
2 files
63 links
Пишу про применение AI в играх. Делаю игровую студию с нуля. Публикую свой прогресс. Выпустил 4 игры.

Мне можно писать сюда @jack_b3
Download Telegram
Channel name was changed to «Женя|пишу игры, делаю студию»
Быстро время летит. Текущая разработка напоминает нескончаемый хакатон.

За прошедшие две недели мы сделали две новые локации и по одному большому уровню в каждой. Добавили разрушаемые объекты интерьера и много разных анимаций. Поработали на UI элементами. Мне очень нравится ☺️

В итоге позавчера я отправил издателю билд для записи рекламных роликов! Это уже почти финальный шаг до первой публикации игры!)

Осталось доделать первые уровни, тьюториал, внедрить метрики, и мы готовы к полноценному тесту CPI. Самый главный момент 🙈

Для тех кто не в курсе CPI - цена за установку. И если она будет высокой, то увы, перспектив у игры практически нет.

Немного этого тревожит, но с другой стороны, чем раньше узнаем, тем меньше сил будет потрачено в пустую.

P.S.: да и все-таки переименовал канал во что-то более понятное для всех, а не только для меня (хотя мне так оно нравилось:)
4👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Метрики firebase и Facebook sdk добавили. Уровни почти доделали. Но пока не успели запустить тест. Я уехал в запланированный отпуск на неделю. Специально ничего не прогал, чтобы набраться сил. И ух как чешутся руки снова начать 🤲😁 возвращаюсь через 2 дня.

Зато у нас появился первый рекламный ролик! Ура! Пишите мысли, что плохо, что хорошо выглядит. Буду рад любому фидбеку, даже если все плохо)
🔥8👍1
Сделал краткую выжимку на русском из статьи от SuperSonic, где они рассказывают как запустили успешный ГК хит Camo Sniper от небольшой команды разработчиков из Кореи.

Игра вышла в релиз 8 декабря 2022, дошла до топ 8 среди бесплатных по скачиваниям на Android. В iOS среди топ 100 продержалась 5 месяцев. На appmagic показывает более 10 млн установок на Android.

Начали с прототипа и теста креативов. В прототипе было всего несколько уровней. Плейтайм D0 получился 400 сек. Креативы тестили через FB и Android. CPI 26 центов.

Дальше протестили через Google и ТикТок. Оба показали: CPI <30 центов и IPM 15 и 30 на iOS и Android соответственно. Ретеншн D1 <14%.

Добавили уровней. Ретеншн стал 14%, плейтайм 600 сек.

Удлинили первые уровни. На Android ретеншн не изменился, но плейтайм вырос до 800 сек. На iOS ретеншн поднялся до 20%, а плейтайм до 700 сек.

Следующим шагом добавили больше уровней, сделали магазин и карты-powerups в конце каждого уровня. На Android плейтайм вырос до 1156 сек, ретеншн до 18%, на iOS плейтайм вырос до 1458 сек, ретеншн - 32%.

Далее пробовали
- Сделать уровни легче
- Добавить мету: строительство базы
- Слоу-мо эффекты
- Улучшить контроль
ничего из этого не показало значимых изменений в показателях.

Позвали геймдизайнера от издателя, который сказал сделать больше контента и улучшить user experience (UE). Добавили ещё уровней и удлинили те, что есть. Улучшения UE решили сделать после того, как внедрят рекламу, чтобы использовать ARPU как индикатор пользы. С новым контентом на Android плейтайм вырос до 1186 сек, ретеншн до 27%, на iOS плейтайм снизился до 1197 сек, зато ретеншн подрос до 41%.

Затем внедрили рекламу и через АБ тесты проверили влияние на ARPU:
- Слоу-мо эффектов
- Улучшения контроля
- Усложнение уровней
В сумме получилось поднять ARPU на 32%.
3🤔31👍1👌1
Посмотрел интервью с продюсером Zombie City Master (Инна Кривсунова).

