День 36
Вчера было 3 часа плодотворной работы, на стриме сидели и придумывали с девушкой идею, историю и сюжет для (пока что) конечной игры. Цель поставлена - сделать в итоге эту игру и сделать её качественно. Естественно перед этим разбить все механики на мини игры чтобы отточить все и не прогореть при разработке основной игры
После стрима под ночь я еще монтировал видео чтобы рассказать про результаты брейншторма (обдумывания) идеи, результатом доволен, история получается забавная
Я думал что быстренько накидаю идею, механики, туда-сюда и готово. В итоге за 3 часа получилось расписать и продумать.. менее 300 слов, жесть. Не все так просто если подходить серьёзно
Фактически, продумать хоть как-то успели следующие вещи:
- Главный персонаж - капибара Ritka
- Главный злодей/антагонист - барашек Mr. Barashek
- Механика "Апельсиновая Энергия" (не полностью продумана, но уже есть неплохие наработки)
- Механика "Поглощение", после мутации Ritka приобрела возможность поглощать некоторые предметы и открывать навыки, в зависимости от поглощенного предмета (как герой щита в Восхождение Героя Щита)
Еще я подключил веб-камеру Logitech C920s HD PRO, которая даже без цветокоррекции и с ужасным желтым светом делает реально офигенную картинку
На днях снова продолжу думать над идеей конечной игры.. пусть она пока будет называться R.I.T.K.A. Game😄
С историей +- понятно, поэтому дальше буду думать над механиками, как над самыми базовые, такие как ходьба, так и над продвинутыми - "Апельсиновая Энергия"
В видео все рассказал что успел продумать, так что приятного просмотра💃 - https://youtu.be/XVPM5qoAVJg
Также я прикреплю к посту комиксы, которые мы нагенерировали на вчерашнем стриме, получилось прикольно
Сгенерированные изображения от ИИ очень сильно упростят и ускорят работу, т.к. результат можно получить "тут и сразу", хоть и не всегда удовлетворительный
Вчера было 3 часа плодотворной работы, на стриме сидели и придумывали с девушкой идею, историю и сюжет для (пока что) конечной игры. Цель поставлена - сделать в итоге эту игру и сделать её качественно. Естественно перед этим разбить все механики на мини игры чтобы отточить все и не прогореть при разработке основной игры
После стрима под ночь я еще монтировал видео чтобы рассказать про результаты брейншторма (обдумывания) идеи, результатом доволен, история получается забавная
Я думал что быстренько накидаю идею, механики, туда-сюда и готово. В итоге за 3 часа получилось расписать и продумать.. менее 300 слов, жесть. Не все так просто если подходить серьёзно
Фактически, продумать хоть как-то успели следующие вещи:
- Главный персонаж - капибара Ritka
- Главный злодей/антагонист - барашек Mr. Barashek
- Механика "Апельсиновая Энергия" (не полностью продумана, но уже есть неплохие наработки)
- Механика "Поглощение", после мутации Ritka приобрела возможность поглощать некоторые предметы и открывать навыки, в зависимости от поглощенного предмета (как герой щита в Восхождение Героя Щита)
Еще я подключил веб-камеру Logitech C920s HD PRO, которая даже без цветокоррекции и с ужасным желтым светом делает реально офигенную картинку
На днях снова продолжу думать над идеей конечной игры.. пусть она пока будет называться R.I.T.K.A. Game
С историей +- понятно, поэтому дальше буду думать над механиками, как над самыми базовые, такие как ходьба, так и над продвинутыми - "Апельсиновая Энергия"
В видео все рассказал что успел продумать, так что приятного просмотра
Также я прикреплю к посту комиксы, которые мы нагенерировали на вчерашнем стриме, получилось прикольно
Сгенерированные изображения от ИИ очень сильно упростят и ускорят работу, т.к. результат можно получить "тут и сразу", хоть и не всегда удовлетворительный
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3🔥1
День 37
Пост за вчера уже как традиция👀
Вчера прошел пару видео по UI элементам, делали шрифт и кнопки
Я сделал весь английский алфавит и цифры от 0 до 9 и пару кнопок треугольных с "анимацией" нажатия на них
