Записался на курсы геймдизайна 😊
Как-то это спонтанно вышло, но даже судя по первому занятию ни капли не жалею (сегодня было первое вечером), курс заинтересовал своим названием "Проектирование игр: От Концепта до Реализации" и темами (охватываются все аспекты ГД), а т.к. школе доверяю, то сразу купил доступ к нему (мне очень повезло - новый поток начинался сразу же на следующий день)
С этой "школой" у меня интересная история вышла, как-то я рассказывал про работу на заводе в польше, так вот - сразу после приезда домой по совету друга я пошел на курсы с этой школы на часть денег с завода и... меня взял на работу преподаватель с моего потока. Курс сам мне понравился, та и подход у этой школы такой, что там преподы практикующие, т.е. имеют большой коммерческий опыт и параллельно преподают с самых разных причин (не деньги, их там мало), что, я считаю, самое главное в преподавании
Так вот, спустя 3 года работы мне на мой день рождения написала HR (рекрутер) с этой школы и спросила: "Не хотел ли ты провести пару групп?", конечно я ответил позитивно - фига, мне написали, запросили, класс
В итоге провёл я там пару групп (где-то до года преподавал там, не помню). Передавать свои знания мне очень сильно нравится, как и помогать другим не пустословной мотивацией, а практикой и дельным советом, потому что в начале изучения программирования вопросы были каждую секунду, что-то типа: "А мне это пригодится? Зачем я это учу?", "Ну да всё классно, я понял эту тему - а как это использовать в реальных проектах? Это вообще используется?", как искать работу, резюме, собеседования и так далее по софт скиллам. Ну и конечно же преподавал я не "трёпку" языком, а разработку, и подходил к этому очень ответственно
Да вот только сило-времязатратно это всё, фултайм работа + подработки + 4 часа лекций в неделю (2 занятия), подготовка к лекциям, ответы на вопросы учеников, составление и проверка ДЗ.. в общем я попробовал себя в роли учителя, пообщался с людьми, набрался еще больше опыта так сказать педагогического
Ну и решил я уйти после двух групп, денег как я говорил ранее это особо не приносит (около $50 за занятие было вроде, щас не знаю), сил забирает много и возникает вопрос - а че там преподы делают вообще? Ведь от банального фриланса пару часов в неделю профита побольше будет
Для себя я два ответа выделил:
1. Кому-то нравится преподавать (например, мне)
2. Кто-то хантит работников к себе в команду/компанию (например тот преподаватель, который меня взял на работу)
Одно другому не мешает к слову
Всего там 22 занятия по 2 часа 2 раза в неделю (ого двоекдоек ), это выходит 88 часов всего за 4+ месяца. Прилично, в общем-то
Параллельно буду изучать другие материалы по геймдизайну, первое на очереди - книга "Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все" от автора Джесси Шелл. Все так боготворят эту книгу что я даже прочитаю её
К чему это я вообще - пару раз в неделю буду писать посты после лекций резюмируя что мы прошли + отсебятина. Лишним, как говорится, не будет - я буду прорабатывать материал еще раз во время написания поста, а вам будет полезная инфа
Как-то это спонтанно вышло, но даже судя по первому занятию ни капли не жалею (сегодня было первое вечером), курс заинтересовал своим названием "Проектирование игр: От Концепта до Реализации" и темами (охватываются все аспекты ГД), а т.к. школе доверяю, то сразу купил доступ к нему (мне очень повезло - новый поток начинался сразу же на следующий день)
С этой "школой" у меня интересная история вышла, как-то я рассказывал про работу на заводе в польше, так вот - сразу после приезда домой по совету друга я пошел на курсы с этой школы на часть денег с завода и... меня взял на работу преподаватель с моего потока. Курс сам мне понравился, та и подход у этой школы такой, что там преподы практикующие, т.е. имеют большой коммерческий опыт и параллельно преподают с самых разных причин (не деньги, их там мало), что, я считаю, самое главное в преподавании
Так вот, спустя 3 года работы мне на мой день рождения написала HR (рекрутер) с этой школы и спросила: "Не хотел ли ты провести пару групп?", конечно я ответил позитивно - фига, мне написали, запросили, класс
В итоге провёл я там пару групп (где-то до года преподавал там, не помню). Передавать свои знания мне очень сильно нравится, как и помогать другим не пустословной мотивацией, а практикой и дельным советом, потому что в начале изучения программирования вопросы были каждую секунду, что-то типа: "А мне это пригодится? Зачем я это учу?", "Ну да всё классно, я понял эту тему - а как это использовать в реальных проектах? Это вообще используется?", как искать работу, резюме, собеседования и так далее по софт скиллам. Ну и конечно же преподавал я не "трёпку" языком, а разработку, и подходил к этому очень ответственно
Да вот только сило-времязатратно это всё, фултайм работа + подработки + 4 часа лекций в неделю (2 занятия), подготовка к лекциям, ответы на вопросы учеников, составление и проверка ДЗ.. в общем я попробовал себя в роли учителя, пообщался с людьми, набрался еще больше опыта так сказать педагогического
Ну и решил я уйти после двух групп, денег как я говорил ранее это особо не приносит (около $50 за занятие было вроде, щас не знаю), сил забирает много и возникает вопрос - а че там преподы делают вообще? Ведь от банального фриланса пару часов в неделю профита побольше будет
Для себя я два ответа выделил:
1. Кому-то нравится преподавать (например, мне)
2. Кто-то хантит работников к себе в команду/компанию (например тот преподаватель, который меня взял на работу)
Одно другому не мешает к слову
Всего там 22 занятия по 2 часа 2 раза в неделю (ого двоек
Параллельно буду изучать другие материалы по геймдизайну, первое на очереди - книга "Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все" от автора Джесси Шелл. Все так боготворят эту книгу что я даже прочитаю её
К чему это я вообще - пару раз в неделю буду писать посты после лекций резюмируя что мы прошли + отсебятина. Лишним, как говорится, не будет - я буду прорабатывать материал еще раз во время написания поста, а вам будет полезная инфа
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7🔥7👍1
День 217-223
Последние 7 дней занимался в основном изучением всяко-разных штук
Разработка
Досмотрел курс по годоту от Firebelley, ушло всего-то три часа, прям чего-то сильно полезного уже там не узнал (сильно перерос уже тот курс)
Геймдизайн
Записался на онлайн курс - пока что ну просто нереально доволен, прошло два занятия всего-то, но польза уже существенная
Также параллельно начал читать книгу Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все от Джесси Шелл, как я понял - это мега база. Как говорится - то шо надо🍔
Я вообще не любитель сидеть по паре часов на лекциях или чем-то таком, но когда интересно - время очень быстро пролетает. Конечно же везде есть много чтения по листочку (допустим есть слайд, на нём минимум текста, а препод читает где-то более объёмную инфу). Но, что самое главное - он добавляет от себя важную информацию основываясь на опыте + я задаю разные вопросы и получаю ответ "как реально щас в индустрии", а не шото непонятное + другие тоже задают вопросы и ответы тоже полезные. Самая большая польза с онлайн курсов это именно общение с преподавателем, который шарит в своей теме и которому можно сразу задать вопрос параллельно с просмотром/прослушиванием структурированной инфы с лекции
А что проходили на втором занятии напишу в след. посте
Пиксель-Арт
Начал читать книгу Pixel Logic (очень рекомендовали её)
Также наткнулся на канал Pixel School и оттуда попал в телегу House Pixel, это как тот чатик по годоту - несколько разных тредов, разбитых по темам. Я блин не мог никак найти нормальный чат по пиксель-арту и вот оно - чудо свершилось
Там иногда проходят какие-то "практические среды", где дают какое-то задание и все, кто хочет, присоединяется
Сейчас там рисуют карту жабьего государства, где каждый участник рисует свой хексагон (шестиугольник) используя определённую палитру и в определённой тематике. Мне идея очень сильно понравилась и сразу после написания постов я приступаю к рисованию нескольких хексагонов (можно больше одного), идеи уже есть😊
Монтаж и соц. сети
В общем попробовал я Motion Canvas и решил, что.. это мне не подходит🤡
Чтобы его использовать, надо иметь много похожего контента использующего одни и те же компоненты и эффекты, что в принципе четко для девлогов, но.. "накодировать" эти самые переиспользуемые компоненты займёт уйму времени, а в том же DaVinci Resolve быстренько (30 часов) накидал и готово, так что пока что продолжаю изучать давинчи в теории (видео от Daniel Batal супер полезные) и, вскоре, на практике - пора приступать к развитию тиктока
—
В общем и целом - этот месяц я планирую полностью посвятить изучению смежных технологий в геймдеве:
- Пиксель-арт. Книга, практика, видео-теория, включая курс на юдеми (купленный в.. 2022 году, ну да) Pixel Art Master Course - Beginner to Professional/Freelance. Оч нравится рисовать - поэтому тут мотивации хоть отбавляй☀️
- Саунд-дизайн. 5 часов на саунд-дизайн, так будет намного проще общаться с звукарем и объяснять что я хочу
- Геймдизайн. Книга и курс в школе
Последние 7 дней занимался в основном изучением всяко-разных штук
Разработка
Досмотрел курс по годоту от Firebelley, ушло всего-то три часа, прям чего-то сильно полезного уже там не узнал (сильно перерос уже тот курс)
Геймдизайн
Записался на онлайн курс - пока что ну просто нереально доволен, прошло два занятия всего-то, но польза уже существенная
Также параллельно начал читать книгу Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все от Джесси Шелл, как я понял - это мега база. Как говорится - то шо надо
Я вообще не любитель сидеть по паре часов на лекциях или чем-то таком, но когда интересно - время очень быстро пролетает. Конечно же везде есть много чтения по листочку (допустим есть слайд, на нём минимум текста, а препод читает где-то более объёмную инфу). Но, что самое главное - он добавляет от себя важную информацию основываясь на опыте + я задаю разные вопросы и получаю ответ "как реально щас в индустрии", а не шото непонятное + другие тоже задают вопросы и ответы тоже полезные. Самая большая польза с онлайн курсов это именно общение с преподавателем, который шарит в своей теме и которому можно сразу задать вопрос параллельно с просмотром/прослушиванием структурированной инфы с лекции
А что проходили на втором занятии напишу в след. посте
Пиксель-Арт
Начал читать книгу Pixel Logic (очень рекомендовали её)
Также наткнулся на канал Pixel School и оттуда попал в телегу House Pixel, это как тот чатик по годоту - несколько разных тредов, разбитых по темам. Я блин не мог никак найти нормальный чат по пиксель-арту и вот оно - чудо свершилось
Там иногда проходят какие-то "практические среды", где дают какое-то задание и все, кто хочет, присоединяется
Сейчас там рисуют карту жабьего государства, где каждый участник рисует свой хексагон (шестиугольник) используя определённую палитру и в определённой тематике. Мне идея очень сильно понравилась и сразу после написания постов я приступаю к рисованию нескольких хексагонов (можно больше одного), идеи уже есть
Монтаж и соц. сети
В общем попробовал я Motion Canvas и решил, что.. это мне не подходит
Чтобы его использовать, надо иметь много похожего контента использующего одни и те же компоненты и эффекты, что в принципе четко для девлогов, но.. "накодировать" эти самые переиспользуемые компоненты займёт уйму времени, а в том же DaVinci Resolve быстренько (30 часов) накидал и готово, так что пока что продолжаю изучать давинчи в теории (видео от Daniel Batal супер полезные) и, вскоре, на практике - пора приступать к развитию тиктока
—
В общем и целом - этот месяц я планирую полностью посвятить изучению смежных технологий в геймдеве:
- Пиксель-арт. Книга, практика, видео-теория, включая курс на юдеми (купленный в.. 2022 году, ну да) Pixel Art Master Course - Beginner to Professional/Freelance. Оч нравится рисовать - поэтому тут мотивации хоть отбавляй
- Саунд-дизайн. 5 часов на саунд-дизайн, так будет намного проще общаться с звукарем и объяснять что я хочу
- Геймдизайн. Книга и курс в школе
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6❤1👍1
Дальше по курсу. Часть 1 🫡
Второе занятие по геймдизайну уже было намного интереснее и полезнее чем первое
Если на первом занятии было где-то 95% того, что я знал и много так называемой "воды", без которой никак (вступление, что к чему и как, план, туда сюда), то на втором уже было довольно много полезной информации, большинство из неё это конечно же вопросы-ответы во время лекции
Часть занятия была посвящена истории развития гд, включая игры-основатели жанров, известные геймдизайнеры и все такое, что было неожиданно (почему-то) - был упомянут Джесси Шелл и его книга, которую я читаю (The Art of Game Design: A Book Of Lenses)
Какие геймдизайнеры есть?
