Переглянув перший випуск фанзіну MIMIK і як же кайфово читати такий красивий паперовий фізичний аналоговий ламповий журнальчик 😊
#мюслі_вслух
#мюслі_вслух
👍18
І одразу думки щодо однієї зі статей в ньому (яка надихалась старою The Empty Room Principle) про порожні кімнати. Не критика, а скоріше доповнення.
Про порожні кімнати
#osr
Про порожні кімнати
#osr
Telegraph
Про порожні кімнати
Щодо ролі порожніх кімнат в підземеллі є різні думки і тейк про те, що порожні місця на карті — це запрошення до співтворчості від автора підземелля має місце. Проте це не єдина причина і такі порожні кімнати варто лишати в тому числі й при підготовці власних…
👍16
Написав про формат підготовки, що виглядає дуже доречним в Краєходцях, але навіть не згадується в розділі для майстра.
Підготовка загроз в Краєходцях
#pbta #offworlders
Підготовка загроз в Краєходцях
#pbta #offworlders
Telegraph
Підготовка загроз в Краєходцях
Краєходці в розділі для майстра пропонують використовувати для підготовки в першу чергу Завдання, Фракції і Таймлайни. З завданнями зазвичай все зрозуміло, ми готуємо оточення, цілі й потенційні перешкоди. Фракції — це затички на всі бочки й вони будуть корисні…
👍7
До речі пододавав я картинок в попередні статті по Краєходцям, бо олдскульні Ч/Б арти в стилі Тревельорів і Кіберпанків топіч.
це вже навіть не мюслі_вслух
це вже навіть не мюслі_вслух
👍12
До речі недавно встиг поводити Подсортрирные полости Расвінда, які я колись собі надрукував. Це дуже годний модуль і на нього нашим авторам так само варто б оглядатись, як і на західних майстрів.
Модуль дещо нерівний і відчувається, що це одна з перших робіт: спершу зважений вступ, потім петросянство в чутках і першій області, а потім вже серйозне хтонічне підземелля-як-потойбічний-світ. З іншої сторони це дозволяє налаштувати бажаний рівень серйозності, бо наприклад у мене на грі жартів про гівно майже не виникало і все гралось на рівні кращих не-фанхаусних LotFP-пригод.
Підземелля дуже смертельне, мої гравці вижили в ньому буквально завдяки парі дуже крутих задумок і неймовірно вдалим кидкам реакції. Першорівневу невелику партію в режимі звичної чистки воно перемеле досить швидко. Проте і скарбів там досить, їх вистачило, щоб оба виживших персонажа змогли відступити і зразу взяти по другому рівню.
Які поради можу дати при проведенні:
- треба додати більше натяків про те, що знаходиться в глибині, особливо проможливості Стелли .
- виписати собі як читаються ці всі ד , ג , ב.
- хорошою темою буде вирішити, що якщо гравці залишать труп в підземеллі, то через d6 ходів пару гімелів унесуть його до Стелли .
- рахувати переміщення по ізометричних 5' клітинках дуже муторно, краще вважати, що гравці проходять 4/3/2/1 "кімнату" за хід, залежно від нагрузки, довгі коридори вважаються за кімнату, а великі зали - за дві.
- хороший думєц чудово заходить як саундтрек.
Також можна розкидати більше ніштяків, що можуть допомогти низькорівневим персонажам, наприкладпару магічних сувоїв на місці для туалетного паперу , не забувати про кидок реакції, дати персонажам взяти парочку найманців і подумати, як можна буде ввести нового персонажа після смерті попереднього.
#osr
Модуль дещо нерівний і відчувається, що це одна з перших робіт: спершу зважений вступ, потім петросянство в чутках і першій області, а потім вже серйозне хтонічне підземелля-як-потойбічний-світ. З іншої сторони це дозволяє налаштувати бажаний рівень серйозності, бо наприклад у мене на грі жартів про гівно майже не виникало і все гралось на рівні кращих не-фанхаусних LotFP-пригод.
Підземелля дуже смертельне, мої гравці вижили в ньому буквально завдяки парі дуже крутих задумок і неймовірно вдалим кидкам реакції. Першорівневу невелику партію в режимі звичної чистки воно перемеле досить швидко. Проте і скарбів там досить, їх вистачило, щоб оба виживших персонажа змогли відступити і зразу взяти по другому рівню.