Ощущаю уже что курс ну исчерпал свое, надо его поскорее бы закончить и конкретно так попрактиковаться в пиксель-арте, как в небольших размерах (8х8, 16х16, 32х32 и т.д.) так и в размерах побольше 128х128 или в расширении 16:9, например 320х200 или 160х100 для заднего фона или какой-то заставки на полный экран
В планах сегодня закончить уже курс текущий и дальше пару дней попрактиковаться плотненько и сделать минимальный набор спрайтов для будущей игры/мини-игры
Как минимум надо сделать:
- Капибару, скорее всего минимум 32х32 размером и анимации
- Пару вариаций оружия, какой-то кинжал-меч и огнестрел
- Минимальный тайлмап для top-down игры
- Враг-слизень (без слизней ну никак)
Параллельно буду думать над следующей мини-игрой, которая воплотит часть механик из ARPG игр
#pixelart
Пост за вчера уже как традиция
Вчера прошел пару видео по UI элементам, делали шрифт и кнопки
Я сделал весь английский алфавит и цифры от 0 до 9 и пару кнопок треугольных с "анимацией" нажатия на них
Ощущаю уже что курс ну исчерпал свое, надо его поскорее бы закончить и конкретно так попрактиковаться в пиксель-арте, как в небольших размерах (8х8, 16х16, 32х32 и т.д.) так и в размерах побольше 128х128 или в расширении 16:9, например 320х200 или 160х100 для заднего фона или какой-то заставки на полный экран
В планах сегодня закончить уже курс текущий и дальше пару дней попрактиковаться плотненько и сделать минимальный набор спрайтов для будущей игры/мини-игры
Как минимум надо сделать:
- Капибару, скорее всего минимум 32х32 размером и анимации
- Пару вариаций оружия, какой-то кинжал-меч и огнестрел
- Минимальный тайлмап для top-down игры
- Враг-слизень (без слизней ну никак)
Параллельно буду думать над следующей мини-игрой, которая воплотит часть механик из ARPG игр
#pixelart
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
День 38
Сегодня почти закончил курс, осталось буквально три видео, думал успею, но за 4 часа так и не допроходил все, практика очень много времени занимает (и это хорошо)
Сделал что-то похожее на худ (HUD) с ХП, энерго-щитом (слева от ХП такая волна синяя) и "апельсиновой энергией" (aka мана). Размер был 80х45, т.е. соотношение 16:9
Также порисовал слаймов, получилось прикольно, только эти "шляпы" это полная шляпа, одним курсом по пиксель-арту "сыт не буду"
Щас работаю над последней работой - делаю комнату
Щас тут только стена с полками (похоже на лавки летающие), коврик, дверь и мама-слайм, её родной сын и двое детей от соседей (маленькие, но уже трансгендеры)
Еще где-то пару часов втыкал в видео про то, как люди разрабатывали игры с нуля и добивались успеха (или нет) и это очень сильно мотивирует
В общем день был нереально продуктивным, однозначно по пиксель-арту я уже что-то шарю, но объективно пока что мой максимум это уголь из майнкрафта
Завтра (уже сегодня, но как обычно - не важно) закончу этот курс и буду решать что делать дальше - приступать к разработке и где-то четверть времени уделять на пиксель-арт или же пока что еще повтыкать день-два в тот же пиксель-арт и попрактиковаться
#pixelart
Сегодня почти закончил курс, осталось буквально три видео, думал успею, но за 4 часа так и не допроходил все, практика очень много времени занимает (и это хорошо)
Сделал что-то похожее на худ (HUD) с ХП, энерго-щитом (слева от ХП такая волна синяя) и "апельсиновой энергией" (aka мана). Размер был 80х45, т.е. соотношение 16:9
Также порисовал слаймов, получилось прикольно, только эти "шляпы" это полная шляпа, одним курсом по пиксель-арту "сыт не буду"
Щас работаю над последней работой - делаю комнату
Щас тут только стена с полками (похоже на лавки летающие), коврик, дверь и мама-слайм, её родной сын и двое детей от соседей (маленькие, но уже трансгендеры)
Еще где-то пару часов втыкал в видео про то, как люди разрабатывали игры с нуля и добивались успеха (или нет) и это очень сильно мотивирует
В общем день был нереально продуктивным, однозначно по пиксель-арту я уже что-то шарю, но объективно пока что мой максимум это уголь из майнкрафта
