Forwarded from Huntoki
Режиссер «Призрака в доспехах», Мамору Осии одержим Fallout 4, и у нас есть запись его хаотичных похождения в игре, написанная им самим.
Новости о том, что плодовитый японский режиссёр Мамору Осии, создатель таких культовых фильмов, как «Призрак в доспехах» и «Яйцо ангела», увлечён ролевой игрой Fallout 4 от Bethesda с открытым миром, в последние несколько дней оказались в заголовках газет благодаря новому интервью, опубликованному The Film Stage. Осии рассказал изданию, что играет в Fallout 4 уже восемь лет, назвав её идеальной игрой, которая настолько соответствует его вкусам, что кажется, будто она была создана специально для него.
Но чем же Осии занимался в Fallout 4 так много лет? Его стиль игры настолько эксцентричен, насколько это вообще возможно.
Мамору Осии взялся за Fallout 4, услышав о её репутации как того, что японцы называют «камигэ» (игрой божественного уровня). Это положило конец его невероятно долгому и увлечённому пребыванию в Dragon Quest Builder, где он месяцами просто добывал ресурсы и строил, так и не продвинувшись дальше первой главы.
Осии сразу же был впечатлён напряжённостью и реализмом пост ядерного мира Fallout 4. Создав своего персонажа мечты, которого он описывает как лысого, узкоглазого, бородатого парня с носом картошкой, максимально отредактированного, чтобы он выглядел как азиат, он решил отойти от основного сюжета, играя по интересному набору самостоятельно установленных правил:
— Я никогда не вступлю в союз ни с одной фракцией.
— Моим единственным компаньоном будет моя собака, Псина.
— Никаких эксплуатационных глюков или грязных трюков, таких как бесконечное дублирование предметов.
— Никаких баффов, то есть никаких наркотиков, алкоголя или чего-либо, что временно повышает характеристики.
— Если я найду лысого старого бандита, который убил мою жену и похитил моего сына, я тут же превращу его в изрешеченный пулями труп.
— Я не буду искать своего пропавшего сына. Он, вероятно, где-то там изо всех сил пытается выжить. Но если он объявится злодеем, я убью его на месте.
— Я, по сути, проигнорирую основную историю и вместо этого проложу свой собственный путь через резню и грабежи.
— Никакого строительства поселений, никакого развития городов.
— Мечтая стать гордым сборщиком хлама, который «убивает плохих парней и гиен» с помощью своей верной винтовки, Осии предполагал, что будет наслаждаться Fallout 4 около года, что в итоге вылилось в несколько сотен часов, проведенных в игре за восемь лет.
Причина первого правила Осии особенно интересна, и именно она привела его к тому, что он стал самопровозглашённым террористом в игре. «Игроки Fallout 4 в конечном итоге придут к финалу игры, связавшись с одной из организаций и присоединившись к ней. Однако, как известно читателям этой серии, мой главный принцип — жить, не вступая в дружеские отношения ни с одной организацией. Будь то Братство Стали, Минитмены или Подземка, я бы предпочёл быть забитым до смерти Когтями Смерти, многократно избитым или расстрелянным Супермутантами, или грабить убежища рейдеров ради добычи. Жить таким образом каждый день гораздо интереснее и позволяет мне сохранять идеологическую целостность. Что ж, это РПГ, так что я мог бы просто играть за другого персонажа. Но по какой-то причине у меня есть эта дурная привычка переносить свою реальную жизнь в игру».
Это чувство честности привело Осии к особой враждебности к Братству Стали (БС), которое он сравнивает с нацистами. «Всякий раз, когда я замечаю их разведывательные отряды в руинах, я подкрадываюсь к ним сзади и расстреливаю из своего верного 50-го калибра. Я убиваю их всех, чтобы не оставить никаких улик. Я решил раздеть их догола и оставить лежать там в нижнем белье. Они захватчики, так что милосердие излишне». Он собрал огромную коллекцию силовой брони БС, которой украсил свой задний двор и даже использовал в качестве материала для строительства рва. «Глядя на ряд разграбленных ПА, я испытываю невероятное чувство выполненного долга».
Новости о том, что плодовитый японский режиссёр Мамору Осии, создатель таких культовых фильмов, как «Призрак в доспехах» и «Яйцо ангела», увлечён ролевой игрой Fallout 4 от Bethesda с открытым миром, в последние несколько дней оказались в заголовках газет благодаря новому интервью, опубликованному The Film Stage. Осии рассказал изданию, что играет в Fallout 4 уже восемь лет, назвав её идеальной игрой, которая настолько соответствует его вкусам, что кажется, будто она была создана специально для него.
