Keep it simple, stupid! – Telegram
Keep it simple, stupid!
2.55K subscribers
452 photos
23 videos
42 files
1.19K links
🐼 | CPMO @ fusion energy startup | Ex-Palta, Yandex, Wargaming, IBM | Пишу о том, что мне интересно
Download Telegram
​​https://www.remove.bg автоматически убирает фон на фото. В текущей версии на фото обязательно должны быть люди, но в будущем обещают более универсальное решение. Работает неплохо, но не сказать, чтобы идеально: на фото, где взаимодействуют несколько человек, может не разобраться и «вырвать» кусок. На более простых и «стандартных» фото — почти без проблем.

Странно, что сервис совершенно не пытается узнать мой фидбэк. Пока сервис новый и аудитория играется (думая о том, где такой сервис вообще применим), ИМХО, самое время собрать как можно больше промахов. Потом будет сложнее, т.к. будут конкуренты и цена ошибок выше. Возможно, что разработчики сами смотрят все фото, но и в этом случае фидбэк лучше бы иметь.

Кстати, на сайте уже можно подать заявку на ранний доступ к API.

P.S. Пара примеров :-)
Только что пришло письмо от Uber, в котором рекламируют новое хорошее приложение Uber для России. Пишут, что оно теперь быстрое и легкое; позволяет платить привязанной картой, налом, Apple Pay или Google Pay; имеет полезные фичи, типа возможности указать несколько остановок. Еще обещают скидку 80% до 8 января 2019. (Нет, мне не заплатили!)

Понятно, что это уже Яндекс. В белорусском Apple Store пока находится только старое приложение (от Uber), но по ссылке из письма установилось и новое (Yandex LLC). Внешний вид мне все равно не нравится, но работает заметно более гладко.

https://itunes.apple.com/by/app/uber-russia/id1438528886?mt=8
Если интересуетесь AR, geo-сервисами и у вас под рукой есть команда разработки, обратите внимание на Niantic Beyond Reality Developer Contest. Призовой фонд больше миллиона, demo day и финал в Сан-Франциско.

У Niantic большой опыт, с учётом которого они построили целую платформу для разработки мультиплеерных AR проектов. Имеет смысл инвестировать время в изучение.

https://nianticlabs.com/blog/beyondrealitydevelopercontest/
Читать внимательно я буду завтра, но уже из беглого просмотра понятно, что это крайне интересный документ.

How Uber Makes Money, by CBInsight
В отчёте про Убер есть десять критериев их инвестора Bill Gurley, которые надо рассматривать при изучении marketplace:

• Is it a qualitatively better customer experience?
• Does it provide an economic advantage?
• Can the technology make the marketplace more powerful?
• Is the current market highly fragmented?
• Is supplier signup currently high-friction?
• Is the market large enough?
• Can the market be expanded?
• How often will people transact on the platform?
• How do you get paid?
• Does adding to the network make the network more powerful?

Забавно, что нет ни слова про chicken-egg problem, а ведь именно её Убер до сих пор заливает тоннами денег. После 18 раундов, имея $22 млрд. инвестиций, можно продолжать дотировать цену поездки и покупать и водителей и пассажиров. Но бесконечно так делать не выйдет, а конкуренты все никак не умирают. Lyft в США, вон, и вовсе растёт, отбирая долю у Убера.
В отчёте про Убер очень однобоко описана конкуренция с Lyft. Это локальный конкурент, но на самом важном, американском, рынке. Там Lyft и Убер растут приблизительно с одинаковой скоростью и сейчас делят рынок приблизительно 30/70.

У Убера экспансия по миру и ставка на self driving авто. У Lyft за спиной стратегическое партнёрство с Waymo и недавние инвестиции от Google ($1B). Экспансии по миру нет, но и нет связанных с этим костов и расфокусировки.