Завтра (уже сегодня, но как обычно - не важно) закончу этот курс и буду решать что делать дальше - приступать к разработке и где-то четверть времени уделять на пиксель-арт или же пока что еще повтыкать день-два в тот же пиксель-арт и попрактиковаться
#pixelart
🔥2
День 39
Сегодня закончил курс по пиксель-арту и посмотрел несколько полезных видео по нему же
В сцену комнаты добавил телевизор с тумбочкой.. или чем-то похожим на неё. Сцена все еще выглядит сомнительно, но всё же хоть что-то
Так же хотел бы пару слов сказать про курс Pixel Art Fundamentals: Learn the Basics of 2D Game Art от gamedev.tv и стоит ли его покупать. Сейчас он стоит $13.00 вместо $95.00, но все мы знаем, что это просто маркетинг.. этот курс не может стоить больше 20
Какие главы были в курсе:
1. Introduction & Setup
Настройка редактора и первый арт - все четко
2. Fundamental Techniques
Разбирали подходы и техники, используемые в пиксель-арте, в частности:
2.2 Introduction To Pixels
2.3 Lines & Curves
2.4 Simple Shading
2.5 Highlighting
2.6 Dithering
2.7 Shadows
2.8 Outlines
2.9 Color Palettes
2.10 Rotating Objects
2.11 Camera Angle & Perspectives
Все отлично, все понравилось, в некоторых местах не хватало объяснений, но все же
3. Designing Items
Ужасная секция, чел просто срисовывал свои спрайты на видео.. просто позор
4. UI & HUDs
Мало объяснено.. точнее вообще не объясняли ничего, просто "повторяем за преподавателем", а там он делает как он чувствует
5. Game Assets
Аналогично с пунктом выше. Он не рассказывал что он думает, почему он тут "этот пиксель поставил, а там другой" и все в таком духе
Первые два пункта - отличные, реально очень полезно было
Последние три пункта просто отвратные, грубо говоря трата времени. Я практиковался очень много и поэтому у меня что-то да и получилось. Обычно препод давал небольшое задание в конце каждого видео, я делал х3-х5 от задания, но теории не хватало
В общем и целом если прям абсолютнейший ноль в пиксель-арте - то ради первых двух глав можно и взять этот курс по дешевке, можно и еще дешевле если брать на юдеми, тут $12 и + купоны можно использовать и плеер лучше. Все-таки курсы это про структурированную информацию, это про экономию времени, т.к. все можно найти и выучить бесплатно, только времени намного больше на это уйдет
Курсу ставлю 5/10, 4 балла за первые две главы, 1 балл на пиво
Также я решил, что с завтрашнего дня приступлю к разработке, в планах:
- Расписать механики для первой мини-игры на пути к диаблоиду
- Сделать очень базовые спрайты, т.е. трава, камни, деревья, сам персонаж и пара анимаций
- Сделать движение в игре
Т.к. это будет top-down игра, то вероятно будет подход слегка другой, но я уже приметил пару интересных видео, по которым я буду идти и изучать это все дело
1. GDQuest - делаем игру, похожую на Vampire Survivors (кстати рекомендую поиграть в неё, эта игра новый жанр породила - https://store.steampowered.com/app/1794680/Vampire_Survivors/)
Еще есть прикольная игра Brotato, тоже рекомендую позалипать в неё
2. Делаем клон Vampire Survivors в Godot 4
3. Делаем роглайк игру похожую на Vampire Survivors в Unity - я разрабатываю на движке Godot, но логика ведь вся та самая, поэтому не особо важно на каком движке я буду смотреть гайды
Вероятно я сделаю арену как в Brotato, общую идею из Vampire Survivors, но с одним отличием - атаки будут не автоматические, а ручные. Т.е. нужно будет целиться в сторону врагов и нажимать мышкой для атаки. Конечно это еще не точно, но это вполне хорошая идея для первой мини игры, которую возможно закончить за месяц и меньше. Какие-то механики из диаблоидов внедрю и сюда, как минимум система опыта и навыков уже будет опробована, хоть и мягко говоря не в таком стиле, как в диаблоидах
Наберусь опыта в ней для top-down игры и буду уже делать другой жанр с другой частью механик из диаблоидов
#pixelart
Сегодня закончил курс по пиксель-арту и посмотрел несколько полезных видео по нему же
