This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Быстро время летит. Текущая разработка напоминает нескончаемый хакатон.
За прошедшие две недели мы сделали две новые локации и по одному большому уровню в каждой. Добавили разрушаемые объекты интерьера и много разных анимаций. Поработали на UI элементами. Мне очень нравится ☺️
В итоге позавчера я отправил издателю билд для записи рекламных роликов! Это уже почти финальный шаг до первой публикации игры!)
Осталось доделать первые уровни, тьюториал, внедрить метрики, и мы готовы к полноценному тесту CPI. Самый главный момент 🙈
Для тех кто не в курсе CPI - цена за установку. И если она будет высокой, то увы, перспектив у игры практически нет.
Немного этого тревожит, но с другой стороны, чем раньше узнаем, тем меньше сил будет потрачено в пустую.
P.S.: да и все-таки переименовал канал во что-то более понятное для всех, а не только для меня (хотя мне так оно нравилось:)
За прошедшие две недели мы сделали две новые локации и по одному большому уровню в каждой. Добавили разрушаемые объекты интерьера и много разных анимаций. Поработали на UI элементами. Мне очень нравится ☺️
В итоге позавчера я отправил издателю билд для записи рекламных роликов! Это уже почти финальный шаг до первой публикации игры!)
Осталось доделать первые уровни, тьюториал, внедрить метрики, и мы готовы к полноценному тесту CPI. Самый главный момент 🙈
Для тех кто не в курсе CPI - цена за установку. И если она будет высокой, то увы, перспектив у игры практически нет.
Немного этого тревожит, но с другой стороны, чем раньше узнаем, тем меньше сил будет потрачено в пустую.
P.S.: да и все-таки переименовал канал во что-то более понятное для всех, а не только для меня (хотя мне так оно нравилось:)
⚡4👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Метрики firebase и Facebook sdk добавили. Уровни почти доделали. Но пока не успели запустить тест. Я уехал в запланированный отпуск на неделю. Специально ничего не прогал, чтобы набраться сил. И ух как чешутся руки снова начать 🤲😁 возвращаюсь через 2 дня.
Зато у нас появился первый рекламный ролик! Ура! Пишите мысли, что плохо, что хорошо выглядит. Буду рад любому фидбеку, даже если все плохо)
Зато у нас появился первый рекламный ролик! Ура! Пишите мысли, что плохо, что хорошо выглядит. Буду рад любому фидбеку, даже если все плохо)
🔥8👍1
Сделал краткую выжимку на русском из статьи от SuperSonic, где они рассказывают как запустили успешный ГК хит Camo Sniper от небольшой команды разработчиков из Кореи.
Игра вышла в релиз 8 декабря 2022, дошла до топ 8 среди бесплатных по скачиваниям на Android. В iOS среди топ 100 продержалась 5 месяцев. На appmagic показывает более 10 млн установок на Android.
Начали с прототипа и теста креативов. В прототипе было всего несколько уровней. Плейтайм D0 получился 400 сек. Креативы тестили через FB и Android. CPI 26 центов.
Дальше протестили через Google и ТикТок. Оба показали: CPI <30 центов и IPM 15 и 30 на iOS и Android соответственно. Ретеншн D1 <14%.
Добавили уровней. Ретеншн стал 14%, плейтайм 600 сек.
Удлинили первые уровни. На Android ретеншн не изменился, но плейтайм вырос до 800 сек. На iOS ретеншн поднялся до 20%, а плейтайм до 700 сек.
Следующим шагом добавили больше уровней, сделали магазин и карты-powerups в конце каждого уровня. На Android плейтайм вырос до 1156 сек, ретеншн до 18%, на iOS плейтайм вырос до 1458 сек, ретеншн - 32%.
Далее пробовали
- Сделать уровни легче
- Добавить мету: строительство базы
- Слоу-мо эффекты
- Улучшить контроль
ничего из этого не показало значимых изменений в показателях.
Позвали геймдизайнера от издателя, который сказал сделать больше контента и улучшить user experience (UE). Добавили ещё уровней и удлинили те, что есть. Улучшения UE решили сделать после того, как внедрят рекламу, чтобы использовать ARPU как индикатор пользы. С новым контентом на Android плейтайм вырос до 1186 сек, ретеншн до 27%, на iOS плейтайм снизился до 1197 сек, зато ретеншн подрос до 41%.