Які поради можу дати при проведенні:
- треба додати більше натяків про те, що знаходиться в глибині, особливо про
- виписати собі як читаються ці всі ד , ג , ב.
- хорошою темою буде вирішити, що якщо гравці залишать труп в підземеллі
- рахувати переміщення по ізометричних 5' клітинках дуже муторно, краще вважати, що гравці проходять 4/3/2/1 "кімнату" за хід, залежно від нагрузки, довгі коридори вважаються за кімнату, а великі зали - за дві.
- хороший думєц чудово заходить як саундтрек.
Також можна розкидати більше ніштяків, що можуть допомогти низькорівневим персонажам, наприклад
#osr
itch.io
Подсортирные Полости by Ransvind
Глубже, чем вы думаете
👍13
Наслухався я мітола і зненацька мене потягнуло тикатись в Frostbitten and Mutilated. Перші враження досить суперечливі і сама книга дається щось важко, але дещо я все ж встиг зацінити.
Для цього модуля присутня карта регіону, проте намальована і описана вона дуже поверхово і без зайвих деталей. Проте в книзі йдуть інструменти, щоб доповнити цю недеталізовану карту, мати змогу завчасно підготувати інші місця поблизу або ж навіть накидати (в прямому сенсі) оточення в невеликій перерві прямо на грі, якщо гравці зайшли в непрописане місце.
І ось я не дивлячись на основну карту випробував цей генератор і це прям дещо. Тут у нас на виході буде і цікава нетривіальна географія, і орієнтири, і потенційні точки інтересу чи ключові енкаунтери. Виходить все гармонійно і цілісно, хіба що можливо занадто концентровано, як для квадрата 6 на 6 миль (тут немає звичного нам гекскравла), але це все можна розтягнути на більший блок.
Звісно не без недоліків, ліси генератор накидувати не вміє, повторення з часом стають більш помітними, окремі квадрати буває погано стикуються, але все одно це дуже хороша основа, щоб далі її розвивати та накручувати вже додаткові приколюхи.
#osr #мюслі_вслух
Для цього модуля присутня карта регіону, проте намальована і описана вона дуже поверхово і без зайвих деталей. Проте в книзі йдуть інструменти, щоб доповнити цю недеталізовану карту, мати змогу завчасно підготувати інші місця поблизу або ж навіть накидати (в прямому сенсі) оточення в невеликій перерві прямо на грі, якщо гравці зайшли в непрописане місце.
І ось я не дивлячись на основну карту випробував цей генератор і це прям дещо. Тут у нас на виході буде і цікава нетривіальна географія, і орієнтири, і потенційні точки інтересу чи ключові енкаунтери. Виходить все гармонійно і цілісно, хіба що можливо занадто концентровано, як для квадрата 6 на 6 миль (тут немає звичного нам гекскравла), але це все можна розтягнути на більший блок.
Звісно не без недоліків, ліси генератор накидувати не вміє, повторення з часом стають більш помітними, окремі квадрати буває погано стикуються, але все одно це дуже хороша основа, щоб далі її розвивати та накручувати вже додаткові приколюхи.
#osr #мюслі_вслух
👍9
Ще одна крута штуковина Frostbitten and Mutilated - табличка "Пригодницьких елементів". Це просто список з сотні фраз, майстер має викинути собі дві таких і поєднати разом з якоюсь точкою інтересу в щось цільне.
На відмінну від багатьох таких "творчих генераторів", варіанти тут не надто абстрактні й тому результати виходять дуже колоритними, підходящими під поданий сеттінг і справді наштовхують на потенційно іграбельні ідеї.
19. A pit full of Amazon sacrifices.
30. A thing of literally aching beauty, its victims come willingly to stare and writhe on the ground.
На жаль інші таблички не такі круті і взагалі розділ з інструментарієм тут дуже маленький. Більше б такого, що справді працює, а не як завжди...
#osr #мюслі_вслух
На відмінну від багатьох таких "творчих генераторів", варіанти тут не надто абстрактні й тому результати виходять дуже колоритними, підходящими під поданий сеттінг і справді наштовхують на потенційно іграбельні ідеї.
19. A pit full of Amazon sacrifices.
30. A thing of literally aching beauty, its victims come willingly to stare and writhe on the ground.
На жаль інші таблички не такі круті і взагалі розділ з інструментарієм тут дуже маленький. Більше б такого, що справді працює, а не як завжди...