В сцену комнаты добавил телевизор с тумбочкой.. или чем-то похожим на неё. Сцена все еще выглядит сомнительно, но всё же хоть что-то
Так же хотел бы пару слов сказать про курс Pixel Art Fundamentals: Learn the Basics of 2D Game Art от gamedev.tv и стоит ли его покупать. Сейчас он стоит $13.00 вместо $95.00, но все мы знаем, что это просто маркетинг.. этот курс не может стоить больше 20
Какие главы были в курсе:
1. Introduction & Setup
Настройка редактора и первый арт - все четко
2. Fundamental Techniques
Разбирали подходы и техники, используемые в пиксель-арте, в частности:
2.2 Introduction To Pixels
2.3 Lines & Curves
2.4 Simple Shading
2.5 Highlighting
2.6 Dithering
2.7 Shadows
2.8 Outlines
2.9 Color Palettes
2.10 Rotating Objects
2.11 Camera Angle & Perspectives
Все отлично, все понравилось, в некоторых местах не хватало объяснений, но все же
3. Designing Items
Ужасная секция, чел просто срисовывал свои спрайты на видео.. просто позор
4. UI & HUDs
Мало объяснено.. точнее вообще не объясняли ничего, просто "повторяем за преподавателем", а там он делает как он чувствует
5. Game Assets
Аналогично с пунктом выше. Он не рассказывал что он думает, почему он тут "этот пиксель поставил, а там другой" и все в таком духе
Первые два пункта - отличные, реально очень полезно было
Последние три пункта просто отвратные, грубо говоря трата времени. Я практиковался очень много и поэтому у меня что-то да и получилось. Обычно препод давал небольшое задание в конце каждого видео, я делал х3-х5 от задания, но теории не хватало
В общем и целом если прям абсолютнейший ноль в пиксель-арте - то ради первых двух глав можно и взять этот курс по дешевке, можно и еще дешевле если брать на юдеми, тут $12 и + купоны можно использовать и плеер лучше. Все-таки курсы это про структурированную информацию, это про экономию времени, т.к. все можно найти и выучить бесплатно, только времени намного больше на это уйдет
Курсу ставлю 5/10, 4 балла за первые две главы, 1 балл на пиво
Также я решил, что с завтрашнего дня приступлю к разработке, в планах:
- Расписать механики для первой мини-игры на пути к диаблоиду
- Сделать очень базовые спрайты, т.е. трава, камни, деревья, сам персонаж и пара анимаций
- Сделать движение в игре
Т.к. это будет top-down игра, то вероятно будет подход слегка другой, но я уже приметил пару интересных видео, по которым я буду идти и изучать это все дело
1. GDQuest - делаем игру, похожую на Vampire Survivors (кстати рекомендую поиграть в неё, эта игра новый жанр породила - https://store.steampowered.com/app/1794680/Vampire_Survivors/)
Еще есть прикольная игра Brotato, тоже рекомендую позалипать в неё
2. Делаем клон Vampire Survivors в Godot 4
3. Делаем роглайк игру похожую на Vampire Survivors в Unity - я разрабатываю на движке Godot, но логика ведь вся та самая, поэтому не особо важно на каком движке я буду смотреть гайды
Вероятно я сделаю арену как в Brotato, общую идею из Vampire Survivors, но с одним отличием - атаки будут не автоматические, а ручные. Т.е. нужно будет целиться в сторону врагов и нажимать мышкой для атаки. Конечно это еще не точно, но это вполне хорошая идея для первой мини игры, которую возможно закончить за месяц и меньше. Какие-то механики из диаблоидов внедрю и сюда, как минимум система опыта и навыков уже будет опробована, хоть и мягко говоря не в таком стиле, как в диаблоидах
Наберусь опыта в ней для top-down игры и буду уже делать другой жанр с другой частью механик из диаблоидов
#pixelart
❤1🔥1
День 40
Сегодня был продуктивный день, единственное что это я не успел добраться до разработки, закончил только с базовыми спрайтами и идеей для игры
Про графику - чуть больше трех часов делал небольшой тайлсет, капибару и накидал примерную сцену для "зелёного" уровня. К посту прикреплю итоговый результат, в комментарии закину промежуточный.. было сложно и ужасно поначалу 😅
Тем, что я нарисовал - я очень сильно доволен
Я слишком много видео смотрел по разработке игр, что теперь у меня в рекомендациях на ютубе почти пропал "развлекательный контент". Теперь когда ем, то смотрю всякие видосы как кто-то игры разрабатывал или какие-то советы по пиксель-арту