Затем внедрили рекламу и через АБ тесты проверили влияние на ARPU:
- Слоу-мо эффектов
- Улучшения контроля
- Усложнение уровней
В сумме получилось поднять ARPU на 32%.
Игра вышла в релиз 8 декабря 2022, дошла до топ 8 среди бесплатных по скачиваниям на Android. В iOS среди топ 100 продержалась 5 месяцев. На appmagic показывает более 10 млн установок на Android.
Начали с прототипа и теста креативов. В прототипе было всего несколько уровней. Плейтайм D0 получился 400 сек. Креативы тестили через FB и Android. CPI 26 центов.
Дальше протестили через Google и ТикТок. Оба показали: CPI <30 центов и IPM 15 и 30 на iOS и Android соответственно. Ретеншн D1 <14%.
Добавили уровней. Ретеншн стал 14%, плейтайм 600 сек.
Удлинили первые уровни. На Android ретеншн не изменился, но плейтайм вырос до 800 сек. На iOS ретеншн поднялся до 20%, а плейтайм до 700 сек.
Следующим шагом добавили больше уровней, сделали магазин и карты-powerups в конце каждого уровня. На Android плейтайм вырос до 1156 сек, ретеншн до 18%, на iOS плейтайм вырос до 1458 сек, ретеншн - 32%.
Далее пробовали
- Сделать уровни легче
- Добавить мету: строительство базы
- Слоу-мо эффекты
- Улучшить контроль
ничего из этого не показало значимых изменений в показателях.
Позвали геймдизайнера от издателя, который сказал сделать больше контента и улучшить user experience (UE). Добавили ещё уровней и удлинили те, что есть. Улучшения UE решили сделать после того, как внедрят рекламу, чтобы использовать ARPU как индикатор пользы. С новым контентом на Android плейтайм вырос до 1186 сек, ретеншн до 27%, на iOS плейтайм снизился до 1197 сек, зато ретеншн подрос до 41%.
Затем внедрили рекламу и через АБ тесты проверили влияние на ARPU:
- Слоу-мо эффектов
- Улучшения контроля
- Усложнение уровней
В сумме получилось поднять ARPU на 32%.
❤3🤔3✍1👍1👌1
Посмотрел интервью с продюсером Zombie City Master (Инна Кривсунова).
Мне кажется это очень крутой пример пути развития студии. Вот краткая выжимка:
Начинали на энтузиазме, делали 3д шутер. Выиграли с ним конкурс, запускали на ВК игры и FB игры. Аудитория была, но сильно не полетел. Команда распалась. Пошли работать в игровые компании.
Через примерно 2 года решились попробовать сделать первую мобильную игру Flip Fun King (декабрь 2017). За референс взяли другую игру со схожей механикой про бутылку. Заработали 15-20 тыс $ только на органике.
Далее Parkour Rush (май 2019), тоже на основе популярной игры в стиме. Практически все органика, покупали немного.
Примерно между первой и второй игрой нашли инвестиции и ушли с работы.
Zombie Land Rush (октябрь 2019) начали закупать трафик, ROI 130 был достаточно долгое время. Закупку прикратили, органика тоже была.
Затем стали клепать прототипы. Примерно по 4 прототипа в месяц, какие-то из них у нас покупали (PPP модель). Сделали штук 50-60 прототипами. Денег зарабатывали мало, еле хватало.
Пришел новый человек, гейм-дизайнер с опытом в балансе, и с ним сделали проект Fish Idle (ноябрь 2020), издавали вместе с Mamboo. На нем выручка перевалила за 1 долларов.
Следующий большой хит - Zombie City Master (декабрь 2020). Запустили прототип, тест показал 17 центов CPI потом 3 недели дорабатывали, чтобы был более длительный playtime и хороший ретеншн на 7 день. Добавили более глубокую монетизацию и глубокий баланс. Все это проверяли через АБ тесты. Основная метрика была ретеншн, еще смотрели на объем просмотренной рекламы. Выручка 30 на 70, 70% с рекламы.