Их, в общем-то, дофига и прям определённого списка нет, но вот основные-узнаваемые:
Level Designer
- Отвечает за создание игровых уровней, локаций и окружения
- Работает над балансом сложности и маршрутов, чтобы не терять интерес к игре, формирует так называемый pacing (темп игры)
- Проектирует структуру уровней, расстановку препятствий, врагов, интерактивных объектов ака разбиваемые ящики, сундуки и т.п.
Например в контр страйке он занимается расстановкой укрытий, прокладыванием маршрутов и.. вообще всем, что есть на карте - делает карты
Game Balance Designer
- Отвечает за баланс игровых механик, параметров персонажей, врагов и снаряжения. Одним словом - числодрочер
- Обеспечивает отсутствие имбаланса, чтобы у всех стртегий были равные шансы на успех
- Собственно регулирует формулы, числа, делает игру честной
- Никогда не делает свою работу судя по большинству игр, ну да
В любой игре есть числа - то ли урон/скорострельность/скорость перезарядки в кске или же накрутить пару процентов прочности/скорости какому-то танку с WoT😊
Technical Game Designer
- Занимается прототипированием и настройкой игровых систем, создаёт скрипты, логику поведения объектов
- Тесно работает как с другими геймдизайнерами, так и с разработчиками
- На каком-то базовом уровне умеет в программирование
Narrative Designer
- Главное задание - создание истории, персонажей, диалогов, сюжетной линии, предисторию, мифологию.. там еще короче много чего, страшно много
- Интегрирует историю в игровой процесс, задания, локации, предметы, чтобы всё было цельно и логично
- Учитывает взаимодействие с геймплеем. Например если игра - шутер, сюжеты и диалоги должны поддерживать динамику и сеттинг (эх щас бы диалоги в кске на 10тыщ слов каждые 10 минут просто потому что)
Скайрим знаете? А книги видели? Много книг? Это всё, абсолютно каждую книгу писал нарративный дизайнер.. (ну, возможно с помощью сценариста)
Вот тут еще я был удивлён, когда бОльшую часть истории и в общем мира для Warcraft/Diablo/Starcraft создавал один и тот же человек - Крис Метцен, короче грубо говоря в одно лицо сделал легендарные игры
#геймдизайн
Второе занятие по геймдизайну уже было намного интереснее и полезнее чем первое
Если на первом занятии было где-то 95% того, что я знал и много так называемой "воды", без которой никак (вступление, что к чему и как, план, туда сюда), то на втором уже было довольно много полезной информации, большинство из неё это конечно же вопросы-ответы во время лекции
Часть занятия была посвящена истории развития гд, включая игры-основатели жанров, известные геймдизайнеры и все такое, что было неожиданно (почему-то) - был упомянут Джесси Шелл и его книга, которую я читаю (The Art of Game Design: A Book Of Lenses)
Какие геймдизайнеры есть?
Их, в общем-то, дофига и прям определённого списка нет, но вот основные-узнаваемые:
Level Designer
- Отвечает за создание игровых уровней, локаций и окружения
- Работает над балансом сложности и маршрутов, чтобы не терять интерес к игре, формирует так называемый pacing (темп игры)
- Проектирует структуру уровней, расстановку препятствий, врагов, интерактивных объектов ака разбиваемые ящики, сундуки и т.п.
Например в контр страйке он занимается расстановкой укрытий, прокладыванием маршрутов и.. вообще всем, что есть на карте - делает карты
Game Balance Designer
- Отвечает за баланс игровых механик, параметров персонажей, врагов и снаряжения
- Обеспечивает отсутствие имбаланса, чтобы у всех стртегий были равные шансы на успех
- Собственно регулирует формулы, числа, делает игру честной
- Никогда не делает свою работу судя по большинству игр, ну да
В любой игре есть числа - то ли урон/скорострельность/скорость перезарядки в кске или же накрутить пару процентов прочности/скорости какому-то танку с WoT
Technical Game Designer
- Занимается прототипированием и настройкой игровых систем, создаёт скрипты, логику поведения объектов
- Тесно работает как с другими геймдизайнерами, так и с разработчиками
- На каком-то базовом уровне умеет в программирование
Narrative Designer
- Главное задание - создание истории, персонажей, диалогов, сюжетной линии, предисторию, мифологию.. там еще короче много чего, страшно много
- Интегрирует историю в игровой процесс, задания, локации, предметы, чтобы всё было цельно и логично
- Учитывает взаимодействие с геймплеем. Например если игра - шутер, сюжеты и диалоги должны поддерживать динамику и сеттинг (эх щас бы диалоги в кске на 10тыщ слов каждые 10 минут просто потому что)
Скайрим знаете? А книги видели? Много книг? Это всё, абсолютно каждую книгу писал нарративный дизайнер.. (ну, возможно с помощью сценариста)
Вот тут еще я был удивлён, когда бОльшую часть истории и в общем мира для Warcraft/Diablo/Starcraft создавал один и тот же человек - Крис Метцен, короче грубо говоря в одно лицо сделал легендарные игры
#геймдизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥2❤1
Дальше по курсу. Часть 2 🫡
Game Economy Designer
- Проектирует внутриигровую экономику: как игроки зарабатывают и тратят ресурсы (валюты, предметы, очки и т.д.)
- Контролирует прогрессию (тот же опыт
- Создаёт системы монетизации (премиум-валюта, подписки, баттл пасы) и вшивает их в общий гемплей
- Интересный факт - весь отдел геймдизайна в юбисофт состоит только из микротранзакшн дизайнеров
Сколько опыта до след. уровня, сколько процентов на успех при крафте, какой шанс на выпадение дивайна или экзальта в Path of Exile - всё это о человеке (не уверен) выше
В играх free-to-play определяет цену предметов, скорость их получения, paywall'ы (заплоти или будешь тут 10тыщ лет)
В общем это балансировщик чисел (еще один), который отвечает как за баланс общей экономики, так и за донат + сшивает это всё вместе чтобы не было Pay-to-Win и/или ощущения гринда
Social Game Designer
- Фокусируется на социальных аспектах игры: взаимодействие между игроками, сетевые события, система гильдий, рейтинги, кланы
- Побуждает хвастаться (цитирую: "меряться письками") : "Я выбил супер-легендарную карту в клеш рояль" / "Та ты чмоня, у меня уже весь набор, я украл деньги у мамы и теперь в ху не дую"
- Взаимодействует с внешними платформами (Facebook, Instagram, Discord и т.д.) для упрощения share-механики (опубликовать ссылку на свой профиль / гильдию, отправить скрин/видео в соц. сеть и т.п.)
- Интегрирует "социалку" - даёт бонусы за приглашение друзей, совместное прохождение и всё такое
- Создание ивентов (соревнования, коллаборации)
Инвайты "помоги другу", "отправь подарок" (зомби ферма, кто помнит тот помнит), всякие гильдии в клеш оф кленс, "запости это у себя в инсте и получи 50 кристаликов" и так далее
Game Content Manager
- Главное задание - организация выпуска и поддержка игрового контента
- Активно дополняет уже существующий каркас игры новыми уровнями, режимами, событиями, чтобы игрокам было что осваивать
- Координирует ивенты, вводит новые предметы, персонажей, сценарии - то есть контент, который не меняет кардинально внутреннюю логику геймплея, но при этом освежая игру
В общем он берёт то, что есть, и лепит с этого контент, при надобности предлагая что-то новое. Не считая продукт овнера или продюсера - контент менеджер постоянно общается со всеми, запрашивает новые арты, уровни, координирует всех, говорит когда и что должно выйти (в идеале) и т.д.
Конкретные примеры - новые персонажи в Diablo или Overwatch, сезонный контент в каких-то мобилках (новые скины, задания), добавление нового режима в шутер, например как в кску добавили 2х2 режим (Wingman)
Всё вышеперечисленное он сам не делает - он больше координатор, он управляет тем, что и когда добавится в игру, чтобы всё сработало как надо, вовремя и было цельным
—
Короче.. не получилось. И самое главное то, что если эти все роли выполняют разные люди - им нужно между собой общаться постоянно и знать смежные специализации, вот эти все направления будто созданы, чтобы их делал один человек, но в ААА играх так не выходит, та мне и не грозит это😭
В небольших студиях все эти направления может исполнять (и исполняет) один человек-киборг
Дали второе ДЗ, состоящее из двух частей:
1. Нарратив - Три дороги. Надо схематически нарисовать 3 дороги в виде простой карты и расписать что тут происходит, зачем каждая дорога, обозначения и все такое. Четких критериев как и что делать нет - делай как хочешь, главное выполнить суть задания
2. Общий геймдизайн - Мини-Концепт. Нужно сделать документ с мини-концептом для платформера. Мы мини-концепты еще не проходили, но препод сказал, что можно уже начинать делать или хотя бы изучить что к чему
#геймдизайн
Game Economy Designer
- Проектирует внутриигровую экономику: как игроки зарабатывают и тратят ресурсы (валюты, предметы, очки и т.д.)
- Контролирует прогрессию (тот же опыт
- Создаёт системы монетизации (премиум-валюта, подписки, баттл пасы) и вшивает их в общий гемплей
- Интересный факт - весь отдел геймдизайна в юбисофт состоит только из микротранзакшн дизайнеров
Сколько опыта до след. уровня, сколько процентов на успех при крафте, какой шанс на выпадение дивайна или экзальта в Path of Exile - всё это о человеке (не уверен) выше
В играх free-to-play определяет цену предметов, скорость их получения, paywall'ы (заплоти или будешь тут 10тыщ лет)
В общем это балансировщик чисел (еще один), который отвечает как за баланс общей экономики, так и за донат + сшивает это всё вместе чтобы не было Pay-to-Win и/или ощущения гринда
Social Game Designer
- Фокусируется на социальных аспектах игры: взаимодействие между игроками, сетевые события, система гильдий, рейтинги, кланы
- Побуждает хвастаться
- Взаимодействует с внешними платформами (Facebook, Instagram, Discord и т.д.) для упрощения share-механики (опубликовать ссылку на свой профиль / гильдию, отправить скрин/видео в соц. сеть и т.п.)
- Интегрирует "социалку" - даёт бонусы за приглашение друзей, совместное прохождение и всё такое
- Создание ивентов (соревнования, коллаборации)
Инвайты "помоги другу", "отправь подарок" (зомби ферма, кто помнит тот помнит), всякие гильдии в клеш оф кленс, "запости это у себя в инсте и получи 50 кристаликов" и так далее
Game Content Manager
- Главное задание - организация выпуска и поддержка игрового контента
- Активно дополняет уже существующий каркас игры новыми уровнями, режимами, событиями, чтобы игрокам было что осваивать
- Координирует ивенты, вводит новые предметы, персонажей, сценарии - то есть контент, который не меняет кардинально внутреннюю логику геймплея, но при этом освежая игру
В общем он берёт то, что есть, и лепит с этого контент, при надобности предлагая что-то новое. Не считая продукт овнера или продюсера - контент менеджер постоянно общается со всеми, запрашивает новые арты, уровни, координирует всех, говорит когда и что должно выйти (в идеале) и т.д.