Обе компании собрались на IPO в 2019. И вот тут Lyft, который по некоторым оценкам может закончить 2018 с чистой прибылью, выглядит гораздо интереснее Убера, который и денег у инвесторов взял сильно больше, и в Китае/России/Азии облажался, и убыточен пока очень сильно (хотя и сокращает разрыв каждый год, но прибыль ожидается лет через 5). В текущей ситуации Lyft, как мне кажется, может гораздо более эффектный выход сделать: за спиной Google/Waymo, на столе профит, а на собранные деньги можно хоть продуманную экспансию по миру начинать, хоть за домашний рынок бороться.

Оценка Убера в несколько раз больше, но выход на IPO это не только деньги, а ещё и очень большой маркетинговых ход, который у Lyft может сработать гораздо лучше. Lyft там будут первые и так или иначе IPO Убера уже по ним будут судить.
Продолжаю тему Uber, Lyft и прочих надеющихся на беспилотные (self driving) автомобили.

Чем больше автомобилей на дорогах, тем хуже для всех: в среднем все едут медленнее и менее безопасно. Наблюдается чёткий anti-network effect: чем больше количество участников в сети, тем меньше в ней value для всех участников. Сейчас пока ещё ценность всё равно перевешивает, и количество водителей на машинах пока только растёт. Но оно так не может длиться вечно, а в отдельных случаях и уже не длится.

Есть отдельные подзадачи, для которых «чем больше, тем лучше». Например, пробки тем точнее описаны, чем больше машин с соответствующим ПО. Но это только отдельные задачи в рамках изолированных сетей (e.g. сеть Яндекс.Пробки).

В случае службы такси, чем больше авто на линии, тем меньше каждый клиент ждёт свою машину, тем он довольнее и лояльнее. Чем больше машин онлайн, тем более точной может быть навигация, сокращая время поездки. Только важно помнить, что пока растёт общее количество машин на дорогах, положительные эффекты в отдельных сетях будут нивелироваться ухудшением общей ситуации. Другими словами, быстро приехавшее такси будет стоять в тех же пробках, что и все остальные.

Вообще, светлое беспилотное будущее нужно Уберу затем, чтобы избавиться от водителя — самой дорогой и ненадежной части всей платформы. Сейчас у Убера за год из 100 водителей остаётся только 20, а уже и так большие расходы на привлечение новых только растут. А ещё водители читерят, работают на конкурентов, попадают в аварии, хамят клиентам и получают от 70 до 80% стоимости поездки. Получается, что лучше бы совсем без них. По крайней мере, так у Убера начнёт сходиться экономика, что может снизить цены для пассажиров и сделать такси ещё более доступным видом транспорта.

С одной стороны, ещё более доступное такси уберёт с улиц какое-то количество личного транспорта. С другой, на доступное такси безусловно пересядет часть тех, кто сейчас обходится общественным транспортом. А это потребует больше машин, пусть и беспилотных. Да и ездить все эти люди продолжат в одно и то же время, с приблизительно тем же количеством человек на одно авто. Можно конечно надеяться на то, что машины-роботы будут идеально координировать своё движение и за счёт этого будет какое-то увеличение пропускной способности, но это еще очень нескоро будет.

Вот и получается, что стоять в пробках мы вряд ли станем меньше, но те, кто пересядет в беспилотные авто или такси, хотя бы смогут потратить это время с какой-то пользой. При этом нам светит большой переходный период, в который, как уже сейчас кое-где в США, из-за беспилотных авто ездить станет чуть хуже: они едут медленнее машин с традиционными водителями, из-за чего вокруг них начинаются перестроения и снижение скорости.
На днях попалась на глаза статья про сегментацию, которую не осилили. Я до неё ещё на днях доберусь и постараюсь написать про сегментацию здорового человека, которая делается в контексте и с чётко определенной целью.

А пока вот пара ссылок на сайты «Собаки Павлова», которые у себя честно публикуют свои успешные и не очень успешные кейсы:

https://pavlova.cc/cases/sportmaster/ — кейс про наблюдение за пользователями киосков самообслуживания в магазинах «Спортмастер». Там же в портфолио куча подобного.

https://medium.com/sobaka/как-начать-изучать-пользователей-5c3ed468005c — набор материалов для тех, кто хочет начать изучать пользователей.
Зацепился за статью https://space.productsense.io/post/tri-podhoda-k-segmentatsii-30-millionnoj-auditorii-v-avito-pochemu-oni-provalilis-i-chem-ih-zamenili и уже два дня пытаюсь найти правильные слова, чтобы описать то, что мне не понравилось.

