sundwell.dev | Хроники инди-разработки – Telegram
sundwell.dev | Хроники инди-разработки
693 subscribers
224 photos
105 videos
136 links
Всё про инди от реального человека - девлоги, процесс маркетинга, геймдизайн, разработка и пиксель-арт
Download Telegram
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
День 62

Вчера плотненько занялся разработкой, много чего сделал интересного

Сначала сделал фундамент с логикой для повышения уровней - сделал UpgradeManager, который слушает новый сигнал "level_up" от ExperienceManager'а и потом создает UpgradeScreen, в который передаются возможные улучшения на данный момент (пока что все улучшения, а их аж.. одно) и уже отрисовываются нужные карточки

Пока что я не заморичиваюсь сильно над визуалом, самое главное щас сделать полностью функциональную игру, в которую можно сыграть от начала и до конца, а потом уже добавлять всякие эффекты, больше анимаций и т.д.

Кстати в прошлом посте писал что постараюсь не делать улучшений типа "на 10% быстрее стрельба" и все такое, так что я слово дал я слово забрал - улучшение на 10% скорости стрельбы уже присутствует 👀

Конечно я потом это все переделаю, добавлю нормальные улучшения, которые влияют на геймплей, но, вероятно, обычных "числовых" тоже не избежать, надо будет постараться как-то это обыграть хотя бы визуально. Например если выбрать улучшение "быстрое передвижение" - то у персонажа ноги преображаются, а не только какие-то скрытые проценты, с оружием так же само

Вообще, я планирую сделать два типа улучшений, как и говорил ранее

1 - мутации для персонажа, в основном это будет что-то простое числовое, но пару навыков я тоже туда закину, например тот же самый уворот-кувырок или же стрельба во время бега (а не только во время ходьбы)

2 - улучшения для оружия текущего. Если брать пистолет, то очевидно чего ему не хватает - пуля одна, урона средне, поражает только одного врага (или нескольких, если прям в них влететь, но это не считается 👀), не проходит насквозь. Так что улучшения, вероятно, будут похожи на:
- Двойной ствол - дополнительная пуля, но какой ценой? | Вторая пуля, но медленнее движение во время стрельбы и сама стрельба немного медленнее
- Разрывные пули - взрывы! не поранься | При попадании во врага пуля будет взрываться, нанося урон в небольшом радиусе. Взрыв наносит урон игроку тоже

И все в таком духе, обязательно планирую менять то, как оружие выглядит, когда улучшение выбрано

Я залил актуальную версию игры на itch.io, поклацать можно тут - https://sundwell.itch.io/ritka-rampage

Краткое видео-превью тоже прикрепляю, как всегда

#godot #ritkarampage #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
День 63

Вчера переделал систему нанесения урона персонажу, урон будет наносится не каждую секунду в зависимости от кол-ва врагов рядом с персонажем, а как обычно - от касания

Решение я принял это потому, что будут враги, которые будут делать разгон (например корова/бык) или тот же самый дикобраз, который будет стрелять в Ритку, в принципе почти во всех случаях нужен моментальный урон, а не урон в секунду

Но пока что есть небольшой баг - если враг постоянно касается персонажа, то урон не наносится все время или интервалами, т.к. на данный момент я отслеживаю только когда кто-то зашёл в зону коллизии игрока и тогда наносится урон, а чтобы нанести урон ещё раз - нужно чтобы враг вышел из зоны коллизии персонажа и зашёл обратно

В общем похожая проблема уже была в прошлой игре про рыцаря, так что я знаю как это фиксить. Решу это немного иначе, чем было в игре про рыцаря - я добавлю в HitboxComponent "перезарядку", то есть когда тот же кролик будет наносить урон, то будет запускаться таймер на условных пол секунды во время которой будет отключаться слой соприкосновения с персонажем и спустя эти пол секунды этот слой будет снова включаться и коллизия Ритки снова обнаружит этот хитбокс будто бы он только что зашёл в его зону

Сложно какие-то технические вещи нормально объяснять, особенно когда сам ещё далеко не эксперт 😅

#ritkarampage #разработка #godot
🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
День 64

