Опять моргнул свет. В этот раз, у меня хороший сетевой фильтр, и железо вроде не сгорело. Но. после загрузки сохранения сегодняшней работы обнаружилось что... Все скрипты в проекте отвязались. И отказываются присоединяться выдавая однотипные ошибки.
Я только отошел от прошлого раза, и вернулся к нормальной работе 😐
Я только отошел от прошлого раза, и вернулся к нормальной работе 😐
😭3❤1😁1
На самом деле, неделя прошла относительно продуктивно. На фоне того паралича что был раньше.
Почти закончил с базовым инвентарем. Есть ячейки, есть логика, есть код для их наполнения, и даже новая инпут система подрублена.
Осталось сделать так, чтобы все правильно переключалось по иконочкам, и придумать как-то как я сделаю это все по форме. Куда описание предмета? Надо ли картинку побольше? Или вообще сделать отдельное подменю с опаисанием и картинкой и опциями всякого, как в резике? Ибо по сути, все есть 🤔
Почти закончил с базовым инвентарем. Есть ячейки, есть логика, есть код для их наполнения, и даже новая инпут система подрублена.
Осталось сделать так, чтобы все правильно переключалось по иконочкам, и придумать как-то как я сделаю это все по форме. Куда описание предмета? Надо ли картинку побольше? Или вообще сделать отдельное подменю с опаисанием и картинкой и опциями всякого, как в резике? Ибо по сути, все есть 🤔
🔥4❤3💩2
Я добил его! Новый инвентарь!
Но не полностью...
Речь о штучках снизу. Там 8 слотов, и они заполняются предметами, у которых разные иконки, параметры и все такое. И у предметов есть удобные библиотеки, и теперь все вызывается с намного меньшим количеством прямых ссылок и вообще все сильно удобнее.
Но и вспомогательного кода тоже как будто сильно больше.
Надо бы теперь сделать:
- Перетаскивание предметов по слотам
- Комбинирование предметов (включая перезарядку оружия)
- Определиться с окном для описания предметов
- Отдельные слоты под батарейки и деньги (не гоже им засорять инвентарь)
- Убрать лишний старый мусор из инвентаря (в топку пока крафт) и перерисовать его UI
Но не полностью...
Речь о штучках снизу. Там 8 слотов, и они заполняются предметами, у которых разные иконки, параметры и все такое. И у предметов есть удобные библиотеки, и теперь все вызывается с намного меньшим количеством прямых ссылок и вообще все сильно удобнее.
Но и вспомогательного кода тоже как будто сильно больше.
Надо бы теперь сделать:
- Перетаскивание предметов по слотам
- Комбинирование предметов (включая перезарядку оружия)
- Определиться с окном для описания предметов
- Отдельные слоты под батарейки и деньги (не гоже им засорять инвентарь)
- Убрать лишний старый мусор из инвентаря (в топку пока крафт) и перерисовать его UI
❤5
Неделю вымирал от болезни.
Работать когда три дня подряд 39 на градуснике было в принципе невозможно.
Зато, сейчас вернулся к работе, и, о боги, как же новая инпут система меня старательно пытается выбесить, это не передать словами.
Дошло до того что я перестал что-то делать в нормальных игровых сценах и создал отдельный тестовый уровень только для теста взаимодействия UI и управления.
Мои нервы спасают только качественные подборки вебкора на ютубе :/
Работать когда три дня подряд 39 на градуснике было в принципе невозможно.
Зато, сейчас вернулся к работе, и, о боги, как же новая инпут система меня старательно пытается выбесить, это не передать словами.
Дошло до того что я перестал что-то делать в нормальных игровых сценах и создал отдельный тестовый уровень только для теста взаимодействия UI и управления.
Мои нервы спасают только качественные подборки вебкора на ютубе :/
❤3❤🔥2
У меня просто слов нет. Весь день бился над тем чтобы в новой инпут системе заставить работать мышь. Она просто не детектилась в UI, хотя в инпут дебаггере все ок, по экрану бегает и все такое.