Думал щас еще поработать над разработкой игры, но уже прям сильно устал и в сон клонит, так что не вывожу уже
Жанр у игры будет Survivors-like, т.е. орды врагов, собирание опыта и улучшений и роглайк элементы (при смерти начинается все заново)
Несколько главных идей, которые я успел за сегодня продумать:
- Главным персонажем будет капибара Ritka (как ни странно), которая будет стрелять с разных оружий. Стрелять и прицеливаться нужно будет вручную, как в 20 Minutes Till Dawn
- Будет арена как в Brotato, а не бесконечное поле как в Vampire Survivors
- В виде врагов будут милые зверьки типа зайцев, лисичек и т.д., но, вероятно, они будут поражены какой-то заразой и будут выглядеть как зомби, это еще не решил
- Стиль будет миленький, но при попадании/уничтожении зверей будет много крови.. ну а шо👀
- Название игры - R.I.T.K.A. Rampage, креативно, знаю, спасибо😄
#pixelart #ritkarampage
Сегодня был продуктивный день, единственное что это я не успел добраться до разработки, закончил только с базовыми спрайтами и идеей для игры
Про графику - чуть больше трех часов делал небольшой тайлсет, капибару и накидал примерную сцену для "зелёного" уровня. К посту прикреплю итоговый результат, в комментарии закину промежуточный.. было сложно и ужасно поначалу 😅
Тем, что я нарисовал - я очень сильно доволен
Я слишком много видео смотрел по разработке игр, что теперь у меня в рекомендациях на ютубе почти пропал "развлекательный контент". Теперь когда ем, то смотрю всякие видосы как кто-то игры разрабатывал или какие-то советы по пиксель-арту
Думал щас еще поработать над разработкой игры, но уже прям сильно устал и в сон клонит, так что не вывожу уже
Жанр у игры будет Survivors-like, т.е. орды врагов, собирание опыта и улучшений и роглайк элементы (при смерти начинается все заново)
Несколько главных идей, которые я успел за сегодня продумать:
- Главным персонажем будет капибара Ritka (как ни странно), которая будет стрелять с разных оружий. Стрелять и прицеливаться нужно будет вручную, как в 20 Minutes Till Dawn
- Будет арена как в Brotato, а не бесконечное поле как в Vampire Survivors
- В виде врагов будут милые зверьки типа зайцев, лисичек и т.д., но, вероятно, они будут поражены какой-то заразой и будут выглядеть как зомби, это еще не решил
- Стиль будет миленький, но при попадании/уничтожении зверей будет много крови.. ну а шо
- Название игры - R.I.T.K.A. Rampage, креативно, знаю, спасибо
#pixelart #ritkarampage
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1🔥1
День 41
Вчера я начал с установки Godot 4.3 RC 3 (Release Candidate) и в нем прям очень хорошо улучшили работу с вебом, т.е. теперь экспорт в веб будет работать более стабильно (звуки не будут тормозить и все такое). Это очень хорошо т.к. я планирую заливать свои игры как минимум на itch.io чтобы вы могли не просто видео смотреть и посты читать, а еще и поиграть в саму игру. Я конечно могу .exe'шник скинуть как я и делал, но кто ж знает что там в нём, я бы от рандом чела не устанавливал приложения, так что паблишинг в веб это очень хороший вариант в данном случае
По прогрессу - глянул 46 минут видео от GDQuest, сегодня-завтра уже закончу точно, а хотелось бы и больше сделать если получится
Ну и по пунктам вкратце:
1. Разобрался минимально с TileMapLayer для построения тайлмапов (грубо говоря уровней) в годоте, т.к. в 4.3 версии обычный TileMap деприкейтнут (считается устаревшим)
2. Набросал минимальный уровень
3. Закинул Ритку и заставил её двигаться
4. Сделал "подозрительный куст", когда Ритка подходит близко к некоторым кустам - они начинают оглядываться👀
5. Определился с размером экрана - 320x180px, как раз четко подходит для спрайтов 16х16 и игры в стиле Vampire Survivors
Также я узнал офигенную вещь, которая, вероятно, в других движках решается с определённой болью - это сортировка спрайтов по Y (по вертикали)