Конкретные примеры - новые персонажи в Diablo или Overwatch, сезонный контент в каких-то мобилках (новые скины, задания), добавление нового режима в шутер, например как в кску добавили 2х2 режим (Wingman)
Всё вышеперечисленное он сам не делает - он больше координатор, он управляет тем, что и когда добавится в игру, чтобы всё сработало как надо, вовремя и было цельным
—
Короче.. не получилось. И самое главное то, что если эти все роли выполняют разные люди - им нужно между собой общаться постоянно и знать смежные специализации, вот эти все направления будто созданы, чтобы их делал один человек, но в ААА играх так не выходит, та мне и не грозит это
В небольших студиях все эти направления может исполнять (и исполняет) один человек-киборг
Дали второе ДЗ, состоящее из двух частей:
1. Нарратив - Три дороги. Надо схематически нарисовать 3 дороги в виде простой карты и расписать что тут происходит, зачем каждая дорога, обозначения и все такое. Четких критериев как и что делать нет - делай как хочешь, главное выполнить суть задания
2. Общий геймдизайн - Мини-Концепт. Нужно сделать документ с мини-концептом для платформера. Мы мини-концепты еще не проходили, но препод сказал, что можно уже начинать делать или хотя бы изучить что к чему
#геймдизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6👍1
Этапы разработки 😱
Часть 1
После третьего занятия я понял, что я гений, который примерно так выглядит -🤡
Я всё еще удивляюсь, насколько полезные занятия и сколько я уже инфы вывез оттуда полезной (в общем очень доволен реально, не ожидал)
Для начала мои этапы разработки прошлой игры:
1. Написать диздок насколько возможно и потом его дополнять и менять 300тыщ раз
2. Разрабатывать игру, не зная что, не зная куда. Грубо говоря дальше этапа "Идея" я мысленно не дошел
Следующую игру я планировал делать.. так же само, ну да, я😎
Теперь реально понятнее стало как правильно к этому всему делу подходить, чтобы не видеть бесконечный пласт работы и не делать мертворожденные проекты
К слову после каждого занятия я еще ищу инфу на разных ресурсах чтобы закрепить/подтвердить/опровергнуть то, что было на курсе, так называемый критический подход, всем советую
Этапы разработки
Тут есть общее направление, о котором я и расскажу, как и везде в разработке чего-либо где-то что-то отличается, но мы не об этом
Идея [пара предложений]
Всё начинается с идеи - несколько предложений, в которые вмещается суть будущей игры. Кто-то придумал идею (продукт овнер, геймдизайнер или даже маркетолог), обдумал её у себя в голове (или даже поиграл мысленно) и потом преподносит команде в виде пары предложений
Например идея игры Cyberpunk 2077 могла бы быть такой (мои мысли):
В пару предложений было нереально сложно это вместить, хотелось бы еще что-то про биочип написать, но суть вроде как отразил
Концепт [1-3 страницы]
Если идея прошла проверку и вроде как есть смысл делать такую игру - набрасывается концепт-документ, которые все делают по-разному, но самое главное - он должен отражать основные (кор) механики, геймплей, почему это весело, какие кнопки надо жмякать в игре и разных формальных вещей (платформы, целевая аудитория и т.д.)
Можно туда и референсы какие-то попихать с других игр или даже просто наброски от руки персонажа, вот неплохая статья, суть отражает, хоть и поверхностно
Дизайн Документ [?-? страниц]
Если с концептом всё в порядке - начинается разработка постоянно развивающегося документа с наибольшей детализацией всех аспектов игры, которые нужно детализировать. То есть если механика занимает мелочную часть в игре и ни на что особо не влияет - не надо её расписывать так, будто когда-то она вырастет в "отдельную игру" (одна из моих основных ошибок), в веб-разработке я не допускаю таких ошибок, но, почему-то, в новых сферах допускаю. Есть даже принцип в разработке такой - YAGNI (тебе это не надо)
Прототип
Версия игры с демонстрацией кор механик и геймплея без возможности прохождения. Т.е. просто понять играется ли игра, или затея гиблая и надо вносить коррективы/отказываться от игры
Графики тут особо нет, звуки какие-то базовые/заглушки/их нет, ну и, конечно, пара механик, а не всё что можно. Тестировать игру будут несколько человек, может участники команды или там брат-сестра
Например если взять игру The Binding of Isaac, то прототип игры имел бы:
1. Пару комнат
2. Ходьба, стрельба слезами
3. 1-2 врага
4. 1-2 подбираемых предмета (возможно)
И всё.. как же сильно это упростит мне жизнь в скором будущем, не будет никаких бесконечных горизонтов разработки - всё по этапам. Ну ладно, что дальше?
Пре-альфа / Вертикальный срез
Это прототип игры, НО отполированный и с финальной графикой. Уже можно использовать для трейлера в каком-то условном стиме, показывать инвесторам и так далее (мой инвестор - мой ноутбук)
То есть все те же 4 пункта выше (если про Айзека говорим), но уже с визуальными эффектами, звуками/музыкой, графикой и так далее. Очень маленькая частичка игры, доведённая до идеала (на текущем этапе)
#геймдизайн
Часть 1
После третьего занятия я понял, что я гений, который примерно так выглядит -
Я всё еще удивляюсь, насколько полезные занятия и сколько я уже инфы вывез оттуда полезной (в общем очень доволен реально, не ожидал)
Для начала мои этапы разработки прошлой игры:
1. Написать диздок насколько возможно и потом его дополнять и менять 300тыщ раз
2. Разрабатывать игру, не зная что, не зная куда. Грубо говоря дальше этапа "Идея" я мысленно не дошел
Следующую игру я планировал делать.. так же само, ну да, я
Теперь реально понятнее стало как правильно к этому всему делу подходить, чтобы не видеть бесконечный пласт работы и не делать мертворожденные проекты
К слову после каждого занятия я еще ищу инфу на разных ресурсах чтобы закрепить/подтвердить/опровергнуть то, что было на курсе, так называемый критический подход, всем советую
Этапы разработки
Тут есть общее направление, о котором я и расскажу, как и везде в разработке чего-либо где-то что-то отличается, но мы не об этом
Идея [пара предложений]
Всё начинается с идеи - несколько предложений, в которые вмещается суть будущей игры. Кто-то придумал идею (продукт овнер, геймдизайнер или даже маркетолог), обдумал её у себя в голове (или даже поиграл мысленно) и потом преподносит команде в виде пары предложений
Например идея игры Cyberpunk 2077 могла бы быть такой (мои мысли):
Cyberpunk 2077 - это игра, которая погружает игрока в мрачный, неоновый мегаполис будущего, где технологии, кибернетические импланты и власть корпораций стирают грань между человеком и машиной. Здесь, балансируя между жестокими системами и личной свободой, игроку предстоит принимать судьбоносные решения, используя как хакерские навыки, так и боевые умения, чтобы изменить ход истории целого города
В пару предложений было нереально сложно это вместить, хотелось бы еще что-то про биочип написать, но суть вроде как отразил
Концепт [1-3 страницы]
Если идея прошла проверку и вроде как есть смысл делать такую игру - набрасывается концепт-документ, которые все делают по-разному, но самое главное - он должен отражать основные (кор) механики, геймплей, почему это весело, какие кнопки надо жмякать в игре и разных формальных вещей (платформы, целевая аудитория и т.д.)
Можно туда и референсы какие-то попихать с других игр или даже просто наброски от руки персонажа, вот неплохая статья, суть отражает, хоть и поверхностно
Дизайн Документ [?-? страниц]
Если с концептом всё в порядке - начинается разработка постоянно развивающегося документа с наибольшей детализацией всех аспектов игры, которые нужно детализировать. То есть если механика занимает мелочную часть в игре и ни на что особо не влияет - не надо её расписывать так, будто когда-то она вырастет в "отдельную игру" (одна из моих основных ошибок), в веб-разработке я не допускаю таких ошибок, но, почему-то, в новых сферах допускаю. Есть даже принцип в разработке такой - YAGNI (тебе это не надо)
Прототип
Версия игры с демонстрацией кор механик и геймплея без возможности прохождения. Т.е. просто понять играется ли игра, или затея гиблая и надо вносить коррективы/отказываться от игры
Графики тут особо нет, звуки какие-то базовые/заглушки/их нет, ну и, конечно, пара механик, а не всё что можно. Тестировать игру будут несколько человек, может участники команды или там брат-сестра
Например если взять игру The Binding of Isaac, то прототип игры имел бы:
1. Пару комнат
2. Ходьба, стрельба слезами
3. 1-2 врага
4. 1-2 подбираемых предмета (возможно)
И всё.. как же сильно это упростит мне жизнь в скором будущем, не будет никаких бесконечных горизонтов разработки - всё по этапам. Ну ладно, что дальше?