Сегодня переделал логику экрана "смэрти" и добавил экран "победы" (больше на заглушку пока что похоже), который появляется, когда время на арене подходит к концу, на данный момент это ровно 1 минута. То есть минута прошла и если выжил - то выиграл, но я это поменяю в будущем, потому что в R.I.T.K.A. Rampage победой будет считаться убийство всех боссов. А так как последний босс будет появляться как раз в конце таймера для арены - то конец таймера будет запускать проверку потипу "а боссы еще остались? Нет? Тогда победа"

Еще, что более важно, я пофиксил баг о котором говорил в прошлом посте, где если враг не выходит из игрока, то игрок не получает постоянно урон. Я бы даже сказал что я не пофиксил, а прям улучшил логику HitboxComponent и HurtboxComponent и прям горжусь этим 🥲

Как было раньше - враг подошел к персонажу - персонаж получил урон один раз, теперь, пока враг не выйдет из зоны коллизии персонажа то урон не будет наноситься

Как стало - враг подошел к персонажу и вот что происходит:
1. HitboxComponent запушился в массив surrounding_hitboxes внутри HurtboxComponent
2. В HurtboxComponent каждый кадр циклом бежим по вышеназванному массиву и, если Hitbox не на "перезарядке" (это новое), то наносим урон и ставим на перезарядку хитбокс, иначе - ничего не делаем

Вот кусок кода из HurtboxComponent
func _process(delta):
apply_damage()


func apply_damage():
for hitbox_component in surrounding_hitboxes:
if hitbox_component.is_reloaded():
health_component.damage(hitbox_component.damage)
damaged.emit(hitbox_component.damage)
hitbox_component.start_reloading()


Я прям реально доволен этим решением

Завтра я планирую немного заняться пиксель-артом именно для игры (надо разнообразие вводить, а то разработка и разработка одна последнее время) и еще хочу попытаться нарисовать свой логотип вручную, а то лого, которое сейчас - это тот же чатГПТ сгенерил, пора бы уже и лого лично сделать. Как-то в будущем расскажу историю вообще своего никнейма, он у меня 💫сос мыслом💫, пришел к нему спустя много лет и мне супер нравится

К слову про игру - там в курсе уже скоро будут добавлять нового врага и логику спавна врагов (кто-то чаще, кто-то реже), так что мне тоже уже пора работать над новым врагом, у меня есть пару вариантов уже, а решение кого первым добавлять я доверю вам с помощью голосовалки ниже 😏

#godot #ritkarampage #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
Немного инфы про врагов из голосовалки, чтобы понимать что к чему +-

Имена врагов, вероятно, еще будут изменяться

1. Explosive Bunny (Кролик-Камикадзе, Взрывокролик.. Взрывайка?)
ХП - 💔
Урон - 💥💥💥
Скорость - ⚡️⚡️

Описание - имеет жизней меньше, чем обычный кролик, но при смерти или соприкосновении с Риткой взрывается и наносит приличный урон по области

2. Stubborn Cow (Упертая корова)
ХП - ❤️❤️
Урон - 💥💥
Скорость - ⚡️

Описание - имеет приличное кол-во здоровья, двигается медленно, но имеет способность "Bull Rush", корова топчется на месте, берёт разгон и очень быстро бежит по прямой с увеличенным уроном. Урон при касании - слабый, при касании в разгоне - средне-сильный

3. Quill-Shot Porcupine (Дикобраз-иглострел)
ХП - ❤️💔
Урон - 💥
Скорость - ⚡️⚡️

Описание - имеет средне кол-во здоровья, постоянно двигается в сторону персонажа и держит дистанцию, не пытается соприкоснуться с Риткой. Имеет способность "Quill Shot" - периодически стреляет иглами в сторону персонажа на средней дистанции, которые наносят небольшой урон. При касании наносит минимальный урон

У меня есть еще идеи, но вот эти трое привнесут наибольшее разнообразие при внедрении

Если у кого есть идеи для врагов, способностей, улучшений или вообще чего-угодно - буду рад внедрить это в игру

#ritkarampage
🔥1
День 65

Сегодня занимался пиксель-артом, как и хотел. Думал взять размер 128х128 для логотипа - но я тупо потерялся в этом кол-ве пикселей, взял 64х64 и все равно было очень сложно, но я.. не смог. Ну да, вообще не получилось даже колодец сделать. Работать с артом более 32х32 размером уже гипер сложно, так что не буду пока что прям упарываться в ту идею, что сейчас есть (колодец с солнцем и ник под ним), а, вероятно, сделаю лого размером 32х32 или же вообще пока что забью на это и буду продолжать делать игру. Но тот огрызок-недоделок колодца прикреплю к посту, что уж тут