Вот например в той же Stardew Valley когда персонаж заходит за дерево или за дом - он пропадает, а когда он перед домом стоит - то он нормально отображается. Но у нас же тут не 3D, это 2D, у нас только квадрат, не куб, и чтобы адекватно сделать это отображение - в некоторых движках надо страдать, а в годоте.. просто клацнуть галочку "Y Sort Enable", и теперь спрайты будут сортироваться в правильном порядке, тот, кто ниже - у того приоритет (естественно все контролируется). И когда Ритка заходит за куст - то годот рендерит сначала её, а потом куст, и получается так, что куст перекрывает спрайт Ритки. Офигенная вещь, как же это удобно
Прикрепил пару скринов, краткое видео с обзором того, что есть сейчас и видео подлиннее с парой моих мыслей
#godot #разработка
Вчера я начал с установки Godot 4.3 RC 3 (Release Candidate) и в нем прям очень хорошо улучшили работу с вебом, т.е. теперь экспорт в веб будет работать более стабильно (звуки не будут тормозить и все такое). Это очень хорошо т.к. я планирую заливать свои игры как минимум на itch.io чтобы вы могли не просто видео смотреть и посты читать, а еще и поиграть в саму игру. Я конечно могу .exe'шник скинуть как я и делал, но кто ж знает что там в нём, я бы от рандом чела не устанавливал приложения, так что паблишинг в веб это очень хороший вариант в данном случае
По прогрессу - глянул 46 минут видео от GDQuest, сегодня-завтра уже закончу точно, а хотелось бы и больше сделать если получится
Ну и по пунктам вкратце:
1. Разобрался минимально с TileMapLayer для построения тайлмапов (грубо говоря уровней) в годоте, т.к. в 4.3 версии обычный TileMap деприкейтнут (считается устаревшим)
2. Набросал минимальный уровень
3. Закинул Ритку и заставил её двигаться
4. Сделал "подозрительный куст", когда Ритка подходит близко к некоторым кустам - они начинают оглядываться
5. Определился с размером экрана - 320x180px, как раз четко подходит для спрайтов 16х16 и игры в стиле Vampire Survivors
Также я узнал офигенную вещь, которая, вероятно, в других движках решается с определённой болью - это сортировка спрайтов по Y (по вертикали)
Вот например в той же Stardew Valley когда персонаж заходит за дерево или за дом - он пропадает, а когда он перед домом стоит - то он нормально отображается. Но у нас же тут не 3D, это 2D, у нас только квадрат, не куб, и чтобы адекватно сделать это отображение - в некоторых движках надо страдать, а в годоте.. просто клацнуть галочку "Y Sort Enable", и теперь спрайты будут сортироваться в правильном порядке, тот, кто ниже - у того приоритет (естественно все контролируется). И когда Ритка заходит за куст - то годот рендерит сначала её, а потом куст, и получается так, что куст перекрывает спрайт Ритки. Офигенная вещь, как же это удобно
Прикрепил пару скринов, краткое видео с обзором того, что есть сейчас и видео подлиннее с парой моих мыслей
#godot #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
День 42
Сегодня сделал анимации Idle и Run для Ритки, а так же продумал несколько деталей про передвижение. Например одна из них - когда пользователь будет передвигаться и не стрелять - то будет анимация бега и скорость обычная, а если пользователь будет стрелять и двигаться одновременно - то Ритка будет потихоньку идти со скоростью 0.7х. Когда Ритка бежит - то она становиться на четыре лапы, а когда идёт - то только на две
По разработке получилось буквально минут 10-15 уделить чтобы анимации прикрутить и глянуть как оно будет выглядеть в игре, сегодня мало свободного времени было к сожалению, ну зато завтра полностью свободный день
Завтра в планах:
1. Добавить как минимум одного врага, а конкретно кролика с анимацией бега или же прыжка, еще не уверен как он будет двигаться - скачкообразно или же постоянно
2. Добавить пистолет и стрельбу
3. Сделать чтобы враги постоянно двигались к игроку
Если успею - то еще сделаю систему здоровья и, собственно, умирания как для врагов так и для персонажа
