Бессонный кодер – Telegram
Бессонный кодер
4.99K subscribers
315 photos
54 videos
5 files
124 links
Канал разработчика и поисковика ДПСО LizaAlert

Связь: @sleeplessfeedbackbot или Direct канала (они бесплатные)
По рекламе: @dpp_ads
Купить рекламу: https://telega.in/c/sleeplesscode
Download Telegram
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Но думали я вас оставлю без крутого контента связанного с ST?

Не-а, держите мой вчерашний вечер разработки следующего сезона
🔥76🤯13😭11👾53🤩3🤣2👏1😁1
Но давайте посмотрим, почему у детей так мало места в цифровых мирах? Ответ кроется в том, как культура в целом понимает детство.

В западной традиции ребёнок — это другой культурный сегмент, противоположность взрослому. Его описывают через три ключевых дискурса:
- невинность — детство как “чистое” время, свободное от грехопадения и насилия;
- уязвимость — ребёнок зависим и нуждается в защите;
- исключение — дети вырезаются из тем, считающихся “взрослыми”: война, преступность, насилие.

Но тут вы можете докопаться до меня, ведь это не абсолютное табу. В массовой культуре мы встречаем истории, где дети страдают или даже погибают: «Мальчик в полосатой пижаме», «Мост в Терабитию», или в аниме — Made in Abyss. НО, них насилие над детьми не самоцель, а инструмент драматургии: оно вызывает сильный эмоциональный отклик, усиливает тему уязвимости и задаёт моральный горизонт для зрителя.

В играх ситуация сложнее. В отличие от литературы или кино, где акт насилия можно показать в готовой сцене, в игре он оказывается в руках игрока. И вот тут возникает дилемма: позволить игроку убить ребёнка — значит снять культурное табу и столкнуться с обвинением в аморальности. Поэтому индустрия чаще всего выбирает простое решение: убрать детей совсем или встроить механизмы защиты (бессмертие, “смягчённое” насилие).

Таким образом, игры не столько защищают ребёнка, сколько регулируют игрока. Они напоминают: есть категории, к которым твоя свобода не применяется. И в этом смысле цифровое детство — не про реализм, а про отражение культурных устоев.
❤‍🔥6252🔥2😱1👌1
Мы привыкли искать идеологию в кино или книгах через сюжет и образы: кто герой, кто злодей, какие ценности утверждаются. Но в играх всё сложнее. Здесь главный носитель идеологии — не картинка и не нарратив, а правила.

Игровой мир всегда построен на коде: какие действия разрешены, какие запрещены, какие вознаграждаются, а какие наказываются. И в этом смысле каждая игра — это не нейтральная песочница, а маленькая модель общества, где код = закон = мораль.

Под это даже был придуман свой термин — procedural rhetoric aka риторика процедур. Т.е. игра убеждает не словами, а опытом. Она говорит с игроком примерно так:
- вот границы твоей свободы
- вот цена твоих поступков
- вот что здесь считается правильным, а что — нет

Игрок может думать, что он свободен внутри виртуального мира, но эта свобода всегда ограничена структурой, которую зашили разработчики. Даже мелкое ограничение — возможность или невозможность сделать то или иное действие — это уже выражение позиции, встроенной в механику.

Поэтому игры можно читать как идеологические артефакты. Они не просто развлекают, а транслируют определённые модели мира: что такое власть, что такое справедливость, что допустимо, а что табу.

И в этом смысле играть — значит не только действовать, но и невольно соглашаться с тем, какие правила и ценности тебе предлагают принять.
167🔥5🕊4👍1💋1😇1
Помимо стратегии отмены, есть и стратегия сегрегации, она очень хорошо видна в Fallout, а ещё Fallout показывает, как отношение к детям в играх менялось вместе с обществом.

В первых частях (1997–1998) игрок мог убить любого ребёнка. За это присваивался титул “child-killer”, NPC начинали ненавидеть героя, карма падала. Формально — свобода есть, но цена высока. Это был способ встроить моральное осуждение в механику.

Ситуация изменилась с выходом Fallout 3 (2008). Теперь дети в игре бессмертны. Их можно атаковать, но они лишь убегают, зовут охрану, а урон по ним не проходит. Причина проста: графика стала реалистичной, и показать насилие над ребёнком в 3D уже невозможно ни этически, ни коммерчески.