Я вот часто в конце дня думаю: "На что я вообще потратил время? Я же только час учился", так вот - на создание контента, ведение тг канала, монтаж видео и продумывание разных идей иногда уходит неимоверное кол-во времени, прикреплю скриншот с сегодняшней статой. Я ведь начал трекать время не только за разработкой, а и за тем, сколько я трачу времени на создание контента, я ведь хочу быть популярным 🥳

Так вот - больше четырех часов ушло на все про все сегодня, теперь меня не мучает совесть вечером что я просто потерял день. Треканье лично для себя очень помогает отслеживать свое КПД, а вот на работе тайм-трекеры это зло без исключений, это так, просто к слову

Завтра (сегодня) начну работу над новым врагом и продолжу смотреть курс - на повестке дня увеличение сложности с течением времени и всякие микро улучшения

#pixelart #godot #ritkarampage #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
День 66

Вчера маловато времени вышло позаниматься разработкой, решал всякие важные и не очень дела

Глянул видео про увеличение сложности в течении времени - сделано прикольно, прям вот то, что нужно для такой игры

Есть ArenaTimeManager, в котором стоит тот таймер до конца игры (на данный момент 60 секунд), и мы туда добавляем данные про сложность и про то, как быстро сложность должна увеличиваться. На данный момент это каждые 5 секунд сложность увеличивается на 1. Эти единицы сложности это прям такие очень абстрактные единицы, т.е. будет не "easy", "medium", "hard", а просто число текущей сложности. Если локация будет длиться 10 минут, то максимальная сложность будет 120 (600 / 5)

Использовать это в принципе довольно легко, в курсе пока что показано только как увеличить скорость спавна врагов, но очевидно, что с течением сложности будут появляться новые враги, иногда прям слабые враги будут полностью исчезать (кролики например) и так далее. Я вот подглянул одним глазком что там дальше по курсу - и там есть видео "Using a Weighted Table for Enemy Spawning", то есть у каждого врага будет свой "вес" (без закладок). Тут все аналогично как и с тем умным построением тайлмапа - чем больше вес, тем больше шанс появления врага. На данный момент я это вижу как ренжи сложности и в зависимости от текущей сложности сетать веса всем врагам

Если сложность от 0 до 30 - то у всех врагов вес 0, а у Кролика - 1, т.е. 100% шанс на появление кролика. Если сложность от 31 до 60 - у Кролика вес 9, у Дикобраза - 1, а у всех остальных - 0. Значит шанс появления Кролика 9/10 = 90%, у Дикобраза 1/10 = 10%, ну и все в таком духе

Ну и таким же образом будет повышаться сложность самих врагов, если сложность от 0 до 30 - спавним Кроликов с "уровнем 1", от 31 до 60 - Кролики уже с "уровнем 2". С повышением уровня врагов будет повышаться только кол-во жизней и выпадаемого опыта. Мне кажется это в принципе все, что нужно, т.к. урон повышать будет не совсем логично, потому что у персонажа больше жизней не становится (ну возможно чуточку) и брони тоже (такой механики пока что в игре нет вообще). Может я это и пересмотрю, но пока что так

К слову - мне показалось странным, что препод запихнул "сложность" в ArenaTimeManager, т.к. это не совсем Single Responsibility, пошел в комменты читать - и там один чел уже спросил что-то типа: "А почему сложность в ArenaTimeManager? Может лучше будет сделать DifficultyManager?". Препод ответил что да, ты реально прав, так будет намного лучше и правильнее. В общем я доволен собой, уже начинаю "чувствовать" архитектуру 🕺

#godot #разработка #ritkarampage
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥1
День 67

Вчера (ну а когда-же) занимался пиксель-артом и обдумал еще раз врагов, какие у них способности будут, как будет выглядеть анимация и т.д.

