Почти как бы #вести_с_полей, но не совсем.
Коммьюнити три дня рассказывало всем и каждому, что никто не смеет указывать другим, как им играть, и защищало право любой игры в любом жанре и формате называться днд, если все участники так хотят. В процессе были осуждены "старички" за гейткиперство, "новички" за глупость, всем были розданы диагнозы, совершено много заявлений в стиле "я тоже так играю" и один раз изобретены сольники. А также в прямом эфире ебанулся один известный ведущий.
Посмевшие критиковать днд в стиле "двухчасовая болтовня без бросков" пуристы были побеждены и растоптаны под лозунгом "главное, чтобы игрокам всем нравилось".
Мякотка всей истории заключается в том, что "критика" исходила напрямую от непосредственного игрока, который ожидал одного, получил другое, был опрошен на предмет обратной связи и посмел эту обратную связь дать в формате "ну вообще мы на днд договаривались, возможно стоит какие-то другие игры под такой стиль поискать".
В общем, как обычно, "главное чтобы всем игрокам нравилось", ну только если этот игрок — не ты.
И еще более как обычно, я вас заклинаю, когда у вас ваш мастер просит обратной связи и спрашивает что улучшить - он вам врет в лицо, ему не упала ваша обратная связь, он хочет чтобы вы рассказали ему какой он молодец и похвалили. Все, больше он ничего не хочет. Я этого все никак не запомню, но я-то все одно помру дурой, а так может хоть вы.
Коммьюнити три дня рассказывало всем и каждому, что никто не смеет указывать другим, как им играть, и защищало право любой игры в любом жанре и формате называться днд, если все участники так хотят. В процессе были осуждены "старички" за гейткиперство, "новички" за глупость, всем были розданы диагнозы, совершено много заявлений в стиле "я тоже так играю" и один раз изобретены сольники. А также в прямом эфире ебанулся один известный ведущий.
Посмевшие критиковать днд в стиле "двухчасовая болтовня без бросков" пуристы были побеждены и растоптаны под лозунгом "главное, чтобы игрокам всем нравилось".
Мякотка всей истории заключается в том, что "критика" исходила напрямую от непосредственного игрока, который ожидал одного, получил другое, был опрошен на предмет обратной связи и посмел эту обратную связь дать в формате "ну вообще мы на днд договаривались, возможно стоит какие-то другие игры под такой стиль поискать".
В общем, как обычно, "главное чтобы всем игрокам нравилось", ну только если этот игрок — не ты.
И еще более как обычно, я вас заклинаю, когда у вас ваш мастер просит обратной связи и спрашивает что улучшить - он вам врет в лицо, ему не упала ваша обратная связь, он хочет чтобы вы рассказали ему какой он молодец и похвалили. Все, больше он ничего не хочет. Я этого все никак не запомню, но я-то все одно помру дурой, а так может хоть вы.
😱17❤10💩9😁5❤🔥3🐳2
Обзор редакций #shadowrun. Переходим к "новым" беспроводным, и начинаем с моей любимой четверки. По тегу #обзор можно найти короткие ревью всех вышедших книжек под 4 редакцию, постараюсь не повторяться. Пост вышел объемным, но не только потому что я ее люблю, но потому что там реально очень много важного.
4th edition(2005, WK-FanPro) / 4A(2009, Topps-CGL)
Итак, в 2002 году FASA Games окончательно разорилась и права на ее айпишки пошли по миру (правда, не все в одном направлении). И спустя некоторое время Шедоуран и Батлтех оказались у Topps, а их разработка - у Catalyst Game Lab. Батлтех нам в истории нужен для одного важного нюанса: условия передачи прав объединяют эти две франшизы. Инсайдов от разработчиков и аффилиатов Каталистов, а также их собственных слов, было достаточно, чтобы считать это почти установленным фактом: Шедоуран нельзя продать, передать или положить на полку отдельно от Батлтеха. А Батлтех - это крупная и коммерчески успешная франшиза, которая кормит всех Каталистов. Такие дела.
За предыдущую декаду перед сменой владельца Шедоуран оброс огромным, активным, очень живым и вовлеченным, международным коммьюнити (среди которых особняком, конечно, стоит немецкое). Поэтому когда Каталисты начали разработку 4 редакции, желающие из числа фанатов буквально в очереди стояли — в итоге четверку начинала делать очень приятная команда: часть "старичков" из ФАСА, энтузиасты с регалиями из числа коммьюнити и профи со стороны. Лайн дев первой четверки Роб Бойл, а 4А - Питер "Synner" Тейлор, буквально "парень, который смог", и вместе с ним "смогли" еще некоторые ключевые разработчики и авторы. Наверное, идею четверки можно коротко сформулировать как "дать любимой игре новую жизнь". Получилось у них это? На мой взгляд, скорее да, чем нет.
Итак, помимо трансляции собственного видения, какие задачи стояли перед командой разработчиков четверки?
- Сохранить и не потерять все что было сделано хорошо.
- Переделать и актуализировать все что было сделано не хорошо.
- Придумать что-нибудь нового и завлекательного.
- Заработать.
Ну и они, в общем, старались.
Первое слово, которое приходит в голову, когда хочешь похвалить четверку, это "структурированность". У девелоперов была какая-то тактика, и они ее придерживались: практически от начала до конца у них были довольно подробные дорожные карты на развитие игры, на выпуск книжек, на расширение системы, на промоушен и на многое другое. Больше никаких случайно зарождающихся, как мыши в амбаре, правил, распиханных по всем сплатам - у четверки была чистая и аккуратная архитектура "корник + по одной книжке расширения на каждую из существующих подсистем". Это, на самом деле, кажется несущественным, но как же по-разному ощущается использование игровых материалов, когда разработчики думали о структуре, и когда не думали. Просто небо и земля.
Механический рефакторинг четверки практически всем сообществом был принят очень хорошо — любопытно, что и тут сыграли близкородственные связи с Миром Тьмы, и многие решения по переработке "старых" механик в "новые" ШР4 позаимствовал у nWoD/"Хроник". И опять, как по мне, второй блинчик вышел лучше первого. Как оригинальный движок смотрелся в разы лучше на классическом МТ, так новый движок гораздо лучше подошел Шедоурану. Возможно, секрет в том что надо было максимально бережно подойти к реновации, а не выплескивать вместе с водой младенца, пытаясь фанатам что-то доказать. Ну так чисто, предположение. Впрочем, мы отвлеклись - механически четверка наиболее цельная, наиболее чистая, и наиболее структурная из всех шести редакций, достаточно простая и интуитивная в своих принципах и достаточно сложная, чтобы быть многофункциональной и гибкой. Я потом напишу отдельно пост про свой личный опыт взаимодействия с ней и парочку лайфхаков о том, как перестать бояться и полюбить Чаммер.
(продолжение дальше)
4th edition(2005, WK-FanPro) / 4A(2009, Topps-CGL)
Итак, в 2002 году FASA Games окончательно разорилась и права на ее айпишки пошли по миру (правда, не все в одном направлении). И спустя некоторое время Шедоуран и Батлтех оказались у Topps, а их разработка - у Catalyst Game Lab. Батлтех нам в истории нужен для одного важного нюанса: условия передачи прав объединяют эти две франшизы. Инсайдов от разработчиков и аффилиатов Каталистов, а также их собственных слов, было достаточно, чтобы считать это почти установленным фактом: Шедоуран нельзя продать, передать или положить на полку отдельно от Батлтеха. А Батлтех - это крупная и коммерчески успешная франшиза, которая кормит всех Каталистов. Такие дела.
За предыдущую декаду перед сменой владельца Шедоуран оброс огромным, активным, очень живым и вовлеченным, международным коммьюнити (среди которых особняком, конечно, стоит немецкое). Поэтому когда Каталисты начали разработку 4 редакции, желающие из числа фанатов буквально в очереди стояли — в итоге четверку начинала делать очень приятная команда: часть "старичков" из ФАСА, энтузиасты с регалиями из числа коммьюнити и профи со стороны. Лайн дев первой четверки Роб Бойл, а 4А - Питер "Synner" Тейлор, буквально "парень, который смог", и вместе с ним "смогли" еще некоторые ключевые разработчики и авторы. Наверное, идею четверки можно коротко сформулировать как "дать любимой игре новую жизнь". Получилось у них это? На мой взгляд, скорее да, чем нет.
Итак, помимо трансляции собственного видения, какие задачи стояли перед командой разработчиков четверки?
- Сохранить и не потерять все что было сделано хорошо.