Но чем же Осии занимался в Fallout 4 так много лет? Его стиль игры настолько эксцентричен, насколько это вообще возможно.
Мамору Осии взялся за Fallout 4, услышав о её репутации как того, что японцы называют «камигэ» (игрой божественного уровня). Это положило конец его невероятно долгому и увлечённому пребыванию в Dragon Quest Builder, где он месяцами просто добывал ресурсы и строил, так и не продвинувшись дальше первой главы.
Осии сразу же был впечатлён напряжённостью и реализмом пост ядерного мира Fallout 4. Создав своего персонажа мечты, которого он описывает как лысого, узкоглазого, бородатого парня с носом картошкой, максимально отредактированного, чтобы он выглядел как азиат, он решил отойти от основного сюжета, играя по интересному набору самостоятельно установленных правил:
— Я никогда не вступлю в союз ни с одной фракцией.
— Моим единственным компаньоном будет моя собака, Псина.
— Никаких эксплуатационных глюков или грязных трюков, таких как бесконечное дублирование предметов.
— Никаких баффов, то есть никаких наркотиков, алкоголя или чего-либо, что временно повышает характеристики.
— Если я найду лысого старого бандита, который убил мою жену и похитил моего сына, я тут же превращу его в изрешеченный пулями труп.
— Я не буду искать своего пропавшего сына. Он, вероятно, где-то там изо всех сил пытается выжить. Но если он объявится злодеем, я убью его на месте.
— Я, по сути, проигнорирую основную историю и вместо этого проложу свой собственный путь через резню и грабежи.
— Никакого строительства поселений, никакого развития городов.
— Мечтая стать гордым сборщиком хлама, который «убивает плохих парней и гиен» с помощью своей верной винтовки, Осии предполагал, что будет наслаждаться Fallout 4 около года, что в итоге вылилось в несколько сотен часов, проведенных в игре за восемь лет.
Причина первого правила Осии особенно интересна, и именно она привела его к тому, что он стал самопровозглашённым террористом в игре. «Игроки Fallout 4 в конечном итоге придут к финалу игры, связавшись с одной из организаций и присоединившись к ней. Однако, как известно читателям этой серии, мой главный принцип — жить, не вступая в дружеские отношения ни с одной организацией. Будь то Братство Стали, Минитмены или Подземка, я бы предпочёл быть забитым до смерти Когтями Смерти, многократно избитым или расстрелянным Супермутантами, или грабить убежища рейдеров ради добычи. Жить таким образом каждый день гораздо интереснее и позволяет мне сохранять идеологическую целостность. Что ж, это РПГ, так что я мог бы просто играть за другого персонажа. Но по какой-то причине у меня есть эта дурная привычка переносить свою реальную жизнь в игру».
Это чувство честности привело Осии к особой враждебности к Братству Стали (БС), которое он сравнивает с нацистами. «Всякий раз, когда я замечаю их разведывательные отряды в руинах, я подкрадываюсь к ним сзади и расстреливаю из своего верного 50-го калибра. Я убиваю их всех, чтобы не оставить никаких улик. Я решил раздеть их догола и оставить лежать там в нижнем белье. Они захватчики, так что милосердие излишне». Он собрал огромную коллекцию силовой брони БС, которой украсил свой задний двор и даже использовал в качестве материала для строительства рва. «Глядя на ряд разграбленных ПА, я испытываю невероятное чувство выполненного долга».
Forwarded from Маргарет Мален
В какой-то момент из-за количества добычи и хлама, накопленного Осии на его базе, игра на PS4 начала зависать и тормозить. Описывая свою любовь к хламу, он процитировал Уильяма Сайорана: «Человек сам по себе хлам, и всю свою жизнь он захламляет им землю». Это сочеталось с его привычкой раздевать каждого противника, оставляя только нижнее бельё.
В последнее время я снимаю с подстреленных мной рейдеров и стрелков всё снаряжение до последней детали и отвожу его в мастерскую в ближайшем поселении. Это выгодно всем: я получаю удовольствие от раздевания негодяев догола и одновременно вношу вклад в благосостояние местного сообщества. (…) Раздевшись, они все равны, и между ними не должно быть никакой разницы. Как кто-то однажды сказал: «Им это больше не нужно», так что мы должны использовать это с пользой как ресурс. Это то же самое, что разбирать хлам.
Хотя его выходки не ограничивались этими фрагментами, Мамору Осии сумел преодолеть 100-й уровень в Fallout 4, не полагаясь на основные миссии — только на побочные задания, рейды и то, что он называет BBQ Points. «Я могу только восхищаться собственной страстью преодолевать 100-й уровень, но, что ж, вы также можете назвать меня идиотом».