Пре-альфа / Вертикальный срез
Это прототип игры, НО отполированный и с финальной графикой. Уже можно использовать для трейлера в каком-то условном стиме, показывать инвесторам и так далее (мой инвестор - мой ноутбук)
То есть все те же 4 пункта выше (если про Айзека говорим), но уже с визуальными эффектами, звуками/музыкой, графикой и так далее. Очень маленькая частичка игры, доведённая до идеала (на текущем этапе)
#геймдизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8❤3🔥1
Этапы разработки 😱
Часть 2
Альфа
Минимум контента, НО игру уже можно пройти. Это не отполированная версия, просто играбельная. Очень часто альфа-версию выпускают как Early Access в стиме, но это по идее неправильно, для раннего доступа создана бета-версия
На примере того же Айзека:
1. Два этажа
2. Несколько комнат в каждом уровне, включая комнаты с врагами, предметами и боссом
3. На втором уровне будет условная "нога матери", после которой игра будет пройдена
4. Ходьба, стрельба слезами
5. Пару карт таро
6. Пару пилюль
7. Пару активных предметов
8. Случайная генерация комнат
И так далее. Контента очень, очень мало - но костяк игры уже сделан и его можно поиграть-проверить. Альфа-версию тестирует тоже узкий круг людей, НЕ-игроки
Бета
Контента уже прилично, можно публично релизить игру и зарабатывать на ней грязные деньги (бета ведь), а так же это этап полировки, еще большего наполнения контентом и фикса багов, потому что на этом этапе в игру играют уже реальные игроки, которые найдут 20 тыщ багов за пару минут игры, лучше всего это объяснит эта почти реальная жизненная история:
Варианты релиза есть разные:
1. Early Access в том же стиме, но игра должна быть уже почти полностью готовой
2. Софт-лаунч, что значит "а давай ща только в Южной Корее выпустим игру", т.е. релиз для ограниченной аудитории. Для тестирования, конечно же
3. Закрытая бета. Игра доступна для ограниченного круга пользователей, допустим по тем же инвайтам или отбор, НО людей отбирают именно разработчики
4. Открытая бета. Игра доступна для широкой аудитории, для проверки масштабируемости серверов, баланса, отзывов и т.д. Инвайты тоже могут быть, как в Deadlock, но их рассылают сами игроки, а значит это открытая бета где почти неконтролируемый поток игроков
Релиз
Собственно релиз отполированной игры, без багов, с полным контентом и так далее, одним словом - фантастика🤷♂️ 🤷♂️ 🤷♂️
После релиза идёт этап пост-продакшна, когда допиливается новый контент, дают что-то новое игрокам, чтобы было чем им заняться. Те же DLC или просто обновления. Фиксы разных багов, в общем и целом - поддержка продукта, а не забрасывание его
На этом этапе замораживаются механики, т.е. новых не привносят (обычно). А как же добавление нового контента? Если просто будут добавлять условные пушки новые и предметы это особо не разнообразит игру - и это верно, но с использованием существующих механик можно нехило разойтись
Тот же The Binding of Isaac с 2011 года поддерживается, и хоть там никаких новых кор механик не добавилось, игра просто нереально разнообразная и богатая на контент (Неономи подтвердит)
Вот список изменений, помимо предметов, боссов, комнат и т.п.:
The Binding of Isaac: Rebirth (2014) - Добавлен локальный кооператив и переработана графика
Afterbirth (2015) - Добавлен режим Greed (Жадность), где отбиваешься от волн монстров/боссов, лутаешь монетки и ходишь в магазин. А также добавили ежедневные испытания
Afterbirth+ (2017) - Добавлена поддержка модификаций
Repentance (2021) - Альтернативные пути и финалы + полноценный кооперативный режим + очень необычный персонаж - Jacob & Esau
Repentance+ (2024) - Онлайн-кооператив, многочисленные quality of life улучшения
Конечно же помимо этих изменений там тысячи предметов, сотни врагов, десятки уникальных боссов, комнат и всего остального, но, что важно, кор механики не изменялись и не добавлялись
В общем следующую игру я буду делать по такому же принципу, а не как прошлую и, теоретически, следующую
К слову следующая игра будет не рогаликом, а выживачем на пару часов геймплея, но о ней расскажу немного позже😭
#геймдизайн
Часть 2
Альфа
Минимум контента, НО игру уже можно пройти. Это не отполированная версия, просто играбельная. Очень часто альфа-версию выпускают как Early Access в стиме, но это по идее неправильно, для раннего доступа создана бета-версия
На примере того же Айзека:
1. Два этажа
2. Несколько комнат в каждом уровне, включая комнаты с врагами, предметами и боссом
3. На втором уровне будет условная "нога матери", после которой игра будет пройдена
4. Ходьба, стрельба слезами
5. Пару карт таро
6. Пару пилюль
7. Пару активных предметов
8. Случайная генерация комнат
И так далее. Контента очень, очень мало - но костяк игры уже сделан и его можно поиграть-проверить. Альфа-версию тестирует тоже узкий круг людей, НЕ-игроки
Бета
Контента уже прилично, можно публично релизить игру и зарабатывать на ней грязные деньги (бета ведь), а так же это этап полировки, еще большего наполнения контентом и фикса багов, потому что на этом этапе в игру играют уже реальные игроки, которые найдут 20 тыщ багов за пару минут игры, лучше всего это объяснит эта почти реальная жизненная история:
ТестировщикИгрок заходит в бар и заказывает:
кружку пива,
2 кружки пива,
0 кружек пива,
999999999 кружек пива,
ящерицу в стакане,
–1 кружку пива,
qwertyuip кружек пива.
Первый реальныйклиентигрок заходит в бар и спрашивает, где туалет. Бар вспыхивает пламенем, все погибают.
Варианты релиза есть разные:
1. Early Access в том же стиме, но игра должна быть уже почти полностью готовой
2. Софт-лаунч, что значит "а давай ща только в Южной Корее выпустим игру", т.е. релиз для ограниченной аудитории. Для тестирования, конечно же
3. Закрытая бета. Игра доступна для ограниченного круга пользователей, допустим по тем же инвайтам или отбор, НО людей отбирают именно разработчики
4. Открытая бета. Игра доступна для широкой аудитории, для проверки масштабируемости серверов, баланса, отзывов и т.д. Инвайты тоже могут быть, как в Deadlock, но их рассылают сами игроки, а значит это открытая бета где почти неконтролируемый поток игроков
Релиз
Собственно релиз отполированной игры, без багов, с полным контентом и так далее, одним словом - фантастика
После релиза идёт этап пост-продакшна, когда допиливается новый контент, дают что-то новое игрокам, чтобы было чем им заняться. Те же DLC или просто обновления. Фиксы разных багов, в общем и целом - поддержка продукта, а не забрасывание его
На этом этапе замораживаются механики, т.е. новых не привносят (обычно). А как же добавление нового контента? Если просто будут добавлять условные пушки новые и предметы это особо не разнообразит игру - и это верно, но с использованием существующих механик можно нехило разойтись
Тот же The Binding of Isaac с 2011 года поддерживается, и хоть там никаких новых кор механик не добавилось, игра просто нереально разнообразная и богатая на контент (Неономи подтвердит)
Вот список изменений, помимо предметов, боссов, комнат и т.п.:
The Binding of Isaac: Rebirth (2014) - Добавлен локальный кооператив и переработана графика
Afterbirth (2015) - Добавлен режим Greed (Жадность), где отбиваешься от волн монстров/боссов, лутаешь монетки и ходишь в магазин. А также добавили ежедневные испытания
Afterbirth+ (2017) - Добавлена поддержка модификаций
Repentance (2021) - Альтернативные пути и финалы + полноценный кооперативный режим + очень необычный персонаж - Jacob & Esau
Repentance+ (2024) - Онлайн-кооператив, многочисленные quality of life улучшения
Конечно же помимо этих изменений там тысячи предметов, сотни врагов, десятки уникальных боссов, комнат и всего остального, но, что важно, кор механики не изменялись и не добавлялись
В общем следующую игру я буду делать по такому же принципу, а не как прошлую и, теоретически, следующую
К слову следующая игра будет не рогаликом, а выживачем на пару часов геймплея, но о ней расскажу немного позже
#геймдизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥3❤2
День 224-237
Микро отчет за прошлые 14 дней
—Новая игра—
Мы с Женей (композитор-звукарь) побрейнштормили над идеей следующей игры, и звучит прямо таки многообещающе (объективно), осталось это всё реализовать🤡
Про идею игры сделаю отдельный пост, там прям дофига инфы, пока что скажу, что это будет "2D top-down pixel art выживач с элементами хоррора в сеттинге славянского средневековья с геймплеем на 2-3 часа и сюжетным твистом, включая бога Морока"
—Геймдизайн—
Я написал посты за второе и третье занятие на курсе, в четвертом и пятом не прям уж много чего интересного было, так что о них посты я не писал
4 Занятие - Игры и их разработка
- Роль геймдизайнера в команде
- Класификация игр (жанры, платформы, сетинг и т.д., чистые и гибридные игры)
- Цель создания игр (веселить, учить, лечить)
- Этапы разработки (итеративный подход), ключевые навыки геймдиза, прототипирование
ДЗ - сделать небольшой анализ одной из предложенных игр (типа survivor.io, paper.io, snake.io и т.п.) и расставить навыки геймдиза в порядке важности и расписать почему так, а не иначе (субъективно все)
Навыки: Говорить, Работать в команде, Слушать, Настраивать процессы, Искать вдохновение, Создавать новые идеи, Критически мыслить
5 Занятие - Игровые механики в создании геймплея
Обсуждали игровые механики, историю первых механик (настолки, Tennis for Two, Pong, Space War и т.п.). Было объяснено как механики влияют на геймплей, удержание игроков и атмосферу в современных проектах. Глянули на ключевые механики и важность комбинации механик
ДЗ - выбрать несколько игр 80-90х годов, проанализировать их механики и придумать современный мобильный концепт с использованием пяти выбранных механик
6 Занятие - Мотивация игроков
Думаю, что расскажу об этом поподробнее в отдельном посте, вроде как интересно было
—Пиксель-Арт—
К сожалению, удалось уделить только полтора часа, из которых пол часа на курс и час на участие в "Практичной Среде", вот общий результат, а вот мой позорный "оазис"😎
—Команда—
Не помню писал ли (да и найти не могу) - но пока что решил разрабатывать игры в соло, но с звукарем-композитором, потому что музыку я никак не потяну сам, а Женя прям гений и мы можем дополнительно на звуковой составляющей вывезти (нагнать атмосферку все дела)
—Дальше по плану—
В первую очередь - закончить все ДЗ по геймдизайну, я сделал только 2, осталось еще 4, пока что задания лично для меня не интересные, поэтому так медленно идёт (не сажусь тупо за них), но сделать надо как минимум для практики, как максимум - для фидбека от препода, потому что там всё по факту он говорит если что-то не так и это очень полезно
После этого - написать посты в реддит, я там иногда чет пощу + комментирую, так сказать подготавливаю потихоньку личный аккаунт, который тоже будет участвовать в маркетинге игр(ы). Где-то подсказал по проге, где-то высказал мнение про менюшки и UI/UX, написал пост про POT/NPOT текстуры. Дальше по плану - адаптировать посты про геймдизайн с телеги (этапы разработки и виды геймдизайнеров) и сделать посты в реддите
А дальше - смотреть курс по пиксель-арту параллельно с чтением книги Pixel Logic и сделать план для видео про диагональное движение (чисто чтобы хайпануть на какой-то заезженной теме в тиктоке, ну да)
Ну и, конечно же, продолжать изучать геймдизайн
Микро отчет за прошлые 14 дней
—Новая игра—
Мы с Женей (композитор-звукарь) побрейнштормили над идеей следующей игры, и звучит прямо таки многообещающе (объективно), осталось это всё реализовать
Про идею игры сделаю отдельный пост, там прям дофига инфы, пока что скажу, что это будет "2D top-down pixel art выживач с элементами хоррора в сеттинге славянского средневековья с геймплеем на 2-3 часа и сюжетным твистом, включая бога Морока"
—Геймдизайн—
Я написал посты за второе и третье занятие на курсе, в четвертом и пятом не прям уж много чего интересного было, так что о них посты я не писал
4 Занятие - Игры и их разработка
- Роль геймдизайнера в команде