Мне кажется это очень крутой пример пути развития студии. Вот краткая выжимка:

Начинали на энтузиазме, делали 3д шутер. Выиграли с ним конкурс, запускали на ВК игры и FB игры. Аудитория была, но сильно не полетел. Команда распалась. Пошли работать в игровые компании.

Через примерно 2 года решились попробовать сделать первую мобильную игру Flip Fun King (декабрь 2017). За референс взяли другую игру со схожей механикой про бутылку. Заработали 15-20 тыс $ только на органике.

Далее Parkour Rush (май 2019), тоже на основе популярной игры в стиме. Практически все органика, покупали немного.

Примерно между первой и второй игрой нашли инвестиции и ушли с работы.

Zombie Land Rush (октябрь 2019) начали закупать трафик, ROI 130 был достаточно долгое время. Закупку прикратили, органика тоже была.

Затем стали клепать прототипы. Примерно по 4 прототипа в месяц, какие-то из них у нас покупали (PPP модель). Сделали штук 50-60 прототипами. Денег зарабатывали мало, еле хватало.

Пришел новый человек, гейм-дизайнер с опытом в балансе, и с ним сделали проект Fish Idle (ноябрь 2020), издавали вместе с Mamboo. На нем выручка перевалила за 1 долларов.

Следующий большой хит - Zombie City Master (декабрь 2020). Запустили прототип, тест показал 17 центов CPI потом 3 недели дорабатывали, чтобы был более длительный playtime и хороший ретеншн на 7 день. Добавили более глубокую монетизацию и глубокий баланс. Все это проверяли через АБ тесты. Основная метрика была ретеншн, еще смотрели на объем просмотренной рекламы. Выручка 30 на 70, 70% с рекламы.
Когда выкладывали на тест графика была очень простой, UI был заливкой.

https://www.youtube.com/watch?v=D40KR5hgzWI
👍2🔥21
Запустили в релиз нашу игру с "бутылочкой". Ждем, какой получится CPI. О-о.

Пока ждем, вот еще три демки, которые у нас есть. Думаем, какую начать тестировать первой.

Понятно ли из роликов, как играть? Есть мысли на что похоже?
5🔥3👍1
А есть у меня в подписчиках геймдизайнеры? Хочу с вами посоветоваться, как можно было бы улучшить геймплей игры с шариком. Сделать её более динамичной и отзывчивой.

Напишите в коментах или в лс, если вы геймдизайнер, я вышлю apk поиграть. Также можете порекомендовать своих знакомых ❤️
5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Какая я же это боль - настраивать Google Analytics. Это просто удивительно не интуитивно. А часть информации можно найти вообще только в роликах на ютубе, а не в доках 🤯😭 Как-нибудь расскажу об этом подробнее.

Тем временем первый предварительный тест по бутылочке закончился и получился не очень хорошим. CPI больше доллара, retention D1 - 11%, плейтам 5 мин 27 сек.

По стоимости инсталла данные неоднозначные, попали на сезонное удорожание рекламы. Будем тестить другие рекламные сетки, кроме FB, и чуть позже. А вот с retention (1 из 10 только вернулся в игру) и плейтам уже хочется разобраться повнимательнее.

Поскольку в GA необходимо было сначала завести, так называемый custom definitions, чтобы все правильно посчиталось, сказать на каком уровне люди отваливались не получилось.

Но увидев, что в среднем люди проходят 8,2 уровня подозрения пало на 9-ый уровень. Нашли, что если потратить все топливо, то стеклянную преграду невозможно разрушить. И ни что игроку об этом не говорит. Выглядит как баг.

Добавили заправочную станцию и кнопка рестарт начинает мигать, когда стукнулся в стенку, а топлива нет. (И конечно настроил таки эти дэшборды в аналитике). Посмотрим, что будет в следующем тесте.
🔥5
Второй тест закончился. Есть хорошая новость и плохая.