Когда выкладывали на тест графика была очень простой, UI был заливкой.
https://www.youtube.com/watch?v=D40KR5hgzWI
Мне кажется это очень крутой пример пути развития студии. Вот краткая выжимка:
Начинали на энтузиазме, делали 3д шутер. Выиграли с ним конкурс, запускали на ВК игры и FB игры. Аудитория была, но сильно не полетел. Команда распалась. Пошли работать в игровые компании.
Через примерно 2 года решились попробовать сделать первую мобильную игру Flip Fun King (декабрь 2017). За референс взяли другую игру со схожей механикой про бутылку. Заработали 15-20 тыс $ только на органике.
Далее Parkour Rush (май 2019), тоже на основе популярной игры в стиме. Практически все органика, покупали немного.
Примерно между первой и второй игрой нашли инвестиции и ушли с работы.
Zombie Land Rush (октябрь 2019) начали закупать трафик, ROI 130 был достаточно долгое время. Закупку прикратили, органика тоже была.
Затем стали клепать прототипы. Примерно по 4 прототипа в месяц, какие-то из них у нас покупали (PPP модель). Сделали штук 50-60 прототипами. Денег зарабатывали мало, еле хватало.
Пришел новый человек, гейм-дизайнер с опытом в балансе, и с ним сделали проект Fish Idle (ноябрь 2020), издавали вместе с Mamboo. На нем выручка перевалила за 1 долларов.
Следующий большой хит - Zombie City Master (декабрь 2020). Запустили прототип, тест показал 17 центов CPI потом 3 недели дорабатывали, чтобы был более длительный playtime и хороший ретеншн на 7 день. Добавили более глубокую монетизацию и глубокий баланс. Все это проверяли через АБ тесты. Основная метрика была ретеншн, еще смотрели на объем просмотренной рекламы. Выручка 30 на 70, 70% с рекламы.
Когда выкладывали на тест графика была очень простой, UI был заливкой.
https://www.youtube.com/watch?v=D40KR5hgzWI
👍2🔥2❤1
Запустили в релиз нашу игру с "бутылочкой". Ждем, какой получится CPI. О-о.
Пока ждем, вот еще три демки, которые у нас есть. Думаем, какую начать тестировать первой.
Понятно ли из роликов, как играть? Есть мысли на что похоже?
Пока ждем, вот еще три демки, которые у нас есть. Думаем, какую начать тестировать первой.
Понятно ли из роликов, как играть? Есть мысли на что похоже?
❤5🔥3👍1
А есть у меня в подписчиках геймдизайнеры? Хочу с вами посоветоваться, как можно было бы улучшить геймплей игры с шариком. Сделать её более динамичной и отзывчивой.
Напишите в коментах или в лс, если вы геймдизайнер, я вышлю apk поиграть. Также можете порекомендовать своих знакомых ❤️
Напишите в коментах или в лс, если вы геймдизайнер, я вышлю apk поиграть. Также можете порекомендовать своих знакомых ❤️
❤5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Какая я же это боль - настраивать Google Analytics. Это просто удивительно не интуитивно. А часть информации можно найти вообще только в роликах на ютубе, а не в доках 🤯😭 Как-нибудь расскажу об этом подробнее.
Тем временем первый предварительный тест по бутылочке закончился и получился не очень хорошим. CPI больше доллара, retention D1 - 11%, плейтам 5 мин 27 сек.
По стоимости инсталла данные неоднозначные, попали на сезонное удорожание рекламы. Будем тестить другие рекламные сетки, кроме FB, и чуть позже. А вот с retention (1 из 10 только вернулся в игру) и плейтам уже хочется разобраться повнимательнее.
Поскольку в GA необходимо было сначала завести, так называемый custom definitions, чтобы все правильно посчиталось, сказать на каком уровне люди отваливались не получилось.
Но увидев, что в среднем люди проходят 8,2 уровня подозрения пало на 9-ый уровень. Нашли, что если потратить все топливо, то стеклянную преграду невозможно разрушить. И ни что игроку об этом не говорит. Выглядит как баг.
Добавили заправочную станцию и кнопка рестарт начинает мигать, когда стукнулся в стенку, а топлива нет. (И конечно настроил таки эти дэшборды в аналитике). Посмотрим, что будет в следующем тесте.
Тем временем первый предварительный тест по бутылочке закончился и получился не очень хорошим. CPI больше доллара, retention D1 - 11%, плейтам 5 мин 27 сек.