- Переделать и актуализировать все что было сделано не хорошо.
- Придумать что-нибудь нового и завлекательного.
- Заработать.
Ну и они, в общем, старались.
Первое слово, которое приходит в голову, когда хочешь похвалить четверку, это "структурированность". У девелоперов была какая-то тактика, и они ее придерживались: практически от начала до конца у них были довольно подробные дорожные карты на развитие игры, на выпуск книжек, на расширение системы, на промоушен и на многое другое. Больше никаких случайно зарождающихся, как мыши в амбаре, правил, распиханных по всем сплатам - у четверки была чистая и аккуратная архитектура "корник + по одной книжке расширения на каждую из существующих подсистем". Это, на самом деле, кажется несущественным, но как же по-разному ощущается использование игровых материалов, когда разработчики думали о структуре, и когда не думали. Просто небо и земля.
Механический рефакторинг четверки практически всем сообществом был принят очень хорошо — любопытно, что и тут сыграли близкородственные связи с Миром Тьмы, и многие решения по переработке "старых" механик в "новые" ШР4 позаимствовал у nWoD/"Хроник". И опять, как по мне, второй блинчик вышел лучше первого. Как оригинальный движок смотрелся в разы лучше на классическом МТ, так новый движок гораздо лучше подошел Шедоурану. Возможно, секрет в том что надо было максимально бережно подойти к реновации, а не выплескивать вместе с водой младенца, пытаясь фанатам что-то доказать. Ну так чисто, предположение. Впрочем, мы отвлеклись - механически четверка наиболее цельная, наиболее чистая, и наиболее структурная из всех шести редакций, достаточно простая и интуитивная в своих принципах и достаточно сложная, чтобы быть многофункциональной и гибкой. Я потом напишу отдельно пост про свой личный опыт взаимодействия с ней и парочку лайфхаков о том, как перестать бояться и полюбить Чаммер.
(продолжение дальше)
❤🔥29👍4🐳4
(начало выше)
Вместе с механом, конечно, были очень серьезно доработаны сами составляющие игры — в первую очередь Магия и Матрица, как наши главные отличительные фишечки. Матрица стала беспроводной, правила и концепции были написаны с нуля (и на самом деле, были достаточно современными и прогрессивными для техлевела середины нулевых, чтобы из середины 20х не смотреться архаично). Всех любителей ныть на тему нереалистичной Матрицы отсылаю к книжке Unwired — там местами чуть ли не рерайт "Принципов, технологий и протоколов компьютерных сетей". Хакеров (в четверке они не "декеры", а "хакеры") вывели из шкафа на свет божий, постаравшись дать им как можно больше игровой свободы "в поле", заодно научили всех, а не только хакеров, наконец, пользоваться гуглом и смартфонами. Ну а также придумали техномантов, которые частично были наследником трешечных "отаку", а частично плодами унификации всех игровых систем и буквально "волшебными хакерами". Книжку Emergence уже рекомендовала, но порекомендую еще раз: для всех, кому нравятся техноманты, это маст рид.
И Магия. На мой вкус, то что в четверке сделали с магией, это вообще чуть ли не лучший редизайн эвер. Мы в прошлой части писали, что магия в тройке — это такая ультимативная вундервафля, которая делала все и немножко больше, но при этом все довольно смутно понимали, как она работает и где ее границы (что только усугубляло некоторый дисбаланс и некоторое взаимное противоречие). Поэтому в четверке, помимо механического реворка, потребовалось еще и некоторое осмысление, что же такое магия в Шестом Мире, как она работает, откуда берется, и так далее. Как по мне, разработчики и авторы справились на 11 из 10, Street Magic это шедевр от и до (ну, может, кроме недоделанной алхимии и все еще поломного саммона. Но сломанный саммон, как и "проблема декера" это наша вечная беда, от редакции вообще не зависит, а в четверке они по крайней мере пытались).
Отдельно мне очень греет сердечко, как обе этих подсистемы аккуратно встали на унифицированный механический движок и одновременно влились в логику сеттинга. При том, что они концептуально совершенно разные (революционная Матрица и эволюционная Магия), и легаси-правила были очень непохожи, а получилось в итоге довольно красиво: технологическая революция беспровода и естественное развитие научной мысли в магических университетах. Лепота.
(и это еще не конец! конец дальше!)
Вместе с механом, конечно, были очень серьезно доработаны сами составляющие игры — в первую очередь Магия и Матрица, как наши главные отличительные фишечки. Матрица стала беспроводной, правила и концепции были написаны с нуля (и на самом деле, были достаточно современными и прогрессивными для техлевела середины нулевых, чтобы из середины 20х не смотреться архаично). Всех любителей ныть на тему нереалистичной Матрицы отсылаю к книжке Unwired — там местами чуть ли не рерайт "Принципов, технологий и протоколов компьютерных сетей". Хакеров (в четверке они не "декеры", а "хакеры") вывели из шкафа на свет божий, постаравшись дать им как можно больше игровой свободы "в поле", заодно научили всех, а не только хакеров, наконец, пользоваться гуглом и смартфонами. Ну а также придумали техномантов, которые частично были наследником трешечных "отаку", а частично плодами унификации всех игровых систем и буквально "волшебными хакерами". Книжку Emergence уже рекомендовала, но порекомендую еще раз: для всех, кому нравятся техноманты, это маст рид.
И Магия. На мой вкус, то что в четверке сделали с магией, это вообще чуть ли не лучший редизайн эвер. Мы в прошлой части писали, что магия в тройке — это такая ультимативная вундервафля, которая делала все и немножко больше, но при этом все довольно смутно понимали, как она работает и где ее границы (что только усугубляло некоторый дисбаланс и некоторое взаимное противоречие). Поэтому в четверке, помимо механического реворка, потребовалось еще и некоторое осмысление, что же такое магия в Шестом Мире, как она работает, откуда берется, и так далее. Как по мне, разработчики и авторы справились на 11 из 10, Street Magic это шедевр от и до (ну, может, кроме недоделанной алхимии и все еще поломного саммона. Но сломанный саммон, как и "проблема декера" это наша вечная беда, от редакции вообще не зависит, а в четверке они по крайней мере пытались).
Отдельно мне очень греет сердечко, как обе этих подсистемы аккуратно встали на унифицированный механический движок и одновременно влились в логику сеттинга. При том, что они концептуально совершенно разные (революционная Матрица и эволюционная Магия), и легаси-правила были очень непохожи, а получилось в итоге довольно красиво: технологическая революция беспровода и естественное развитие научной мысли в магических университетах. Лепота.
(и это еще не конец! конец дальше!)
❤15❤🔥10👍5🐳2
(начало выше)
Кстати о сеттинге. Его не особо перерабатывали (у нас все еще нет, слава всем богам, никаких ретконов и ребутов, и кроме нескольких утерянных вместе с правами на Earthdawn метаплотов, мы ничего не лишились). Впрочем, сеттинговый транзит от тройки к четверке, описанный в System Failure, сделал довольно неплохой "мягкий вайп", чтобы немножко сгладить кривую вхождения, дабы потенциальный новый игрок мог играть в Шедоуран прям "с порога". В 2064 году Шестой Мир сотрясли очередные катаклизмы, делая все предыдущие знания не то чтобы совсем неактуальными, но довольно вторичными. И дерзкая молодая шпана в новом, драматически изменившемся мире, вполне могла надрать жопу всем старичкам, которые еще Гоблинизацию собственными глазами застали. Это не то чтобы какое-то ноу-хау, разрабочики ролевых игр давно этим пользуются, но реализация в четверке была хорошей. Ну в общем, сеттинг не меняли. Зато меняли его презентацию.
Во-первых, разработчики напряглись и издали Альманах (энциклопедию сеттинга, таймлайна и локаций), и тащемта, этого уже было бы достаточно (в обзоре книжек я все про него сказала). Но было кое-что еще.
