По айкону у меня сейчас была впервые в жизни неиронично четырехчасовая боевка. Были на час, на два. Но вот четыре впервые.
При том я ничего не подкручивал. Просто стандартный бой. Играет роль наверное то что он самый первый для партии в принципе, и долгое время разбирались у кого какие статусы и абилки что делают.
При том я ничего не подкручивал. Просто стандартный бой. Играет роль наверное то что он самый первый для партии в принципе, и долгое время разбирались у кого какие статусы и абилки что делают.
К концу сезона фрирен превратилось в типичное аниме. И зачем я только начинал... Я ведь помнил что не могу смотреть аниме.
Абсолютно филлерные серии, повторяющиеся шутки, совершенно необязательные штампы. А ведь так хорошо начиналось
Абсолютно филлерные серии, повторяющиеся шутки, совершенно необязательные штампы. А ведь так хорошо начиналось
😭4
Хочется что-то поводить, но абсолютно не понимаю что. Оср надоел. Пбта не работают. Ввн и айкон уже вожу. А на CWN я никогда в жизни не найду игроков.
Пятерочки и пасфы тоже все надоели.
Захотелось поводить Лансер, но по итогу он мне показался слишком сайфайным. Мне нужна мистика и барочная сложность, а там всё просто, понятно, и научно, даже там где пытается нагнать мути.
Пятерочки и пасфы тоже все надоели.
Захотелось поводить Лансер, но по итогу он мне показался слишком сайфайным. Мне нужна мистика и барочная сложность, а там всё просто, понятно, и научно, даже там где пытается нагнать мути.
Вернулся к вождению ввн, и при этом по двенадцати королевствам габора люкса. Я думал что уже ничего не могу и вообще олдскул не работает, а оказывается мне просто нужен был хороший модуль. Снова работает и фантазия, и интриги, и прочее что мне не хватало.
Карту я приметил довольно давно, но вот только в 11 выпуске вышли полноценные гексы. Я думаю сам Габор начал делать лучше и играбельнее. Например в таверне в стартовом монастыре можно сразу найти несколько хороших квестов для начала.
Но порой мути слишком много, и приходится загадочные штуки слишком сильно додумывать. Что хорошо в книге, но не слишком хорошо в игре.
Карту я приметил довольно давно, но вот только в 11 выпуске вышли полноценные гексы. Я думаю сам Габор начал делать лучше и играбельнее. Например в таверне в стартовом монастыре можно сразу найти несколько хороших квестов для начала.
Но порой мути слишком много, и приходится загадочные штуки слишком сильно додумывать. Что хорошо в книге, но не слишком хорошо в игре.
❤5
Теперь спойлеры:
Например есть в таверне монах который видит по ночам себя на берегу на соседнем острове. И просит партию найти "его" там. При этом возможная награда не написана.
Затем найти его можно на случайном острове. Он там просто смотрит на монастырь ("он" это его копия? или реально он?), узнает партию, и говорит что наконец исцелился (что? от чего?). А затем его нигде нельзя будет найти. Вопрос только один - вот зе фак.
Понятно что это отсылка на что-то. И что-то можно придумать. И я в целом придумал. Но все равно слишком сложно и странно.
Есть ещё один энкаунтер в гексах в котором рыцарь строит замок и хочет отправить шпионов в монастырь чтобы его захватить. Но при этом нигде не написано сколько у него денег с собой (на случай вора в пачке), и сколько он готов и может заплатить потенциальным шпионам.
Но вот зато в монастыре хотя бы прописано сколько лута и какого можно найти в нем и городке при нем.
Затем найти его можно на случайном острове. Он там просто смотрит на монастырь ("он" это его копия? или реально он?), узнает партию, и говорит что наконец исцелился (что? от чего?). А затем его нигде нельзя будет найти. Вопрос только один - вот зе фак.
Понятно что это отсылка на что-то. И что-то можно придумать. И я в целом придумал. Но все равно слишком сложно и странно.
Есть ещё один энкаунтер в гексах в котором рыцарь строит замок и хочет отправить шпионов в монастырь чтобы его захватить. Но при этом нигде не написано сколько у него денег с собой (на случай вора в пачке), и сколько он готов и может заплатить потенциальным шпионам.
Но вот зато в монастыре хотя бы прописано сколько лута и какого можно найти в нем и городке при нем.
На этот раз бой в айконе длился всего лишь два часа. Во многом потому что против партии был лишь одиночный враг, но ходивший четыре раза, и все равно с кучей абилок и хп. Но основной причиной я вижу знакомство со стандартными статусами и абилками своих персонажей
Водил сегодня победителя второго артпанка, модуль для седьмого уровня про дворфов. Собственно по сути это крепость в духе дварф фортресс, с лютой линией обороны с кучей бойниц и всевозможных ловушек.
По факту модуль прошел в соло один вор седьмого уровня.
По факту модуль прошел в соло один вор седьмого уровня.
🔥1
Самое странное изменение в acks 2 это то что лучшее оружие вора и ассасина это либо алебарда, либо двуручный меч.