Хорошая - плейтайм вырос почти в 2 раза, с 5 мин 27 сек до 9 мин 10 сек. Игроки проходят все наши 12 уровней🤦‍♂️ (т.е. приходят 12 событий level_finished в среднем от игрока). Затем включается генератор рандомных уровней, который видимо не особо интересный. Ретеншн D1 в прошлый раз я посмотрел неправильно, он не 11%, а около 15-20% (как точно посчитать в Firebase Analytics для когорты я не знаю, только по дням). Сейчас поднялся где-то до 20-25%.

Плохая - стоимость по-прежнему больше доллара. Надо думать, что делать с игрой дальше.
👏3
Смотрите какую крутую штуку мы научились считать. Отток по уровням💥 Спасибо, Настя 👋

Видно, что начиная с 7 уровня начинаются вдруг резкие отвалы. Проанализировал уровни, там как раз появляются преграды и нужно нажимать кнопку рестарт. В качестве исправления запланировал сделать проигрыш автоматическим и писать причину (кончилось топливо).

Про то, как считать отток в комменте скину ссылку на статью.

И еще одна обнадеживающая новость. На новых креативах удалось спустить стоимость установки меньше доллара🔥 Все еще много, конечно, но прогресс радует. Попробуем выпустить больше контента, как минимум, чтобы точно покрыть первый день игры.
🔥8
У нас в бутылочке после 12-го уровня включался генератор уровней. Он создавал уровень рандомно из указанного перечня предметов и выставлял между ними также случайное расстояние.

Я решил добавить в аналитику данные о прохождении (или не прохождении) этих уровней. Для этого каждый рандомный уровень получал свой уникальный код.

Получилось довольно интересно. В этой табличке видно сколько пользователь тратил попыток. Некоторые уровни так и не были пройдены, т.е. игроки отвалились. Это конечно печально.

Но есть и польза. Поскольку я однозначно могу этот уровень воспроизвести, я получил много готовых уровней, которые я могу ранжировать по сложности и вставлять в игру, чуть разнообразив их вручную.

Плюс, просмотрев их все, я собрал несколько приемов, за счет чего уровень усложняется, которые моему замыленному глазу уже не видны.

Есть свои плюсы от рандомной генерации.

Возникла идея. В качестве бонусных уровней иногда игроку давать рандомный уровень, который он может скипнуть. Так и данные можно собирать и отвалов избежать. (Идею со сложными бонусными уровнями видел в Going Balls)
👍5🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я всё-таки каждый раз удивляюсь как круто ТикТок может подбирать музыку.

Лайкайте оригинальный пост тоже!❤️

https://vt.tiktok.com/ZSNss4wGa/
🔥63
[Список игр]

Решил вспомнить во что я играл в жанре 3D shooter/beat’em up. Начинаю развивать геймдизайн экспертизу потихоньку. Плюсиком пометил те, которые я прошел. Чет грустно получается, много старья..

