День 41
Вчера я начал с установки Godot 4.3 RC 3 (Release Candidate) и в нем прям очень хорошо улучшили работу с вебом, т.е. теперь экспорт в веб будет работать более стабильно (звуки не будут тормозить и все такое). Это очень хорошо т.к. я планирую заливать свои игры как минимум на itch.io чтобы вы могли не просто видео смотреть и посты читать, а еще и поиграть в саму игру. Я конечно могу .exe'шник скинуть как я и делал, но кто ж знает что там в нём, я бы от рандом чела не устанавливал приложения, так что паблишинг в веб это очень хороший вариант в данном случае
По прогрессу - глянул 46 минут видео от GDQuest, сегодня-завтра уже закончу точно, а хотелось бы и больше сделать если получится
Ну и по пунктам вкратце:
1. Разобрался минимально с TileMapLayer для построения тайлмапов (грубо говоря уровней) в годоте, т.к. в 4.3 версии обычный TileMap деприкейтнут (считается устаревшим)
2. Набросал минимальный уровень
3. Закинул Ритку и заставил её двигаться
4. Сделал "подозрительный куст", когда Ритка подходит близко к некоторым кустам - они начинают оглядываться👀
5. Определился с размером экрана - 320x180px, как раз четко подходит для спрайтов 16х16 и игры в стиле Vampire Survivors
Также я узнал офигенную вещь, которая, вероятно, в других движках решается с определённой болью - это сортировка спрайтов по Y (по вертикали)
Вот например в той же Stardew Valley когда персонаж заходит за дерево или за дом - он пропадает, а когда он перед домом стоит - то он нормально отображается. Но у нас же тут не 3D, это 2D, у нас только квадрат, не куб, и чтобы адекватно сделать это отображение - в некоторых движках надо страдать, а в годоте.. просто клацнуть галочку "Y Sort Enable", и теперь спрайты будут сортироваться в правильном порядке, тот, кто ниже - у того приоритет (естественно все контролируется). И когда Ритка заходит за куст - то годот рендерит сначала её, а потом куст, и получается так, что куст перекрывает спрайт Ритки. Офигенная вещь, как же это удобно
Прикрепил пару скринов, краткое видео с обзором того, что есть сейчас и видео подлиннее с парой моих мыслей
#godot #разработка
Вчера я начал с установки Godot 4.3 RC 3 (Release Candidate) и в нем прям очень хорошо улучшили работу с вебом, т.е. теперь экспорт в веб будет работать более стабильно (звуки не будут тормозить и все такое). Это очень хорошо т.к. я планирую заливать свои игры как минимум на itch.io чтобы вы могли не просто видео смотреть и посты читать, а еще и поиграть в саму игру. Я конечно могу .exe'шник скинуть как я и делал, но кто ж знает что там в нём, я бы от рандом чела не устанавливал приложения, так что паблишинг в веб это очень хороший вариант в данном случае
По прогрессу - глянул 46 минут видео от GDQuest, сегодня-завтра уже закончу точно, а хотелось бы и больше сделать если получится
Ну и по пунктам вкратце:
1. Разобрался минимально с TileMapLayer для построения тайлмапов (грубо говоря уровней) в годоте, т.к. в 4.3 версии обычный TileMap деприкейтнут (считается устаревшим)
2. Набросал минимальный уровень
3. Закинул Ритку и заставил её двигаться
4. Сделал "подозрительный куст", когда Ритка подходит близко к некоторым кустам - они начинают оглядываться
5. Определился с размером экрана - 320x180px, как раз четко подходит для спрайтов 16х16 и игры в стиле Vampire Survivors
Также я узнал офигенную вещь, которая, вероятно, в других движках решается с определённой болью - это сортировка спрайтов по Y (по вертикали)
Вот например в той же Stardew Valley когда персонаж заходит за дерево или за дом - он пропадает, а когда он перед домом стоит - то он нормально отображается. Но у нас же тут не 3D, это 2D, у нас только квадрат, не куб, и чтобы адекватно сделать это отображение - в некоторых движках надо страдать, а в годоте.. просто клацнуть галочку "Y Sort Enable", и теперь спрайты будут сортироваться в правильном порядке, тот, кто ниже - у того приоритет (естественно все контролируется). И когда Ритка заходит за куст - то годот рендерит сначала её, а потом куст, и получается так, что куст перекрывает спрайт Ритки. Офигенная вещь, как же это удобно