А может лучше всё же аниме?
#Fallout4 #Fallout #GhostintheShell
В последнее время я снимаю с подстреленных мной рейдеров и стрелков всё снаряжение до последней детали и отвожу его в мастерскую в ближайшем поселении. Это выгодно всем: я получаю удовольствие от раздевания негодяев догола и одновременно вношу вклад в благосостояние местного сообщества. (…) Раздевшись, они все равны, и между ними не должно быть никакой разницы. Как кто-то однажды сказал: «Им это больше не нужно», так что мы должны использовать это с пользой как ресурс. Это то же самое, что разбирать хлам.
Хотя его выходки не ограничивались этими фрагментами, Мамору Осии сумел преодолеть 100-й уровень в Fallout 4, не полагаясь на основные миссии — только на побочные задания, рейды и то, что он называет BBQ Points. «Я могу только восхищаться собственной страстью преодолевать 100-й уровень, но, что ж, вы также можете назвать меня идиотом».
А может лучше всё же аниме?
#Fallout4 #Fallout #GhostintheShell
Кажется ничего за год лучше не читал. Как бывшему участнику LessWrong (в подростковом возрасте), читать это особенно забавно
https://localcrew.ru/zizians
https://localcrew.ru/zizians
😭1
В галлюцинациях предрассветного полусна привиделось мне чудище-часы. Такие искажённые стоячие бабушкины часы, тикающие, с маятником. При этом с человечими глазами и какими-то шерстяными руками и ногами. Представляется что он будет по минуте стоять, в попытке выследить свои жертвы. Главное не двигаться и не дышать, ничем не нарушить ход времени. После этой минуты он пойдёт искать дальше. По истечении часа он превратится в обычные часы, и никто из-за этого не поверит свидетелям нападения оживших часов.
🔥4
Forwarded from Мир фантастики
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Дэвид Харбор вышел на сцену и анонсировал 4Х-стратегию Total War: Warhammer 40,000.
Пока без даты релиза.
https://www.mirf.ru/news/chto-pokazali-na-ceremonii-the-game-awards-2025
Пока без даты релиза.
https://www.mirf.ru/news/chto-pokazali-na-ceremonii-the-game-awards-2025
🔥7
Я думаю все уже видели эстафету с топ-3 игр, так что объяснять ничего не надо.
Среди видеоигр топ самых повлиявших на мой стиль вождения и написания модулей:
1. Ghost Recon Wildlands. Уникальная игра в своей бессюжетности, сочетаемой с AAA исполнением. Меня ужасно заводит гигантоманское исполнение, с сотнями часов контента, и все это завязано на полной свободе использовать какие угодно механики для достижения цели. Одна из немногих игр где босса региона можно просто переехать на бтр.
2. Skyrim. Да, банально, но для меня вот эта фрактальная наполненность контентом кажется идеальной вещью для Location based НРИ. Чтобы можно было залезть в любое место, и обнаружить там приключение.
3. Dishonored. По сути смесь обоих пунктов. Меня жутко вдохновляет богатство каких-то сайдквестов и контента для эксплорейшена помимо тех что буквально относятся к главной цели.
Топ НРИ:
1. Dungeon World. Я давно разочаровался в конкретных правилах, но меня все равно цепляет возможность выкрутить из любой завязки и идеи что-то сразу играбельное. Можно взять с полки любую фэнтези книжку, зачитать первые страницы две, и с этого момента уже играть. Я буквально так делал.
2. Worlds Without Number. Лучшее сочетание геймистских механик с лайтовой основой. Эта игра научила меня на ходу дорабатывать механики и допиливать любые модули к каким угодно системам.
3. ICON научил не бояться тяжелых варгеймовых боев, и наоборот полюбить вот эти вот четырехчасовые посиделки с применением десятков абилок и эффектов.
Среди видеоигр топ самых повлиявших на мой стиль вождения и написания модулей:
1. Ghost Recon Wildlands. Уникальная игра в своей бессюжетности, сочетаемой с AAA исполнением. Меня ужасно заводит гигантоманское исполнение, с сотнями часов контента, и все это завязано на полной свободе использовать какие угодно механики для достижения цели. Одна из немногих игр где босса региона можно просто переехать на бтр.
2. Skyrim. Да, банально, но для меня вот эта фрактальная наполненность контентом кажется идеальной вещью для Location based НРИ. Чтобы можно было залезть в любое место, и обнаружить там приключение.
3. Dishonored. По сути смесь обоих пунктов. Меня жутко вдохновляет богатство каких-то сайдквестов и контента для эксплорейшена помимо тех что буквально относятся к главной цели.