По стоимости инсталла данные неоднозначные, попали на сезонное удорожание рекламы. Будем тестить другие рекламные сетки, кроме FB, и чуть позже. А вот с retention (1 из 10 только вернулся в игру) и плейтам уже хочется разобраться повнимательнее.
Поскольку в GA необходимо было сначала завести, так называемый custom definitions, чтобы все правильно посчиталось, сказать на каком уровне люди отваливались не получилось.
Но увидев, что в среднем люди проходят 8,2 уровня подозрения пало на 9-ый уровень. Нашли, что если потратить все топливо, то стеклянную преграду невозможно разрушить. И ни что игроку об этом не говорит. Выглядит как баг.
Добавили заправочную станцию и кнопка рестарт начинает мигать, когда стукнулся в стенку, а топлива нет. (И конечно настроил таки эти дэшборды в аналитике). Посмотрим, что будет в следующем тесте.
🔥5
Второй тест закончился. Есть хорошая новость и плохая.
Хорошая - плейтайм вырос почти в 2 раза, с 5 мин 27 сек до 9 мин 10 сек. Игроки проходят все наши 12 уровней🤦♂️ (т.е. приходят 12 событий level_finished в среднем от игрока). Затем включается генератор рандомных уровней, который видимо не особо интересный. Ретеншн D1 в прошлый раз я посмотрел неправильно, он не 11%, а около 15-20% (как точно посчитать в Firebase Analytics для когорты я не знаю, только по дням). Сейчас поднялся где-то до 20-25%.
Плохая - стоимость по-прежнему больше доллара. Надо думать, что делать с игрой дальше.
Хорошая - плейтайм вырос почти в 2 раза, с 5 мин 27 сек до 9 мин 10 сек. Игроки проходят все наши 12 уровней🤦♂️ (т.е. приходят 12 событий level_finished в среднем от игрока). Затем включается генератор рандомных уровней, который видимо не особо интересный. Ретеншн D1 в прошлый раз я посмотрел неправильно, он не 11%, а около 15-20% (как точно посчитать в Firebase Analytics для когорты я не знаю, только по дням). Сейчас поднялся где-то до 20-25%.
Плохая - стоимость по-прежнему больше доллара. Надо думать, что делать с игрой дальше.
👏3
Смотрите какую крутую штуку мы научились считать. Отток по уровням💥 Спасибо, Настя 👋
Видно, что начиная с 7 уровня начинаются вдруг резкие отвалы. Проанализировал уровни, там как раз появляются преграды и нужно нажимать кнопку рестарт. В качестве исправления запланировал сделать проигрыш автоматическим и писать причину (кончилось топливо).
Про то, как считать отток в комменте скину ссылку на статью.
И еще одна обнадеживающая новость. На новых креативах удалось спустить стоимость установки меньше доллара🔥 Все еще много, конечно, но прогресс радует. Попробуем выпустить больше контента, как минимум, чтобы точно покрыть первый день игры.
Видно, что начиная с 7 уровня начинаются вдруг резкие отвалы. Проанализировал уровни, там как раз появляются преграды и нужно нажимать кнопку рестарт. В качестве исправления запланировал сделать проигрыш автоматическим и писать причину (кончилось топливо).
Про то, как считать отток в комменте скину ссылку на статью.
И еще одна обнадеживающая новость. На новых креативах удалось спустить стоимость установки меньше доллара🔥 Все еще много, конечно, но прогресс радует. Попробуем выпустить больше контента, как минимум, чтобы точно покрыть первый день игры.
🔥8
У нас в бутылочке после 12-го уровня включался генератор уровней. Он создавал уровень рандомно из указанного перечня предметов и выставлял между ними также случайное расстояние.
Я решил добавить в аналитику данные о прохождении (или не прохождении) этих уровней. Для этого каждый рандомный уровень получал свой уникальный код.
Получилось довольно интересно. В этой табличке видно сколько пользователь тратил попыток. Некоторые уровни так и не были пройдены, т.е. игроки отвалились. Это конечно печально.
Но есть и польза. Поскольку я однозначно могу этот уровень воспроизвести, я получил много готовых уровней, которые я могу ранжировать по сложности и вставлять в игру, чуть разнообразив их вручную.
Плюс, просмотрев их все, я собрал несколько приемов, за счет чего уровень усложняется, которые моему замыленному глазу уже не видны.