Одной из самых узнаваемых "фишек" Шедоурана всегда были shadowtalks: внутрисеттинговые текстовые комментарии на разных ресурсах от разных пользователей, которые сопровождали разные статьи и заметки. Где-то эти комментаторы дают очень важный контекст к статье, где-то раскрывают секреты некоторых таинственных событий, где-то их уносит в троллинг, конспирологию и бредовые идеи, а кто-то просто развлекается и срет в комментах. Фанаты годами ловили крупицы лора и пасхалки, которые оставляли им авторы в этих шедоутоках и собирали в архивы (один из таких архивариусов, Bobby "Ancient History" Derie, кстати, был одним из ключевых разработчиков четверки). Так вот, еще в тройке у авторов были попытки сделать из шедоутоков полноценный пласт лора, а не только жемчуг, спрятанный в белом шуме, и в четверке они были реализованы в полной мере: многие шедоупостеры получили имена, биографии, области экспертизы, многим выдали "собственного" автора, который писал их реплики и диалоги, они участвовали вместе с персонажами игроков в событиях модулей и миссий, и в их жизни тоже происходили изменения (одного парня, например, свели с ума жуки, и читать его посты в ретроспективе довольно интересно). Кое-где, надо признать, авторы перегибали — кто-то вместо обогащения сеттингового лора выгуливал свою мерисьюшечку, а история о том как один автор через свое альтер-эго делал на страницах рулбука предложение своей девушке (у которой тоже было альтер-эго), это, на мой взгляд, где-то на неразличимой грани между "ужасно мило" и "ужасно кринж".
Но как раз такая история прекрасно иллюстрирует, чем стала четверка — любимым и желанным общим ребенком компании-правообладателя и фанатского сообщества. Разносторонне развитым, далеким от идеала, как и все мы, но дающим много поводов гордиться собой. И как обычно бывает в нашем деле, счастливое детство нам нужно только для экспозиции, а во втором акте наступит Драма.
Следующий пост, наверное, будет про Флигельгейт и этику (личную и профессиональную), который, наверное, нужен для контекста обзора обеих следующих редакций, потом я планирую пост о пятерке, пост про свой личный опыт, а вот с шестеркой, возможно, придется немножко подождать — ее надо будет освежить в памяти, под рукой явно не все материалы.
И если пост из трех частей вас не напугал (меня да), то оставайтесь с нами.
Кстати о сеттинге. Его не особо перерабатывали (у нас все еще нет, слава всем богам, никаких ретконов и ребутов, и кроме нескольких утерянных вместе с правами на Earthdawn метаплотов, мы ничего не лишились). Впрочем, сеттинговый транзит от тройки к четверке, описанный в System Failure, сделал довольно неплохой "мягкий вайп", чтобы немножко сгладить кривую вхождения, дабы потенциальный новый игрок мог играть в Шедоуран прям "с порога". В 2064 году Шестой Мир сотрясли очередные катаклизмы, делая все предыдущие знания не то чтобы совсем неактуальными, но довольно вторичными. И дерзкая молодая шпана в новом, драматически изменившемся мире, вполне могла надрать жопу всем старичкам, которые еще Гоблинизацию собственными глазами застали. Это не то чтобы какое-то ноу-хау, разрабочики ролевых игр давно этим пользуются, но реализация в четверке была хорошей. Ну в общем, сеттинг не меняли. Зато меняли его презентацию.
Во-первых, разработчики напряглись и издали Альманах (энциклопедию сеттинга, таймлайна и локаций), и тащемта, этого уже было бы достаточно (в обзоре книжек я все про него сказала). Но было кое-что еще.
Одной из самых узнаваемых "фишек" Шедоурана всегда были shadowtalks: внутрисеттинговые текстовые комментарии на разных ресурсах от разных пользователей, которые сопровождали разные статьи и заметки. Где-то эти комментаторы дают очень важный контекст к статье, где-то раскрывают секреты некоторых таинственных событий, где-то их уносит в троллинг, конспирологию и бредовые идеи, а кто-то просто развлекается и срет в комментах. Фанаты годами ловили крупицы лора и пасхалки, которые оставляли им авторы в этих шедоутоках и собирали в архивы (один из таких архивариусов, Bobby "Ancient History" Derie, кстати, был одним из ключевых разработчиков четверки). Так вот, еще в тройке у авторов были попытки сделать из шедоутоков полноценный пласт лора, а не только жемчуг, спрятанный в белом шуме, и в четверке они были реализованы в полной мере: многие шедоупостеры получили имена, биографии, области экспертизы, многим выдали "собственного" автора, который писал их реплики и диалоги, они участвовали вместе с персонажами игроков в событиях модулей и миссий, и в их жизни тоже происходили изменения (одного парня, например, свели с ума жуки, и читать его посты в ретроспективе довольно интересно). Кое-где, надо признать, авторы перегибали — кто-то вместо обогащения сеттингового лора выгуливал свою мерисьюшечку, а история о том как один автор через свое альтер-эго делал на страницах рулбука предложение своей девушке (у которой тоже было альтер-эго), это, на мой взгляд, где-то на неразличимой грани между "ужасно мило" и "ужасно кринж".
Но как раз такая история прекрасно иллюстрирует, чем стала четверка — любимым и желанным общим ребенком компании-правообладателя и фанатского сообщества. Разносторонне развитым, далеким от идеала, как и все мы, но дающим много поводов гордиться собой. И как обычно бывает в нашем деле, счастливое детство нам нужно только для экспозиции, а во втором акте наступит Драма.
Следующий пост, наверное, будет про Флигельгейт и этику (личную и профессиональную), который, наверное, нужен для контекста обзора обеих следующих редакций, потом я планирую пост о пятерке, пост про свой личный опыт, а вот с шестеркой, возможно, придется немножко подождать — ее надо будет освежить в памяти, под рукой явно не все материалы.
И если пост из трех частей вас не напугал (меня да), то оставайтесь с нами.
❤🔥35❤8👍6🐳2🌭2
(техническое объявление для ереванской диаспоры)
10 февраля мы с Архом планируем поездку на мини-ивент Мимик Тбилиси, если есть желающие тоже съездить и поделить с нами трансфер, то присоединяйтесь.
10 февраля мы с Архом планируем поездку на мини-ивент Мимик Тбилиси, если есть желающие тоже съездить и поделить с нами трансфер, то присоединяйтесь.
🦄9💘4👍1💩1
Говорят, Hasbro хотят продать D&D (предположительно, только права на видеоигры, но это не точно), и предположительно, в покупке заинтересован Tencent.
Ждем, конечно, три новых книжки со шмотом каждый месяц и гачу.
Да не ту гачу.
Ждем, конечно, три новых книжки со шмотом каждый месяц и гачу.
😱26🌭9💘4😁1
Рубрика "пятничный шитпост" (навеяно разным там).
Каждую секунду, которую ты тратишь на мысли о том, что твой мастер и/или (со)игрок делает неправильно, тебе стоит тратить на мысли о том, как улучшить свой собственный перформанс.
Если ответ на этот вопрос "никак", и ты идеален, а общий результат тебя при этом критически не устраивает, начни думать, как закончить свое в этом участие.
Привычка сидеть и думать, какую херню делает сосед слева, и как бы ты на его месте был красавчик, это то, за что мы все попадем в ад. Сама грешна, конечно, поэтому попадем все вместе. И там будем сидеть и мандеть "разве он не знает, что всем котлам положен равный спотлайт? он разжигает там огонь уже три минуты, а у того чувака в котле даже грехи какие-то вообще невнятные и предыстории нет, его просто друзья привели, кто так вообще грешит".
(статья про Флигельгейт будет, уже прям почти дописала)
Каждую секунду, которую ты тратишь на мысли о том, что твой мастер и/или (со)игрок делает неправильно, тебе стоит тратить на мысли о том, как улучшить свой собственный перформанс.
Если ответ на этот вопрос "никак", и ты идеален, а общий результат тебя при этом критически не устраивает, начни думать, как закончить свое в этом участие.
Привычка сидеть и думать, какую херню делает сосед слева, и как бы ты на его месте был красавчик, это то, за что мы все попадем в ад. Сама грешна, конечно, поэтому попадем все вместе. И там будем сидеть и мандеть "разве он не знает, что всем котлам положен равный спотлайт? он разжигает там огонь уже три минуты, а у того чувака в котле даже грехи какие-то вообще невнятные и предыстории нет, его просто друзья привели, кто так вообще грешит".
(статья про Флигельгейт будет, уже прям почти дописала)
❤🔥39🤔2💩2❤1👍1😱1
Forwarded from Мимик Тбилиси
Новый формат на мини Мимике — Круглый стол! 💫
🌟 Тема дискуссии — «Что нам делать с новичками?»
Трое опытных ведущих — Егор Miro, Антон Garganzollo и Анна Буривух обсудят между собой как работать с новичками, нужно ли брать систему попроще для первого раза, как избегать карнавала бомжей-убийц после Подземелий Чикен Карри и что делать с фанатами Baldur's Gate 3.
Пройдемся по основам работы с людьми, у которых твоя игра — первая, ответим на вопросы зала и разберем пару практических кейсов. Модерировать стол будет Фалько.