Анимация и сам пискель-арт пока что занимает прилично времени, я вообще не понимал как мне анимировать эти 16х16 пикселей Ритки.. но потом все получилось когда я начал смотреть референсы в Pinterest и на других сайтах. Сколько видео я не смотрел по тому, как лучше научиться рисовать пиксель-арт - везде говорят: "Поначалу вы не будете понимать что к чему и с чего начать, вам не будет хватать насмотренности". Так вот я немного присмотрелся и сделал три анимации вполне сносные, на анимацию бега меня вдохновила коровка из Forager (офигенная игра), спрайт нашел на spriters-resource. В пинтересте пока что себе добавил 9 пинов на будущее
У меня еще возник вопрос: "А как нормально анимировать персонажа в одном файле?", Aseprite просто нечто, там можно ставить теги на каждый кадр (прикрепил скриншот), и я просто разделил кадры на 3 тега - Idle, Idle Four Paws и Run, и можно очень удобно работать с этим всем
Еще я случайно нашел нереально полезный ресурс по пиксель-арту на просторах пинтереста - Pixelblog от Raymond Schlitter, это вообще бомба
#godot #разработка #pixelart
Сегодня сделал анимации Idle и Run для Ритки, а так же продумал несколько деталей про передвижение. Например одна из них - когда пользователь будет передвигаться и не стрелять - то будет анимация бега и скорость обычная, а если пользователь будет стрелять и двигаться одновременно - то Ритка будет потихоньку идти со скоростью 0.7х. Когда Ритка бежит - то она становиться на четыре лапы, а когда идёт - то только на две
По разработке получилось буквально минут 10-15 уделить чтобы анимации прикрутить и глянуть как оно будет выглядеть в игре, сегодня мало свободного времени было к сожалению, ну зато завтра полностью свободный день
Завтра в планах:
1. Добавить как минимум одного врага, а конкретно кролика с анимацией бега или же прыжка, еще не уверен как он будет двигаться - скачкообразно или же постоянно
2. Добавить пистолет и стрельбу
3. Сделать чтобы враги постоянно двигались к игроку
Если успею - то еще сделаю систему здоровья и, собственно, умирания как для врагов так и для персонажа
Анимация и сам пискель-арт пока что занимает прилично времени, я вообще не понимал как мне анимировать эти 16х16 пикселей Ритки.. но потом все получилось когда я начал смотреть референсы в Pinterest и на других сайтах. Сколько видео я не смотрел по тому, как лучше научиться рисовать пиксель-арт - везде говорят: "Поначалу вы не будете понимать что к чему и с чего начать, вам не будет хватать насмотренности". Так вот я немного присмотрелся и сделал три анимации вполне сносные, на анимацию бега меня вдохновила коровка из Forager (офигенная игра), спрайт нашел на spriters-resource. В пинтересте пока что себе добавил 9 пинов на будущее
У меня еще возник вопрос: "А как нормально анимировать персонажа в одном файле?", Aseprite просто нечто, там можно ставить теги на каждый кадр (прикрепил скриншот), и я просто разделил кадры на 3 тега - Idle, Idle Four Paws и Run, и можно очень удобно работать с этим всем
Еще я случайно нашел нереально полезный ресурс по пиксель-арту на просторах пинтереста - Pixelblog от Raymond Schlitter, это вообще бомба
#godot #разработка #pixelart
🔥2❤1
День 43
Вчера занимался в основном графикой (так уж получилось) и немного разработкой
Очень хочеться сделать игру "сочной", но.. я пока что объективно не могу, надо сосредоточиться на геймплее, а не над визуалом (к слову он и так +- норм)
По спрайтам - получилось сделать кролика, он будет первым врагом. Я сделал для него две анимации - подготовка к прыжку и сам прыжок, двигаться он по идее должен только во время прыжка, но для простоты я щас просто сделал что он все время следует за игроком
Еще сделал.. пистолет, поначалу вообще не получалось, ну абсолютно никак, зато потом как я глянул референсы сразу пошло, копировал не точь-в-точь, но копирование присутствовало, мне результат очень понравился. Вместил пистолет в 16х16px спрайт, но для анимации места мало было, поэтому я перенес пистолет на 32х32px холст