Просто потому что бекстеб теперь добавляет просто дайсы урона. И выходит что кинжал забекстебит максимум на 3д4 урона, а двуручный меч на 3д10
Просто потому что бекстеб теперь добавляет просто дайсы урона. И выходит что кинжал забекстебит максимум на 3д4 урона, а двуручный меч на 3д10
Только что поел хлеба из азбуки вкуса в Москве. Я теперь считаюсь пафосным москвичом мажором? Или я все еще безработный мигрант из Самары?
Третий бой в игре снова занял четыре часа. На этот раз с шестью противниками, так что видимо это тоже важно для времени.
Цутому Нихей не сложный и не глубокий. Он просто банально плохой сценарист и мангака. Хотя художник хороший.
Если в блейме есть куча мишуры и моментов "сосмыслом", из-за которых кажется что все нормально, то вот Рыцари Сидонии показывают что он просто не умеет в сторителлинг
Если в блейме есть куча мишуры и моментов "сосмыслом", из-за которых кажется что все нормально, то вот Рыцари Сидонии показывают что он просто не умеет в сторителлинг
Впервые за все попытки прочесть войну и мир выбрался за пределы приема у Шерер. Теперь застрял на Ростовых😭
Постоянно хочется это всё назвать бессмысленной социалкой, прямо из игр по втм, только даже без вампиров.
Постоянно хочется это всё назвать бессмысленной социалкой, прямо из игр по втм, только даже без вампиров.
😱1
Как сделать интересным космический бой с одним кораблем? Я могу представить хороший космический бой где управлять необходимо некой командой истребителей разных классов и предназначений. Как x-wing, как лансер.
Второй вариант - упор на абордаж. Тогда мы используем обычный бой (представим что он достаточно хорош), но это несколько нарушает собственно power fantasy крутого корабельного боя.
Третий вариант это стар трек. Где у нас есть команда с разными обязанностями. Но дело в том что решения принимаются все равно в основном капитаном
Необходимо что-то решать за себя. В баротравме это решается разнообразным набором мини-игр, но их нельзя представить как некий набор выборов. Это в основном просто механические действия. Помимо этого можно играть скорее в кризис-солвинг, тоже как в баротравме. И на это даже делается упор в SWN, но при этом он не создаёт каких-то интересных решений для команды помимо капитана все равно.
Второй вариант - упор на абордаж. Тогда мы используем обычный бой (представим что он достаточно хорош), но это несколько нарушает собственно power fantasy крутого корабельного боя.
Третий вариант это стар трек. Где у нас есть команда с разными обязанностями. Но дело в том что решения принимаются все равно в основном капитаном
Необходимо что-то решать за себя. В баротравме это решается разнообразным набором мини-игр, но их нельзя представить как некий набор выборов. Это в основном просто механические действия. Помимо этого можно играть скорее в кризис-солвинг, тоже как в баротравме. И на это даже делается упор в SWN, но при этом он не создаёт каких-то интересных решений для команды помимо капитана все равно.
Я думаю лучше обратить внимание на другие настольные игры, в первую очередь кооперативные.
Глумхевен не считается, потому что таким образом уже работает обычный бой.
В голову приходит пандемия и ярость дракулы (не полностью кооперативная, но команда из нескольких игроков есть). В основе них находится перемещение по карте в попытке совместно её контролировать. В этом случае у каждого есть свой набор ресурсов и способностей, которые необходимо комбинировать для победы, и при этом нельзя передавать. Но в её находится генератор случайных событий в виде колоды карт. Что несколько странно работает для отдельной механики в контексте настольно-ролевой игры. Помимо этого в подобных настольных играх постоянно возникает проблемы что один из игроков становится "капитаном" и играет в игру один за всех. Поэтому хорошее решение можно найти в серии игр CREW, где количество переговоров между игроками ограничено специальными жетонами.
Глумхевен не считается, потому что таким образом уже работает обычный бой.
В голову приходит пандемия и ярость дракулы (не полностью кооперативная, но команда из нескольких игроков есть). В основе них находится перемещение по карте в попытке совместно её контролировать. В этом случае у каждого есть свой набор ресурсов и способностей, которые необходимо комбинировать для победы, и при этом нельзя передавать. Но в её находится генератор случайных событий в виде колоды карт. Что несколько странно работает для отдельной механики в контексте настольно-ролевой игры. Помимо этого в подобных настольных играх постоянно возникает проблемы что один из игроков становится "капитаном" и играет в игру один за всех. Поэтому хорошее решение можно найти в серии игр CREW, где количество переговоров между игроками ограничено специальными жетонами.
В общем примерный концепт механики космического боя корабль на корабль:
1. Связи между игроками нет, потому что РЭБ будущего настолько мощные, что способны перекрыть вообще любую свзязь, кроме разве что проводной.
2. Каждый игрок имеет некоторый набор различных подчиненных, скажем штук пять (отрядов, если на больших кораблях), которые он может тратить на различные задачи.
3. Броня на космических кораблях настолько слаба, что стрельба идет прямо по узлам. Общего хп корабля не существует. Никакого "корабля-как-подлодки".