- Класификация игр (жанры, платформы, сетинг и т.д., чистые и гибридные игры)
- Цель создания игр (веселить, учить, лечить)
- Этапы разработки (итеративный подход), ключевые навыки геймдиза, прототипирование
ДЗ - сделать небольшой анализ одной из предложенных игр (типа survivor.io, paper.io, snake.io и т.п.) и расставить навыки геймдиза в порядке важности и расписать почему так, а не иначе (субъективно все)
Навыки: Говорить, Работать в команде, Слушать, Настраивать процессы, Искать вдохновение, Создавать новые идеи, Критически мыслить
5 Занятие - Игровые механики в создании геймплея
Обсуждали игровые механики, историю первых механик (настолки, Tennis for Two, Pong, Space War и т.п.). Было объяснено как механики влияют на геймплей, удержание игроков и атмосферу в современных проектах. Глянули на ключевые механики и важность комбинации механик
ДЗ - выбрать несколько игр 80-90х годов, проанализировать их механики и придумать современный мобильный концепт с использованием пяти выбранных механик
6 Занятие - Мотивация игроков
Думаю, что расскажу об этом поподробнее в отдельном посте, вроде как интересно было
—Пиксель-Арт—
К сожалению, удалось уделить только полтора часа, из которых пол часа на курс и час на участие в "Практичной Среде", вот общий результат, а вот мой позорный "оазис"
—Команда—
Не помню писал ли (да и найти не могу) - но пока что решил разрабатывать игры в соло, но с звукарем-композитором, потому что музыку я никак не потяну сам, а Женя прям гений и мы можем дополнительно на звуковой составляющей вывезти (нагнать атмосферку все дела)
—Дальше по плану—
В первую очередь - закончить все ДЗ по геймдизайну, я сделал только 2, осталось еще 4, пока что задания лично для меня не интересные, поэтому так медленно идёт (не сажусь тупо за них), но сделать надо как минимум для практики, как максимум - для фидбека от препода, потому что там всё по факту он говорит если что-то не так и это очень полезно
После этого - написать посты в реддит, я там иногда чет пощу + комментирую, так сказать подготавливаю потихоньку личный аккаунт, который тоже будет участвовать в маркетинге игр(ы). Где-то подсказал по проге, где-то высказал мнение про менюшки и UI/UX, написал пост про POT/NPOT текстуры. Дальше по плану - адаптировать посты про геймдизайн с телеги (этапы разработки и виды геймдизайнеров) и сделать посты в реддите
А дальше - смотреть курс по пиксель-арту параллельно с чтением книги Pixel Logic и сделать план для видео про диагональное движение (чисто чтобы хайпануть на какой-то заезженной теме в тиктоке, ну да)
Ну и, конечно же, продолжать изучать геймдизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥13❤1
Пост в суперпозиции 🌀
Промежуточный пост, в котором хочу очень кратко (в этот раз честно) описать планы по постам, игре и еще одной важной штуке
Это так сказать для того, чтобы показать что я жив и вроде как не умирал
Посты
1. Пост про игру, которую буду разрабатывать (а то чет задержал с ним)
2. Пост про прошедшие «немного-скучные» занятия по геймдизайну + мои выполненные ДЗ
3. Пост про занятие по Документации - очень, ну очень полезное занятие (словил нереальный кайф на занятии). Документацию я раскрою подробно, а пока что скажу так - я просвятился в GDD и не только
4. Пост про публичную вики по геймдеву (об этом подробнее позже) и вкратце про канал, чтобы в закреп добавить и было понятно что к чему
Игра
Собственно игра находится на стадии концепта, т.к. весь прошлый месяц я уделял геймдизайну и пиксель-арту (не много вышло уделить ему), в этом месяце чисто теоретически начну разработку
В следующем посте напишу про саму игру, скину пару документов, которые оформил(оформляю) для неё и всё такое
Вики по Геймдеву
Я уже некоторое время занимаюсь инди-разработкой игр, изучаю как саму разработку (программирование), так и геймдизайн, маркетинг и другие аспекты геймдева
Буквально пару месяцев назад я начал потихоньку делать свою "Вики" по геймдеву, разжевывая всё, что мне лично было непонятно, добавляя всякие полезности/фишки/ресурсы и т.п., вот и решил сделать её публичной, чтобы всем было полезно (+вместе работать над ней с сообществом)
Прямо сейчас занимаюсь вопросом хостинга этой вики, как сделаю - сразу сообщу, а пока что прикреплю пару скринов низкого качества😎
Промежуточный пост, в котором хочу очень кратко (в этот раз честно) описать планы по постам, игре и еще одной важной штуке
Это так сказать для того, чтобы показать что я жив и вроде как не умирал
Посты
1. Пост про игру, которую буду разрабатывать (а то чет задержал с ним)
2. Пост про прошедшие «немного-скучные» занятия по геймдизайну + мои выполненные ДЗ
3. Пост про занятие по Документации - очень, ну очень полезное занятие (словил нереальный кайф на занятии). Документацию я раскрою подробно, а пока что скажу так - я просвятился в GDD и не только
4. Пост про публичную вики по геймдеву (об этом подробнее позже) и вкратце про канал, чтобы в закреп добавить и было понятно что к чему
Игра
Собственно игра находится на стадии концепта, т.к. весь прошлый месяц я уделял геймдизайну и пиксель-арту (не много вышло уделить ему), в этом месяце чисто теоретически начну разработку
В следующем посте напишу про саму игру, скину пару документов, которые оформил(оформляю) для неё и всё такое
Вики по Геймдеву
Я уже некоторое время занимаюсь инди-разработкой игр, изучаю как саму разработку (программирование), так и геймдизайн, маркетинг и другие аспекты геймдева
Буквально пару месяцев назад я начал потихоньку делать свою "Вики" по геймдеву, разжевывая всё, что мне лично было непонятно, добавляя всякие полезности/фишки/ресурсы и т.п., вот и решил сделать её публичной, чтобы всем было полезно (+вместе работать над ней с сообществом)
Прямо сейчас занимаюсь вопросом хостинга этой вики, как сделаю - сразу сообщу, а пока что прикреплю пару скринов низкого качества
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍11❤6🔥6
Вики по Геймдеву 💡
С нетерпением ждал этого момента и, наконец-то, могу поделиться с вами открытой вики по геймдеву - sundwell.dev
Поиск, темная/светлая тема, ссылки
На данный момент много что в процессе, далеко не всё готов,- но уже есть кое-какая полезная информация и, что самое главное - она успешно "захосчена" и уже в открытом доступе🎆
Что?
Прежде всего - это кладезь полезных знаний с примерами, которые я так или иначе откопал/собрал/изучил на темы геймдева, "обработал" и постарался расписать в удобном формате
На данный момент планируется как минимум геймдизайн и маркетинг, но я уверен, что этот список в будущем расширится, особенно во время или же после моей первой релизнутой коммерческой игры
Также добавил туда раздел с ченджлогом и буду заливать изменения пачками и указывать что добавилось/удалилось/поменялось, в общем полезная штука в любой случае
Зачем?
В общем-то мне очень нравилось и нравится делиться своими знаниями и набитыми шишками, чтобы другие учились на моих ошибках и всё такое (мне ведь тоже нравиться учиться на чужих ошибках😭 )
Также наше сообщество потихоньку растёт, а это значит что тут очень много разных мыслей и разных специалистов - как начинающих так и профессионалов, поэтому критика/советы/предложения/идеи и т.п. очень сильно приветствуются и будут делать всех пользователей вики счастливее (и меня в том числе)
К сожалению напрямую с сайта вики нельзя предлагать улучшения, но всегда можно написать в комментах или же прямо в чате канала🫡
Как? (тех. детали)
Эта так называемая "база данных" сделана на Obsidian🗿 и хранится у меня как локально так и в удалённом репозитории в обычных .md файлах, т.е. даже если условный обсидиан умрёт - все данные в удобном формате всегда остануться со мной, что меня, несомненно, радует 😎
Захостил с помощью Obsidian Publish (других вариантов кроме как Quartz нету, а с ним я долго боролся и, ну.. не очень удобно в общем + много гемора)
Купил VPS, домен, настроил проксирование запросов и теперь вместо ссылки "https://publish.obsidian.md/sundwell" идет домен sundwell.dev
Ссылка на вики - тык
#wiki
С нетерпением ждал этого момента и, наконец-то, могу поделиться с вами открытой вики по геймдеву - sundwell.dev
Поиск, темная/светлая тема, ссылки
На данный момент много что в процессе, далеко не всё готов,- но уже есть кое-какая полезная информация и, что самое главное - она успешно "захосчена" и уже в открытом доступе
Что?
Прежде всего - это кладезь полезных знаний с примерами, которые я так или иначе откопал/собрал/изучил на темы геймдева, "обработал" и постарался расписать в удобном формате
На данный момент планируется как минимум геймдизайн и маркетинг, но я уверен, что этот список в будущем расширится, особенно во время или же после моей первой релизнутой коммерческой игры
Также добавил туда раздел с ченджлогом и буду заливать изменения пачками и указывать что добавилось/удалилось/поменялось, в общем полезная штука в любой случае
Зачем?
В общем-то мне очень нравилось и нравится делиться своими знаниями и набитыми шишками, чтобы другие учились на моих ошибках и всё такое (мне ведь тоже нравиться учиться на чужих ошибках
Также наше сообщество потихоньку растёт, а это значит что тут очень много разных мыслей и разных специалистов - как начинающих так и профессионалов, поэтому критика/советы/предложения/идеи и т.п. очень сильно приветствуются и будут делать всех пользователей вики счастливее (и меня в том числе)
К сожалению напрямую с сайта вики нельзя предлагать улучшения, но всегда можно написать в комментах или же прямо в чате канала
Как? (тех. детали)
Эта так называемая "база данных" сделана на Obsidian
Захостил с помощью Obsidian Publish (других вариантов кроме как Quartz нету, а с ним я долго боролся и, ну.. не очень удобно в общем + много гемора)
Купил VPS, домен, настроил проксирование запросов и теперь вместо ссылки "https://publish.obsidian.md/sundwell" идет домен sundwell.dev
Ссылка на вики - тык
#wiki
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11🔥8👍4✍1
Следующая игра 👾
Руки дошли до поста - и вот он, наконец-то😇
Во-первых хотелось бы сказать, что я теперь не буду делать игры только в 2D стилистике, как думал изначально, т.к. при продумывании разных идей (как для себя, так и для ДЗ на курсе по ГД) были жесткие ограничения по стилистике, если выбирать 2D (ну и вид сверху, конечно же, платформеры не буду делать). В 2D просто неимоверно сложно сделать✨ атмосферу✨ , хотя некоторым играм это удавалось, например той же Darkwood (очень рекомендую сыграть), но это намного, намного сложнее чем в 3D - как минимум из-за.. третьего пространства 🤷♂️ 🤷♂️ 🤷♂️ , которое уже добавляет миллиард возможностей в освещении и звуках из самых разных мест и направлений
Так что вскоре уже начну тыкать 3D моделирование, на базовом уровне конечно, чисто чтобы уровень с грейбоксов накидывать и/или давать четкий референс "что я хочу" на аутсорс, я точно знаю, что чтобы начинать какое-то "своё дело" (в данном случае инди-компанию), нужно знать абсолютно все этапы разработки/рабочие моменты хотя бы на натянутом среднячковом уровне, и в чем-то из этого уже быть специалистом (в моём случае разработка, т.к. опыт есть)
Конечно я хотел изначально делать сессионный диаблоид-рогалик, но при обдумывании всех механик я потерял сознание (пошел играть в поешку), там ну очень много работы должно быть проделано и в соло это просто на года уйдёт, но, я думаю, что когда-то точно вернусь к этой задумке
—
Теперь о самой игре
В комментарии к посту я закину три документа - "Набросок", "Идея" и сырущий, недоделанный "Концепт". В "Набросок" можно узнать в принципе всё об игре, в "Идея" это чутка структурировано и рассказано "на словах, без деталей", а с "Концепт" я еще работаю
Предварительное название игры - Through Morok
Жанр - 2D Top-Down survival с элементами хоррора в стиле Pixel Art
Самый главный референс это карта из варкрафта 3 "Выжить в Тайге" (видео), и.. сколько же я искал эту карту, даже пост в реддите создал после нескольких часов поисков и.. мне помогли, я был если честно в приятном шоке - буквально спустя 3 часа добрый человек подсказал четкое название и ссылку на epicwar