Прикрепил пару скринов, краткое видео с обзором того, что есть сейчас и видео подлиннее с парой моих мыслей
#godot #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
День 42
Сегодня сделал анимации Idle и Run для Ритки, а так же продумал несколько деталей про передвижение. Например одна из них - когда пользователь будет передвигаться и не стрелять - то будет анимация бега и скорость обычная, а если пользователь будет стрелять и двигаться одновременно - то Ритка будет потихоньку идти со скоростью 0.7х. Когда Ритка бежит - то она становиться на четыре лапы, а когда идёт - то только на две
По разработке получилось буквально минут 10-15 уделить чтобы анимации прикрутить и глянуть как оно будет выглядеть в игре, сегодня мало свободного времени было к сожалению, ну зато завтра полностью свободный день
Завтра в планах:
1. Добавить как минимум одного врага, а конкретно кролика с анимацией бега или же прыжка, еще не уверен как он будет двигаться - скачкообразно или же постоянно
2. Добавить пистолет и стрельбу
3. Сделать чтобы враги постоянно двигались к игроку
Если успею - то еще сделаю систему здоровья и, собственно, умирания как для врагов так и для персонажа
Анимация и сам пискель-арт пока что занимает прилично времени, я вообще не понимал как мне анимировать эти 16х16 пикселей Ритки.. но потом все получилось когда я начал смотреть референсы в Pinterest и на других сайтах. Сколько видео я не смотрел по тому, как лучше научиться рисовать пиксель-арт - везде говорят: "Поначалу вы не будете понимать что к чему и с чего начать, вам не будет хватать насмотренности". Так вот я немного присмотрелся и сделал три анимации вполне сносные, на анимацию бега меня вдохновила коровка из Forager (офигенная игра), спрайт нашел на spriters-resource. В пинтересте пока что себе добавил 9 пинов на будущее
У меня еще возник вопрос: "А как нормально анимировать персонажа в одном файле?", Aseprite просто нечто, там можно ставить теги на каждый кадр (прикрепил скриншот), и я просто разделил кадры на 3 тега - Idle, Idle Four Paws и Run, и можно очень удобно работать с этим всем
Еще я случайно нашел нереально полезный ресурс по пиксель-арту на просторах пинтереста - Pixelblog от Raymond Schlitter, это вообще бомба
#godot #разработка #pixelart
Сегодня сделал анимации Idle и Run для Ритки, а так же продумал несколько деталей про передвижение. Например одна из них - когда пользователь будет передвигаться и не стрелять - то будет анимация бега и скорость обычная, а если пользователь будет стрелять и двигаться одновременно - то Ритка будет потихоньку идти со скоростью 0.7х. Когда Ритка бежит - то она становиться на четыре лапы, а когда идёт - то только на две
По разработке получилось буквально минут 10-15 уделить чтобы анимации прикрутить и глянуть как оно будет выглядеть в игре, сегодня мало свободного времени было к сожалению, ну зато завтра полностью свободный день
Завтра в планах:
1. Добавить как минимум одного врага, а конкретно кролика с анимацией бега или же прыжка, еще не уверен как он будет двигаться - скачкообразно или же постоянно
2. Добавить пистолет и стрельбу
3. Сделать чтобы враги постоянно двигались к игроку
Если успею - то еще сделаю систему здоровья и, собственно, умирания как для врагов так и для персонажа
