Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня суббота, а это значит, надо делиться скриншотниками.
Но я поделюсь трейлером с Индикона!
Там немного новых локаций, персонажа и врага, и все в движении.
И да, ковбойскую походку главного героя я уже поправил)
Но я поделюсь трейлером с Индикона!
Там немного новых локаций, персонажа и врага, и все в движении.
И да, ковбойскую походку главного героя я уже поправил)
⚡1
У меня отличные новости.
Теперь монстр преследует главного героя, и делает больно😈
Создал систему обнаружения и преследования ГГ, на протяжении некоторого времени, которое автоматически обновляется пока персонаж в поле видимости монстра.
То есть, теперь монстру можно попасться на глаза, он начнет преследование и будет наносить урон, а если убежать от него достаточно далеко, то тот перейдет в режим поиска, и будет стоять на месте, ожидать своего часа.
Разумеется, на очереди логика патрулирования локаций, и прикручивание считывания механик стелса.
Теперь монстр преследует главного героя, и делает больно😈
Создал систему обнаружения и преследования ГГ, на протяжении некоторого времени, которое автоматически обновляется пока персонаж в поле видимости монстра.
То есть, теперь монстру можно попасться на глаза, он начнет преследование и будет наносить урон, а если убежать от него достаточно далеко, то тот перейдет в режим поиска, и будет стоять на месте, ожидать своего часа.
Разумеется, на очереди логика патрулирования локаций, и прикручивание считывания механик стелса.
⚡2👏2
Фух, пришлось немного помучиться, но отныне, злодей злобный не только бегает за ГГ, но и научился преследовать его через двери.
Теперь от него нельзя просто так спрятаться в другой комнате, потому что тот не знает как войти!
А еще, он научился поворачиваться в направлении персонажа игрока во время погони. А то как-то это неуважительно было, что ли...
Из забавного. Копаясь в коде дверей, обнаружил что там есть уже прописанный код отвечающий за озвучку двери. На этом моменте я вспомнил, что у меня все двери беззвучные.
А теперь, из-за того что одни двери - часть префаба двери (префаб, это автоматически обновляемый под исходник дубликат объекта), а другие нет - то теперь у меня уровни полны озвученных и беззвучных дверей.
Опять все переделывать 🤔
Теперь от него нельзя просто так спрятаться в другой комнате, потому что тот не знает как войти!
А еще, он научился поворачиваться в направлении персонажа игрока во время погони. А то как-то это неуважительно было, что ли...
Из забавного. Копаясь в коде дверей, обнаружил что там есть уже прописанный код отвечающий за озвучку двери. На этом моменте я вспомнил, что у меня все двери беззвучные.
А теперь, из-за того что одни двери - часть префаба двери (префаб, это автоматически обновляемый под исходник дубликат объекта), а другие нет - то теперь у меня уровни полны озвученных и беззвучных дверей.
Опять все переделывать 🤔
⚡3
Играл с физикой. Проиграл.
Оказалось, что присваивать вертикальному ускорению монстра самое себя - плохая идея, если ты перемножаешь его на фикс дельта тайм, и помножаешь на 70... А потом этот монстр набегает на кочку, которая заставляет его немного подпрыгнуть в стратосферу через все коллайдеры стен и потолков.
Оказалось, что присваивать вертикальному ускорению монстра самое себя - плохая идея, если ты перемножаешь его на фикс дельта тайм, и помножаешь на 70... А потом этот монстр набегает на кочку, которая заставляет его немного подпрыгнуть в стратосферу через все коллайдеры стен и потолков.
И так, полный день копания в коде...
Достижения:
- Переписана вся логика работы монстра.
- Переделана физика, монстр и ГГ больше не толкаются.
- Монстр научился, а потом разучился улетать за пределы локации на бесконечном ускорении сквозь все стены и потолки.
- Положены зачатки спавнеров для монстра и функционала пряток от него в шкафах.
Достижения:
- Переписана вся логика работы монстра.
- Переделана физика, монстр и ГГ больше не толкаются.
- Монстр научился, а потом разучился улетать за пределы локации на бесконечном ускорении сквозь все стены и потолки.
- Положены зачатки спавнеров для монстра и функционала пряток от него в шкафах.
Технически, сегодня субботник.
Практически, за неделю вся работа была над кодом и системами.
В прочем, интересные штуки на рассказать тоже имеются.
Например, появилась система рандомного спавна преследователя.
При чем, не просто спавна, но спавна от скуки. То есть, чем дольше ты не встречал врага, тем вероятнее его появление.
Эта механика должна бороться с тем, что монстр может просто начать исследовать самый дальний, не нужный участок карты, пока ты проходишь игру на изи.
Поподробнее, как это реализовано.
Каждая комната в игре обладает теперь своим коллайдером с кодом. Все точки выхода в нее из других локаций помечены в специальном списке, и в родительском объекте комнат есть код таймера, к котором так же есть автоматически заполняемый список всех дочерних объектов с кодом комнаты.
Код комнаты умеет фиксировать наличие в комнате игрока и монстра, а так же переносить монстра к точке выхода из другой комнаты.
Когда игрок и монстр встречаются, код комнаты говорит коду таймера перезапустить таймер на случайном значении с определенными рамками (пока от 1 до 3 минут).
Если таймер доходит до нуля, он обращается ко всем комнатам (они дочерни таймеру) и говорит их коду начать переносить монстра в случайную точку выхода, если в этой комнате нет монстра, но есть персонаж игрока. После чего, таймер перезапускается.