Wolfstein 1992 + (с читами:)
Descent 1995 + (я любил 3D а там можно было перемещаться во все 3 направлениях)
Quake 1996
Quake 2 1997 +
MDK 1997 + (первая игра, где я увидел многократный зум у оружия)
Turok 1997
Redneck Rampage 1997
Half-life 1998 +
Unreal 1998 +
SIN 1998 +
Quake 3 Arena 1999
Unreal Tournament 1999 (там был уровень, где можно было засесть сверху на карте и все время хэдшонить по ботам)
Aliens Versus Predator 1999 + (прошел за хищника)
Soldier of Fortune 2000 + (ragdoll у противника)
Deus Ex 2000
Counter-Strike 2000
Evolva 2000
Max Payne 2001 + (бомбический эффект замедления времени)
Red Faction 2001 + (в первый раз можно было крушить ландшафт, хоть и избирательно)
Return to Castle Wolfenstein 2001
Serious Sam 2001 +
GTA Vice City 2002 + (вдоль и поперек)
Project Nomads 2002 (меня идея очень зацепила, все происходило на летающих островах)
Call of Duty 2003
Savage: The Battle for Newerth 2003
The Suffering 2004 +
Far Cry 2004 + (можно по разному пройти миссии: отстрелил канат, который держал лодку в лагере противника и уплыл на ней, вместо того чтобы всех перебить)
Painkiller 2004 (очень прикольно втыкались бревна во врагов)
Doom 3 2004
Half-Life 2 2004
Star Wars: Republic Commando 2005 (прикольно было играть вместе со сквадом, хоть они и боты)
Prey 2006 +
Medal of Honor: Airborne 2007 +
Lost Planet: Extreme Condition 2007
BioShock 2007
Assassin's Creed 2007 + (прыжок веры, конечно, поразил. И возможность бегать где угодно, карабкаться по зданиям на крыши)
Crysis 2007
Team Fortress 2 2007
Far Cry 2 2008 +
Fallout 3 2008
Left 4 Dead 2 2009
Borderlands 2009
PlanetSide 2 2012
CS: GO 2012
GTA V 2013
Payday 2 2013
Just Cause 3 2015
Paint the Town Red 2015 +
SUPERHOT 2016
Titanfall 2 2016
Star Wars Battlefront II 2017
PUBG 2017
Battlefield V 2018
Risk of Rain 2 2019
Devil May Cry 5 2019
Tom Clancy's The Division 2 2019
Deep Rock Galactic 2020
Clone Drone in the Danger Zone 2021 +
Chivalry 2 2021
Gunfire Reborn 2021

Если выбрать что-то одно попробовать на каникулах для людей, которые любят челендж, то это будет Paint the Town Red https://store.steampowered.com/app/337320/Paint_the_Town_Red/

Вас что-то тригерит и почему? Какой шутер посоветуете?
🔥2🤯2
Наступает конец года, хочется подбить итоги. Прошло 4 месяца, как я решил делать игровую студию и вот основные этапы.

13 сентября: один из прототипов показался интересным издателю. Начал работу над его доработкой.

29 сентября: со мной начал работать мой партнер-художник.

6 ноября: сабмит бутылочки в гугл плей.

13 ноября: апрув от гугла и выход в публичный тест. Начали готовить вторую игру к запуску.

18 ноября: закончился первый тест CPI по бутылочке. Результаты значительно хуже средних.

26 ноября: сабмит новой версии бутылочки. Исправили непроходимые уровни.

5 декабря: закончился второй тест CPI по бутылочке. Поднялся ретеншн, плейтайм и удалось снизить CPI. Начали работу над проверкой бизнес метрик (LTV).

14 декабря: сабмит шарика в гугл плей.

19 декабря: апрув от гугла по шарику.

Итого на данный момент 2 игры в гугл плее. Есть шаблон приложения с переключением между экранами и сохранкой. Научился встраивать разные sdk (firebase, meta, adjust). Самый главный sdk - про монетизацию тоже встраиваю (ironsource). Научился настраивать аналитику, смотреть основные показатели, дорабатывать игру так, чтобы эти показатели росли.

В целом результат вполне мне нравится. В сентябре я ставил себе цель - на ближайшие 3-6 месяцев полностью разобраться как делаются успешные игры в жанре гиперкэжа и научиться всем шагам. Это практически выполнено.

Из того, что не нравится это скорость. Все-таки хочется выйти на более быстрый темп проверки гипотез.

Основная следующая цель - сделать игру коммерчески успешной. И пока не важно сколько она заработает.

От мысли, что буду двигаться дальше, испытываю большое удовлетворение. Кайф!

P.S.: ссылки на игры (откроются только с впн из США)
1) Бутылочка https://play.google.com/store/apps/details?id=com.akpublish.jet.bottle
2) Шарик https://play.google.com/store/apps/details?id=com.akpublish.rock.go.tile
🔥10
Женя|AI-пайплайны и свои игры pinned «Наступает конец года, хочется подбить итоги. Прошло 4 месяца, как я решил делать игровую студию и вот основные этапы. 13 сентября: один из прототипов показался интересным издателю. Начал работу над его доработкой. 29 сентября: со мной начал работать мой…»