Следил за тем опросником про следующего врага и в основном всегда побеждал дикобраз, но иногда счет с коровой был одинаковый, так что я сделал спрайты сразу для двух - и для коровы и для дикобраза (дикобразу сделал 2 почти одинаковые вариации, может буду использовать обе)

Про корову все так и осталось - будет медленно идти к персонажу, а раз в условных 5-10 секунд будет злобно топтаться на месте и бежать за пивом брать разгон в сторону персонажа. Во время рывка скорость будет быстрой, чтобы нельзя было просто в противоположную сторону отойти, а надо будет в стороны идти, ну и урона значительно больше будет наносить

Про дикобраза я пока что еще не решил как он будет именно стрелять - по одной игле или же (что более логично) сразу несколькими, но с разбросом. Второй вариант мне как-то больше нравится, обязательно попробую внедрить именно его. Иглы будут разной длины и будут лететь с разной изначальной скоростью и будут замедляться со временем

Изначально думал переиспользовать пулю (сделать общий компонент - ProjectileComponent) и уже от этого отталкиваться, но пока что не уверен. Возможно тут и не надо переиспользовать, а просто написать пару лишних строк похожих

Еще я думал выделять на игры по 30 дней, но 30й день уже через несколько дней, а игра еще супер недоделана, я не взял в учет то, что я вообще-то еще работаю и люблю поспать и заниматься ничегонеделаньем, так что реальное время чтобы полностью закончить текущую игру и чтобы это было не сыро - 50 дней

#pixelart #ritkarampage
🔥2👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
День 68

Вчера обдумывал (жесть, уже позавчера) как именно этот дикобраз будет себя вести и, в принципе, все обдумал

Дикобраз будет подходить к персонажу на определённую дистанцию и будет раз в 2+- секунды стрелять иглами, во время "перезарядки" он будет бродить вокруг персонажа, типа уворачиваясь. Сказать просто - реализовать думаю будет слегка сложнее

Самое главное что я сделал за 68 день это анимации для дикобраза - движение, атака (вообще бомба получилась) и кадр смерти, прикреплю видео к посту, а гифки закину в комменты

Сейчас занимаюсь анимациями для Упертой Коровы, а завтра (то есть 7 сентября, новый день же начинается когда просыпаешься, ну да) уже буду внедрять врагов и их логику, начну с дикобраза, т.к. он выиграл в голосовалке с небольшим отрывом

#pixelart #ritkarampage
🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
День 69

Сегодня сделал анимации для Упёртой Коровы, новостей не особо много 👀

Тут анимаций побольше - ходьба, "разгон на месте", сам бег и один кадр смэрти. Но пришлось немного попотеть, хотя я сначала думал будет проще чем дикобраз

Результатом в общем-то доволен, не идеально - но это и не цель. Друг сказал мне классную фразу: "Progress over perfection", что значит "важнее делать шаги вперёд и развиваться, даже если результат пока не идеален. Лучше продолжать учиться и развиваться, чем тратить слишком много времени на стремление к идеальному результату"

А, ну если что я не полностью из головы беру эти спрайты - это ну просто нереально нарисовать что-то с нуля, надо смотреть похожие спрайты, похожие анимации, срисовывать-списывать это все, а потом со временем уже что-то в голове да свое и появится. А пока что тихо срисовал и ушел называется нашел 👀

Как обычно прикрепляю видео с результатом, а гифки закину в комменты

#pixelart #ritkarampage
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
День 70

Сегодня разработка пошла прям очень хорошо, добавил в игру дикобраза, сделал ему логику атаки и передвижения, но перед этим доделав его страничку у себя в "дизайн-документе" (скрин прикреплю кстати)

Сейчас дикобраз двигается следующим образом - он преследует персонажа, пока не будет рядом с ним, после этого начинается чередование атака — блуждание. Каждые 2 секунды дикобраз атакует, если персонаж в зоне досягаемости, а в перерывах между атакой он блуждает туда-сюда (очень классно получилось, мне прям нравится) и каждые 0.6 секунд меняет своё направление. Иногда даже кажется, что дикобраз убегает от персонажа 😅

Кстати я сейчас подумал над этим - может реально сделать чтобы дикобраз убегал от персонажа, когда Ритка слишком близко приближается к нему 🤔