Есть свои плюсы от рандомной генерации.
Возникла идея. В качестве бонусных уровней иногда игроку давать рандомный уровень, который он может скипнуть. Так и данные можно собирать и отвалов избежать. (Идею со сложными бонусными уровнями видел в Going Balls)
Я решил добавить в аналитику данные о прохождении (или не прохождении) этих уровней. Для этого каждый рандомный уровень получал свой уникальный код.
Получилось довольно интересно. В этой табличке видно сколько пользователь тратил попыток. Некоторые уровни так и не были пройдены, т.е. игроки отвалились. Это конечно печально.
Но есть и польза. Поскольку я однозначно могу этот уровень воспроизвести, я получил много готовых уровней, которые я могу ранжировать по сложности и вставлять в игру, чуть разнообразив их вручную.
Плюс, просмотрев их все, я собрал несколько приемов, за счет чего уровень усложняется, которые моему замыленному глазу уже не видны.
Есть свои плюсы от рандомной генерации.
Возникла идея. В качестве бонусных уровней иногда игроку давать рандомный уровень, который он может скипнуть. Так и данные можно собирать и отвалов избежать. (Идею со сложными бонусными уровнями видел в Going Balls)
👍5🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я всё-таки каждый раз удивляюсь как круто ТикТок может подбирать музыку.
Лайкайте оригинальный пост тоже!❤️
https://vt.tiktok.com/ZSNss4wGa/
Лайкайте оригинальный пост тоже!❤️
https://vt.tiktok.com/ZSNss4wGa/
🔥6❤3
[Список игр]
Решил вспомнить во что я играл в жанре 3D shooter/beat’em up. Начинаю развивать геймдизайн экспертизу потихоньку. Плюсиком пометил те, которые я прошел. Чет грустно получается, много старья..
Wolfstein 1992 + (с читами:)
Descent 1995 + (я любил 3D а там можно было перемещаться во все 3 направлениях)
Quake 1996
Quake 2 1997 +
MDK 1997 + (первая игра, где я увидел многократный зум у оружия)
Turok 1997
Redneck Rampage 1997
Half-life 1998 +
Unreal 1998 +
SIN 1998 +
Quake 3 Arena 1999
Unreal Tournament 1999 (там был уровень, где можно было засесть сверху на карте и все время хэдшонить по ботам)
Aliens Versus Predator 1999 + (прошел за хищника)
Soldier of Fortune 2000 + (ragdoll у противника)
Deus Ex 2000
Counter-Strike 2000
Evolva 2000
Max Payne 2001 + (бомбический эффект замедления времени)
Red Faction 2001 + (в первый раз можно было крушить ландшафт, хоть и избирательно)
Return to Castle Wolfenstein 2001
Serious Sam 2001 +
GTA Vice City 2002 + (вдоль и поперек)
Project Nomads 2002 (меня идея очень зацепила, все происходило на летающих островах)
Call of Duty 2003
Savage: The Battle for Newerth 2003
The Suffering 2004 +
Far Cry 2004 + (можно по разному пройти миссии: отстрелил канат, который держал лодку в лагере противника и уплыл на ней, вместо того чтобы всех перебить)
Painkiller 2004 (очень прикольно втыкались бревна во врагов)
Doom 3 2004
Half-Life 2 2004
Star Wars: Republic Commando 2005 (прикольно было играть вместе со сквадом, хоть они и боты)
Prey 2006 +
Medal of Honor: Airborne 2007 +
Lost Planet: Extreme Condition 2007
BioShock 2007
Assassin's Creed 2007 + (прыжок веры, конечно, поразил. И возможность бегать где угодно, карабкаться по зданиям на крыши)
Crysis 2007
Team Fortress 2 2007
Far Cry 2 2008 +
Fallout 3 2008
Left 4 Dead 2 2009
Borderlands 2009
PlanetSide 2 2012
CS: GO 2012
GTA V 2013
Payday 2 2013
Just Cause 3 2015
Paint the Town Red 2015 +
SUPERHOT 2016
Titanfall 2 2016
Star Wars Battlefront II 2017
PUBG 2017
Battlefield V 2018
Risk of Rain 2 2019
Devil May Cry 5 2019
Tom Clancy's The Division 2 2019
Deep Rock Galactic 2020
Clone Drone in the Danger Zone 2021 +
Chivalry 2 2021
Gunfire Reborn 2021
Если выбрать что-то одно попробовать на каникулах для людей, которые любят челендж, то это будет Paint the Town Red https://store.steampowered.com/app/337320/Paint_the_Town_Red/
Вас что-то тригерит и почему? Какой шутер посоветуете?
