К концу лета обещаю доделать весь свой беклог проектов (ну не весь, но, по крайней мере, тех о которых вы можете помнить), и наконец избавиться от долгов, моральных и формальных, перед руоср сообществом
❤5
Любой последовательный противник мести и насилия должен быть также против существования тюрем и полиции
(заметки на полях Саги о Винланде)
(заметки на полях Саги о Винланде)
❤5
В чем прикол умамусуме? Раз в десять минут дают нажать одну кнопку, и затем читаешь плохонькую визуальную новеллу про спорт. При том кнопки все какие-то одинаковые по эффекту, и игра всё норовит играть за тебя всякими там автоколодами. Должна быть аддиктивность же какая-то, а вместо этого чувствую только скуку
Готов ставить бабки что через пять лет уже будет первая AAA ии-игра, скорее всего от юбиков или майков.
Forwarded from Коммандер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Американская компания Dynamics Lab, разрабатывающая игровой нейродвижок Mirage, выложила в открытый доступ свои демки. Сейчас можно заценить сгенерированный геймплей на основе GTA 4 и Forza Horizon.
Разрабы в открытую пишут, что Mirage обучается на разных играх и тут, конечно, возникают вопросики по авторскому праву.
Самое прикольное, что можно загрузить любую картинку, прифотошопить Сиджея, чтобы нейронка корректно определяла игрока и сделать ГТА в своём городе или в любой другой локации. Правда всё это дело почти сразу разваливается, ведь у нейронок 0 памяти и всё генерируется на основе Либерти-Сити из ГТА 4.
В любом случае сейчас всё это пока баловство, но поглядим что будет через несколько лет.
Разрабы в открытую пишут, что Mirage обучается на разных играх и тут, конечно, возникают вопросики по авторскому праву.
Самое прикольное, что можно загрузить любую картинку, прифотошопить Сиджея, чтобы нейронка корректно определяла игрока и сделать ГТА в своём городе или в любой другой локации. Правда всё это дело почти сразу разваливается, ведь у нейронок 0 памяти и всё генерируется на основе Либерти-Сити из ГТА 4.
В любом случае сейчас всё это пока баловство, но поглядим что будет через несколько лет.
Сложно найти человека которого Бреганов бесил бы больше чем меня, но в последние пару дней он пишет очень неплохие вещи
❤1🤡1
Forwarded from NoRP Бреганов (Александр Бреганов)
Транзитивные правила (механики)
=====
В рамках игр часто бывает, что две вещи можно сравнить. Меч и щит, а также посчитать уровень пользы на конкретной точке. Часто балансировка начинается с определения метрик баланса, к примеру, золото (самое простое), а к нему привязывают уже изменения в характеристиках и других важных по мнению балансировщика метрик.
Добиться такого эффекта позволяет транзитивность правил. Термин подглядел в старых статьях Шрайбера по балансу. А теперь можно и в книге «Игровой баланс» прочитать. Во многом тоже самое, что было в статьях блога. Если блог читали, то первые части книги можно пропускать.
Так, можно сказать, что меч может быть лучше на своём уровне другого. Но бывают и другие системы правил — интранзитивные. Их характерной чертой является цикличность баланса относительно друг друга. Пресловутые «камень-ножницы-бумага». Нельзя сказать, что какой-то элемент однозначно дороже. Но порой дизайнеры делают один чуть-чуть дороже, чтобы подтолкнуть игрока к выбору быстрее.😈
=====
В рамках игр часто бывает, что две вещи можно сравнить. Меч и щит, а также посчитать уровень пользы на конкретной точке. Часто балансировка начинается с определения метрик баланса, к примеру, золото (самое простое), а к нему привязывают уже изменения в характеристиках и других важных по мнению балансировщика метрик.
Добиться такого эффекта позволяет транзитивность правил. Термин подглядел в старых статьях Шрайбера по балансу. А теперь можно и в книге «Игровой баланс» прочитать. Во многом тоже самое, что было в статьях блога. Если блог читали, то первые части книги можно пропускать.
Так, можно сказать, что меч может быть лучше на своём уровне другого. Но бывают и другие системы правил — интранзитивные. Их характерной чертой является цикличность баланса относительно друг друга. Пресловутые «камень-ножницы-бумага». Нельзя сказать, что какой-то элемент однозначно дороже. Но порой дизайнеры делают один чуть-чуть дороже, чтобы подтолкнуть игрока к выбору быстрее.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡2
Наконец кто-то написал честный обзор этой фигни
https://princeofnothingblogs.wordpress.com/2025/07/20/review-the-dark-of-hot-springs-island-system-neutral-false-premise/
https://princeofnothingblogs.wordpress.com/2025/07/20/review-the-dark-of-hot-springs-island-system-neutral-false-premise/
Age of Dusk
[Review] The Dark of Hot Springs Island (System Neutral); False Premise
[Adventure Module (theoretically)]The Dark of Hot Springs Island (2018)Jacob Hurst, Evan Peterson & Donnie Garcia (Swordfish Islands)Lvl COMPATIBLE WITH ALL LEVELS AND ALL SYSTEMS IT DOESN̵…
❤3🤡2