Вместо исключения (как в GTA) разработчики выбрали другой путь — сегрегацию. Дети присутствуют в мире, но живут по отдельным правилам. Их нельзя убить, как нельзя убить, скажем, важного NPC по сюжету.
❤‍🔥537🔥3🍾2🤯1💘1🙉1
Ещё одна стратегия работы — адаптация, ещё и использовали в Bully.

Действие игры разворачивается в школе. Все персонажи — дети и подростки. Но при этом в основе — та же механика, что и в GTA: конфликты, драки, столкновения между группами. Вопрос: как изобразить насилие в таком сеттинге?

Решение оказалось простым: смягчить агрессию до детской формы.
Вместо пистолетов — рогатки и картофелемёты.
Вместо ножей — только кулаки или тупые предметы.
Когда здоровье падает до нуля, персонаж не умирает, а падает на землю, стонет и позже возвращается в игру.

То есть насилие присутствует, но переведено в формат школьных реалий.
Так Bully решает культурное табу: ребёнок может быть агрессивным, но не убийцей. А игрок получает возможность прожить мир "детской криминальности", который в реальности куда мрачнее, чем картонные рогатки.

По сути, это стратегия нормализации детского насилия: мы принимаем агрессию как часть подростковой жизни, но лишаем её крайних форм.
45👍5❤‍🔥3🔥3🤔1😍1💋1
И последняя стратегия которую мы рассмотрим в рубрике — Маскировка.

В серии Nier дети формально отсутствуют, но на их место подставлены "тени" и роботы. Игроку позволяют делать с ними то, что с настоящими детьми показывать было бы невозможно.

И это очень хорошо раскрывается в Nier Replicant: игрок убивает "младенцев-теней", которые даже не нападают — просто существуют и развиваются.
На следующий день деревню атакуют более крупные тени, уже вооружённые и после этого вся их раса становится агрессивнее.

Вывод напрашивается сам: Нир сам запускает цикл насилия, потому что первым уничтожил детей. Это не проговаривается напрямую, но логика событий очевидна: родители пришли за местью.

То есть игра одновременно и обходит культурное табу (детей нет — только "монстры"), и использует его драматически. Игрок оказывается в положении, где он невольно нарушает священную границу, и именно это становится одним из катализаторов сюжета.

Таким образом, Nier демонстрирует четвёртую стратегию: маскировку и смещение акцента. Мы не видим детей напрямую, но моральный след от их убийства ложится на плечи игрока в полной мере.
44👍7👎5🤝3💘1
Пока я выпускаю эту рубрику — постоянно собираю фидбек о ней от подписчиков, рекламодателей, коллег по работе и тестовой выборки (есть несколько человек, с которыми я обсуждаю посты перед их выпуском), и он диаметрально разный.

Одни пишут: "Даже думать о таком ненормально" и "Тебе статью впишут за такие посты".
Другие — что я наконец поднял тему, о которой давно молчали, или даже банально не задумывались.

И эта полярность как раз отражает то, что происходит в обсуждениях игр. Мы имеем 2 больших лагеря имеющих свои доводы за и против.


Позиция табу
Для многих сама мысль о возможности убить ребёнка в игре равна реальному насилию. Здесь работают сразу несколько аргументов:
- родительский инстинкт ("вот когда у тебя будут дети — поймёшь")
- моральный запрет ("хочешь такого — иди к психиатру")
- прагматичный расчёт ("такую игру просто не выпустят, её убьёт рейтинг и рынок")


Позиция реализма
И обратная точка зрения. Она исходит из того, что без детей мир игры выглядит неполным и искусственным. Игра теряет иммерсивность, если улицы или деревни оказываются без целого пласта населения.
А ещё — смерть ребёнка может быть мощным нарративным инструментом (и мы это видели в TLoU, хоть там смерь была не от рук главного героя, но на них): трагедия, месть, драматическая мотивация. Игроки хотят видеть последствия своих действий, а запрет на определённые сценарии кажется им ограничением свободы и глубины.

И получается, что в одном и том же обсуждении сталкиваются две логики:
- "это табу, трогать нельзя"
- "это реальность, которую важно отразить"

Эта напряжённость никуда не девается, и постоянно стоит отдельным столбом при написании историй для игр, а что вы думаете на этот счёт?
53🏆93🔥3❤‍🔥1😘1
Надеюсь мы хорошо обсудили прошлый пост (я ещё не знаю, так как этот пост был написан и запланирован на публикацию ещё до выхода этого), но настало время ВНЕЗАПНОГО СЮЖЕТНОГО ПОВОРОТА.