Топ НРИ:
1. Dungeon World. Я давно разочаровался в конкретных правилах, но меня все равно цепляет возможность выкрутить из любой завязки и идеи что-то сразу играбельное. Можно взять с полки любую фэнтези книжку, зачитать первые страницы две, и с этого момента уже играть. Я буквально так делал.
2. Worlds Without Number. Лучшее сочетание геймистских механик с лайтовой основой. Эта игра научила меня на ходу дорабатывать механики и допиливать любые модули к каким угодно системам.
3. ICON научил не бояться тяжелых варгеймовых боев, и наоборот полюбить вот эти вот четырехчасовые посиделки с применением десятков абилок и эффектов.
❤5🤡1
Forwarded from He11car
Надоел этот флешмоб, скука.
Мои любимые игры повлиявшие на меня
1. Сапёр
2. Косынка
3. Прятки (от коллекторов)
Мои любимые игры повлиявшие на меня
1. Сапёр
2. Косынка
3. Прятки (от коллекторов)
💅17🔥2
В новом году хочу устроить операционный кригшпиль. Был недавно пост в одном блоге https://samsorensen.blot.im/cataphracts-design-diary-1 . В общем идея в том что игроки берут на себя роли командиров различных ступеней командования, и могут взаимодействовать только с тем что у них по факту на месте есть. То есть если отправить армию в место находящееся в неделе пути, то:
1. Идти туда придется реально неделю.
2. Армией будет управлять отдельный командир который сможет связаться с "главштабом" только через посыльного который реально будет неделю оттуда добираться.
3. То есть цикл вопрос-ответ будет занимать реально две недели, и где находятся армии штабу будет оставаться только прикидывать.
В идеале нужно сделать несколько фракций, или фракций внутри фракций со своими отдельными задачами и целями, и переговоры тоже вести в реальном времени. Также на карте выстроить сразу несколько возможных целей, чтобы имело смысл делить свои войска, а не просто ходить своей армией с единоличным командующим. Особенно круто будет если правила сражений и "настоящую" карту местности максимально скрыть, чтобы действовать в полном тумане войны. Ну или сделать так что например правила боя будут знать только полевые командиры, а стратегическую часть передать только главнокомандующим.
1. Идти туда придется реально неделю.
2. Армией будет управлять отдельный командир который сможет связаться с "главштабом" только через посыльного который реально будет неделю оттуда добираться.
3. То есть цикл вопрос-ответ будет занимать реально две недели, и где находятся армии штабу будет оставаться только прикидывать.
В идеале нужно сделать несколько фракций, или фракций внутри фракций со своими отдельными задачами и целями, и переговоры тоже вести в реальном времени. Также на карте выстроить сразу несколько возможных целей, чтобы имело смысл делить свои войска, а не просто ходить своей армией с единоличным командующим. Особенно круто будет если правила сражений и "настоящую" карту местности максимально скрыть, чтобы действовать в полном тумане войны. Ну или сделать так что например правила боя будут знать только полевые командиры, а стратегическую часть передать только главнокомандующим.
samsorensen.blot.im
Cataphracts Design Diary #1 - Sam Sorensen
Cataphracts commanders: there is no actionable intelligence in this post. Read on. About two months ago, I reread several series on military
❤9🔥2🤡1
Нам нужна версия Дракулы где риэлтор Иван Харкеров из Москвы едет в далекий аул в Чечне продавать элитную квартиру пши Влоду Дракулаеву, а тот увидев на телефоне на обоях у Ивана его невесту Машу Харкерову едет ее охмурять одетый весь в гуччи и армани.
❤5🤡1
Вместо итогов года просто списком напишу всё что я водил в 2025:
1. Khosura по ACKS
2. Ктулху Индианаджонсовщина по Savage Worlds
3. CAIN по нулевым
4. Lancer по сеттингу Infinity
5. Dragon of Icespire Peak по 5е
6. Castle of the Silver Prince по ACKS
7. Starfinder 2e с Perilous Voids
8. Draw Steel
9. Coriolis the Great Dark
10. Twilight 2000
11. Fabula Ultima
12. 13th age 2e (дважды)
13. Dragonsbane
14. Daggerheart
15. 5e по Натанзутовскому Муншею
16. Godbound по The Storms Impending Rage
17. Россыпью ваншоты по разными другим системам и модулям которые я даже не помню.