Решил вспомнить во что я играл в жанре 3D shooter/beat’em up. Начинаю развивать геймдизайн экспертизу потихоньку. Плюсиком пометил те, которые я прошел. Чет грустно получается, много старья..
Wolfstein 1992 + (с читами:)
Descent 1995 + (я любил 3D а там можно было перемещаться во все 3 направлениях)
Quake 1996
Quake 2 1997 +
MDK 1997 + (первая игра, где я увидел многократный зум у оружия)
Turok 1997
Redneck Rampage 1997
Half-life 1998 +
Unreal 1998 +
SIN 1998 +
Quake 3 Arena 1999
Unreal Tournament 1999 (там был уровень, где можно было засесть сверху на карте и все время хэдшонить по ботам)
Aliens Versus Predator 1999 + (прошел за хищника)
Soldier of Fortune 2000 + (ragdoll у противника)
Deus Ex 2000
Counter-Strike 2000
Evolva 2000
Max Payne 2001 + (бомбический эффект замедления времени)
Red Faction 2001 + (в первый раз можно было крушить ландшафт, хоть и избирательно)
Return to Castle Wolfenstein 2001
Serious Sam 2001 +
GTA Vice City 2002 + (вдоль и поперек)
Project Nomads 2002 (меня идея очень зацепила, все происходило на летающих островах)
Call of Duty 2003
Savage: The Battle for Newerth 2003
The Suffering 2004 +
Far Cry 2004 + (можно по разному пройти миссии: отстрелил канат, который держал лодку в лагере противника и уплыл на ней, вместо того чтобы всех перебить)
Painkiller 2004 (очень прикольно втыкались бревна во врагов)
Doom 3 2004
Half-Life 2 2004
Star Wars: Republic Commando 2005 (прикольно было играть вместе со сквадом, хоть они и боты)
Prey 2006 +
Medal of Honor: Airborne 2007 +
Lost Planet: Extreme Condition 2007
BioShock 2007
Assassin's Creed 2007 + (прыжок веры, конечно, поразил. И возможность бегать где угодно, карабкаться по зданиям на крыши)
Crysis 2007
Team Fortress 2 2007
Far Cry 2 2008 +
Fallout 3 2008
Left 4 Dead 2 2009
Borderlands 2009
PlanetSide 2 2012
CS: GO 2012
GTA V 2013
Payday 2 2013
Just Cause 3 2015
Paint the Town Red 2015 +
SUPERHOT 2016
Titanfall 2 2016
Star Wars Battlefront II 2017
PUBG 2017
Battlefield V 2018
Risk of Rain 2 2019
Devil May Cry 5 2019
Tom Clancy's The Division 2 2019
Deep Rock Galactic 2020
Clone Drone in the Danger Zone 2021 +
Chivalry 2 2021
Gunfire Reborn 2021
Если выбрать что-то одно попробовать на каникулах для людей, которые любят челендж, то это будет Paint the Town Red https://store.steampowered.com/app/337320/Paint_the_Town_Red/
Вас что-то тригерит и почему? Какой шутер посоветуете?
Steampowered
Paint the Town Red on Steam
Paint the Town Red is a chaotic first person melee combat game set in different locations and time periods. The voxel-based enemies can be punched, bashed, kicked, stabbed and sliced completely dynamically using almost anything that isn't nailed down.
🔥2🤯2
Наступает конец года, хочется подбить итоги. Прошло 4 месяца, как я решил делать игровую студию и вот основные этапы.
13 сентября: один из прототипов показался интересным издателю. Начал работу над его доработкой.
29 сентября: со мной начал работать мой партнер-художник.
6 ноября: сабмит бутылочки в гугл плей.
13 ноября: апрув от гугла и выход в публичный тест. Начали готовить вторую игру к запуску.
18 ноября: закончился первый тест CPI по бутылочке. Результаты значительно хуже средних.