Начать стоит с того, что сегментация — это разделение всего рынка или аудитории продукта/сервиса на группы (сегменты), которые по всем важным параметрам гомогенны (однородны) внутри сегмента и гетерогенны (разнородны). То есть, разбиваем на группы так, чтобы внутри каждой группы пользователи были максимально похожие, а группы между собой различались.

Естественно, и это интуитивно понятно из определения, в зависимости от задачи можно подобрать совершенно разные параметры. Все параметры условно относят к трём большим группам: демографические (или фирмографические, если речь идёт о сегментации компаний, а не людей), психографические («отношенческие») и поведенческие. Пол, рост, вес, место жительства, религия, политические взгляды, занятие спортом — это всё примеры разных возможных параметров.

Возможных параметров и их комбинаций очень много. Если взять их все, то получится огромное количество мелких сегментиков, которые внутри может и гомогенны, но между собой отличаются мало. Да и анализировать такую прорву невозможно. Поэтому выбирают небольшое количество самых важных параметров, которые становятся базой для сегментации.

Выбор базы — работа мозга, для которой надо понимать задачу и вообще понимать, что ты делаешь. А еще понимать рынок и пользователей, для чего и надо делать качественные и количественные исследования — тоже много работы. Из инсайтов и данных, полученных в результате исследований, получают информацию, которая позволяет выделить те самые важные параметры, которые станут базой.

На базе базы :) делаются сегменты... Этому и многим другим полезным вещам классический маркетинг уже лет 30-40 учит приблизительно одними и теми же словами. Вместо магии и гадания там чёткая последовательность шагов и довольно несложная математика.

Картина получается очень простая: сначала сформулированная задача и изучение рынка, чтобы определить параметры базы для сегментации, и только после этого сегментация и ответ на изначальный вопрос.

Одним из самых популярных словосочетаний в маркетинге является “Segmentation Targeting Positioning” — STP или The Holy Trinity of Marketing, святая Троица маркетинга. Сначала Сегментация, для которой изучается рынок, потом выбор целевых сегментов (Таргетирование), которые наиболее перспективны с точки зрения задачи (рост аудитории, рост доходов или что-то ещё) и в конце Позиционирование — создание нужного образа товара или услуги в головах пользователей из определенного целевого сегмента. Это упражнение является одной из самых важных частей работы маркетолога.

Ничего из этого я в статье не увидел. Под совершенно расплывчато сформулированную задачу подводятся какие-то действия, которые сегментацией не являются, к результату не приводят и вполне ожидаемо проваливаются.
Не сразу понял зачем им номер телефона, если само сообщение они прислали смской :-)

Это конечно же уже Яндекс работает. От поддержки Убера даже при прямом обращении добиться толка можно было со второго или третьего раза. Они мой странный аккаунт, заведённый в США на швейцарскую симкарту и белорусскую дебетовую карту, постоянно блокировали за фрод.

Очень круто, что реагируют даже просто на низкую оценку водителю.
Максим из Варгейминга написал про их платформу -- https://habr.com/company/wargaming/blog/434004/

В статье всё изрядно упрощено, куча деталей и нюансов остались за бортом, но общее представление даёт. Со всей внутренней кухней получилось бы гораздо интереснее, но и длиннее, и конечно же просто нельзя такое наружу публиковать. Не потому, что там страшные тайны, а потому что сложно, сильно специализировано и страшные тайны :-).

Кроме этой технологической части в Варгейминге было несколько команд в издательском департаменте, которые делали много работы по поиску новых игр, улучшению инструментов оперирования играми, улучшения ключевых KPI проектов, созданию развлекательных и информационных сервисов и пр. Всё это в статье за бортом и теперь разве что в мемуарах всплывёт.
Люблю вот такие посты — https://goo.gl/i1Q45L. Сильно глубоких деталей нет, но зато обзорно есть куча разноплановых фактов, которые более или менее целостно описывают изменения.