Анимация и сам пискель-арт пока что занимает прилично времени, я вообще не понимал как мне анимировать эти 16х16 пикселей Ритки.. но потом все получилось когда я начал смотреть референсы в Pinterest и на других сайтах. Сколько видео я не смотрел по тому, как лучше научиться рисовать пиксель-арт - везде говорят: "Поначалу вы не будете понимать что к чему и с чего начать, вам не будет хватать насмотренности". Так вот я немного присмотрелся и сделал три анимации вполне сносные, на анимацию бега меня вдохновила коровка из Forager (офигенная игра), спрайт нашел на spriters-resource. В пинтересте пока что себе добавил 9 пинов на будущее
У меня еще возник вопрос: "А как нормально анимировать персонажа в одном файле?", Aseprite просто нечто, там можно ставить теги на каждый кадр (прикрепил скриншот), и я просто разделил кадры на 3 тега - Idle, Idle Four Paws и Run, и можно очень удобно работать с этим всем
Еще я случайно нашел нереально полезный ресурс по пиксель-арту на просторах пинтереста - Pixelblog от Raymond Schlitter, это вообще бомба
#godot #разработка #pixelart
🔥2❤1
День 43
Вчера занимался в основном графикой (так уж получилось) и немного разработкой
Очень хочеться сделать игру "сочной", но.. я пока что объективно не могу, надо сосредоточиться на геймплее, а не над визуалом (к слову он и так +- норм)
По спрайтам - получилось сделать кролика, он будет первым врагом. Я сделал для него две анимации - подготовка к прыжку и сам прыжок, двигаться он по идее должен только во время прыжка, но для простоты я щас просто сделал что он все время следует за игроком
Еще сделал.. пистолет, поначалу вообще не получалось, ну абсолютно никак, зато потом как я глянул референсы сразу пошло, копировал не точь-в-точь, но копирование присутствовало, мне результат очень понравился. Вместил пистолет в 16х16px спрайт, но для анимации места мало было, поэтому я перенес пистолет на 32х32px холст
Может возникнуть резонный вопрос - почему я помешан именно на 8х8, 16х16, 32х32 размерах, а не на 20x24px или 13x7px - мне так намного проще и в принципе все привыкли к таким размерам. Еще есть некоторые технические проблемы связанные с некоторыми движками, которые просто требуют чтобы текстура/спрайт был размером с любой степени двойки (2, 4, 8, 16 ...), но в Godot и Юнити насколько я знаю эту проблему решили и они там как-то сами преобразуют в итоге все спрайты в подходящий размер если нужно. Например OpenGL 2.0 имеет некоторые ограничения для необычных спрайтов, то же можно сказать и про iOS, нагуглил что iOS не реализовал поддержку PVRTC2 алгоритма сжатия текстур (как обычно - Apple впереди планеты всей)
Поэтому я всегда буду стараться делать текстуры именно размером со степени двойки, чтобы не было никаких проблем возможных (тем более это не сложно так делать). И это абсолютно не проблема, если условная пуля занимает 4х4 пикселя, а я её помещу в 128х128, хитбокс я могу обвести вокруг тех 4 пикселей и все будет четко работать
Но.. анимировать выстрел с пистолета не получилось, пока что это выше моих сил, я и так долго сидел над графикой, так что подумал что сделаю еще спрайт для пули и буду уже саму игру доделывать
Сделал чтобы оружие смотрело в сторону курсора и чтобы его текстура переворачивалась если оно находится слева от персонажа (т.е. от 90° до 270° поворота)
Сегодня думаю закончить смотреть видео от GDQuest и закончить кое-как игру, потом приступлю к другому гайду побольше с плейлистом, а после - к курсу на Udemy (мне он понравился, так что решил взять и пройти)
#pixelart #godot #разработка #ritkarampage
Вчера занимался в основном графикой (так уж получилось) и немного разработкой
Очень хочеться сделать игру "сочной", но.. я пока что объективно не могу, надо сосредоточиться на геймплее, а не над визуалом (к слову он и так +- норм)
По спрайтам - получилось сделать кролика, он будет первым врагом. Я сделал для него две анимации - подготовка к прыжку и сам прыжок, двигаться он по идее должен только во время прыжка, но для простоты я щас просто сделал что он все время следует за игроком