🕖 Когда: 10 февраля, 19:00
🇬🇪 Где: 20 Paolo Iashvili St, бар C'mon C'mon
🎫 Вход — сводобный!
🌟 Тема дискуссии — «Что нам делать с новичками?»
Трое опытных ведущих — Егор Miro, Антон Garganzollo и Анна Буривух обсудят между собой как работать с новичками, нужно ли брать систему попроще для первого раза, как избегать карнавала бомжей-убийц после Подземелий Чикен Карри и что делать с фанатами Baldur's Gate 3.
Пройдемся по основам работы с людьми, у которых твоя игра — первая, ответим на вопросы зала и разберем пару практических кейсов. Модерировать стол будет Фалько.
🕖 Когда: 10 февраля, 19:00
🇬🇪 Где: 20 Paolo Iashvili St, бар C'mon C'mon
🎫 Вход — сводобный!
❤12❤🔥6😁3💩3🌭3🐳2
Съездила на Мимик, получила огромное удовольствие, встретилась с прекрасными людьми и выгуляла свой мерч, заодно отвизаранилась.
Единственная цель, которую профакапили, это амбициозная задача пропить за вечер все наличные деньги. Не знаю, надо брать меньше денег в следующий раз или больше пить.
Единственная цель, которую профакапили, это амбициозная задача пропить за вечер все наличные деньги. Не знаю, надо брать меньше денег в следующий раз или больше пить.
😁26❤14🌭2🦄2🐳1
Интересно, что я задумывала этот проект про платное вождение с максимально нейтральных позиций. Несмотря на то, что тема в сообществе очень горячая. Я как-то всегда думала "ну, другие люди водят за деньги, я не вожу за деньги, почему меня должно волновать, как они там у себя чего где".
Пожалуй, вчера за круглым столом у меня первый раз возникло эмоционально окрашенное отношение к платному вождению, и возможно, оно добавит проекту какие-то новые грани и перспективы.
Мне не нравится, когда "денежный" аргумент используют (и даже "переиспользуют") в любой дискуссии как ультимативный комбо-финишер, причем не только в любой, но еще и в каждой. На мой взгляд, дискуссия теряет связность и осмысленность и превращается в сельскую ярмарку тщеславия. "Происходящее на игре меня не устраивает (что бы это ни было)" - "А я вожу платно и за деньги - да". Тупик, как по мне, ибо единственное, что можно ответить на такое, это вот как @evil_falco сказал, "А у меня зато работа есть". В итоге получаем какой-то рекламный стендап вместо взаимовыгодного обмена опытом; потому что мне, например, совершенно не интересно быть фоном для чужой рекламной самопрезентации, мне интересны чужие ролевые практики, а новаторская идея того что за деньги можно в принципе и потерпеть, не является для меня ни новаторской, ни идеей. Камон, я впроституции консалтинге работаю. То же самое, только денег в 10 раз больше. Но на консалтерских конференциях никто не рассказывает аудитории, что за деньги можно и потерпеть, потому что суть обмена лучшими практиками состоит все-таки в другом.
Возможно, если "коммерческие водители" не способны говорить о вождении в отрыве от коммерческого, имеет смысл выделять их в отдельное мероприятие и оплачивать его по прайсу рекламной площадки. Но повторюсь, это как минимум сделает мне подкасты про платное вождение более интересными, так что я так и так в плюсе.
Пожалуй, вчера за круглым столом у меня первый раз возникло эмоционально окрашенное отношение к платному вождению, и возможно, оно добавит проекту какие-то новые грани и перспективы.
Мне не нравится, когда "денежный" аргумент используют (и даже "переиспользуют") в любой дискуссии как ультимативный комбо-финишер, причем не только в любой, но еще и в каждой. На мой взгляд, дискуссия теряет связность и осмысленность и превращается в сельскую ярмарку тщеславия. "Происходящее на игре меня не устраивает (что бы это ни было)" - "А я вожу платно и за деньги - да". Тупик, как по мне, ибо единственное, что можно ответить на такое, это вот как @evil_falco сказал, "А у меня зато работа есть". В итоге получаем какой-то рекламный стендап вместо взаимовыгодного обмена опытом; потому что мне, например, совершенно не интересно быть фоном для чужой рекламной самопрезентации, мне интересны чужие ролевые практики, а новаторская идея того что за деньги можно в принципе и потерпеть, не является для меня ни новаторской, ни идеей. Камон, я в
Возможно, если "коммерческие водители" не способны говорить о вождении в отрыве от коммерческого, имеет смысл выделять их в отдельное мероприятие и оплачивать его по прайсу рекламной площадки. Но повторюсь, это как минимум сделает мне подкасты про платное вождение более интересными, так что я так и так в плюсе.
❤27👍7💩2🐳2
Реальные истории из практики, особенно про неудачный опыт надо публично, в блогах или со сцены, рассказывать...
Anonymous Poll
28%
С именами и идентификаторами. Нам нужен институт репутации!
62%
Без имен, и стараясь анонимизировать. Нам нужна принимающая среда!
3%
Вообще не надо рассказывать плохие истории, давайте рассказывать хорошие!
8%
Этот опрос плохой и я не хочу в нем участвовать.
❤5🐳2💩1
Мало что так вредит ролевой игре, как принятый за столом по умолчанию дегенеративный флер смихуечков, постиронии и напускного саркастического цинизма. Оно может принимать разные формы, от смишных названий до игровых архетипов класса "король мудаков из мира мудаков", примерам несть числа, больше, чем хотелось бы, суть одна: защитная реакция, которая включается, стоит игре задеть хоть что-то живое внутри и вызвать Эмоцию, выходящую за рамки зоны абсолютного комфорта. Эмоции — это страшно, с ними надо, во-первых, самому что-то делать, а во-вторых, их видно другим людям, и они тоже должны с ними что-то делать, а в-третьих, увидев Эмоцию, окружающие могут догадаться, что под Эмоцией есть Чувства, и эти Чувства вызваны тем, что происходит в игре; и вот тут, конечно, тревога всем боевым постам, включайте постиронию.
Иногда, к слову, эту постиронию заворачивают в обертку из "главное, чтобы всем было весело", и ей богу, хуже напускного цинизма только натужные шутеечки, которые мало того что никогда смешными не были, так еще после сотого повторения приобрели некоторый привкус.
Тут должна быть духоподъемная история про то, как с этим бороться, но у меня ее нет. Моя первая ролевая компания отравилась постиронией неизлечимо, и хотя со стороны мы были модельной ролевой партией (почти 10 лет вместе! игровые сессии по два раза в неделю! и во что мы только ни играли!), страх перед Эмоциями и Чувствами прорастал все глубже, и наши игры парадоксально становились все хуже и хуже, хотя должно было бы, наверное, быть наоборот. Я до сих пор помню, как мы в какой-то момент сказали себе "стоп, чуваки, что-то как-то перебор уже, давайте попробуем сыграть по-другому", и... просто не смогли по-другому. Это было отрезвляюще, крайне полезно лично для меня на длинной дистанции, но весьма травматично в моменте.
Защитный яд цинизма и приземленности, в конечном итоге, убивает интимность ролевой игры как процесса и красоту формы совместного творчества как результата, и в итоге у тебя ни ролевой игры, ни умения справляться со своими чувствами и эмоциями, только привкус несвежего постмодерна где-то за щекой и плохо артикулированная фрустрация, потому что несмотря на декларации о том что всем было весело, на самом деле не было.
Поэтому я не готова призывать, осуждать или тем более, запрещать, просто желаю каждому, кто скажет "стоп, перебор, давайте по-другому", чтобы у них получилось по-другому. Эмоции и Чувства это не то, чего стоит бояться и прятать. Это, на самом деле, то, ради чего стоит играть.
#nocontext
Иногда, к слову, эту постиронию заворачивают в обертку из "главное, чтобы всем было весело", и ей богу, хуже напускного цинизма только натужные шутеечки, которые мало того что никогда смешными не были, так еще после сотого повторения приобрели некоторый привкус.
Тут должна быть духоподъемная история про то, как с этим бороться, но у меня ее нет. Моя первая ролевая компания отравилась постиронией неизлечимо, и хотя со стороны мы были модельной ролевой партией (почти 10 лет вместе! игровые сессии по два раза в неделю! и во что мы только ни играли!), страх перед Эмоциями и Чувствами прорастал все глубже, и наши игры парадоксально становились все хуже и хуже, хотя должно было бы, наверное, быть наоборот. Я до сих пор помню, как мы в какой-то момент сказали себе "стоп, чуваки, что-то как-то перебор уже, давайте попробуем сыграть по-другому", и... просто не смогли по-другому. Это было отрезвляюще, крайне полезно лично для меня на длинной дистанции, но весьма травматично в моменте.