Если одни игроки видят в детях табу, а другие — реализм и глубину, то есть и третий лагерь. Те, кто получают удовольствие от убийства цифровых детей.

В Deus Ex кто-то радовался нелепым "визгам" маленьких NPC. В The Sims — запирал ребёнка в сарае без окон и дверей, доводя до смерти (ну или до органов опеки). Для Fallout существуют моды, позволяющие снять бессмертие с детей, и часть игроков описывает этот опыт как "весёлый хаос".
Для них это не про драму и не про иммерсивность, а про чистый гедонизм. Разрушать запреты, пробовать то, что в реальности невозможно и немыслимо, — и получать от этого удовольствие.

Здесь звучит ещё третий аргумент: "это моё право как игрока". Я купил игру, значит, могу делать в ней всё, что угодно. Если разработчики ограничивают мои действия ради морали — это уже воспринимается как цензура и плохой дизайн, не то что у Кодзимы.

Такие практики легко назвать садистскими. Но они показывают важный срез: игры дают пространство, где игрок сталкивается с собственными пределами. Кого-то отталкивает сам факт, что это возможно. Кого-то — напротив, влечёт именно запретность.

И в итоге разговор о детях в этой рубрике и в целом в играх обнажает не столько самих детей, сколько спектр наших отношений с табу — от отторжения до наслаждения нарушением.
🥰206🤔5🙊3❤‍🔥1👎1🔥1👨‍💻1🙈1🤪1
Итого, мы прошли через разные стратегии: от полного вырезания детей в GTA до маскировки в Nier. Мы увидели позиции игроков — от "это святое табу" до "я хочу полной свободы".

И вот главный парадокс: все эти практики — вовсе не про детей.
Они про нас.

Через дизайн игр регулируется не ребёнок, а игрок.
Код запрещает нам сделать определённое действие.
Мир игры напоминает: "сюда твоя свобода не распространяется".
Даже там, где насилие разрешено, оно подаётся в смягчённой или завуалированной форме.

Ребёнок становится символом границы.
С одной стороны — табу, культурный "священный объект".
С другой — зеркало, в котором отражается наше отношение к морали, власти и свободе.

Именно поэтому разговор о цифровых детях так зацепил меня и возможно зацепил вас. Он вскрывает не тему "что можно делать с NPC", а тему что мы считаем допустимым в культуре и в самих себе.

А ведь это только одна линия скрытых моральных правил в играх. Но далеко не единственная. Ведь цифровые миры полны других табу: религия, интимность, инвалидность, этнические меньшинства. Всё это тоже кодируется через правила и механику.
54🔥8❤‍🔥51🤔1🐳1
Вы знаете меня — удержаться в рамках одной темы слишком скучно.
Особенно когда со мной на интервью человек, который абсолютно такой же.

Мы уже говорили о технической стороне начала «Игры Бога»: какие термины рождались, какие технологии начали свою разработку и какие из них используются до сих пор!
Но за всеми этими системами всегда стоят люди. Люди, которых надо организовать и направить на продуктивную совместную работу. Люди, которым надо расписать задачу и дать инструменты для её решения.
И чтобы раскрыть организационно-сценарную сторону того периода, я решил поговорить с одним из её участников — Саматом.

Начало Игры Бога — это можно назвать смутным временем команды Лололошки.
Тогда ещё не существовало бренда ST, не было мыслей об «независимости» от Ромы, да и в целом об этом никто не думал.
Были задачи поважнее: организоваться после Нового Поколения, создать необходимые связи, пополнить ресурсы команды.

А пополнять надо было что:

После конца Нового поколения Самат был истощён — и физически, и эмоционально.
А одна из причин такого — крайне сильная отдача работе, как он упомянул в нашем интервью: «У меня ещё у самого были проблемы с делегированием, как минимум из-за того, что у меня не было времени обучить команду, потому что я полностью отдавал всего себя сценарию».
Именно поэтому он ещё до конца Нового Поколения договорился с Ромой об отпуске после НП, который был ему необходим.

А вместе с этим с выгоранием столкнулся и Зейт, в частности финал он описывает так: «Финальная серия меня физически вымотала.
Три дня непрерывной работы над скриптом + боссфайтом, за эти три дня суммарно 6 часов сна (между вторым и третьим днем был уже слишком уставшим, надо было отдохнуть хотя бы чутка, иначе вообще бы не уложился)».