Еще сделал.. пистолет, поначалу вообще не получалось, ну абсолютно никак, зато потом как я глянул референсы сразу пошло, копировал не точь-в-точь, но копирование присутствовало, мне результат очень понравился. Вместил пистолет в 16х16px спрайт, но для анимации места мало было, поэтому я перенес пистолет на 32х32px холст
Может возникнуть резонный вопрос - почему я помешан именно на 8х8, 16х16, 32х32 размерах, а не на 20x24px или 13x7px - мне так намного проще и в принципе все привыкли к таким размерам. Еще есть некоторые технические проблемы связанные с некоторыми движками, которые просто требуют чтобы текстура/спрайт был размером с любой степени двойки (2, 4, 8, 16 ...), но в Godot и Юнити насколько я знаю эту проблему решили и они там как-то сами преобразуют в итоге все спрайты в подходящий размер если нужно. Например OpenGL 2.0 имеет некоторые ограничения для необычных спрайтов, то же можно сказать и про iOS, нагуглил что iOS не реализовал поддержку PVRTC2 алгоритма сжатия текстур (как обычно - Apple впереди планеты всей)
Поэтому я всегда буду стараться делать текстуры именно размером со степени двойки, чтобы не было никаких проблем возможных (тем более это не сложно так делать). И это абсолютно не проблема, если условная пуля занимает 4х4 пикселя, а я её помещу в 128х128, хитбокс я могу обвести вокруг тех 4 пикселей и все будет четко работать
Но.. анимировать выстрел с пистолета не получилось, пока что это выше моих сил, я и так долго сидел над графикой, так что подумал что сделаю еще спрайт для пули и буду уже саму игру доделывать
Сделал чтобы оружие смотрело в сторону курсора и чтобы его текстура переворачивалась если оно находится слева от персонажа (т.е. от 90° до 270° поворота)
Сегодня думаю закончить смотреть видео от GDQuest и закончить кое-как игру, потом приступлю к другому гайду побольше с плейлистом, а после - к курсу на Udemy (мне он понравился, так что решил взять и пройти)
#pixelart #godot #разработка #ritkarampage
🔥2
Кому интересно наблюдать более подробно за процессом - то буду рад видеть вас на моём ютуб-канале
Каждые несколько дней выкладываю туда кое-как смонтажированные видео своего прогресса - как я учу пиксель-арт, таймлапс разробки игры или же рисования спрайтов для игры
Постоянно пытаюсь улучшать качество контента, не только в телеграмме но и на ютубе, буду рад любой критике, т.к. со стороны виднее
Ссылка на видео с скриншота - клик
Каждые несколько дней выкладываю туда кое-как смонтажированные видео своего прогресса - как я учу пиксель-арт, таймлапс разробки игры или же рисования спрайтов для игры
Постоянно пытаюсь улучшать качество контента, не только в телеграмме но и на ютубе, буду рад любой критике, т.к. со стороны виднее
Ссылка на видео с скриншота - клик
🔥3
День 44
Вчера день был загруженный по работе и по.. монтажу. Я ж всю учебу свою стараюсь записывать на видео, чтобы потом было с чего видео делать и там на память/на будущее. В общем пересматривал свои видео, искал какую-то музыку для заднего фона, обрезал ненужные части, экспериментировал, ушло часа 2-3 на просмотр всех заснятых видео за последние несколько дней и монтаж их в несколько ускоренных значительно поменьше, обычно получается 1.5 часа уместить в 3-5 минут с ускорением х10 и иногда убирать ускорение если нужно
Так же экспериментировал с генерацией картинок с помощью DALL-E 3 ChatGPT-4o. Когда-то подниму локально ИИшку для генерации картинок, но пока что и так норм. Я пытался сгенерировать заставку для ютуб видео для игры R.I.T.K.A. Rampage (я над ней щас работаю), и я прям офигел насколько классно все получилось в итоге, прикреплю пару промежуточных и одно финальное изображение
Сегодня день полностью свободный, так что я уже занимаюсь разработкой. Вероятно, сегодня даже получится досмотреть тот видос от GDQuest (остался час) и потом доделать игру