#osr #мюслі_вслух
👍7
RPG Lab Gremlin
Наслухався я мітола і зненацька мене потягнуло тикатись в Frostbitten and Mutilated. Перші враження досить суперечливі і сама книга дається щось важко, але дещо я все ж встиг зацінити. Для цього модуля присутня карта регіону, проте намальована і описана…
До речі тут є автоматизований генератор квадратів, що може бути корисним для підготовки за компом без фізичних кидків кубів на чистий лист. Посилання на вебархів бо сам блог щось здох, а цей скриптик класно було б врятувати якось.
#osr #мюслі_вслух
#osr #мюслі_вслух
👍8
Я деякий час спробував поводити OSR міські пригоди, те що можна назвати urbancrawl, і хоч виходило дуже нерівно, деякими вдалими знахідками я поділюся.
👍9
Міські випадкові зустрічі
Місто за замовчуванням – це більш-менш безпечне й багатолюдне середовище, тому випадкові зустрічі для них потрібно підготувати такі, що або сильно виділяються на загальному фоні, або які важко проігнорувати, або ж що зразу залучають гравців у взаємодію. Цим шляхом йде Vornheim, де такі зустрічі являються одночасно зачіпками, загрозами та основним ігровим контентом, але лише їх для міської гри буде недостатньо.
Окрім таких "значимих" випадкових зустрічей потрібно підготувати також "звичайні" зустрічі. Ті, що буденно трапляються і які ми навіть не помічаємо, але стають важливими коли гравці можуть викликати підозри чи просто заходять не в той район. І разом з кидком реакцій вони будуть створювати нові можливості й перешкоди для гравців, неочікувані повороти, а також прокладати містки до іншого ігрового контенту.
Я зробив таку табличку для себе й показала себе вона досить добре. Коли потрібен просто "випадковий перехожий", то можна прокинути d66, де один кубик визначатиме рядок, а інший колонку. Позиції тут не надто деталізовані, та і кількості не вказані, але це все спокійно визначається з контексту.
Гуглодок тут: Міські випадкові зустрічі
#osr #urbancrawl
Місто за замовчуванням – це більш-менш безпечне й багатолюдне середовище, тому випадкові зустрічі для них потрібно підготувати такі, що або сильно виділяються на загальному фоні, або які важко проігнорувати, або ж що зразу залучають гравців у взаємодію. Цим шляхом йде Vornheim, де такі зустрічі являються одночасно зачіпками, загрозами та основним ігровим контентом, але лише їх для міської гри буде недостатньо.
Окрім таких "значимих" випадкових зустрічей потрібно підготувати також "звичайні" зустрічі. Ті, що буденно трапляються і які ми навіть не помічаємо, але стають важливими коли гравці можуть викликати підозри чи просто заходять не в той район. І разом з кидком реакцій вони будуть створювати нові можливості й перешкоди для гравців, неочікувані повороти, а також прокладати містки до іншого ігрового контенту.
Я зробив таку табличку для себе й показала себе вона досить добре. Коли потрібен просто "випадковий перехожий", то можна прокинути d66, де один кубик визначатиме рядок, а інший колонку. Позиції тут не надто деталізовані, та і кількості не вказані, але це все спокійно визначається з контексту.
Гуглодок тут: Міські випадкові зустрічі
#osr #urbancrawl
👍15
До речі про Vornheim і його випадкові зустрічі. Спершу я довго об них бився, бо хоч в них і круті задумки, але описані вони занадто загально. Мені не вистачало деталей й розуміння, як це на імпровізації викрутити в щось цікаве.
Але потім я прочитав книжку заново й зрозумів, що цього не потрібно робити. Насправді в ній задумано, що майстер перед грою для кожного району міста накидає по такій випадковій зустрічі й під час підготовки спокійно їх обдумає.
Тому він матиме час підв'язати ці результати до якихось своїх персонажів, придумати причини й наслідки, й намалювати декілька локацій чи навіть підземель. Трохи розходиться з поширеними OSR-практиками, тому для мене це було не надто очевидно.
Таке ось рольове прозріння і #мюслі_вслух
#osr #urbancrawl
Але потім я прочитав книжку заново й зрозумів, що цього не потрібно робити. Насправді в ній задумано, що майстер перед грою для кожного району міста накидає по такій випадковій зустрічі й під час підготовки спокійно їх обдумає.
Тому він матиме час підв'язати ці результати до якихось своїх персонажів, придумати причини й наслідки, й намалювати декілька локацій чи навіть підземель. Трохи розходиться з поширеними OSR-практиками, тому для мене це було не надто очевидно.