Система примитивная, но эффективная в решении своих задач на данном этапе.
Практически, за неделю вся работа была над кодом и системами.
В прочем, интересные штуки на рассказать тоже имеются.
Например, появилась система рандомного спавна преследователя.
При чем, не просто спавна, но спавна от скуки. То есть, чем дольше ты не встречал врага, тем вероятнее его появление.
Эта механика должна бороться с тем, что монстр может просто начать исследовать самый дальний, не нужный участок карты, пока ты проходишь игру на изи.
Поподробнее, как это реализовано.
Каждая комната в игре обладает теперь своим коллайдером с кодом. Все точки выхода в нее из других локаций помечены в специальном списке, и в родительском объекте комнат есть код таймера, к котором так же есть автоматически заполняемый список всех дочерних объектов с кодом комнаты.
Код комнаты умеет фиксировать наличие в комнате игрока и монстра, а так же переносить монстра к точке выхода из другой комнаты.
Когда игрок и монстр встречаются, код комнаты говорит коду таймера перезапустить таймер на случайном значении с определенными рамками (пока от 1 до 3 минут).
Если таймер доходит до нуля, он обращается ко всем комнатам (они дочерни таймеру) и говорит их коду начать переносить монстра в случайную точку выхода, если в этой комнате нет монстра, но есть персонаж игрока. После чего, таймер перезапускается.
Система примитивная, но эффективная в решении своих задач на данном этапе.
Десть утра, а я только закончил с оформлением страницы игры в Стим, и отослал на одобрение.
Надеюсь, быстро примут. Осталось всего четыре дня до завершения регистрации на февральский фестиваль демок. Очень уж хочется успеть.
Надеюсь, быстро примут. Осталось всего четыре дня до завершения регистрации на февральский фестиваль демок. Очень уж хочется успеть.
🔥3
Скриншотник сегодня ознаменуется спойлером предварительной версии страницы игры. Все еще ждущей одобрения.
Ух нервишки мне треплют, в понедельник заканчивается подача заявок на февральский фест демок!
Ух нервишки мне треплют, в понедельник заканчивается подача заявок на февральский фест демок!
🔥6
СВЕРШИЛОСЬ! Shadow Pulse теперь в Steam!
https://store.steampowered.com/app/2659170?utm_source=TG
Это было не просто. Это было сложно.
Теперь вы можете реально помочь проекту, всего-лишь добавив игру в желаемое!
Как говорят, это подстегивает алгоритмы стима и благополучно влияет на видимость в магазине)
https://store.steampowered.com/app/2659170?utm_source=TG
Это было не просто. Это было сложно.
Теперь вы можете реально помочь проекту, всего-лишь добавив игру в желаемое!
Как говорят, это подстегивает алгоритмы стима и благополучно влияет на видимость в магазине)
Steampowered
Shadow Pulse on Steam
Escape from creepy monsters and avoid deadly traps in the 2D horror adventure Shadow Pulse. Stealth and speed are your best weapons. Madness and death await at every turn. Will you be able to unravel the mysteries of this post-apocalyptic world?
👏6
Кстати, благодаря магии волшебных ссылок, я могу отслеживать из какого источника пришло больше просмотров страницы, и вишлистов)
Так что, считайте, началось небольшое состязание ВК с телегой)
Так что, считайте, началось небольшое состязание ВК с телегой)
👍3
Я немного опоздал с регистрацией на февральский демо-фест стима, но через саппорт, таки пробрался в него!
Так что большая цель - крутая демка к февралю)
Так что большая цель - крутая демка к февралю)
❤11
Сейчас активно изучаю Фунгус в Юнити. И до чего же это мощный инструмент!
Эта приблуда позволяет не просто делать системы разветвленных диалогов с внутренней логикой, но и имеет в себе массу готовых графических элементов, анимаций, звуки, таймеры и множество настроек чтобы подставлять свои ассеты и менять это как душе угодно.
Более того, его можно использовать для создания игровых меню, а некоторые люди умудряютмся делать простые инвентари используя фунгус. Что для меня было вовсе чудом.
В общем, 10 мицелиев из 10.
Эта приблуда позволяет не просто делать системы разветвленных диалогов с внутренней логикой, но и имеет в себе массу готовых графических элементов, анимаций, звуки, таймеры и множество настроек чтобы подставлять свои ассеты и менять это как душе угодно.
Более того, его можно использовать для создания игровых меню, а некоторые люди умудряютмся делать простые инвентари используя фунгус. Что для меня было вовсе чудом.
В общем, 10 мицелиев из 10.
👍4🔥2
Субботник!
Пока у меня готовится новая большая локация, я показываю минорные дополнения и механики.
Наконец-то красивый интерфейс для ХП и стамины!
И попытка сделать систему инвентаря и крафта как в Alien: Isolation!
Конечно интерфейс крафта и инвентаря на почти не существующем этапе. Но уже сейчас в билде можно найти сундучки с лутетским, обобрать их и скрафтить несколько аптечек для того чтобы подлечиться.
Теперь есть смысл исследовать локацию! :D
Пока у меня готовится новая большая локация, я показываю минорные дополнения и механики.
Наконец-то красивый интерфейс для ХП и стамины!
И попытка сделать систему инвентаря и крафта как в Alien: Isolation!
Конечно интерфейс крафта и инвентаря на почти не существующем этапе. Но уже сейчас в билде можно найти сундучки с лутетским, обобрать их и скрафтить несколько аптечек для того чтобы подлечиться.
Теперь есть смысл исследовать локацию! :D
🔥7