Всем советую учиться по видео вот именно по подходу "Сначала посмотрел, потом попытался повторить, если не получилось - пересмотри нужную часть полностью, и попробуй снова". Т.к. если повторять за преподом точь-в-точь каждую секунду вы не уловите сути урока и будете перематывать постоянно видео, что еще ухудшит восприятие информации. А если посмотреть, а потом самостоятельно повторять (необязательно такое же) - то это сразу дает минимум х2 по эффективности обучения
Вчера день был загруженный по работе и по.. монтажу. Я ж всю учебу свою стараюсь записывать на видео, чтобы потом было с чего видео делать и там на память/на будущее. В общем пересматривал свои видео, искал какую-то музыку для заднего фона, обрезал ненужные части, экспериментировал, ушло часа 2-3 на просмотр всех заснятых видео за последние несколько дней и монтаж их в несколько ускоренных значительно поменьше, обычно получается 1.5 часа уместить в 3-5 минут с ускорением х10 и иногда убирать ускорение если нужно
Так же экспериментировал с генерацией картинок с помощью DALL-E 3 ChatGPT-4o. Когда-то подниму локально ИИшку для генерации картинок, но пока что и так норм. Я пытался сгенерировать заставку для ютуб видео для игры R.I.T.K.A. Rampage (я над ней щас работаю), и я прям офигел насколько классно все получилось в итоге, прикреплю пару промежуточных и одно финальное изображение
Сегодня день полностью свободный, так что я уже занимаюсь разработкой. Вероятно, сегодня даже получится досмотреть тот видос от GDQuest (остался час) и потом доделать игру
Всем советую учиться по видео вот именно по подходу "Сначала посмотрел, потом попытался повторить, если не получилось - пересмотри нужную часть полностью, и попробуй снова". Т.к. если повторять за преподом точь-в-точь каждую секунду вы не уловите сути урока и будете перематывать постоянно видео, что еще ухудшит восприятие информации. А если посмотреть, а потом самостоятельно повторять (необязательно такое же) - то это сразу дает минимум х2 по эффективности обучения
🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
День 45
Вчера был ну очень продуктивный день, я узнал много нового, научился много чему, досмотрел видео от GDQuest и закончил игру.. точнее я её начал, это только начало, буду стараться на каждую игру пока что уделять максимум 30 дней
Уже прошло 6 дней с начала работы над R.I.T.K.A. Rampage и скорость моей разработки и рисования уже на абсолютно другом уровне, чем была пару недель назад
За вчера прояснились многие вещи:
[1] Я понял, как наносить и получать урон правильно
[2] Узнал про удобное построение очередей анимации с AnimationPlayer. Например у врага есть 2 анимации - получение урона и бег. Когда заканчивается анимация получения урона должна начинаться анимация "бег", и AnimationPlayer можно это все сделать очередью, вместо полностью ручного управления. То есть до этого я делал как-то так:
Сейчас это уже выглядело бы как-то так:
[3] Использование кастомных сигналов, теперь я понимаю как делать ачивки и отслеживать прогресс персонажа в одном месте
[4] Разобрался как офигенно настроить Y sorting спрайтов (до этого было немного некорректно) - классное видео и короткое видео очень помогло
В игру добавил следующие вещи:
- Механика стрельбы, пули
- Нанесение урона врагам и их убийство
- Система здоровья и healthbar для персонажа
- Game Over экран с кнопкой "Restart"
- Моя гордость - случайный спавн мобов на арене. Была проблема в том, что моб мог заспавниться прям В персонаже или ну очень рядом, я хотел сделать минимальное расстояние, на котором может спавниться моб от персонажа - и у меня получилось, вот кусок кода, отвечающий за выбор точки для спавна моба:
Второй раз в жизни использовал рекурсию, прикольно