Это было видно всем, и особенно Роме.
Он беспокоился о ребятах — и да, Рома очень заботится о своих сотрудниках.
(К этой теме я ещё вернусь через несколько сезонов, когда расскажу историю про ДТП.)

Чтобы разгрузить команду, штат расширили: появился менеджер Андрей, новый сценарист, ещё один разработчик.
Система, которая до этого держалась на вдохновении, интересе и энтузиазме, начала сложное превращение в производственную структуру.

А вы знали что была другая версии сценария, которая могла сделать «Игру Бога» совсем другой, и как продолжалось эта история?
Об этом — в продолжении истории.
🔥7914👻2🎄1
Вы же не забыли что я тут ещё и о своих похождениях рассказываю? Не сказать что я часто куда-то хожу, но вот на этих выходных сходил.

Спасибо ребяткам из Скинт Сквада за организацию, не хило закупился мерчем на подарки знакомым и подписчикам :3

Ну и отдельная благодарность вот этим художницам:
Kimrozz
Милс
Kasumi
KIO
Краб
Карась арик
Neokill
Акимчи
43❤‍🔥11🔥7💘3🤪2
Доброе утро. А на нашем канале рубрика приятных утренних новостей из мира IT.
Заметили что у вас не грузятся некоторые сервисы? (Пытаюсь зайти в Slack уже минут 15) Ну вот — пару часов назад упал один из датацентров AWS.
А за ним и четверть зарубежного интернета.
И вас с добрым утром понедельника.

Статус пейдж AWS
👾73❤‍🔥159😱5💘32🔥1🌭1
TGSTool.zip
18 MB
Продолжаем самые необычные посты на канале)

Как вы знаете, мы работаем над улучшением модели стражника, но в этом процессе нам необходимо открывать и проверять локально загруженные файлы изображений.

Пока с .webp, .webm и .png проблем вообще нет, с просмотром .tgs всё скудно. Я нашёл лишь одну программу которая была едва живая. Так что....

Я взял в руки C# и натыкал небольшую программку которая может отображать tgs анимации (и без фризов). Можно назначить её ассоциацию в системе в .tgs или перетаскивать файлы Drag & Drop-ом.

Хотел ещё эскизы генерировать, но тут я закончился быстрее чем меня достигло понимание того, как работает этот механизм в винде.

Может быть вам пригодиться чтобы tgs-ки смотреть)
❤‍🔥40🫡54🔥4🌭31👏1💩1🐳1🦄1
Давно такого не было, но недавно ко мне пришли ребята и попросили оценить то, что они сделали. Я всегда рад посмотреть и дать фидбек на интересные штуки, поэтому отложил просмотр до тех пор, пока не появится время. И вот спустя два дня я наконец посмотрел. Знаете, что я написал ребятам сразу после просмотра? Цитирую:
ЭТО. ПРОСТО. АХУЕННО.


Очень мощная работа аниматоров, программистов, художников и всей команды в целом. Это не просто проект — это чёртов фильм.
Я даже не знаю, что ещё добавить: ребята сделали имбу.

Невероятная проработка деталей, очень мощные анимации и офигенные модели. Очень много интересных геймплейных решений, которые мы бы никогда не смогли согласовать с Ромой. За мини-игру в стиле Osu! отдельный респект.

Оцените и вы:
https://www.youtube.com/watch?v=kGMKu8W5f3g
60🔥14❤‍🔥11🤝2🤬1👌1🤪1
Приветики! Пришёл сказать вам что я как минимум жив, щас много работы и юридических дел из-за чего я немного не успеваю писать посты, но чтобы немножко извиниться за оффлайн, ловите мем из работы.

Как вы могли слышать, я администрирую наши внутренние системы, среди которых есть YouTrack, так вот...
Мы нашли небольшой баг который надо исправить, я уже рутинно пошёл заводить под исправление этого бага задачку как вдруг... ЛОШАДИ

Что? (Произнести с интонацией Утопии Шоу)

Да, кто-то в список полей проекта добавил поле "Лошади". Смотрю другие проекты, И ТАМ ЛОШАДИ.
Тут я передаю слово вам, как вы думаете, кто и зачем его создал?
🔥7911🙏5❤‍🔥3👏2🤯2
Кстати, ловите одну из вещей которую я допилил, как вы знаете, у Стражника и Подпольного есть публичный дашборд графаны, теперь такой есть и у @MembersLoggerBot!