Таке ось рольове прозріння і #мюслі_вслух
#osr #urbancrawl
👍8
Однією з визначних особливостей міських пригод в стилі OSR є фокус на деталях, своєрідна реалізація принципу про "навички гравця". Грубо кажучи суть в тому, щоб все уточнювати до дрібниць. Коли гравець питає "хочу знайти чорний ринок", то майстер не каже де він і не просить прокинути streetwise. Він питає "добре, як ти його шукаєш?". На кожен "я розпитую у людей" запитувати "у кого саме ти питаєш?".
Може здатись, що така дотошність буде відволікати гравців від своїх задумок та уводити гру вбік. Проте насправді вся гра якраз про це "вбік". Такий підхід буде деталізовувати оточення навколо персонажів й дозволятиме внятно приймати рішення і гравцю, і майстру. Це буде провокувати гравця на дослідження і взаємодію з містом на низькому рівні та відкривати нові можливості.
#osr #urbancrawl #мюслі_вслух
Може здатись, що така дотошність буде відволікати гравців від своїх задумок та уводити гру вбік. Проте насправді вся гра якраз про це "вбік". Такий підхід буде деталізовувати оточення навколо персонажів й дозволятиме внятно приймати рішення і гравцю, і майстру. Це буде провокувати гравця на дослідження і взаємодію з містом на низькому рівні та відкривати нові можливості.
#osr #urbancrawl #мюслі_вслух
👍14
Також одною з найцікавіших табличок з Ворнхейма є табличка контактів. Суть в тому, що у гравців немає навички streetwise чи чогось подібного, тому якщо вони хочуть знайти щось особливе в місті, їм треба йти до своїх контактів.
Гравців на старті мають деяку кількість контактів й під час гри вони будуть знаходити ще більше, і якщо неочевидно, чи може контакт допомогти гравцям, для цього є спеціальна таблиця.
Це одна з ключових частин міських пригод, що робить добрячу частку всієї гри, адже навіть з невірними наводками, гравці будуть шаритись по місту і натикатись на цікавих персонажів, локації та події.
#osr #urbancrawl
Гравців на старті мають деяку кількість контактів й під час гри вони будуть знаходити ще більше, і якщо неочевидно, чи може контакт допомогти гравцям, для цього є спеціальна таблиця.
Це одна з ключових частин міських пригод, що робить добрячу частку всієї гри, адже навіть з невірними наводками, гравці будуть шаритись по місту і натикатись на цікавих персонажів, локації та події.
#osr #urbancrawl
👍12
З цікавого в Ворнхеймі ще є способи генерації карт за допомогою написання слів та цифр. І якщо стосовно карти міста зараз легше скористатись генераторами від watabu, то спосіб створення провулків на ходу має місце.
В самій книжці цей метод описаний трохи неясно, тому я взяв звідти основну ідею й трохи її переробив. В першу чергу це може бути корисно для спонтанних погонь чи різних нальотів та засідок.
Гуглодок: Алеї та провулки
#osr #urbancrawl
В самій книжці цей метод описаний трохи неясно, тому я взяв звідти основну ідею й трохи її переробив. В першу чергу це може бути корисно для спонтанних погонь чи різних нальотів та засідок.
Гуглодок: Алеї та провулки
#osr #urbancrawl
👍11
Ще одна з ворнхеймових дрібничок – загальний план будівель, що виводиться з розташування точок на d6 кубику. Швидко і просто, якщо зненацька стає потрібно. Можна так декілька поверхів накидати, або ж в ряд розташувати.
#osr #urbancrawl
#osr #urbancrawl
👍12
Навалив короч по ворнхейму 😎
Сам водив не саме його, але інструменти і підходи звідти тягав.
Ще може якось згадаю за DCC Lankhmar, S&W City Encounters, Cities Guide for all RPGs, Towers of Krshal, Atelier Clandestin і розсип різних блог-постів, але то вже якось потім.
Ну і звісно за базу з Підземельного Синдрому забувати не можна.
Сам водив не саме його, але інструменти і підходи звідти тягав.
Ще може якось згадаю за DCC Lankhmar, S&W City Encounters, Cities Guide for all RPGs, Towers of Krshal, Atelier Clandestin і розсип різних блог-постів, але то вже якось потім.
Ну і звісно за базу з Підземельного Синдрому забувати не можна.