К огромнейшему сожалению мой ноут не считал хоткей начала записи в OBS и процесс кодинга не записался, хотя было очень интересно и.. довольно долго
Но в любом случае видео самого результата я могу без проблем записать и прикрепить, так что так и сделаю
#godot #разработка #ritkarampage
Вчера был ну очень продуктивный день, я узнал много нового, научился много чему, досмотрел видео от GDQuest и закончил игру.. точнее я её начал, это только начало, буду стараться на каждую игру пока что уделять максимум 30 дней
Уже прошло 6 дней с начала работы над R.I.T.K.A. Rampage и скорость моей разработки и рисования уже на абсолютно другом уровне, чем была пару недель назад
За вчера прояснились многие вещи:
[1] Я понял, как наносить и получать урон правильно
[2] Узнал про удобное построение очередей анимации с AnimationPlayer. Например у врага есть 2 анимации - получение урона и бег. Когда заканчивается анимация получения урона должна начинаться анимация "бег", и AnimationPlayer можно это все сделать очередью, вместо полностью ручного управления. То есть до этого я делал как-то так:
animation_player.play('hurt')
func animation_finished():
if animation_player.animation_name == 'hurt':
animation_player.play('run')Сейчас это уже выглядело бы как-то так:
animation_player.play('hurt')
animation_player.queue('run')[3] Использование кастомных сигналов, теперь я понимаю как делать ачивки и отслеживать прогресс персонажа в одном месте
[4] Разобрался как офигенно настроить Y sorting спрайтов (до этого было немного некорректно) - классное видео и короткое видео очень помогло
В игру добавил следующие вещи:
- Механика стрельбы, пули
- Нанесение урона врагам и их убийство
- Система здоровья и healthbar для персонажа
- Game Over экран с кнопкой "Restart"
- Моя гордость - случайный спавн мобов на арене. Была проблема в том, что моб мог заспавниться прям В персонаже или ну очень рядом, я хотел сделать минимальное расстояние, на котором может спавниться моб от персонажа - и у меня получилось, вот кусок кода, отвечающий за выбор точки для спавна моба:
# Get random point at least 50px
func get_random_point():
var x = randf_range(area_rect.position.x, area_rect.position.x + area_rect.size.x)
var y = randf_range(area_rect.position.y, area_rect.position.y + area_rect.size.y)
var random_point = global_position + Vector2(x, y)
var player_position = player.global_position
var x_distance = abs(random_point.x - player_position.x)
var y_distance = abs(random_point.y - player_position.y)
var is_point_near_player = (x_distance + y_distance) <= MIN_SPAWN_DISTANCE_FROM_PLAYER
if is_point_near_player:
return get_random_point()
return random_point
Второй раз в жизни использовал рекурсию, прикольно
К огромнейшему сожалению мой ноут не считал хоткей начала записи в OBS и процесс кодинга не записался, хотя было очень интересно и.. довольно долго
Но в любом случае видео самого результата я могу без проблем записать и прикрепить, так что так и сделаю
#godot #разработка #ritkarampage
🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
День 46
Сегодня я доделал очень важную деталь в игре - движение кроликов, а точнее их прыжки, как я и хотел. Получилось ну вот прям идеально, точь-в-точь как я и хотел, я был очень рад (в видео вставлю момент с этим). Теперь кролики прыгают в сторону персонажа с некоторой задержкой. Сначала они "готовятся" к прыжку 3 кадра, а потом 2 кадра спрайтов для самого прыжка (фактически один, но все же), на видео будет намного лучше понятно о чем я говорю
А что может быть лучше, чем видео? Правильно - поиграть самому! Я успешно экспортировал и загрузил текущую версию R.I.T.K.A. Rampage на itch.io и абсолютно каждый теперь может в неё поиграть и следить за прогрессом разработки еще и как полноценный игрок🔥