Так как этот ботик у меня сильно меньше остальных, у него не всегда есть данные для отображения, но когда данные есть, он делает это красиво, я постарался)

А посмотреть самим можно тут.
36🔥5😱2🐳1💯1🫡1
Там внезапно вышла небольшая статья про Стражника, знаете, даже прикольно что комьюнити вокруг него так растёт, помню был удивлён когда увидел RolePlay чат и аккаунт от имени Стражника, а теперь мы дошли до небольшой и любительской, но статейки :3

https://news.1rj.ru/str/cherry_newspaper/160
👍505❤‍🔥3🔥3👏2🙏2🙊2
Ещё до того, как закончилось Новое Поколение, Самат начал делать наработки по новому сезону. А когда он вернулся в начале Игры Бога, он хотел использовать их — но общим решением мы отказались в пользу того начала истории, которое в итоге получилось и которое вы все знаете.

Но — пока мы обсуждали старт Игры Бога, Самат нашёл и скинул мне эти материалы. Поэтому давайте сегодня заглянем в альтернативную версию сюжета, которая могла существовать.

Идея была не в том, чтобы «подкрутить баланс» или «поправить сценарий». Это был полный перезапуск концепции мира. Новая смысловая модель, новый тон, новый вектор развития.

По этой структуре Рома должен был пройти четырёх богов, четыре стихии, четыре стороны света и четыре испытания.
У меня была идея увести это в историю о четырёх богах по стихии… чуть меньше летсплей и чуть больше история.


Сюжет строился бы как путешествие героя через четыре города, в каждом из которых есть хранитель испытания:
Он встречает кого-то, кто говорит: “Пройди моё испытание”.
Четыре испытания в четырёх городах.


Юг — Огонь — Агний
Восток — Воздух — Аэра
Запад — Вода — Аква
Север — Земля — (имя потеряно)

И итогом его пути должна была стать встреча с самим богом.
Он проходил бы четыре испытания в четырёх городах.
Чтобы дойти до самого бога и убедить его сделать выбор.


И вот теперь — самый интересный момент. Как вы думаете:
Какие механики, задания и испытания могли быть в этих четырёх городах?
Давайте порассуждаем вместе. Пишите свои идеи в комментарии.
🔥598💅7❤‍🔥3👍1🏆1💋1🦄1
Так, после большого поста подабается не очень большой и весёлый. Решил я тут попробовать OpenAI Atlas (браузер с ChatGPT), как раз у меня Plus подписка появилась, и что я вам скажу, работает и выглядит прикольно.

Дал я ему пару задачек и вот как он справился с ними:

1) Запрос: У меня открыта вкладка читай-города, найди мне что-то почитать на основе тех книг которые мы обсуждали чуть ранее.
Суть: Проверить как он будет ориентироваться на сайте с моим авторизованным профилем, как он разберётся с проверкой наличия книг и вспомнит ли он диалог из соседнего чата
Результат: Сначала долго думал насколько законно и этически правильно выполнять запрос, когда убедился что всё ок (скорее всего он задумался так как мы упоминали Made in Abyss) быстро прошёлся по страницам и составил для меня отчёт (см. второй скриншот)

2) Запрос: Найди мне на Российских площадках Такаги или Баракамон
Суть: Сможет ли он не попасться на ловушку кривого запроса, так как указана только фамилия у первой манги + ориентация и поиск по нескольким сайтам
Результат: Он пару минут боролся с рекламой на Яндекс.Маркете (см. первый скриншот), потом попался на ловушку кривого запроса и начал искать по запросу "Takagi", не разворачивая полное название, из-за чего словил не очень релевантные результаты. Потом он перешёл на Озон, там повторил ошибку, но алгоритм Озона догадался что ищут и минимизировал иррелеватные результаты. Отдельный момент, тут он подумал что если проскролить вниз, то будут более подходящие результаты, он это делает и попадает на "Рекомендуем вам". Ответ смотрите на третьем скриншоте.

Прикольно что после этого можно уже через любой браузер посмотреть видео-анимацию того как шёл поиск со всеми его запросами и размышлениями. Вот как-то так.
❤‍🔥4713😇8🍓4👍1🔥1🤩1🤗1