👍4
Як вкотитись в OSR
Мені важко порадити щось одне, бо на мою думку чогось довершеного ще не існує, тому раджу ознайомитись одразу з декількома речима:
1. Quick Primer for Old School Gaming. Старий і досить радикальний маніфест, місцями сумнівний і занадто серйозно його сприймати не варто, проте він добре демонструє різницю з підходами традиційних ігор і підіймає деякі теми на роздум.
2. Principa Apocrypha. Більш зважена поміркована праця і хоч багато тем не торкається й не описує конкретні практичні підходи, проте основні цінності описує добре.
3. Old School Essentials (OSE). Вже класична OSR-система, це просто передруківка B/X D&D, але більш чітко й структурно описана. Мені вона в багатьох місцях не подобається й вона залишає всі проблеми першоджерела, проте ознайомитись з нею варто, особливо з розділами Adventuring та Running Adventures.
4. Lamentations of the Flame Princess (LotFP). Мій фаворит серед систем правил. Вона взяла за основу стару добру B/X D&D, згладила нерівності й виправила найбільш кричущі недоліки. На жаль вона розрахована на тих, хто вже знайомий з OSR, тому багато речей не пояснює й книга оформлена як довідник, а не посібник. Це одна з причин, чому я раджу прочитати для розуміння OSE, проте користуватись саме правилами LotFP.
5. LotFP Referee Book Grindhouse Edition. Одна з кращих книг для майстра, буде корисна навіть тим, хто не збирається водити LotFP чи взагалі OSR. Книга відходить від чисто описів майстерських правил і процедур, проте містить дуже розумні статті про ведення ігор та OSR і LotFP специфіку.
Якщо на весь цей список не вистачає часу, можна піти по коротшому маршруту — прочитати статті з перших двох пунктів та взяти Knave (першу редакцію) від Бена Мільтона. Це не дасть справжній і повноцінний OSR-досвід, проте дозволить промацати різні окремі моменти такого підходу й заходити в нього поступово. З усім переліченим вище все одно раджу потім ознайомитись, але так можна почати хоча б з чогось.
#osr #мюслі_вслух
Мені важко порадити щось одне, бо на мою думку чогось довершеного ще не існує, тому раджу ознайомитись одразу з декількома речима:
1. Quick Primer for Old School Gaming. Старий і досить радикальний маніфест, місцями сумнівний і занадто серйозно його сприймати не варто, проте він добре демонструє різницю з підходами традиційних ігор і підіймає деякі теми на роздум.
2. Principa Apocrypha. Більш зважена поміркована праця і хоч багато тем не торкається й не описує конкретні практичні підходи, проте основні цінності описує добре.
3. Old School Essentials (OSE). Вже класична OSR-система, це просто передруківка B/X D&D, але більш чітко й структурно описана. Мені вона в багатьох місцях не подобається й вона залишає всі проблеми першоджерела, проте ознайомитись з нею варто, особливо з розділами Adventuring та Running Adventures.
4. Lamentations of the Flame Princess (LotFP). Мій фаворит серед систем правил. Вона взяла за основу стару добру B/X D&D, згладила нерівності й виправила найбільш кричущі недоліки. На жаль вона розрахована на тих, хто вже знайомий з OSR, тому багато речей не пояснює й книга оформлена як довідник, а не посібник. Це одна з причин, чому я раджу прочитати для розуміння OSE, проте користуватись саме правилами LotFP.
5. LotFP Referee Book Grindhouse Edition. Одна з кращих книг для майстра, буде корисна навіть тим, хто не збирається водити LotFP чи взагалі OSR. Книга відходить від чисто описів майстерських правил і процедур, проте містить дуже розумні статті про ведення ігор та OSR і LotFP специфіку.
Якщо на весь цей список не вистачає часу, можна піти по коротшому маршруту — прочитати статті з перших двох пунктів та взяти Knave (першу редакцію) від Бена Мільтона. Це не дасть справжній і повноцінний OSR-досвід, проте дозволить промацати різні окремі моменти такого підходу й заходити в нього поступово. З усім переліченим вище все одно раджу потім ознайомитись, але так можна почати хоча б з чогось.
#osr #мюслі_вслух
👍21
В класичних данженах грязюки по коліна. Це пояснює і маленьку швидкість руху під час дослідження, і потребу в відпочинку, і чому важко знайти якусь розтяжку, та і загалом звучить логічно. Данжам треба більше грязі.