Цель игры
На самом высоком уровне - "дойти из точки А в точку B" (буквально, прям вот так)
Предыстория
Действия происходят в славянском средневековье. Главный герой - крестьянин, который ехал на повозке с другими крестьянами, в один момент повозка внезапно перевернулась и гг потерял сознание, а проснувшись оказался в заснеженной тайге, но, каким-то образом, он знал эту местность и то, что ему нужно дойти до убежища и поскорее
Геймплей
Игрок может добывать древесину и камень, добывать еду охотясь на животных, создавать различные предметы и возводить базовые постройки
Будет элемент исследования - по карте будут присутствовать различные лорные мини-квесты (без панели "квесты") с бонусами, которые мало влияют на игру, но дают больше понять о мире
Карта разделена на 5 сегментов, из одного сегмента можно пройти в следующий только ночью, назад возвращаться нельзя. Каждый сегмент начиная со второго будет давать какой-то дебаф игроку на один сегмент
Есть смена цикла дня и ночи, днем полностью безопасно и +- спокойно (для отдыха игрока и деланья запасов), а ночью будет происходить паранормальщина, различные звуки/голоса/шелест, и Морок, который будет преследовать игрока
Сюжет
После крушения повозки крестьянин оказывается в опасной зимней тайге, в которой ему нужно прийти до убежища, чтобы выжить. Он использует все средства для выживания, чтобы согреться и не умереть от голода. Днем двигаться дальше невозможно из-за иллюзий Морока, а ночью, когда Морок выходит на охоту - барьеры пропадают и можно двигаться дальше. В конце, когда игрок доходит до убежища он внезапно просыпается и оказывается, что всё это время он был около повозки без сознания, открыв глаза он видит перед собой страшного монстра "Морока" в виде мрачной твари, которая пожирает кобылу. В этот же момент Морок начинает смотреть на крестьянина и игра заканчивается
А немного подробнее в документах в комментах, а то букв не хватает🫡
#devlog #through_morok
Руки дошли до поста - и вот он, наконец-то
Во-первых хотелось бы сказать, что я теперь не буду делать игры только в 2D стилистике, как думал изначально, т.к. при продумывании разных идей (как для себя, так и для ДЗ на курсе по ГД) были жесткие ограничения по стилистике, если выбирать 2D (ну и вид сверху, конечно же, платформеры не буду делать). В 2D просто неимоверно сложно сделать
Так что вскоре уже начну тыкать 3D моделирование, на базовом уровне конечно, чисто чтобы уровень с грейбоксов накидывать и/или давать четкий референс "что я хочу" на аутсорс, я точно знаю, что чтобы начинать какое-то "своё дело" (в данном случае инди-компанию), нужно знать абсолютно все этапы разработки/рабочие моменты хотя бы на натянутом среднячковом уровне, и в чем-то из этого уже быть специалистом (в моём случае разработка, т.к. опыт есть)
Конечно я хотел изначально делать сессионный диаблоид-рогалик, но при обдумывании всех механик я потерял сознание (пошел играть в поешку), там ну очень много работы должно быть проделано и в соло это просто на года уйдёт, но, я думаю, что когда-то точно вернусь к этой задумке
—
Теперь о самой игре
В комментарии к посту я закину три документа - "Набросок", "Идея" и сырущий, недоделанный "Концепт". В "Набросок" можно узнать в принципе всё об игре, в "Идея" это чутка структурировано и рассказано "на словах, без деталей", а с "Концепт" я еще работаю
Предварительное название игры - Through Morok
Жанр - 2D Top-Down survival с элементами хоррора в стиле Pixel Art
Самый главный референс это карта из варкрафта 3 "Выжить в Тайге" (видео), и.. сколько же я искал эту карту, даже пост в реддите создал после нескольких часов поисков и.. мне помогли, я был если честно в приятном шоке - буквально спустя 3 часа добрый человек подсказал четкое название и ссылку на epicwar
Цель игры
На самом высоком уровне - "дойти из точки А в точку B" (буквально, прям вот так)
Предыстория
Действия происходят в славянском средневековье. Главный герой - крестьянин, который ехал на повозке с другими крестьянами, в один момент повозка внезапно перевернулась и гг потерял сознание, а проснувшись оказался в заснеженной тайге, но, каким-то образом, он знал эту местность и то, что ему нужно дойти до убежища и поскорее
Геймплей
Игрок может добывать древесину и камень, добывать еду охотясь на животных, создавать различные предметы и возводить базовые постройки
Будет элемент исследования - по карте будут присутствовать различные лорные мини-квесты (без панели "квесты") с бонусами, которые мало влияют на игру, но дают больше понять о мире
Карта разделена на 5 сегментов, из одного сегмента можно пройти в следующий только ночью, назад возвращаться нельзя. Каждый сегмент начиная со второго будет давать какой-то дебаф игроку на один сегмент
Есть смена цикла дня и ночи, днем полностью безопасно и +- спокойно (для отдыха игрока и деланья запасов), а ночью будет происходить паранормальщина, различные звуки/голоса/шелест, и Морок, который будет преследовать игрока
Сюжет
После крушения повозки крестьянин оказывается в опасной зимней тайге, в которой ему нужно прийти до убежища, чтобы выжить. Он использует все средства для выживания, чтобы согреться и не умереть от голода. Днем двигаться дальше невозможно из-за иллюзий Морока, а ночью, когда Морок выходит на охоту - барьеры пропадают и можно двигаться дальше. В конце, когда игрок доходит до убежища он внезапно просыпается и оказывается, что всё это время он был около повозки без сознания, открыв глаза он видит перед собой страшного монстра "Морока" в виде мрачной твари, которая пожирает кобылу. В этот же момент Морок начинает смотреть на крестьянина и игра заканчивается
А немного подробнее в документах в комментах, а то букв не хватает
#devlog #through_morok
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11👍2🔥1
Персонажам - Быть! 🎆
Завёз обновление в вики касающееся создания персонажей от А до Я (не точно)
В него входит:
- Разновидности игровых персонажей (протагонисты-антагонисты и всё такое) - поймут все (я в том числе)
- Структура и функции персонажа (игровой? не игровой? а может второстепенный?)
- Этапы разработки персонажа - пошаговый гайд как с нуля описать персонажа и точно не забыть ничего важного
- Архетип персонажа (Воин, Маг.. а может лучше "Преданный Друг"?)
- Выбор имени (Красавчик Джек, Ви, а может просто Скорострел?)
- Вопросы к персонажам (ты кто такой и с чем к нам пожаловал?) - не даст упустить ни одной детали к прошлому, текущему и будущему любого персонажа
- Разное важное - Важное разное
Раздел получился довольно объёмным, лично для себя выучил просто неимоверно много и, что самое главное, структурировал эту всю информацию (это всегда самое-самое сложное) и очень рад поделиться этим обновлением со всеми😇
Ссылка на раздел - Разработка персонажей
Также теперь вики находится в еще более открытом доступе на GitHub по этой ссылке, и, если есть любые комментарии/пожелания/критика - можно создать об этом "issue" здесь
#геймдизайн #wiki
Завёз обновление в вики касающееся создания персонажей от А до Я (не точно)
В него входит:
- Разновидности игровых персонажей (протагонисты-антагонисты и всё такое) - поймут все (я в том числе)
- Структура и функции персонажа (игровой? не игровой? а может второстепенный?)
- Этапы разработки персонажа - пошаговый гайд как с нуля описать персонажа и точно не забыть ничего важного
- Архетип персонажа (Воин, Маг.. а может лучше "Преданный Друг"?)
- Выбор имени (Красавчик Джек, Ви, а может просто Скорострел?)
- Вопросы к персонажам (ты кто такой и с чем к нам пожаловал?) - не даст упустить ни одной детали к прошлому, текущему и будущему любого персонажа
- Разное важное - Важное разное
Раздел получился довольно объёмным, лично для себя выучил просто неимоверно много и, что самое главное, структурировал эту всю информацию (это всегда самое-самое сложное) и очень рад поделиться этим обновлением со всеми
Ссылка на раздел - Разработка персонажей
Также теперь вики находится в еще более открытом доступе на GitHub по этой ссылке, и, если есть любые комментарии/пожелания/критика - можно создать об этом "issue" здесь
#геймдизайн #wiki
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9❤3🔥1
Желтая Gacha 💰
Поговорим совсем немного про монетизацию игр, в играх,на, под, внутри, рядом и другие наречия, где только этой монетизации нет
Я как рядовой игрок в основном знал про три "варианта/вида": F2P с внутриигровыми покупками, любимая реклама в мобилках, просто покупка полной игры/DLC. Если упростить, то так оно и есть, но с нюансами
Разделим всю монетизацию на три подкатегории, чтобы было максимально подробно и с минимумом непоняток, ведь Trial, Demo и Freemium это одно и то же.. или нет?
Модели доступа. Как игрок получает доступ к игре (точка входа)
- Premium / Pay-Upfront. Игрок платит перед стартом, получает 100% контента(ага, а потом 10тыщ DLC, привет Stellaris с ~200$ паком длс и Paradox entertainment)
- Free-To-Play (F2P). Полный доступу без лимитов. Заработок на внутриигровых покупках и рекламе
- Freemium (Try-&-Buy). Бесплатный кусок игры без урезания контента и механик и после покупка полной версии игры
- Demo. Отдельный демо-билд с ограниченным контентом. Демо можно назвать "контент-срезом"
- Timed Trial. Полная не урезанная версия, но с ограничением по времени
Пока искал информацию по последним трём постоянно хотел их объединить что-ли, но всё-таки это всё разные модели доступа, тут подробнее расписал с примерами - Freemium vs Demo vs Timed Trial
Способы / Потоки дохода. Откуда приходят деньги
- IAP. Любая покупка внутри приложения
-Культ рекламы Реклама. Баннеры на 123% экрана с кнопкой "закрыть", по которой невозможно попасть, полноэкранная реклама (может быть с вознаграждением), реклама в которую можно поиграть и так далее. Культ рекламы
- DLC / Expansions. Платные дополнения для Premium-игры
- Подписка / VIP. Автопродлеваемая подписка: Ежемесячный VIP с бонусами, MMORPG-фичи включая базовую подписку как в WoW
- Мерч / Лицензирование. Физические и цифровые "левые" продажи (футболки, фигурки, саундтреки, артбуки). Лицензирование IP сторонним студиям/мерч-производителям
- Crowdfunding / Pre-orders. Сбор средств до релиза через краудфандинговые платформы типа Kickstarter/Fig
Механики монетизации. Конкретная "упаковка" платежа внутри игры
- Лутбоксы. Покупка "коробок" с рандомным набором предметов, казиныч в общем
- Батлпас/Сезонный пропуск. За фиксированную цену игрок получает задания, за выполнения которых получает разные бонусы в течении "сезона"
- Скины и косметика. Продажа визуальных украшений без влияния на баланс
- Гача-системы. Рандомная система "вытягивания" персонажей, скинов и т.п., как в Genshin Impact. Типично для JRPG-стиля. Суть та же, что и в лутбоксах, но нет pity-системы (гарантированный дроп), невозможно перепродать то, что выпало и жесткая регуляция в Азии и ЕС, потому что лутбоксы чаще всего это второстепенная штука, а гача-система - основная механика получения тех же персонажей
- Бандлы и Лимитированные предложения. Наборы контента/валюты/косметики по сниженной цене с жётским временным лимитом. Например в том же Path of Exile каждую 3-ю неделю проводится распродажа вкладок и косметики
- Автопродлеваемые "пропуски". Еженедельные/месячные "пакеты" с валютой, бустерами, косметикой и т.п. Например та же подписка на WoW или Fortnite crew
Ссылка на раздел с более подробным описанием - Монетизация
P.S. Про своё отсутствие напишу уже после обеда, надо сгенерировать текст, чтобы оправдание выглядело правдоподобно🤷♂️ 🤷♂️ 🤷♂️
#геймдизайн #wiki
Поговорим совсем немного про монетизацию игр, в играх,
Я как рядовой игрок в основном знал про три "варианта/вида": F2P с внутриигровыми покупками, любимая реклама в мобилках, просто покупка полной игры/DLC. Если упростить, то так оно и есть, но с нюансами
Разделим всю монетизацию на три подкатегории, чтобы было максимально подробно и с минимумом непоняток, ведь Trial, Demo и Freemium это одно и то же.. или нет?