Конечно же игра сырая, но я очень рад, что залить в интернет игру так просто и быстро получилось, что каждый из вас и вообще любой, кому я дам ссылку, сможет поклацать этот прототип игры (и будущие другие)
Пока что работает конечно же только с мышкой и компьютером, управление на WASD, левый клик мыши - стрельба, вот ссылка на игру https://sundwell.itch.io/ritka-rampage
В будущем оформлю страничку более адекватно, добавлю ассеты, спрайты, описание и т.д., но сейчас вполне хватит и этого. Буду очень рад любым идеям для добавления в игру, можете писать тут или же на страничке игры в "Comments" секции
Еще я поигрался с VFX (visual effects), а точнее с Particle System и добавил простейший "взрыв" крови от кроликов, когда они получают урон. Еще я добавил эффект "хвоста" для пули, который следует за ней, эдакий дым, что-то похожее на след от самолета
Полное видео с прогрессом за сегодня можете глянуть тут
#godot #разработка #ritkarampage
Сегодня я доделал очень важную деталь в игре - движение кроликов, а точнее их прыжки, как я и хотел. Получилось ну вот прям идеально, точь-в-точь как я и хотел, я был очень рад (в видео вставлю момент с этим). Теперь кролики прыгают в сторону персонажа с некоторой задержкой. Сначала они "готовятся" к прыжку 3 кадра, а потом 2 кадра спрайтов для самого прыжка (фактически один, но все же), на видео будет намного лучше понятно о чем я говорю
А что может быть лучше, чем видео? Правильно - поиграть самому! Я успешно экспортировал и загрузил текущую версию R.I.T.K.A. Rampage на itch.io и абсолютно каждый теперь может в неё поиграть и следить за прогрессом разработки еще и как полноценный игрок
Конечно же игра сырая, но я очень рад, что залить в интернет игру так просто и быстро получилось, что каждый из вас и вообще любой, кому я дам ссылку, сможет поклацать этот прототип игры (и будущие другие)
Пока что работает конечно же только с мышкой и компьютером, управление на WASD, левый клик мыши - стрельба, вот ссылка на игру https://sundwell.itch.io/ritka-rampage
В будущем оформлю страничку более адекватно, добавлю ассеты, спрайты, описание и т.д., но сейчас вполне хватит и этого. Буду очень рад любым идеям для добавления в игру, можете писать тут или же на страничке игры в "Comments" секции
Еще я поигрался с VFX (visual effects), а точнее с Particle System и добавил простейший "взрыв" крови от кроликов, когда они получают урон. Еще я добавил эффект "хвоста" для пули, который следует за ней, эдакий дым, что-то похожее на след от самолета
Полное видео с прогрессом за сегодня можете глянуть тут
#godot #разработка #ritkarampage
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
День 47
Вчера я понял, что я делаю игру, но сам до конца не понимаю что за игра. Т.е. ну вот в общем понятно - стрелять в животных, что-то типа Vampire Survivors, в главной роли капибара.. а дальше что?
Поэтому я решил уделить вчерашний день на так называемый брейншторминг (придумывание идей) и структурирование всей информации, что у меня есть и будет
Прикреплю пару скринов и небольшое видео (потому что там гифка🥳 ) моих результатов
И вкратце что я на данный момент обдумал:
Сессии
Каждая игра будет длится 10-15 минут, улучшения будут сохранятся только во время сессии, т.е. если вы умерли - все заново начинается (типичный подход в roguelike/roguelite играх), но, вероятно, я добавлю постоянные улучшения
Мутации (aka улучшения)
Из врагов будут выпадать апельсины (тот же опыт) и по достижению нового уровня будет возможность выбирать 1 из 3 мутаций, которые будут так или иначе влиять на игровой процесс. Это будет начало для "Апельсиновой Энергии", про которую я рассказывал в посте про мою целевую игру
Локации
Будет несколько локаций. На каждой будет:
- Как минимум 2 обычных врага со следующими характеристиками:
- Низко-средний уровень здоровья (HP), средняя скорость, низкий урон, ближний бой.