Оказалось, если в инпут экшен эдиторе выбрать конкретный тип контрол схемы (не сразу все, как по умолчанию), то становится доступным пункт в подменюшке схем, позволяющий изменить текущую схему. При этом, не надо путать с экешен картами, которые все делают в туториалах, речь именно о схемах контроля, которые нигде толком не рассматриваются.
Так вот, в менюшке изменения схемы клавиатуры, можно заметить, что там не подключена мышь как средство ввода в принципе. И в этом все косяки.
И пофигу что в экшен карте все прописано, что все рейкаст таргеты и слои канвасов десять раз перелопачены, маленькая настройка, без которой ничего не работает, о которой нет гайдов, и про которую никакой ИИ не знает. И найти о этом можно только на одном юнити форуме где десятки людей в шоке от этого всего
Оказалось, если в инпут экшен эдиторе выбрать конкретный тип контрол схемы (не сразу все, как по умолчанию), то становится доступным пункт в подменюшке схем, позволяющий изменить текущую схему. При этом, не надо путать с экешен картами, которые все делают в туториалах, речь именно о схемах контроля, которые нигде толком не рассматриваются.
Так вот, в менюшке изменения схемы клавиатуры, можно заметить, что там не подключена мышь как средство ввода в принципе. И в этом все косяки.
И пофигу что в экшен карте все прописано, что все рейкаст таргеты и слои канвасов десять раз перелопачены, маленькая настройка, без которой ничего не работает, о которой нет гайдов, и про которую никакой ИИ не знает. И найти о этом можно только на одном юнити форуме где десятки людей в шоке от этого всего
🫡2🤯1🤡1
Закончились дни колупания настроечек и менюшек, тупо чтобы что-то работало. Наконец-то можно делать контент блин.
А то неделя за неделей работы идут, механ как будто появляется, время тратится, а проект на том же самом месте стоит
А то неделя за неделей работы идут, механ как будто появляется, время тратится, а проект на том же самом месте стоит
🔥3❤2
Теперь система контроля версий сошла с ума, нашла конфликт, попросила исправить... И раскидала сохраненное и не сохраняемое по разным папкам с ассетами, ибо, видете ли, у него ассеты - папка, злой двойник, надо разобраться...
Короче, минус еще куча часов и потенциальный откат на предыдущий бэкап, благо, теперь у меня есть и скрипты, и все остальное.
Честно, вот даже и не знаешь что сказать уже. Одно и то же, постоянно...
Короче, минус еще куча часов и потенциальный откат на предыдущий бэкап, благо, теперь у меня есть и скрипты, и все остальное.
Честно, вот даже и не знаешь что сказать уже. Одно и то же, постоянно...
😭5
Фух, у меня был свежий бэкап двухнедельной давности... Хоть что-то 😒
👍3
Чем я лечу менталку в процессе всей этой фигни:
https://www.youtube.com/watch?v=8Jk_5Yry_SE
https://www.youtube.com/watch?v=8Jk_5Yry_SE
YouTube
A Very Silly Playlist That Will Tickle Your Brain
bleeeeeehhhh :PPPP
↳『 Spotify 』
https://open.spotify.com/playlist/1prrBIaTYPFWqOkGeh7Bwf?si=c673fb7e75954cc9
(some songs are not included because they are not available on that platform)
↳ 『 Tracklist 』
✦ 0:00 Cat Cafe - Kosu
✦ 2:15 Lobby - Jackbox Party…
↳『 Spotify 』
https://open.spotify.com/playlist/1prrBIaTYPFWqOkGeh7Bwf?si=c673fb7e75954cc9
(some songs are not included because they are not available on that platform)
↳ 『 Tracklist 』
✦ 0:00 Cat Cafe - Kosu
✦ 2:15 Lobby - Jackbox Party…
🤣3😭1
Наконец-то настоящий прогресс!
После добавления нового визуала для персонажа я взялся за создание красивых штук на нем, а конкретно - за физоидный плащ, который болтается, как полагается.
Риг уже был, собрал анимационные косточки в цепочки, все настроил, тестирую...