26 ноября: сабмит новой версии бутылочки. Исправили непроходимые уровни.
5 декабря: закончился второй тест CPI по бутылочке. Поднялся ретеншн, плейтайм и удалось снизить CPI. Начали работу над проверкой бизнес метрик (LTV).
14 декабря: сабмит шарика в гугл плей.
19 декабря: апрув от гугла по шарику.
Итого на данный момент 2 игры в гугл плее. Есть шаблон приложения с переключением между экранами и сохранкой. Научился встраивать разные sdk (firebase, meta, adjust). Самый главный sdk - про монетизацию тоже встраиваю (ironsource). Научился настраивать аналитику, смотреть основные показатели, дорабатывать игру так, чтобы эти показатели росли.
В целом результат вполне мне нравится. В сентябре я ставил себе цель - на ближайшие 3-6 месяцев полностью разобраться как делаются успешные игры в жанре гиперкэжа и научиться всем шагам. Это практически выполнено.
Из того, что не нравится это скорость. Все-таки хочется выйти на более быстрый темп проверки гипотез.
Основная следующая цель - сделать игру коммерчески успешной. И пока не важно сколько она заработает.
От мысли, что буду двигаться дальше, испытываю большое удовлетворение. Кайф!
P.S.: ссылки на игры (откроются только с впн из США)
1) Бутылочка https://play.google.com/store/apps/details?id=com.akpublish.jet.bottle
2) Шарик https://play.google.com/store/apps/details?id=com.akpublish.rock.go.tile
13 сентября: один из прототипов показался интересным издателю. Начал работу над его доработкой.
29 сентября: со мной начал работать мой партнер-художник.
6 ноября: сабмит бутылочки в гугл плей.
13 ноября: апрув от гугла и выход в публичный тест. Начали готовить вторую игру к запуску.
18 ноября: закончился первый тест CPI по бутылочке. Результаты значительно хуже средних.
26 ноября: сабмит новой версии бутылочки. Исправили непроходимые уровни.
5 декабря: закончился второй тест CPI по бутылочке. Поднялся ретеншн, плейтайм и удалось снизить CPI. Начали работу над проверкой бизнес метрик (LTV).
14 декабря: сабмит шарика в гугл плей.
19 декабря: апрув от гугла по шарику.
Итого на данный момент 2 игры в гугл плее. Есть шаблон приложения с переключением между экранами и сохранкой. Научился встраивать разные sdk (firebase, meta, adjust). Самый главный sdk - про монетизацию тоже встраиваю (ironsource). Научился настраивать аналитику, смотреть основные показатели, дорабатывать игру так, чтобы эти показатели росли.
В целом результат вполне мне нравится. В сентябре я ставил себе цель - на ближайшие 3-6 месяцев полностью разобраться как делаются успешные игры в жанре гиперкэжа и научиться всем шагам. Это практически выполнено.
Из того, что не нравится это скорость. Все-таки хочется выйти на более быстрый темп проверки гипотез.
Основная следующая цель - сделать игру коммерчески успешной. И пока не важно сколько она заработает.
От мысли, что буду двигаться дальше, испытываю большое удовлетворение. Кайф!
P.S.: ссылки на игры (откроются только с впн из США)
1) Бутылочка https://play.google.com/store/apps/details?id=com.akpublish.jet.bottle
2) Шарик https://play.google.com/store/apps/details?id=com.akpublish.rock.go.tile
🔥10
Женя|AI-пайплайны и свои игры pinned «Наступает конец года, хочется подбить итоги. Прошло 4 месяца, как я решил делать игровую студию и вот основные этапы. 13 сентября: один из прототипов показался интересным издателю. Начал работу над его доработкой. 29 сентября: со мной начал работать мой…»
Хочу добавить "смертельные зоны" вместо смерти от пола.
Добавил шипы, но мне не очень нравится, как выглядит.
Что кроме шипов может подходить сюда в качестве смертельной зоны? Если ещё будет подходить и для дома и для пляжа то вообще супер, но можно и для каждой локации отдельно что-то сделать.
Добавил шипы, но мне не очень нравится, как выглядит.
Что кроме шипов может подходить сюда в качестве смертельной зоны? Если ещё будет подходить и для дома и для пляжа то вообще супер, но можно и для каждой локации отдельно что-то сделать.
👍1