- Низкий уровень здоровья (HP), высокая скорость, атака роем, низкий урон, ближний бой.
- Как минимум 2 необычных врага со следующими характеристиками:
- Низкий уровень здоровья (HP), средняя скорость, высокий урон, взрывной.
- Высокий уровень здоровья (HP), медленная скорость, средний урон, специальная атака, ближний бой.
- Средний уровень здоровья (HP), средняя скорость, средний урон, специальная атака, дальний бой.
- Как минимум 1 редкий враг:
- Средний уровень здоровья (HP), высокая/средняя скорость, средне-высокий урон, специальная атака, особая способность, дальний бой / ближний бой.
- Босс каждые 5 минут:
- Высокий уровень здоровья (HP), средняя скорость, высокий урон, 2 специальные атаки, особая способность (возможно, призывает своих миньонов).
В локации я хочу воплотить идею из моей целевой игры, т.е. сначало все было мило-красочно (Луг, зайчики, коровы, милые животные, все зелено и ярко), потом Mr. Barashek подорвал станцию и все стало плохо (Радиационная локация, мутировавшие враги, все загрязнено и в темных тонах)
#ritkarampage
Вчера я понял, что я делаю игру, но сам до конца не понимаю что за игра. Т.е. ну вот в общем понятно - стрелять в животных, что-то типа Vampire Survivors, в главной роли капибара.. а дальше что?
Поэтому я решил уделить вчерашний день на так называемый брейншторминг (придумывание идей) и структурирование всей информации, что у меня есть и будет
Прикреплю пару скринов и небольшое видео (потому что там гифка
И вкратце что я на данный момент обдумал:
Сессии
Каждая игра будет длится 10-15 минут, улучшения будут сохранятся только во время сессии, т.е. если вы умерли - все заново начинается (типичный подход в roguelike/roguelite играх), но, вероятно, я добавлю постоянные улучшения
Мутации (aka улучшения)
Из врагов будут выпадать апельсины (тот же опыт) и по достижению нового уровня будет возможность выбирать 1 из 3 мутаций, которые будут так или иначе влиять на игровой процесс. Это будет начало для "Апельсиновой Энергии", про которую я рассказывал в посте про мою целевую игру
Локации
Будет несколько локаций. На каждой будет:
- Как минимум 2 обычных врага со следующими характеристиками:
- Низко-средний уровень здоровья (HP), средняя скорость, низкий урон, ближний бой.
- Низкий уровень здоровья (HP), высокая скорость, атака роем, низкий урон, ближний бой.
- Как минимум 2 необычных врага со следующими характеристиками:
- Низкий уровень здоровья (HP), средняя скорость, высокий урон, взрывной.
- Высокий уровень здоровья (HP), медленная скорость, средний урон, специальная атака, ближний бой.
- Средний уровень здоровья (HP), средняя скорость, средний урон, специальная атака, дальний бой.
- Как минимум 1 редкий враг:
- Средний уровень здоровья (HP), высокая/средняя скорость, средне-высокий урон, специальная атака, особая способность, дальний бой / ближний бой.
- Босс каждые 5 минут:
- Высокий уровень здоровья (HP), средняя скорость, высокий урон, 2 специальные атаки, особая способность (возможно, призывает своих миньонов).
В локации я хочу воплотить идею из моей целевой игры, т.е. сначало все было мило-красочно (Луг, зайчики, коровы, милые животные, все зелено и ярко), потом Mr. Barashek подорвал станцию и все стало плохо (Радиационная локация, мутировавшие враги, все загрязнено и в темных тонах)
#ritkarampage
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3