Модели доступа. Как игрок получает доступ к игре (точка входа)
- Premium / Pay-Upfront. Игрок платит перед стартом, получает 100% контента
- Free-To-Play (F2P). Полный доступу без лимитов. Заработок на внутриигровых покупках и рекламе
- Freemium (Try-&-Buy). Бесплатный кусок игры без урезания контента и механик и после покупка полной версии игры
- Demo. Отдельный демо-билд с ограниченным контентом. Демо можно назвать "контент-срезом"
- Timed Trial. Полная не урезанная версия, но с ограничением по времени
Пока искал информацию по последним трём постоянно хотел их объединить что-ли, но всё-таки это всё разные модели доступа, тут подробнее расписал с примерами - Freemium vs Demo vs Timed Trial
Способы / Потоки дохода. Откуда приходят деньги
- IAP. Любая покупка внутри приложения
-
- DLC / Expansions. Платные дополнения для Premium-игры
- Подписка / VIP. Автопродлеваемая подписка: Ежемесячный VIP с бонусами, MMORPG-фичи включая базовую подписку как в WoW
- Мерч / Лицензирование. Физические и цифровые "левые" продажи (футболки, фигурки, саундтреки, артбуки). Лицензирование IP сторонним студиям/мерч-производителям
- Crowdfunding / Pre-orders. Сбор средств до релиза через краудфандинговые платформы типа Kickstarter/Fig
Механики монетизации. Конкретная "упаковка" платежа внутри игры
- Лутбоксы. Покупка "коробок" с рандомным набором предметов, казиныч в общем
- Батлпас/Сезонный пропуск. За фиксированную цену игрок получает задания, за выполнения которых получает разные бонусы в течении "сезона"
- Скины и косметика. Продажа визуальных украшений без влияния на баланс
- Гача-системы. Рандомная система "вытягивания" персонажей, скинов и т.п., как в Genshin Impact. Типично для JRPG-стиля. Суть та же, что и в лутбоксах, но нет pity-системы (гарантированный дроп), невозможно перепродать то, что выпало и жесткая регуляция в Азии и ЕС, потому что лутбоксы чаще всего это второстепенная штука, а гача-система - основная механика получения тех же персонажей
- Бандлы и Лимитированные предложения. Наборы контента/валюты/косметики по сниженной цене с жётским временным лимитом. Например в том же Path of Exile каждую 3-ю неделю проводится распродажа вкладок и косметики
- Автопродлеваемые "пропуски". Еженедельные/месячные "пакеты" с валютой, бустерами, косметикой и т.п. Например та же подписка на WoW или Fortnite crew
Ссылка на раздел с более подробным описанием - Монетизация
P.S. Про своё отсутствие напишу уже после обеда, надо сгенерировать текст, чтобы оправдание выглядело правдоподобно
#геймдизайн #wiki
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8🔥8👏2👍1
Выгорание. Проблема
Часть 1
TL;DR: два месяца молчал, потому что перегорел от "идеальной" идеи. Сейчас чиню голову, возвращаюсь к кайфу от процесса
Раньше я с этим никогда не сталкивался, что очень удивительно, ведь я уже 6 лет как работаю с определёнными обязанностями и ожиданиями
Как минимум два последних месяца можно описать следующими словами:
Как бы это парадоксально не звучало, я перегорел от игры, которую.. даже не начал делать, а наибольшим симптомом, как ни странно, было откладывание дел на потом, так называемая✨ prokrastinacija✨
Все мы знаем что такое отложить дела на потом - это святое, но когда эти дела даже не планируются делать и ты себя обманываешь "ну с понедельника точно начну" - это уже повод задуматься, а что не так?
Если вы ловите себя на мысли "с понедельника начну" и чувстве вины, то, вероятно, вы там же. Ниже то, как я успешно борюсь с этим
В моём случае я:
- Возлагал на себя огромные ожидания
- Хотел, чтобы всё получилось идеально с первого раза
- Постоянно обдумывал проект, но не переходил к действию
Как следствие - я чувствовал "давление", упадок сил и даже вину ("какой я ленивый", "ну как так, мне же нравится, что со мной", "хотя бы 15 минут, это же не сложно")
Мозг сложная штука(а еще странно когда мозг рассуждает что-то про мозг) , но ему тоже надо топливо. Всплеск мотивации это хорошо, а дисциплина еще лучше, но первое это как 8-е чудо света, а второе просто не интересно и сложно, хоть и надо всем. У меня же эмоциональные ресурсы тратились на ожидания, а не результат
Выход есть - давать мозгу топливо ставя "галочки" в заданиях, разбивать задачи на просто смешно-простые-микроскопические подэтапы, выполнять их и получать дофамин, облегчение и так далее
К слову об этом - есть такой "Эффект Зейгарник"
Это приносит ощущение облегчения, даже физического (прям психосоматика какая-то)
В общем я тупо не хотел признавать то, что мой мозг очень сильно загружен ожиданиями, раздумьями, мыслями и т.д.: "Так, геймдизайн быстренько и хорошо подучу, разработку подтянуть, блин, а может другой движок попробовать? Нет, нету времени, надо делать игру. А как сделать атмосферу? Это же самое сложное, я не умею этого делать. Ладно, тут разберёмся, но пиксель-арт тоже надо тыкать.. та епт, я ничего не могу начать, о какой игре речь вообще"
Часть 1
TL;DR: два месяца молчал, потому что перегорел от "идеальной" идеи. Сейчас чиню голову, возвращаюсь к кайфу от процесса
Раньше я с этим никогда не сталкивался, что очень удивительно, ведь я уже 6 лет как работаю с определёнными обязанностями и ожиданиями
Как минимум два последних месяца можно описать следующими словами:
Я превратил хобби в работу у себя в голове
Как бы это парадоксально не звучало, я перегорел от игры, которую.. даже не начал делать, а наибольшим симптомом, как ни странно, было откладывание дел на потом, так называемая
Все мы знаем что такое отложить дела на потом - это святое, но когда эти дела даже не планируются делать и ты себя обманываешь "ну с понедельника точно начну" - это уже повод задуматься, а что не так?
Если вы ловите себя на мысли "с понедельника начну" и чувстве вины, то, вероятно, вы там же. Ниже то, как я успешно борюсь с этим
В моём случае я:
- Возлагал на себя огромные ожидания
- Хотел, чтобы всё получилось идеально с первого раза
- Постоянно обдумывал проект, но не переходил к действию
Как следствие - я чувствовал "давление", упадок сил и даже вину ("какой я ленивый", "ну как так, мне же нравится, что со мной", "хотя бы 15 минут, это же не сложно")
Мозг сложная штука
Выход есть - давать мозгу топливо ставя "галочки" в заданиях, разбивать задачи на просто смешно-простые-микроскопические подэтапы, выполнять их и получать дофамин, облегчение и так далее
К слову об этом - есть такой "Эффект Зейгарник"
Мозг ненавидит незавершённые дела. Он буквально держит их в фоне и тратит ресурсы, а ставя "галочку" мы как бы говорим: "Готово, выгружай из памяти"
Это приносит ощущение облегчения, даже физического (прям психосоматика какая-то)
В общем я тупо не хотел признавать то, что мой мозг очень сильно загружен ожиданиями, раздумьями, мыслями и т.д.: "Так, геймдизайн быстренько и хорошо подучу, разработку подтянуть, блин, а может другой движок попробовать? Нет, нету времени, надо делать игру. А как сделать атмосферу? Это же самое сложное, я не умею этого делать. Ладно, тут разберёмся, но пиксель-арт тоже надо тыкать.. та епт, я ничего не могу начать, о какой игре речь вообще"
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤21👍8
Выгорание. Решение
Часть 2
Решение
1. Перестать обманывать себя и не только
Я сказал, даже признался, Жене (звукарю), что: "Вот такая-то ситуация, хобби превратилось в "работу" и т.п., что я не ливаю из геймдева и мы продолжаем работать, но просто пока что не ожидай активной разработки, мне надо "пересобраться", сорян что кормил завтраками...". Женя поддержал меня и понял что к чему, я очень рад этому и мне уже тогда сразу полегчало (для меня это был тяжелый шаг пару дней назад). Мы дальше продолжим с Женей работать, т.к. он просто гений по музыке и классный чел
2. Наслаждаться процессом без плана
"Сначала упор на геймдизайн, параллельно арт практиковать, потом документы, разработка, надо серьёзно подходить ко всему" - Нет. Это неправильно на данный момент, ведь это хобби, хоть и с долей серьёзности и точно заделом на будущее
Практиковать пиксель-арт не потому что надо, а потому что нравится
Заполнять вики не потому что должен/ожидания, а потому что нравится
Пробовать другие движки, а не зацикливаться на одном, потому что есть время, нет давления
3. Маленькие шаги, но с результатом
"Так, ну на Through Morok уйдет в идеале 6 месяцев, но может и до года" - Нет. Ведь я хотел изначально практиковаться на небольших играх, обкатывать механики, играться с ними и пробовать движок, а тут сразу "серьёзный" проект, хоть и небольшой. Поэтому буду делать небольшие прототипы, придумывать что-то и тестировать, сделать что-то, что реально состоит из менее пяти механик или сделать просто кликер, чтобы поиграться с юайкой и найти "свой стиль"
Можно было бы продолжать, но пост и так уже пришлось разбить на две части, так что как-то так
Мне же стало легче даже от написания поста, это ведь второй пост за два дня, рекорд😎 ,
Надеюсь кому-то это поможет вылезти или даже не влезть в эту яму выгорания даже не начав то самое дело с понедельника
Часть 2
Решение
1. Перестать обманывать себя и не только
Я сказал, даже признался, Жене (звукарю), что: "Вот такая-то ситуация, хобби превратилось в "работу" и т.п., что я не ливаю из геймдева и мы продолжаем работать, но просто пока что не ожидай активной разработки, мне надо "пересобраться", сорян что кормил завтраками...". Женя поддержал меня и понял что к чему, я очень рад этому и мне уже тогда сразу полегчало (для меня это был тяжелый шаг пару дней назад). Мы дальше продолжим с Женей работать, т.к. он просто гений по музыке и классный чел
2. Наслаждаться процессом без плана
"Сначала упор на геймдизайн, параллельно арт практиковать, потом документы, разработка, надо серьёзно подходить ко всему" - Нет. Это неправильно на данный момент, ведь это хобби, хоть и с долей серьёзности и точно заделом на будущее
Практиковать пиксель-арт не потому что надо, а потому что нравится
Заполнять вики не потому что должен/ожидания, а потому что нравится
Пробовать другие движки, а не зацикливаться на одном, потому что есть время, нет давления
3. Маленькие шаги, но с результатом
"Так, ну на Through Morok уйдет в идеале 6 месяцев, но может и до года" - Нет. Ведь я хотел изначально практиковаться на небольших играх, обкатывать механики, играться с ними и пробовать движок, а тут сразу "серьёзный" проект, хоть и небольшой. Поэтому буду делать небольшие прототипы, придумывать что-то и тестировать, сделать что-то, что реально состоит из менее пяти механик или сделать просто кликер, чтобы поиграться с юайкой и найти "свой стиль"
Можно было бы продолжать, но пост и так уже пришлось разбить на две части, так что как-то так
Мне же стало легче даже от написания поста, это ведь второй пост за два дня, рекорд
Надеюсь кому-то это поможет вылезти или даже не влезть в эту яму выгорания даже не начав то самое дело с понедельника
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤21🔥7👍4
Я снова живу, я снова дышу
Эти два месяца отсутствия не прошли даром - я занимался как 3дшкой так и юнити, какскуфился в танках планировал разработку так и придумывал новые идеи для игры, как закалялась сталь, закалялся стайл.. в смысле как я практиковался в написании документации и проходил курсы + изучал полезные материалы, как я искал и ищу специалистов на разные задачи
А сейчас я к вам вернулся с неимоверно полезным контентом, у меня есть карты на руках😎
- 2 Консультации с разработчиком игр с 11+ лет опыта, включая инди-опыт
- 2 Консультации с геймдизайнером с 16+ лет опыта, включая инди-опыт
- Пример ТЗшки для 3д художника (ох и попотел я над изучением всего этого)