И понимаю что механика поворота персонажа через отзеркаливание его родительского объекта (а значит, всего нутра, графики и прочего) так же отзеркаливает локальную физику.
То есть я иду влево, а плащ начинает вращаться против часовой стрелки, за счет обратной силы инерции.
Мне прошлось провести некоторые исследования, в процессе которых, я не нашел способа решить эту проблему сохранив старую механику поворота.
Пришлось переходить на поворот, не инвертирующий масштабы, а буквально вращающий объект персонажа на 180 градусов. Что я уже пробовал делать раньше. С этим методом вся физика работает прекрасно, и намного проще делать логику оружия с его процедурным прицеливанием. Но есть другая проблема.
В таком виде мы смотрим на филейный тыл карт нормалей при включенном объемном освещении.
То есть, решение проблемы создает новую проблему - инвертированное объемное освещение по одной из осей, которое выглядит примерно как темно-синий персонаж которому ничто не светит.
Но ничего, наученный горьким опытом я сразу лезу на форумы Юнити. Нахожу что некоторые люди смогли починить это созданием кастомного шейдера с возможностью инвертировать зеленый канал карты нормалей. По сути, перевернув текстуру данных о объеме наоборот.
Что ж, знаем процедуру. Спрашиваю у ИИ как это сделать, ИИ мне врет/недоговаривает, лезу на форумы и делаю сам, опираясь на опыт старцев, логику и наивный оптимизм.
Вот новый шейдер, вот материал, вот код для управления конкретным параметром всех дочерних объектов с конкретным материалом, вот подключение экшенов от логики поворота чтобы декаплить код...
В итоге, я сумел решить проблемные проблемы, облегчил себе страдания над системой стрельбы в будущем и закрыл важный гештальт.
И как же это приятно, когда сел часиков на пять, делаешь штуки, и в итоге, все плюс-минус получается. А не вот это вот недельное колупание где каждая новая попытка - свой сорт неудачи
После добавления нового визуала для персонажа я взялся за создание красивых штук на нем, а конкретно - за физоидный плащ, который болтается, как полагается.
Риг уже был, собрал анимационные косточки в цепочки, все настроил, тестирую...
И понимаю что механика поворота персонажа через отзеркаливание его родительского объекта (а значит, всего нутра, графики и прочего) так же отзеркаливает локальную физику.
То есть я иду влево, а плащ начинает вращаться против часовой стрелки, за счет обратной силы инерции.
Мне прошлось провести некоторые исследования, в процессе которых, я не нашел способа решить эту проблему сохранив старую механику поворота.
Пришлось переходить на поворот, не инвертирующий масштабы, а буквально вращающий объект персонажа на 180 градусов. Что я уже пробовал делать раньше. С этим методом вся физика работает прекрасно, и намного проще делать логику оружия с его процедурным прицеливанием. Но есть другая проблема.
В таком виде мы смотрим на филейный тыл карт нормалей при включенном объемном освещении.
То есть, решение проблемы создает новую проблему - инвертированное объемное освещение по одной из осей, которое выглядит примерно как темно-синий персонаж которому ничто не светит.
Но ничего, наученный горьким опытом я сразу лезу на форумы Юнити. Нахожу что некоторые люди смогли починить это созданием кастомного шейдера с возможностью инвертировать зеленый канал карты нормалей. По сути, перевернув текстуру данных о объеме наоборот.
Что ж, знаем процедуру. Спрашиваю у ИИ как это сделать, ИИ мне врет/недоговаривает, лезу на форумы и делаю сам, опираясь на опыт старцев, логику и наивный оптимизм.
Вот новый шейдер, вот материал, вот код для управления конкретным параметром всех дочерних объектов с конкретным материалом, вот подключение экшенов от логики поворота чтобы декаплить код...
В итоге, я сумел решить проблемные проблемы, облегчил себе страдания над системой стрельбы в будущем и закрыл важный гештальт.
И как же это приятно, когда сел часиков на пять, делаешь штуки, и в итоге, все плюс-минус получается. А не вот это вот недельное колупание где каждая новая попытка - свой сорт неудачи
🏆7🔥2