Защитный яд цинизма и приземленности, в конечном итоге, убивает интимность ролевой игры как процесса и красоту формы совместного творчества как результата, и в итоге у тебя ни ролевой игры, ни умения справляться со своими чувствами и эмоциями, только привкус несвежего постмодерна где-то за щекой и плохо артикулированная фрустрация, потому что несмотря на декларации о том что всем было весело, на самом деле не было.
Поэтому я не готова призывать, осуждать или тем более, запрещать, просто желаю каждому, кто скажет "стоп, перебор, давайте по-другому", чтобы у них получилось по-другому. Эмоции и Чувства это не то, чего стоит бояться и прятать. Это, на самом деле, то, ради чего стоит играть.
#nocontext
❤🔥38❤14👍5🤔5💘5⚡3
Вот есть "старые" игры, у которых есть однозначный культурный контекст того времени, в котором они были написаны, или явный исторический таймлайн внутриигровых событий. И иногда бывает, что спустя 20-30-40 лет этот контекст и эти реалии не вполне естественно воспринимаются и считываются участниками игры, а новой и осовремененной версии, допустим, нету. Речь даже не только про сеттинги-вариации "реального мира", как допустим с Миром Тьмы, в который достаточно сложно полноценно погружаться тем, кто не жил в 90е, или CP2020, который невероятно плохо состарился вообще во всех аспектах; но вот есть, например, относительно неплохая на момент выхода Star Wars d20, которая сегодня вообще не соответствует уже своей "старшей" франшизной вселенной, потому что в ранние нулевые писалась.
Вот что вы делаете? "Осовремениваете" такие игры, если вдруг захотелось поиграть, или оставляете как есть? Допустим, для чистоты эксперимента, что у вас сферическая ролевая партия в вакууме, и половина из ваших игроков не знакома с реалиями и контекстом, о котором мы говорим, а то вариант "мы 30 лет с одними и теми же пацанами в оригинальную игру играем, брат жив" слишком простой и скучный.
Вот что вы делаете? "Осовремениваете" такие игры, если вдруг захотелось поиграть, или оставляете как есть? Допустим, для чистоты эксперимента, что у вас сферическая ролевая партия в вакууме, и половина из ваших игроков не знакома с реалиями и контекстом, о котором мы говорим, а то вариант "мы 30 лет с одними и теми же пацанами в оригинальную игру играем, брат жив" слишком простой и скучный.
🐳4🗿4🤔3
Обзор редакций #shadowrun, еще один промежуточный пост, на этот раз не про механ, а про драму. Пост вышел длинный, потому что да не горит у меня.
В прошлый раз мы остановились на том, как все хорошо и классно вышло с четверкой. По законам жанра, конечно же, такая пасторальная экспозиция должна смениться внезапным трагическим поворотом не туда. И он, конечно же, случился.
В 2010м году, как раз в период триумфального выхода Anniversary четверки и активной работы над ее книжками, все и началось (причем началось, что самое удивительное, с Батлтеха). Давайте немножко вернемся в прошлое, и попробуем все-таки разобраться, что такое Catalyst Game Lab. Компания, основанная небольшой группой друзей, которые имели довольно побочное отношение к игровой индустрии, собственно, изначально это был только один Рэндалл Биллс, лайн-девелопер Батлтеха времен FanPro, а остальные были его друзьями по... общему церковному приходу (все основатели компании InMediaRes, "головной" компании CGL, прихожане одной и той же мормонской церкви, вместе со своими женами). В общем, IMR несколько лет пыталась выкупить саму FanPro вместе с правами, и в конце-концов относительно преуспела: когда Topps (издатель) закрывал WizKids (компанию-наследницу FASA), права на БТ, ШР, КтулхуТех и несколько других франшиз были в каком-то виде переданы IMR (управляющую компанию мормонских друзей Биллса), а те, в свою очередь, создали Catalyst Game Lab для непосредственной разработки игр. Щас сложно было, я понимаю, но давайте просто зафиксируем: в процессе кризиса нулевых и серьезной рыночной тряски права на франшизы переходили из рук в руки как чемоданговна без ручки; очень многие правообладатели и издатели были в серьезных долгах, и фанатам оставалось только надеяться, что в конечном итоге любимая игра окажется у тех, кто хотя бы пообещает выпускать по ней книжки. Поэтому поначалу с Каталистами все было хорошо — собранная под разработку ШР команда действительно очень постаралась и выдала отличный для своего времени (да и до сих пор) игровой продукт. А то что права по сути принадлежат фиг знает кому, на тот момент было не очень критично; большинство фанатов даже приветствовали участие крупного гиганта Topps во всей этой схеме — в случае чего, бейсбольные карточки спасут ролевой департамент от банкротства. А то что разработкой по сути рулят люди, бесконечно далекие от разработки игр, это опять же может и неплохо, в конце концов, индустрия знает сотни подтверждений тому, что игроделы плохие бизнесмены и заканчивают банкротством. Может, Каталисты хотя бы умеют в бизнес?
В 2010 мы все увидели, как именно Каталисты умеют в бизнес.
Так вот, началось все с Батлтеха: первые сообщения авторов и фрилансеров о том, что компания задерживает выплаты по контрактам, начались именно на БТшных форумах; но буквально в течение недели рвануло и на дампшоке (тогдашнем главном форумном ресурсе ШР-коммьюнити). Фрилансеры писали, что им не выплачивают деньги, некоторым не платили больше года. Авторы-штатники, уважаемые в коммьюнити люди, часть которых работали над ШРом аж с первой редакции (например, Дженнифер Хардинг, assistant line developer и office manager), писали что им не только не платят, но еще и вынуждают заниматься прямым подлогом финансовых документов. Несколько компаний разорвали контракты с Каталистами — в их числе типографии, иностранные локализаторы, разработчики других IP (КтулхуТех и Eclipse Phase) и логистические компании. Внезапно оказалось, что Каталисты в течение как минимум последних трех лет НЕ ПЛАТИЛИ ПРАКТИЧЕСКИ НИКОМУ И НИЧЕГО, да еще и скрывали прямые доходы от "начальства" в лице Topps. Большинство фрилансеров кормили завтраками, даже не отвечая на их письма, с кем-то, у кого было хоть какое-то имя и вес в коммьюнити, пытались расплатиться частично, и в общем и целом, картинка выглядела максимально неприглядно.
(продолжение дальше)
В прошлый раз мы остановились на том, как все хорошо и классно вышло с четверкой. По законам жанра, конечно же, такая пасторальная экспозиция должна смениться внезапным трагическим поворотом не туда. И он, конечно же, случился.
В 2010м году, как раз в период триумфального выхода Anniversary четверки и активной работы над ее книжками, все и началось (причем началось, что самое удивительное, с Батлтеха). Давайте немножко вернемся в прошлое, и попробуем все-таки разобраться, что такое Catalyst Game Lab. Компания, основанная небольшой группой друзей, которые имели довольно побочное отношение к игровой индустрии, собственно, изначально это был только один Рэндалл Биллс, лайн-девелопер Батлтеха времен FanPro, а остальные были его друзьями по... общему церковному приходу (все основатели компании InMediaRes, "головной" компании CGL, прихожане одной и той же мормонской церкви, вместе со своими женами). В общем, IMR несколько лет пыталась выкупить саму FanPro вместе с правами, и в конце-концов относительно преуспела: когда Topps (издатель) закрывал WizKids (компанию-наследницу FASA), права на БТ, ШР, КтулхуТех и несколько других франшиз были в каком-то виде переданы IMR (управляющую компанию мормонских друзей Биллса), а те, в свою очередь, создали Catalyst Game Lab для непосредственной разработки игр. Щас сложно было, я понимаю, но давайте просто зафиксируем: в процессе кризиса нулевых и серьезной рыночной тряски права на франшизы переходили из рук в руки как чемодан
В 2010 мы все увидели, как именно Каталисты умеют в бизнес.