Может возникнуть резонный вопрос - почему я помешан именно на 8х8, 16х16, 32х32 размерах, а не на 20x24px или 13x7px - мне так намного проще и в принципе все привыкли к таким размерам. Еще есть некоторые технические проблемы связанные с некоторыми движками, которые просто требуют чтобы текстура/спрайт был размером с любой степени двойки (2, 4, 8, 16 ...), но в Godot и Юнити насколько я знаю эту проблему решили и они там как-то сами преобразуют в итоге все спрайты в подходящий размер если нужно. Например OpenGL 2.0 имеет некоторые ограничения для необычных спрайтов, то же можно сказать и про iOS, нагуглил что iOS не реализовал поддержку PVRTC2 алгоритма сжатия текстур (как обычно - Apple впереди планеты всей)
Поэтому я всегда буду стараться делать текстуры именно размером со степени двойки, чтобы не было никаких проблем возможных (тем более это не сложно так делать). И это абсолютно не проблема, если условная пуля занимает 4х4 пикселя, а я её помещу в 128х128, хитбокс я могу обвести вокруг тех 4 пикселей и все будет четко работать
Но.. анимировать выстрел с пистолета не получилось, пока что это выше моих сил, я и так долго сидел над графикой, так что подумал что сделаю еще спрайт для пули и буду уже саму игру доделывать
Сделал чтобы оружие смотрело в сторону курсора и чтобы его текстура переворачивалась если оно находится слева от персонажа (т.е. от 90° до 270° поворота)
Сегодня думаю закончить смотреть видео от GDQuest и закончить кое-как игру, потом приступлю к другому гайду побольше с плейлистом, а после - к курсу на Udemy (мне он понравился, так что решил взять и пройти)
#pixelart #godot #разработка #ritkarampage
Вчера занимался в основном графикой (так уж получилось) и немного разработкой
Очень хочеться сделать игру "сочной", но.. я пока что объективно не могу, надо сосредоточиться на геймплее, а не над визуалом (к слову он и так +- норм)
По спрайтам - получилось сделать кролика, он будет первым врагом. Я сделал для него две анимации - подготовка к прыжку и сам прыжок, двигаться он по идее должен только во время прыжка, но для простоты я щас просто сделал что он все время следует за игроком
Еще сделал.. пистолет, поначалу вообще не получалось, ну абсолютно никак, зато потом как я глянул референсы сразу пошло, копировал не точь-в-точь, но копирование присутствовало, мне результат очень понравился. Вместил пистолет в 16х16px спрайт, но для анимации места мало было, поэтому я перенес пистолет на 32х32px холст
Может возникнуть резонный вопрос - почему я помешан именно на 8х8, 16х16, 32х32 размерах, а не на 20x24px или 13x7px - мне так намного проще и в принципе все привыкли к таким размерам. Еще есть некоторые технические проблемы связанные с некоторыми движками, которые просто требуют чтобы текстура/спрайт был размером с любой степени двойки (2, 4, 8, 16 ...), но в Godot и Юнити насколько я знаю эту проблему решили и они там как-то сами преобразуют в итоге все спрайты в подходящий размер если нужно. Например OpenGL 2.0 имеет некоторые ограничения для необычных спрайтов, то же можно сказать и про iOS, нагуглил что iOS не реализовал поддержку PVRTC2 алгоритма сжатия текстур (как обычно - Apple впереди планеты всей)
Поэтому я всегда буду стараться делать текстуры именно размером со степени двойки, чтобы не было никаких проблем возможных (тем более это не сложно так делать). И это абсолютно не проблема, если условная пуля занимает 4х4 пикселя, а я её помещу в 128х128, хитбокс я могу обвести вокруг тех 4 пикселей и все будет четко работать
Но.. анимировать выстрел с пистолета не получилось, пока что это выше моих сил, я и так долго сидел над графикой, так что подумал что сделаю еще спрайт для пули и буду уже саму игру доделывать
Сделал чтобы оружие смотрело в сторону курсора и чтобы его текстура переворачивалась если оно находится слева от персонажа (т.е. от 90° до 270° поворота)
Сегодня думаю закончить смотреть видео от GDQuest и закончить кое-как игру, потом приступлю к другому гайду побольше с плейлистом, а после - к курсу на Udemy (мне он понравился, так что решил взять и пройти)
#pixelart #godot #разработка #ritkarampage
🔥2