1. Khosura по ACKS
2. Ктулху Индианаджонсовщина по Savage Worlds
3. CAIN по нулевым
4. Lancer по сеттингу Infinity
5. Dragon of Icespire Peak по 5е
6. Castle of the Silver Prince по ACKS
7. Starfinder 2e с Perilous Voids
8. Draw Steel
9. Coriolis the Great Dark
10. Twilight 2000
11. Fabula Ultima
12. 13th age 2e (дважды)
13. Dragonsbane
14. Daggerheart
15. 5e по Натанзутовскому Муншею
16. Godbound по The Storms Impending Rage
17. Россыпью ваншоты по разными другим системам и модулям которые я даже не помню.
🔥11💅2
Forwarded from РАБЫ МАЛЕВИЧА
Интересная находка
Death to the World — это андеграундный православный журнал-зин с сильным духовным и эстетическим посылом.
Он возник в 1990-х годах и приобрёл культовый статус среди христианской молодёжи, а также среди представителей панк- и метал-субкультур.
Создателем первого выпуска в 1994 году стал монах Джастин Марлер, который ранее играл на гитаре в метал-группе Sleep. Вместе с другими монахами монастыря святого Германа Аляскинского он создал самодельный журнал, который первоначально задумывался как реакция на отказ музыкального издания опубликовать рассказ о жизни духовного писателя отца Серафима Роуза.
Монахи решили сделать собственный журнал и начали распространять его на панк- и метал-концертах, чтобы донести православное послание до людей, далеких от религиозных традиций.
В журналах сочетались панк-эстетика, мрачные иллюстрации, рассказы о святых, тексты о борьбе с отчаянием, аскезой и поиском смысла.
Создатели говорили, что цель Death to the World — вдохновлять людей искать истину в эпоху нигилизма и духовной пустоты, напоминая о древнем понимании истинного восстания: быть мертвым для мира и живым для духовной жизни. Под «смертью миру» понималось не буквальное разрушение, а отказ от суеты, потребительства и иллюзий современного общества.
В конце 1990-х выпуск журнала прекратился, особенно после ухода Марлера из монастыря, но позже он был возрождён в 2000-х годах под руководством Джона Валаэдеса с благословения монастыря. Журнал снова стал выходить и сочетать традиционное православное содержание с альтернативной эстетикой. Он стал своеобразным культурным мостом между духовным поиском и бунтарскими молодёжными движениями.
Просмотреть материалы и новые выпуски можно на официальном сайте журнала. На нём продаются современные издания, такие как Issue 29. Существуют и онлайн-архивы отдельных статей из ранних выпусков, которые доступны в электронном виде; найти их можно в RSS-подборках и в сообществах, где энтузиасты собирают старые тексты.
Полные PDF-версии распространяются неофициально и встречаются реже.
https://deathtotheworld.com/?utm_source=chatgpt.com
Death to the World — это андеграундный православный журнал-зин с сильным духовным и эстетическим посылом.
Он возник в 1990-х годах и приобрёл культовый статус среди христианской молодёжи, а также среди представителей панк- и метал-субкультур.
Создателем первого выпуска в 1994 году стал монах Джастин Марлер, который ранее играл на гитаре в метал-группе Sleep. Вместе с другими монахами монастыря святого Германа Аляскинского он создал самодельный журнал, который первоначально задумывался как реакция на отказ музыкального издания опубликовать рассказ о жизни духовного писателя отца Серафима Роуза.
Монахи решили сделать собственный журнал и начали распространять его на панк- и метал-концертах, чтобы донести православное послание до людей, далеких от религиозных традиций.
В журналах сочетались панк-эстетика, мрачные иллюстрации, рассказы о святых, тексты о борьбе с отчаянием, аскезой и поиском смысла.
Создатели говорили, что цель Death to the World — вдохновлять людей искать истину в эпоху нигилизма и духовной пустоты, напоминая о древнем понимании истинного восстания: быть мертвым для мира и живым для духовной жизни. Под «смертью миру» понималось не буквальное разрушение, а отказ от суеты, потребительства и иллюзий современного общества.
В конце 1990-х выпуск журнала прекратился, особенно после ухода Марлера из монастыря, но позже он был возрождён в 2000-х годах под руководством Джона Валаэдеса с благословения монастыря. Журнал снова стал выходить и сочетать традиционное православное содержание с альтернативной эстетикой. Он стал своеобразным культурным мостом между духовным поиском и бунтарскими молодёжными движениями.
Просмотреть материалы и новые выпуски можно на официальном сайте журнала. На нём продаются современные издания, такие как Issue 29. Существуют и онлайн-архивы отдельных статей из ранних выпусков, которые доступны в электронном виде; найти их можно в RSS-подборках и в сообществах, где энтузиасты собирают старые тексты.
Полные PDF-версии распространяются неофициально и встречаются реже.
https://deathtotheworld.com/?utm_source=chatgpt.com
❤13