4. Из этого выходит что основное занятие игроков это кризис-менеджмент. Но помимо решения кризисов необходимо тратить ресурсы также на маневрирование и стрельбу.
Каждый ход начинается с того что что-то происходит. То есть каждый ход является попаданием противника, после которого у игроков появляется шанс подействовать, отвечая на кризисы. В это время, не сговариваясь ни с кем, капитан объявляет кто из команды ходит первый. Тот может переместиться в любой отсек, затем он может забрать оттуда заранее посланных подчиненных, и после этого отправить их в другое место чтобы решать кризисы и/или поддерживать стандартные функции боевого корабля. Для разных задач и кризисов нужный разный набор подчиненных, например для решения проблемы с десантной капсулой вторгшейся в медицинский отсек нужен и боец (а лучше два), и техник (чтобы залатать дыру), и медик чтобы после вторжения он разобрался во всем получившемся бардаке.
Вполне хорошей идеей будет чтобы ведущий мог самостоятельно придумывать кризисы в соответствии с нарративом.
Также я думаю что успех в решении кризисов должен быть случайным, и как раз зависеть от того какой в итоге набор подчиненных оказался на месте.
Затем я думаю можно вдохновиться механикой из клинков. Либо нерешенный кризис плодит новые кризисы, либо их можно забрасывать неким ресурсом, вроде стресса подчиненных (который потом можно снижать в процессе даунтайма, и проч.
1. Связи между игроками нет, потому что РЭБ будущего настолько мощные, что способны перекрыть вообще любую свзязь, кроме разве что проводной.
2. Каждый игрок имеет некоторый набор различных подчиненных, скажем штук пять (отрядов, если на больших кораблях), которые он может тратить на различные задачи.
3. Броня на космических кораблях настолько слаба, что стрельба идет прямо по узлам. Общего хп корабля не существует. Никакого "корабля-как-подлодки".
4. Из этого выходит что основное занятие игроков это кризис-менеджмент. Но помимо решения кризисов необходимо тратить ресурсы также на маневрирование и стрельбу.
Каждый ход начинается с того что что-то происходит. То есть каждый ход является попаданием противника, после которого у игроков появляется шанс подействовать, отвечая на кризисы. В это время, не сговариваясь ни с кем, капитан объявляет кто из команды ходит первый. Тот может переместиться в любой отсек, затем он может забрать оттуда заранее посланных подчиненных, и после этого отправить их в другое место чтобы решать кризисы и/или поддерживать стандартные функции боевого корабля. Для разных задач и кризисов нужный разный набор подчиненных, например для решения проблемы с десантной капсулой вторгшейся в медицинский отсек нужен и боец (а лучше два), и техник (чтобы залатать дыру), и медик чтобы после вторжения он разобрался во всем получившемся бардаке.
Вполне хорошей идеей будет чтобы ведущий мог самостоятельно придумывать кризисы в соответствии с нарративом.
Также я думаю что успех в решении кризисов должен быть случайным, и как раз зависеть от того какой в итоге набор подчиненных оказался на месте.
Затем я думаю можно вдохновиться механикой из клинков. Либо нерешенный кризис плодит новые кризисы, либо их можно забрасывать неким ресурсом, вроде стресса подчиненных (который потом можно снижать в процессе даунтайма, и проч.
🔥2
И так, я поводил, наконец, лансер. Бой занял традиционные четыре часа. И это при том что сценарий изначально заявлен с лимитом ходов, и из шести мехов протиника был уничтожен лишь один. То есть бой до полного уничтожения мог бы занять еще дольше.
При этом боевка чувствуется после айкона достаточно кривой и не такой продуманой, пусть она и не такая душная (без системы камень-ножницы-бумага)
При этом боевка чувствуется после айкона достаточно кривой и не такой продуманой, пусть она и не такая душная (без системы камень-ножницы-бумага)
Хочется поводить что-то такое с тем самым чувством первого фентезийного приключения, опасного и загадочного. Похожего на любимые книги, на погружение в Морию в тот раз когда впервые смотришь ВК. На первый свой запуск майнкрафта.
Погружение в неизведанное. С неизвестными опасностями и новыми открытиями за каждым углом.
Погружение в неизведанное. С неизвестными опасностями и новыми открытиями за каждым углом.
🔥5❤1
По итогу придумал поводить модуль по генезису в сеттинге тес с классической завязкой "в далекую провинцию послали новую администрацию", где такой администрацией будет собственно партия игроков. Надо будет решать местные проблемы, расчищают коррупцию, мирить внутренние фракции, договариваться с соседями, и всё такое.
В НРИ никогда не видел таких приключений, хотя казалось бы отличный субстрат для множества важных и интересных решений и отыгрыша.
Конечно есть много приключений про управление небольшим государством, но предполагается все таки строить его с нуля. А вот про засланную администрацию нигде не видел
В НРИ никогда не видел таких приключений, хотя казалось бы отличный субстрат для множества важных и интересных решений и отыгрыша.
Конечно есть много приключений про управление небольшим государством, но предполагается все таки строить его с нуля. А вот про засланную администрацию нигде не видел
🔥4❤1