#osr #мюслі_вслух
#osr #мюслі_вслух
👍19
Багато в чому особливість OSR-дизайну в тому, що у нас немає уніфікованої механіки вирішення задач (task resolution). Тому замість звичних перевірок характеристик ми маємо багато розрізнених непов'язаних правил про найчастіші ситуації, що можуть трапитись на грі.
Окрім бою й основних небезпек, є окремі правила про лояльність послідовників, окремо вибивання дверей, окремо збір ягодок під час подорожі. Звісно це можна було б обробити перевірками Харизми, Сили, Мудрості... але тоді це вже буде інша гра.
Можна сказати, що відсутність уніфікації й підхід з багатьма маленькими правилами підштовхують ігрову групу не віддавати все волі кубів й більше речей вирішувати діалогом, проте насправді головне не це. Головне, що це дає інший ігровий досвід, ніж сучасні мейнстрімні ігри. А цього вже достатньо.
Багато в чому крутість LotFP в тому, що її з коробки цілком вистачає, щоб комфортно водити без перевірок характеристик. Вона досить сильно видозмінена, проте без відходу від первинного задуму. Але навіть більш чисті ретроклони цілком добре граються в такому стилі, при достатній розумовій дисципліні, усвідомленні цієї парадигми та вмінні підбирати хороші рулінги.
#osr #мюслі_вслух
Окрім бою й основних небезпек, є окремі правила про лояльність послідовників, окремо вибивання дверей, окремо збір ягодок під час подорожі. Звісно це можна було б обробити перевірками Харизми, Сили, Мудрості... але тоді це вже буде інша гра.
Можна сказати, що відсутність уніфікації й підхід з багатьма маленькими правилами підштовхують ігрову групу не віддавати все волі кубів й більше речей вирішувати діалогом, проте насправді головне не це. Головне, що це дає інший ігровий досвід, ніж сучасні мейнстрімні ігри. А цього вже достатньо.
Багато в чому крутість LotFP в тому, що її з коробки цілком вистачає, щоб комфортно водити без перевірок характеристик. Вона досить сильно видозмінена, проте без відходу від первинного задуму. Але навіть більш чисті ретроклони цілком добре граються в такому стилі, при достатній розумовій дисципліні, усвідомленні цієї парадигми та вмінні підбирати хороші рулінги.
#osr #мюслі_вслух
👍9
Окремо ще варто обговорити найперше рішення, до якого приходять новачки в OSR, коли шукають звичних механік перевірок, а саме Roll Under Ability - кинь d20/3d6/etc, успіх якщо випало менше за значення характеристики. Це було опціональне правило в B/X D&D, а в OSE навіть втратило свій опціональний статус.
Основна проблема цього правила в тому, що він робить характеристики занадто важливими. Значення "7" та "13" в характеристиках зазвичай дає лише +1 чи -1 до якоїсь окремої ізольованої підсистеми чи правила і не надто впливає на решту гри. Проте для Roll Under Ability це різниця в 30% на успіх. А враховуючи, що характеристики зазвичай визначаються випадковим чином і вони не ростуть разом з рівнем персонажа, це стає дуже великою зміною в грі.
До того ж через те, що ця уніфікована система може покривати дуже широкі ситуації, вона стає першочерговим рішенням, витісняє інші варіанти (такі як просто сказати "так"/"ні" чи назначити ціну), вона часто підштовхує майстра зловживати цим підходом, а гравців занадто покладатись на значення характеристик в чарнику й уникати рішень, що асоціюються з низькими для них характеристиками.
#osr #мюслі_вслух
Основна проблема цього правила в тому, що він робить характеристики занадто важливими. Значення "7" та "13" в характеристиках зазвичай дає лише +1 чи -1 до якоїсь окремої ізольованої підсистеми чи правила і не надто впливає на решту гри. Проте для Roll Under Ability це різниця в 30% на успіх. А враховуючи, що характеристики зазвичай визначаються випадковим чином і вони не ростуть разом з рівнем персонажа, це стає дуже великою зміною в грі.
До того ж через те, що ця уніфікована система може покривати дуже широкі ситуації, вона стає першочерговим рішенням, витісняє інші варіанти (такі як просто сказати "так"/"ні" чи назначити ціну), вона часто підштовхує майстра зловживати цим підходом, а гравців занадто покладатись на значення характеристик в чарнику й уникати рішень, що асоціюються з низькими для них характеристиками.
#osr #мюслі_вслух
👍9