Ещё интересно сравнивать с цифрами по другим проектам и иногда по различиям что-то понимать про аудиторию.
Раньше почему-то не натыкался на всю эту тему, а оказывается вокруг истории Pixar и участия в ней Стива Джобса есть целая драма. Alvy Ray Smith, который вместе с Ed Catmull основал Pixar, целый раздел у себя на сайте посвятил развенчанию мифов об участии Джобса в основании Pixar, создании фильмов, управлении компанией и т.п. -- http://alvyray.com/Pixar/PixarHistoryRevisited.htm

Если кратко, то там так: нет, Джобс не является основателем или сооснователем компании; он ей даже толком не управлял и уж точно не придумывал никаких мультфильмов; в самый критический момент компанию спас не Джобс, а заказ на мультфильм от Disney; и вообще большую часть времени всем рулил Эд. Точка.

P.S. Вот только вчера в зале смотрел ролик от Варгейминга "Кто придумал Танки?" :-). Ну вот как оно так случается, что всё в один день сходится?!
В @productsense_chat Рома из Варгейминга спросил "о customer development кейсах в игровой индустрии". Я попробую в нескольких постах написать мысли по этому поводу.
Про сам Customer Development можно вот тут почитать -- http://www.market-by-numbers.com/customer-development/. Начинается он с discovery, т.е. выявления потребности (проблемы), нахождения решения и проверки того, что клиенты готовы покупать такое решение своей проблемы.

Есть же разные типы потребностей. Те из них, которые про развлечения (в первую очередь игры, но и не только), очень сложно идентифицировать с помощью тех подходов, которые калифорнийские стартаперы придумали.

С одной стороны их подход -- чистый здравый смысл. А с другой стороны -- он даже им помогает через раз, а значит никогда.

Потребность в развлечениях очень сложная, т.к. ее удовлетворяет множество разных "продуктов". Можно видео посмотреть, можно пойти с друзьями время проводить, можно в футбол поиграть, можно пойти в бар (тоже развлечение!), можно в футбол поиграть на телефоне, компьютере и так далее, можно в инстаграм тупить, книжку почитать...

И даже внутри игровой индустрии множество способов удовлетворения потребности в развлечениях: много жанров, огромное количество игр, стримы, видео и пр.

Плюс к этому надо понимать, что игры довольно сложные, со множеством факторов влияющих на удовольствие: картинка, игровой процесс, сюжет, взаимодействие с другими игроками, качество сервиса и пр. Причем, это все еще длится не несколько секунд или минут, как со многими сервисами, а часами.

Чтобы проверить понравится ли игроку игра, зачастую надо ему эту игру показать. Т.е. MVP игры -- игра.

Если посмотреть на мобильщиков, то их подход с 10 прототипов - 3 софт-ланча - 1 релиз, это и есть ответ. Но у них дешевое производство (по сравнению с ПК или консольной игрой) и оч-чень конкурентная среда (легко копируют, очень много других игр).

Т.е. проблема известна, способов удовлетворения ее множество, игры только один из способов, среди игр огромная конкуренция, стоимость разработки очень высокая.
👍1
Из предыдущего поста может показаться, что всё безнадёжно: сама потребность понятна (развлечение), решение тоже понятно (конкретная игра), но проверка того, что игрокам понравится такое решение и они будут за него платить, стоит слишком дорого (MVP игры — игра).

Но тут надо вернуться на пару шагов назад, за шаг до самого Customer Development фреймворка. И задать себе тот вопрос, ради которого этот фреймворк придуман: как можно пораньше убедиться в том, что продукт будет успешным?