Начну с итогов первой консультации с геймдизайнером Андреем Поповичем (нашел его на gamedev.ru). Я искал профессионала-практика, везде смотрел на "числа" и факты, в данном случае увидел "16 лет опыта... 20+ законченных проектов, среди которых World of Tanks Blitz (шок) ... вот резюме...", так еще и тоже канал в телеге ведет по геймдизайну
Сначала поискал информацию про Андрея, ведь мне не верилось, что вот так быстро и просто я нашел нужного специалиста, у которого еще и как минимум 3 года опыта консультирования - будто какое-то сокровище откопал (тем более меня отпугивал визуально форум по неведомым мне причинам)
Конечно же все консультации индивидуальные, но большинство информации (если не вся) будет неимоверно полезна всем, я попытался максимально удобно структурировать все детали приправляя в некоторых местах цитатами
Следующий пост будет про первую консультацию с геймдизайнером
А если ждать не хочется - то можете сразу глянуть детали консультации на вики sundwell.dev😭
#интересное #wiki
Эти два месяца отсутствия не прошли даром - я занимался как 3дшкой так и юнити, как
А сейчас я к вам вернулся с неимоверно полезным контентом, у меня есть карты на руках
- 2 Консультации с разработчиком игр с 11+ лет опыта, включая инди-опыт
- 2 Консультации с геймдизайнером с 16+ лет опыта, включая инди-опыт
- Пример ТЗшки для 3д художника (ох и попотел я над изучением всего этого)
Начну с итогов первой консультации с геймдизайнером Андреем Поповичем (нашел его на gamedev.ru). Я искал профессионала-практика, везде смотрел на "числа" и факты, в данном случае увидел "16 лет опыта... 20+ законченных проектов, среди которых World of Tanks Blitz (шок) ... вот резюме...", так еще и тоже канал в телеге ведет по геймдизайну
Сначала поискал информацию про Андрея, ведь мне не верилось, что вот так быстро и просто я нашел нужного специалиста, у которого еще и как минимум 3 года опыта консультирования - будто какое-то сокровище откопал (тем более меня отпугивал визуально форум по неведомым мне причинам)
Конечно же все консультации индивидуальные, но большинство информации (если не вся) будет неимоверно полезна всем, я попытался максимально удобно структурировать все детали приправляя в некоторых местах цитатами
Следующий пост будет про первую консультацию с геймдизайнером
А если ждать не хочется - то можете сразу глянуть детали консультации на вики sundwell.dev
#интересное #wiki
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤17🔥5👍3
Предысловие
(в один пост не влезает, так что огрызок с предысловием выставил отдельно)
Прежде всего я подготовил огромнейший список разношерстных вопросов по геймдеву - технические, менеджерские, маркетинговые и, конечно же, геймдизайнерские из разных специализаций
Сам список изначальных вопросов я закину скрином + цитатой в комменты под постом (цитаты можно сворачивать - очень удобно)
За две консультации с геймдизайнером мы к этому списку только вот подошли и прошлись по 15-20%, до этого или углублялись (по-моей инициативе) в другие темы или брейнштормили игру и обсуждали мои идеи и решения
Про саму игру ответы постить не буду, потому что секрет, надеюсь скоро уже поделюсь с вами хоть красивой картинкой😭
#интересное
(в один пост не влезает, так что огрызок с предысловием выставил отдельно)
Прежде всего я подготовил огромнейший список разношерстных вопросов по геймдеву - технические, менеджерские, маркетинговые и, конечно же, геймдизайнерские из разных специализаций
Сам список изначальных вопросов я закину скрином + цитатой в комменты под постом (цитаты можно сворачивать - очень удобно)
За две консультации с геймдизайнером мы к этому списку только вот подошли и прошлись по 15-20%, до этого или углублялись (по-моей инициативе) в другие темы или брейнштормили игру и обсуждали мои идеи и решения
Про саму игру ответы постить не буду, потому что секрет, надеюсь скоро уже поделюсь с вами хоть красивой картинкой
#интересное
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4🤔3👍1🔥1💩1
Консультация с геймдизайнером #1
Как упоминал в позапрошлом посте - я постарался максимально структурировать и полезно расписать информацию на sundwell.dev в новом разделе Консультации
Тут же я вкратце расскажу самые полезные вещи, которые я понял/узнал с первой консультации
1. Найм специалистов на почасовой основе
Хотел я сам делать игры, хотел, да только опробовав по 2-4+ недель каждое направление (кроме звуков) я понял, что с таким успехом я с большей вероятностью стану киберкотлетой в танках, чем сделаю то, что хочу. Но, безусловно, этот опыт мне очень сильно помогает уже сейчас в общении с другими специалистами (прям как в вебе, я в основном фронтендер, но смежные профессии по 6-12 месяцев практиковал и изучал, сильно помогает)
У меня была огромнейшая проблема - найм специалистов для меня означал
Выход - почасовой найм специалистов с оплачиваемым тестовым только если попадает в стиль (касаемо художников). И да, это может быть спорным решением, но для микро команды с бюджетом в две банки пива (не в одну, яжпрограммист) это единственный путь
Процесс тестового такой:
1. Я даю тестовое и обговариваю условия, договариваемся на почасовую ставку и я узнаю сколько это тестовое займет времени
2. Художник заканчивает работу и присылает пререндеры, не исходники, то есть просто фотки png/jpg чтобы глянуть как оно выглядит
3. Если по стилю подходит - оплачиваю работу, художник присылает исходники и мы продолжаем работу
Это избавляет вообще практически от всех проблем + я могу дать больше почасовку чем на фултайм работе и найти более подходящего специалиста, в том числе как из-за ставки так и из-за упрощенного найма
2. Agile вместо Waterfall для инди
Agile (гибкий с англ.) = спринты = "вот наш план на ближайшие N недель" (обычно 1-2 недели), общее направление у нас есть и мы очень гибкие, если чет не так идет - мы перестраиваемся
Waterfall (водопад с англ.) = этапы = "сначала полностью от А до Я планируем всю игру, все детально расписываем, и потом идём дальше по четко расписанным этапам и не отклоняемся от курса". Одним словом ЖЕСТКОЕ планирование и однократная поставка продукта в самом конце, т.е. тестирование начинается только после того, как все компоненты, механики и т.д. воплощены в реальность в том или ином виде
На данный момент практически во всех сферах разработки, то ли геймдев, то ли веб, то ли машинное обучение преобладает исключительно Agile, потому что в любой момент может что-то пойти не так
Прекрасный пример Waterfall подхода это условная игра Assassin Creed (без негатива) - основа у всех частей игры практически одинаковая, различия в наполнении контентом, квестами, какими-то не прям супер значительными изменениями или добавлениями в механиках. То есть "Ага, делаем документ по накатанной, жоска планируем от А до Я и выпускаем новую часть (с негром 😎 ) и лутаем бабло"
3. Ранний доступ = смерть для новичков
В стиме есть два релиза: ранний доступ и сам релиз
Во время первого релиза стим дает огромный "тестовый" буст трафика на главной странице, алгоритм оценивает результаты этого буста. Если показатели низкие (а у игры в раннем доступе они ниже), игра навсегда падает "на дно" магазина и стим больше никогда не даст игре трафик. Второго шанса на релизе 1.0 уже не будет если только каким-то магическим образом вам кто-то не забустит стату (ютубер с 1 лямом активной аудитории выставит видео где играет в вашу игру и она ему нравицца)
P.S. ранний доступ отлично работает с рогаликами и при наличии десятков тысяч вишлистов и активного комьюнити
А остальное и какие-то другие полезные детали найдете на вики
#интересное #геймдизайн #wiki
Как упоминал в позапрошлом посте - я постарался максимально структурировать и полезно расписать информацию на sundwell.dev в новом разделе Консультации
Тут же я вкратце расскажу самые полезные вещи, которые я понял/узнал с первой консультации
1. Найм специалистов на почасовой основе
Хотел я сам делать игры, хотел, да только опробовав по 2-4+ недель каждое направление (кроме звуков) я понял, что с таким успехом я с большей вероятностью стану киберкотлетой в танках, чем сделаю то, что хочу. Но, безусловно, этот опыт мне очень сильно помогает уже сейчас в общении с другими специалистами (прям как в вебе, я в основном фронтендер, но смежные профессии по 6-12 месяцев практиковал и изучал, сильно помогает)
У меня была огромнейшая проблема - найм специалистов для меня означал
Так, мне надо дать работу на весь месяц заранее, а это ж блин дохрена для меня работы помимо всего остального: составление ТЗ, обдумывание многого заранее + большущие расходы из-за фултайм специалиста, постоянный нервяк "а что если работы недостаточно", "а что если по стилю не подойдет, а я уже его нанял, но ошибся, как оплачивать то?", "а что.."
Выход - почасовой найм специалистов с оплачиваемым тестовым только если попадает в стиль (касаемо художников). И да, это может быть спорным решением, но для микро команды с бюджетом в две банки пива (не в одну, яжпрограммист) это единственный путь
Процесс тестового такой:
1. Я даю тестовое и обговариваю условия, договариваемся на почасовую ставку и я узнаю сколько это тестовое займет времени
2. Художник заканчивает работу и присылает пререндеры, не исходники, то есть просто фотки png/jpg чтобы глянуть как оно выглядит
3. Если по стилю подходит - оплачиваю работу, художник присылает исходники и мы продолжаем работу
Это избавляет вообще практически от всех проблем + я могу дать больше почасовку чем на фултайм работе и найти более подходящего специалиста, в том числе как из-за ставки так и из-за упрощенного найма
2. Agile вместо Waterfall для инди
Agile (гибкий с англ.) = спринты = "вот наш план на ближайшие N недель" (обычно 1-2 недели), общее направление у нас есть и мы очень гибкие, если чет не так идет - мы перестраиваемся
Waterfall (водопад с англ.) = этапы = "сначала полностью от А до Я планируем всю игру, все детально расписываем, и потом идём дальше по четко расписанным этапам и не отклоняемся от курса". Одним словом ЖЕСТКОЕ планирование и однократная поставка продукта в самом конце, т.е. тестирование начинается только после того, как все компоненты, механики и т.д. воплощены в реальность в том или ином виде
На данный момент практически во всех сферах разработки, то ли геймдев, то ли веб, то ли машинное обучение преобладает исключительно Agile, потому что в любой момент может что-то пойти не так
Прекрасный пример Waterfall подхода это условная игра Assassin Creed (без негатива) - основа у всех частей игры практически одинаковая, различия в наполнении контентом, квестами, какими-то не прям супер значительными изменениями или добавлениями в механиках. То есть "Ага, делаем документ по накатанной, жоска планируем от А до Я и выпускаем новую часть
3. Ранний доступ = смерть для новичков
В стиме есть два релиза: ранний доступ и сам релиз
Во время первого релиза стим дает огромный "тестовый" буст трафика на главной странице, алгоритм оценивает результаты этого буста. Если показатели низкие (а у игры в раннем доступе они ниже), игра навсегда падает "на дно" магазина и стим больше никогда не даст игре трафик. Второго шанса на релизе 1.0 уже не будет если только каким-то магическим образом вам кто-то не забустит стату (ютубер с 1 лямом активной аудитории выставит видео где играет в вашу игру и она ему нравицца)
P.S. ранний доступ отлично работает с рогаликами и при наличии десятков тысяч вишлистов и активного комьюнити
А остальное и какие-то другие полезные детали найдете на вики
#интересное #геймдизайн #wiki
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6🔥2💩1
Я дико извиняюсь за оффтоп, но наше сообщество настолько преисполнилось, что у нас теперь иногда появляются щедрые гости
Я считаю это нереальнейший прогресс😎
Я считаю это нереальнейший прогресс
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁25😨2❤1🎉1💩1