Так вот, началось все с Батлтеха: первые сообщения авторов и фрилансеров о том, что компания задерживает выплаты по контрактам, начались именно на БТшных форумах; но буквально в течение недели рвануло и на дампшоке (тогдашнем главном форумном ресурсе ШР-коммьюнити). Фрилансеры писали, что им не выплачивают деньги, некоторым не платили больше года. Авторы-штатники, уважаемые в коммьюнити люди, часть которых работали над ШРом аж с первой редакции (например, Дженнифер Хардинг, assistant line developer и office manager), писали что им не только не платят, но еще и вынуждают заниматься прямым подлогом финансовых документов. Несколько компаний разорвали контракты с Каталистами — в их числе типографии, иностранные локализаторы, разработчики других IP (КтулхуТех и Eclipse Phase) и логистические компании. Внезапно оказалось, что Каталисты в течение как минимум последних трех лет НЕ ПЛАТИЛИ ПРАКТИЧЕСКИ НИКОМУ И НИЧЕГО, да еще и скрывали прямые доходы от "начальства" в лице Topps. Большинство фрилансеров кормили завтраками, даже не отвечая на их письма, с кем-то, у кого было хоть какое-то имя и вес в коммьюнити, пытались расплатиться частично, и в общем и целом, картинка выглядела максимально неприглядно.
(продолжение дальше)
👍19🐳8❤🔥3
(начало выше)
Среди девелоперов нашлось некоторое количество воинов социальной справедливости, которые пошли чуть дальше, чем публикация собственных историй о том, как их кинули на бабки. (Тут, к слову, надо отдать должное упомянутой выше Хардинг, которая могла бы просто забрать свои деньги и уйти, поскольку совсем не платить ей компания бы не рискнула — тем не менее, она была первой, кто пошел на репутационные риски с публикацией переписок, потому что переживала за коллег). В ход пошли инсайды, внутренние финансовые документы компании, внутренние переписки, и уже к марту грязное белье Каталистов висело на каждом ролевом интернетном столбе. По самой консервативной оценке, сладкая парочка Биллс/Коулмен присвоила себе около 800 тысяч долларов кэшем (скрытые от Topps доходы от зарубежных роялти, продажи на конвентах, прямые изъятия денег со счетов компании себе в карман), и еще где-то минимум 300 тысяч ушло со счетов компании якобы, по документам, на оплату работы фрилансеров, а по факту на личные нужды владельцев IMR. Например, подрядчики-строители, которые пристраивали к дому Коулмана новый флигель, проходили по документам как разработчики ШРа, пока реальные разработчики ШРа не имели возможности оплатить собственную ипотеку. Ну и так далее.
На все это накладывались проблемы с печатью и доставкой книг, компания срывала обязательства по отгрузке в магазины и по доставкам интернет-заказов, часть предоплаченного тиража просто "теряли" (а скорее всего, и не собирались печатать, вот даже ко мне как раз в то время один из заказов попросту не доехал).
Глядя на это все, авторы начали уходить от Каталистов буквально косяками, забирая все что могли забрать. Кто-то уже просто не мог дальше питаться завтраками, а кто-то решил вовремя соскочить, и доходило до абсурда. Например, менеджер по обработке интернет-заказов вел бухгалтерию этих самых заказов на собственном ноутбуке, и когда его выгнали, он забрал его с собой и растворился в ночи. Как Каталисты потом отсылали эти заказы? А никак. Если тебе повезло, мог попробовать доказать им что они тебе должны прислать книжки, и если вдруг звезды встали в нужном порядке, тебе могли их прислать. А могли не прислать. А могли прислать, но не то. У меня вот таким образом случилось две копии Арсенала и ни одной копии третьей книжки Артефактов.
В общем, тем кто смотрел тогда на разворачивающуюся драму, становилось достаточно очевидно, что Каталисты доживают последние дни, потому что, ну... как иначе-то? Все авторы разбежались; каждая собака в интернетах знает что владельцы компании не только ЧСВшные мудаки, но и мошенники; издатель вот-вот готовился подать в суд и отозвать лицензию. Крах неизбежен, потому что кто вообще будет на Каталистов работать, и главное, кто вообще будет их книжки покупать?! Тем более, что Каталисты вместо попыток договориться со своими кредиторами, устроили войну с коммьюнити, и свеженазначенный лайн девелопер ШРа Джейсон Харди вместо разработки игры круглосуточно занимался тем, что банил бывших коллег на форумах и добивался их бана еще и на сторонних фрилансерских площадках, чтобы в индустрии работать не смогли.
И вот тут начинается, как нам тогда казалось, необъяснимое. Сейчас оно для меня куда менее необъяснимое, поскольку я теперь чуть лучше знаю, как устроен бизнес изнутри. А тогда...
Проблема нашего повествования в том, что до этого момента у нас почти все задокументировано (желающим могу показать папку со своими материалами по теме, там один тред из Логова на 200+ страниц чего стоит). Есть переписки, документы, слова участников. А в конце 2010го всех нелояльных из компании попячили и мы просто не знаем (и даже не можем уверенно спекулировать), что там реально происходило и как.
Есть только сухие факты: катастрофы не случилось.
(midseason finale, как полагается в драматических многосерийных шоу, оканчивается клиффхэнгером. продолжение завтра)
Среди девелоперов нашлось некоторое количество воинов социальной справедливости, которые пошли чуть дальше, чем публикация собственных историй о том, как их кинули на бабки. (Тут, к слову, надо отдать должное упомянутой выше Хардинг, которая могла бы просто забрать свои деньги и уйти, поскольку совсем не платить ей компания бы не рискнула — тем не менее, она была первой, кто пошел на репутационные риски с публикацией переписок, потому что переживала за коллег). В ход пошли инсайды, внутренние финансовые документы компании, внутренние переписки, и уже к марту грязное белье Каталистов висело на каждом ролевом интернетном столбе. По самой консервативной оценке, сладкая парочка Биллс/Коулмен присвоила себе около 800 тысяч долларов кэшем (скрытые от Topps доходы от зарубежных роялти, продажи на конвентах, прямые изъятия денег со счетов компании себе в карман), и еще где-то минимум 300 тысяч ушло со счетов компании якобы, по документам, на оплату работы фрилансеров, а по факту на личные нужды владельцев IMR. Например, подрядчики-строители, которые пристраивали к дому Коулмана новый флигель, проходили по документам как разработчики ШРа, пока реальные разработчики ШРа не имели возможности оплатить собственную ипотеку. Ну и так далее.
На все это накладывались проблемы с печатью и доставкой книг, компания срывала обязательства по отгрузке в магазины и по доставкам интернет-заказов, часть предоплаченного тиража просто "теряли" (а скорее всего, и не собирались печатать, вот даже ко мне как раз в то время один из заказов попросту не доехал).
Глядя на это все, авторы начали уходить от Каталистов буквально косяками, забирая все что могли забрать. Кто-то уже просто не мог дальше питаться завтраками, а кто-то решил вовремя соскочить, и доходило до абсурда. Например, менеджер по обработке интернет-заказов вел бухгалтерию этих самых заказов на собственном ноутбуке, и когда его выгнали, он забрал его с собой и растворился в ночи. Как Каталисты потом отсылали эти заказы? А никак. Если тебе повезло, мог попробовать доказать им что они тебе должны прислать книжки, и если вдруг звезды встали в нужном порядке, тебе могли их прислать. А могли не прислать. А могли прислать, но не то. У меня вот таким образом случилось две копии Арсенала и ни одной копии третьей книжки Артефактов.
В общем, тем кто смотрел тогда на разворачивающуюся драму, становилось достаточно очевидно, что Каталисты доживают последние дни, потому что, ну... как иначе-то? Все авторы разбежались; каждая собака в интернетах знает что владельцы компании не только ЧСВшные мудаки, но и мошенники; издатель вот-вот готовился подать в суд и отозвать лицензию. Крах неизбежен, потому что кто вообще будет на Каталистов работать, и главное, кто вообще будет их книжки покупать?! Тем более, что Каталисты вместо попыток договориться со своими кредиторами, устроили войну с коммьюнити, и свеженазначенный лайн девелопер ШРа Джейсон Харди вместо разработки игры круглосуточно занимался тем, что банил бывших коллег на форумах и добивался их бана еще и на сторонних фрилансерских площадках, чтобы в индустрии работать не смогли.
И вот тут начинается, как нам тогда казалось, необъяснимое. Сейчас оно для меня куда менее необъяснимое, поскольку я теперь чуть лучше знаю, как устроен бизнес изнутри. А тогда...
Проблема нашего повествования в том, что до этого момента у нас почти все задокументировано (желающим могу показать папку со своими материалами по теме, там один тред из Логова на 200+ страниц чего стоит). Есть переписки, документы, слова участников. А в конце 2010го всех нелояльных из компании попячили и мы просто не знаем (и даже не можем уверенно спекулировать), что там реально происходило и как.