Во-первых, надо убедиться, что игра вообще имеет шансы быть успешной. Для этого изучают рынок, жанр, смотрят на то какие жанры на подъёме, с кем придётся конкурировать, в каком состоянии конкуренты и какая у них бизнес-модель, строят свою бизнес-модель, придумывают USP и дифференциаторы, и т.п. В игровой индустрии уже накопилось изрядное количество наблюдений, которые позволяют более или менее предсказать куда лезть не надо, где будет тяжело и т.п.

Fortnite, вон, отлично поймал жанр battle royal на подъёме и увидел у конкурента недостатки в бизнес-модели и качестве: PUBG -- платная, а потому недоступна куче игроков, и глючная. А вот тем, кто пошёл в жанр через полгода-год после Фортнайта, стоило бы подумать получше.

Во-вторых, игру надо как можно раньше начать показывать пользователям. Это тяжело, но не так уж невозможно: игроков можно звать на фокус-тесты совсем ранних версий, показывать им отдельные механики, тестировать новые карты или какие-то элементы геймплея. Главное, не забывать, что пара десятков игроков в офисе не является репрезентативной выборкой и их фидбек носит качественный, а не количественный характер.

Дальше игру по нарастующей можно показывать все большему и большему количеству игроков, каждый раз аккуратно анализируя фидбек и наблюдения. Игра уже в каком-то более или менее рабочем виде существует, но все еще может быть закрыта. В идеале, самые дорогие вещи (например, контент всех типов) лучше производить после того, как подтверждено, что игрокам нравится core gameplay. Даже после этого игра все еще может быть закрыта, но в нее хотя бы будет закопано сильно меньше денег.

Как я уже упоминал, у мобильщиков есть еще один рецепт: количество, переходящее в качество :-). Там очень быстрое производство, которое позволяет и сделать быстрее, и потестировать проще. Есть у этого большой недостаток: часто очень легко найти причины, факты и доказательства в пользу того, чтобы проект закрыть.

По стоимости и сложности производства, несмотря на айтишные корни, игры больше похожи на кинофильмы. Только, как я понимаю, у киношников еще меньше возможностей для тестирования на реальных людях. Sam Mendes, если я правильно помню, говорил, что первую реакцию реальных людей на 007 Specter увидел на предпоказах за несколько недель до запуска фильма в мировой прокат.
Утром забыл закинуть ссылку на очень интересное выступление Ed Catmull из Pixar -- https://www.youtube.com/watch?v=Er-yRcy7LlQ

Об этом вообще всем компаниям стоит задумываться, но особенно тем, кто производит сложные и дорогие продукты или контент. Как только вовлечено много людей, так сразу надо об этих вопросах задумываться.

Я очень много раз видел как неплохие идеи топят просто из-за того, что сама среда в компании токсична.
Не очень длинный трэд в Твиттере про события, которые сопровождали запуск iPad — https://threadreaderapp.com/thread/957378194927054848.html.

Вот например:
(4) at one point steve wanted to turn UIKit elements orange. not just any orange, he wanted a particular orange from the button on a certain old sony remote. we got a bunch of remotes from sony with orange buttons to try and find the right one. in the end, steve hated it.

#kisstwitterthread
Новый год начинается с работы. С чем вас и поздравляю!

Вот чем сейчас занимаюсь в области образования:

(1) Никуда не пропало намерение сделать в Минске большую конференцию про маркетинг. Именно этим и занимаюсь уже третий день нового года. Поиск и проверка идей, рисование скетчей от руки (на самом деле пером на айпаде), изучение Тильды, поиск партнёров, постоянное общение и т.п. Даже софт какой-то под это дело будем писать. В чистом виде стартап. Скоро сделаем анонс и начнём отбирать спикеров и партнёров (детали -- @keyhell).

(2) Появилось желание устроить в Минске митап про Market Research. Кое-что планирую рассказать сам, кого-нибудь из Wargaming позову, и ещё одного спикера с каким-нибудь интересным практическим кейсом ищу (детали -- @keyhell). Посмотрим кому эта тема в Минске интересна.

(3) Записался на онлайн курсы скетчноутинга https://bevisual.by/gym. Решил, что онлайн раз в неделю мне подходит.