Есть только сухие факты: катастрофы не случилось.
(midseason finale, как полагается в драматических многосерийных шоу, оканчивается клиффхэнгером. продолжение завтра)
🐳16👍8⚡6❤🔥3🌭3❤1
(#обзор редакций #shadowrun, продолжаем рассказ про флигельгейт)
Каким-то образом IMR смогли убедить Topps сохранить права, списать убытки и еще и оплатить издержки по обязательствам CGL перед кредиторами (но, правда, только в США). Коммьюнити тогда было уверено, что это потому что Коулман и компания отличные продажники, готовые продать собственную мать. Мне сегодняшней кажется, что если корпоративные экзекьютивы принимают какие-то решения, то исключительно из соображений личной выгоды. И история о бедных обманутых Topps, которые совершенно не подозревали, что где-то на просторах под Сиэттлом растворился миллион долларов, выглядит весьма прохладно. Но свечку никто не держал, повторюсь, мы можем только спекулировать. А факты таковы: к 2012 году Каталисты вышли в плюс по продажам и анонсировали уже практически готовую пятую редакцию.
Но кто же ее делал, воскликнет внимательный читатель, который каким-то чудом дотерпел досюда. Ведь Каталисты выгнали всех своих авторов. Там ведь были сотни человек. Бобби Ancient History, Адам Джури, Хардинг и другие. Откуда они взяли авторов, дизайнеров, художников?
И вот тут начинается интересное. Изначально Каталисты проявляли очень большой интерес к конвентам и конвентной тусовке, очень серьезно вкладываясь в работу с тамошним коммьюнити, в рекламу и промоушен, и умудрились за несколько лет, на безрыбье, застолбить конвентную нишу. Поначалу казалось, что это просто такой выбор коммерческой площадки, но потом оказалось, что помимо собственно продаж Харди и Коулман занимались там почесом ЧСВ, сколачивая себе альтернативное коммьюнити из молодой и некритично настроенной конвентной публики. Ну, собсно, они в этой схеме не были первопроходцами, мы знаем массу примеров, когда геймдев-компании хантят начинающих дизайнеров, художников и авторов на конвентах, и похуй что они начинающие, зато дешевые и лояльные. У нас даже в инринря, прости господи, такие истории есть. Чем мормоны-то хуже. В общем, всех кто на этот момент ещё не ушел сам, и кто стоил дороже пачки чипсов, уволили. В менеджменте и лидах бывших дорогих профи заменили на жен и друзей. В рядовых авторах и дизайнерах -- на конвентных школьников без опыта. Критериев для набора было буквально три: дешевизна, лояльность и ОТСУТСТВИЕ ОПЫТА работы в индустрии, чтобы не повторить прошлую ошибку и не нанять профессионалов из сообщества, которые потом начнут права качать и профсоюзы устраивать. Сам Харди, кстати, выдал безобразную онлайн истерику в спину уволенным, на тему того, как без замшелых ретроградов наконец-то франшиза освободится и задышит, и как здорово что все его новые фрилансеры не читали никакие из старых редакций, а водили в своей жизни только конвентные ваншоты, ведь это даёт им уникальную возможность дать свежий взгляд на вещи. (я не шучу, это почти цитата). Помимо этого, продолжалось анальное огораживание: Каталисты запретили всем своим сотрудникам иметь аккаунт на дампшоке и требовали общаться только на оф форумах, где из-за жопорукости администрации сайта банили целыми подсетками за любой чих. В принципе, то самое активное и живое коммьюнити и само особо не горело желанием лизать жопу Харди, а сидеть на умирающем и лишенном присутствия девелоперов дампшоке было бессмысленно. Да и мало кто из тогдашних фанатов хотел продолжать жевать кактус. Я напомню, что ШР влюбил в себя своих фанатов очень высоким качеством исполнения, книжками, которые писали одни из самых талантливых людей в индустрии, с потрясающей проработкой деталей, сюжетов и игровой фактуры, с любовью и бережностью к своему 20летнему наследию. И вот этим фанатам предложили купить поделку от левых людей без опыта, незнакомых с лором игры вообще, и под руководством мошенника, который с этим самым коммьюнити развязал открытую войну. Желающих из числа активных участников сообщества и контент мейкеров нашлось не очень много.
(продолжение дальше)
Каким-то образом IMR смогли убедить Topps сохранить права, списать убытки и еще и оплатить издержки по обязательствам CGL перед кредиторами (но, правда, только в США). Коммьюнити тогда было уверено, что это потому что Коулман и компания отличные продажники, готовые продать собственную мать. Мне сегодняшней кажется, что если корпоративные экзекьютивы принимают какие-то решения, то исключительно из соображений личной выгоды. И история о бедных обманутых Topps, которые совершенно не подозревали, что где-то на просторах под Сиэттлом растворился миллион долларов, выглядит весьма прохладно. Но свечку никто не держал, повторюсь, мы можем только спекулировать. А факты таковы: к 2012 году Каталисты вышли в плюс по продажам и анонсировали уже практически готовую пятую редакцию.
Но кто же ее делал, воскликнет внимательный читатель, который каким-то чудом дотерпел досюда. Ведь Каталисты выгнали всех своих авторов. Там ведь были сотни человек. Бобби Ancient History, Адам Джури, Хардинг и другие. Откуда они взяли авторов, дизайнеров, художников?
И вот тут начинается интересное. Изначально Каталисты проявляли очень большой интерес к конвентам и конвентной тусовке, очень серьезно вкладываясь в работу с тамошним коммьюнити, в рекламу и промоушен, и умудрились за несколько лет, на безрыбье, застолбить конвентную нишу. Поначалу казалось, что это просто такой выбор коммерческой площадки, но потом оказалось, что помимо собственно продаж Харди и Коулман занимались там почесом ЧСВ, сколачивая себе альтернативное коммьюнити из молодой и некритично настроенной конвентной публики. Ну, собсно, они в этой схеме не были первопроходцами, мы знаем массу примеров, когда геймдев-компании хантят начинающих дизайнеров, художников и авторов на конвентах, и похуй что они начинающие, зато дешевые и лояльные. У нас даже в инринря, прости господи, такие истории есть. Чем мормоны-то хуже. В общем, всех кто на этот момент ещё не ушел сам, и кто стоил дороже пачки чипсов, уволили. В менеджменте и лидах бывших дорогих профи заменили на жен и друзей. В рядовых авторах и дизайнерах -- на конвентных школьников без опыта. Критериев для набора было буквально три: дешевизна, лояльность и ОТСУТСТВИЕ ОПЫТА работы в индустрии, чтобы не повторить прошлую ошибку и не нанять профессионалов из сообщества, которые потом начнут права качать и профсоюзы устраивать. Сам Харди, кстати, выдал безобразную онлайн истерику в спину уволенным, на тему того, как без замшелых ретроградов наконец-то франшиза освободится и задышит, и как здорово что все его новые фрилансеры не читали никакие из старых редакций, а водили в своей жизни только конвентные ваншоты, ведь это даёт им уникальную возможность дать свежий взгляд на вещи. (я не шучу, это почти цитата). Помимо этого, продолжалось анальное огораживание: Каталисты запретили всем своим сотрудникам иметь аккаунт на дампшоке и требовали общаться только на оф форумах, где из-за жопорукости администрации сайта банили целыми подсетками за любой чих. В принципе, то самое активное и живое коммьюнити и само особо не горело желанием лизать жопу Харди, а сидеть на умирающем и лишенном присутствия девелоперов дампшоке было бессмысленно. Да и мало кто из тогдашних фанатов хотел продолжать жевать кактус. Я напомню, что ШР влюбил в себя своих фанатов очень высоким качеством исполнения, книжками, которые писали одни из самых талантливых людей в индустрии, с потрясающей проработкой деталей, сюжетов и игровой фактуры, с любовью и бережностью к своему 20летнему наследию. И вот этим фанатам предложили купить поделку от левых людей без опыта, незнакомых с лором игры вообще, и под руководством мошенника, который с этим самым коммьюнити развязал открытую войну. Желающих из числа активных участников сообщества и контент мейкеров нашлось не очень много.
(продолжение дальше)
😱11😢5🐳5👍4
(начало выше)
По словам уже упомянутого выше Ancient History, человека, который для четверки был буквально тем же, чем для двойки был Финдли, условия расторжения его контракта предусматривали полный отзыв всех прав на неоплаченную на тот момент его работу. То есть те тексты, за которые ему заплатили, он оставлял Каталистам. А те, за которые не заплатили, он забирал себе, не разрешая Каталистам использовать эти драфты, и взамен прощал невыполнение обязательств. По словам Бобби, все руководство Каталистов клятвенно обещало ему зарыть топор войны и разойтись миром, только бы Бобби не участвовал в обсуждениях и не сливал рабочие переписки. Он свою часть выполнил. А Каталисты?
А Каталисты сначала отдали его драфты на рерайт своим новым фрилансерам с уникальным новым видением, а потом добились того, что Бобби получил фактически бан на профессию, поскольку его аккаунт был засуспенжен на большинстве фрилансерских бирж.
Причем новые фрилансеры справились настолько хорошо, что некоторые абзацы, на которые у Каталистов нет никаких прав, ни моральных, ни юридических, сначала были в нарушение всех договоренностей напечатаны в четверке, затем скопипащены даже без рерайта в пятерку, а затем и в шестерку, что добру то пропадать. И каждый раз даже без указания авторства, не то что без денег за работу. И на мой взгляд, это самое глубинное дно, на которое опустился Джейсон Харди. Потому что для меня нет ничего более отвратительного, чем присваивать чужие работы, это одновременно жалко, мерзко и возмутительно.
Но почему же они не судились, спросит нас воображаемый внимательный читатель. Если там были сотни кинутых фрилансеров и даже какие-то компании. И тут можно только плечами пожать, потому что на словах то конечно да, а по факту перспективы судиться с американским ответчиком, будучи частным никем из восточной Европы выглядят тоскливо даже без учёта того, что у мормонских общин часто очень хорошие "свои" юристы. И когда Topps никакого разбирательства не начали, все и затухло. Кому-то потом заплатили, но не всем и не все.
И перед тем как мы перейдем к обзору пятерки, хотелось бы немножко заключительных слов про этику. Мне регулярно вменяют, что я хейтер тех или иных игр и редакций, как будто не бывает так, что одна игра объективно лучше другой, и все сводится только к субъективным вкусовым оценкам.
Мне, честно говоря, не очень понятно где тут вкусовые оценки. Это объективная реальность. Начиная с 5 редакции ШР делают люди, чья главная заслуга в том что они готовы работать задешево; не имеют профессиональной этики в силу возраста или просто потому что мудаки, и готовы переписывать или копипастить чужую украденную работу; и главное, они лояльны начальнику. А какие они там профессионалы, никого не волнует. А управляет всем мошенник и вор с болезненным эго, который спустя 15 лет открыто ненавидит свое фанатское комьюнити и старается всем доказать, что он добился, а хейтеры соснули. Можно ли сделать хороший продукт с такими вводными, тем более, не однократно, а на протяжении многих лет и десятков книг?
Так что, когда речь идёт о том, почему лично я не имею интереса играть в 5+, дело не в моем хейте или синдроме утенка, дело в том, что эти продукты низкого качества, и я лучше потрачу время на что-то получше.
Но есть ещё один аспект, и вот он как раз этический.
Я не покупаю продукцию компании CGL после 2012 года. Потому что для меня неприемлемо давать деньги тем, кто кидает своих фрилансеров, ворует их работы, лишает их профессии, и открыто ненавидит фан-сообщество. Однако я никогда не бегаю за коллегами и не запрещаю им покупать что-либо у Каталистов. Все, что я могу сделать, это информировать, что я и делаю.
Так что, как минимум теперь вы знаете, что покупая книжки 5+ редакций ШРа, вы даёте денег одной из самых всратых компаний за все время жизни индустрии. А если вы локализатор, и покупаете у них права — вы кладете деньги непосредственно в карман кучки мудаков. Делайте с этим знанием, что хотите.
Дальше продолжим обзором пятерки, постараюсь быть объективной, как смогу.
По словам уже упомянутого выше Ancient History, человека, который для четверки был буквально тем же, чем для двойки был Финдли, условия расторжения его контракта предусматривали полный отзыв всех прав на неоплаченную на тот момент его работу. То есть те тексты, за которые ему заплатили, он оставлял Каталистам. А те, за которые не заплатили, он забирал себе, не разрешая Каталистам использовать эти драфты, и взамен прощал невыполнение обязательств. По словам Бобби, все руководство Каталистов клятвенно обещало ему зарыть топор войны и разойтись миром, только бы Бобби не участвовал в обсуждениях и не сливал рабочие переписки. Он свою часть выполнил. А Каталисты?
А Каталисты сначала отдали его драфты на рерайт своим новым фрилансерам с уникальным новым видением, а потом добились того, что Бобби получил фактически бан на профессию, поскольку его аккаунт был засуспенжен на большинстве фрилансерских бирж.
Причем новые фрилансеры справились настолько хорошо, что некоторые абзацы, на которые у Каталистов нет никаких прав, ни моральных, ни юридических, сначала были в нарушение всех договоренностей напечатаны в четверке, затем скопипащены даже без рерайта в пятерку, а затем и в шестерку, что добру то пропадать. И каждый раз даже без указания авторства, не то что без денег за работу. И на мой взгляд, это самое глубинное дно, на которое опустился Джейсон Харди. Потому что для меня нет ничего более отвратительного, чем присваивать чужие работы, это одновременно жалко, мерзко и возмутительно.
Но почему же они не судились, спросит нас воображаемый внимательный читатель. Если там были сотни кинутых фрилансеров и даже какие-то компании. И тут можно только плечами пожать, потому что на словах то конечно да, а по факту перспективы судиться с американским ответчиком, будучи частным никем из восточной Европы выглядят тоскливо даже без учёта того, что у мормонских общин часто очень хорошие "свои" юристы. И когда Topps никакого разбирательства не начали, все и затухло. Кому-то потом заплатили, но не всем и не все.
И перед тем как мы перейдем к обзору пятерки, хотелось бы немножко заключительных слов про этику. Мне регулярно вменяют, что я хейтер тех или иных игр и редакций, как будто не бывает так, что одна игра объективно лучше другой, и все сводится только к субъективным вкусовым оценкам.
Мне, честно говоря, не очень понятно где тут вкусовые оценки. Это объективная реальность. Начиная с 5 редакции ШР делают люди, чья главная заслуга в том что они готовы работать задешево; не имеют профессиональной этики в силу возраста или просто потому что мудаки, и готовы переписывать или копипастить чужую украденную работу; и главное, они лояльны начальнику. А какие они там профессионалы, никого не волнует. А управляет всем мошенник и вор с болезненным эго, который спустя 15 лет открыто ненавидит свое фанатское комьюнити и старается всем доказать, что он добился, а хейтеры соснули. Можно ли сделать хороший продукт с такими вводными, тем более, не однократно, а на протяжении многих лет и десятков книг?
Так что, когда речь идёт о том, почему лично я не имею интереса играть в 5+, дело не в моем хейте или синдроме утенка, дело в том, что эти продукты низкого качества, и я лучше потрачу время на что-то получше.
Но есть ещё один аспект, и вот он как раз этический.
Я не покупаю продукцию компании CGL после 2012 года. Потому что для меня неприемлемо давать деньги тем, кто кидает своих фрилансеров, ворует их работы, лишает их профессии, и открыто ненавидит фан-сообщество. Однако я никогда не бегаю за коллегами и не запрещаю им покупать что-либо у Каталистов. Все, что я могу сделать, это информировать, что я и делаю.
Так что, как минимум теперь вы знаете, что покупая книжки 5+ редакций ШРа, вы даёте денег одной из самых всратых компаний за все время жизни индустрии. А если вы локализатор, и покупаете у них права — вы кладете деньги непосредственно в карман кучки мудаков. Делайте с этим знанием, что хотите.
Дальше продолжим обзором пятерки, постараюсь быть объективной, как смогу.
❤🔥33😢12👍6🐳5
Forwarded from Доротея || рисунки и щитпост
Так как это до сих пор никто так и не сделал, это сделаю я: держите ссылку на найденные мною аж 80 ИНРИНРЯ каналов и чатов в телеграмме. Если вашего канала там нет, скиньте его в комменты, чтобы он появился (но личные бложики я почти не добавляю — они не всегда про НРИ, даже если принадлежат НРИ-деятелю).
Осторожно! Внутри есть замолчавшие каналы и абсолютно не молчащие большие чаты разных систем (в т.ч. с антиботовой капчей).
Осторожно! Внутри есть замолчавшие каналы и абсолютно не молчащие большие чаты разных систем (в т.ч. с антиботовой капчей).
❤12👍5