Завтра потестирую этот вариант, возможно будет даже прикольнее чем сейчас. Будет это работать следующим образом - если дикобраз находится на расстоянии 150 условных единиц (у.е.) и меньше к персонажу - то чередует атаку и брождение туда-сюда, а если дистанция становится менее 50 у.е. - то дикобраз начинает двигаться в противоположную сторону от Ритки с увеличенной скоростью (типа убегает). А чтобы избежать дёрганий в движении когда будет 49-51 расстояние я добавлю задержку перед изменением направления и будет четко вообще

И к мысли про убегающего дикобраза - может ему имя поменять? Например на "Пугливый Дикобраз" / "Timid Porcupine". А то сейчас его имя какое-то слишком обычное что-ли ("Дикобраз Иглострел" / "Quill-Shot Porcupine")

С именами врагов я что-то придумаю точно, как минимум добавлю что-то типа бестиария, в котором будет показано сколько было убито тех или иных врагов, немного описания про врага и все такое, уверен будет полезно такое внедрить

Мне прям понравилось разрабатывать сейчас это все, так что завтра (сегодня, в воскресенье) я доделаю полностью дикобраза и приступлю к Упрямой Корове

#ritkarampage #godot #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
День 71

Сегодня полностью доделал врага-дикобраза, теперь он стреляет от 1 до 3 игл с разбросом в 30 градусов в направлении игрока, а также убегает с увеличенной скоростью, когда Ритка слишком близко подходит. Под лапками у дикобраза во время "убегания" еще что-то типа пыли добавил, выглядит очень забавно 😅

Больше всего времени заняла разработка разброса для игл. Я хотел полностью сам все сделать и разобраться, а только потом уже гуглить готовое решение, поэтому долго тупил, зато теперь знаю, что в Godot все на радианах, а не на градусах.. знал бы я раньше, сэкономил бы пол часика как минимум точно 😢

Я даже чет рисовал чтобы визуализировать это все дело, ну оно даже помогло

Еще иглы уменьшают свою скорость по мере "летения" вплоть до половины изначально скорости, это прям добавило динамичности, а то если иглы с одной скоростью летели бы, то это было бы слишком топорно

Вот кстати моё решение для разброса игл:
var direction_to_player: Vector2 = global_position.direction_to(player.global_position) # получаем нормализованный вектор направления к игроку, т.е. значения тут всегда от -1 до 1, но длинна равна 1

for index in quill_count:
var quill = quill_scene.instantiate() as Node2D

var cone_from: Vector2 = direction_to_player.rotated(deg_to_rad(30)) # определяем первую границу конуса
var cone_to: Vector2 = direction_to_player.rotated(deg_to_rad(-30)) # определяем вторую границу конуса
var cone_random_point = Vector2(
randf_range(cone_from.x, cone_to.x), # выбираем случайную точку по "X"
randf_range(cone_from.y, cone_to.y), # выбираем случайную точку по "Y"
)

quill.rotation = cone_random_point.angle() # тут задаём вращение, т.е. в какую сторону полетит игла (в радианах)


И решение с интернета (намного лаконичнее и лучше):
var direction_to_player: Vector2 = global_position.direction_to(player.global_position)

for index in quill_count:
for index in quill_count:
var quill = quill_scene.instantiate() as Node2D

var random_angle = deg_to_rad(randf_range(30, -30))
var random_direction = direction_to_player.rotated(random_angle)

quill.rotation = random_direction.angle()


#ritkarampage #godot #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
День 72

Вчера успел сделать только базовое передвижение для Упёртой Коровы и сделать документ для неё

Щас прям пару супер загруженных дней по работе и по потенциальной подработке

Планирую со временем расширять комьюнити, чтобы больше людей могли присоединиться к процессу и влиять на разработку. Это поможет сделать игры интереснее и учитывать мнения разных людей и чтобы все могли видеть как я каждый день пишу пост за вчера

К слову я реально серьёзно хочу подойти к телеграмм каналу и сообществу, мне прям нереально нравится этим заниматься, даже если моя цель в 1000 подписчиков когда-нибудь сбудется (жесть), тут никогда не будет рекламы. Это позволит сохранить искренность постов, а не просто писать ради того, чтобы впихнуть рекламу

Пока что я не находил похожих каналов, где каждый день постят именно вот прогресс с описанием и т.п. (может плохо искал?), т.к. если где-то и пишут, то раз в несколько дней или же недель и не так прям детально, что очень странно, мне было бы ну нереально интересно глянуть на то, как прогрессируют другие люди

#godot #разработка #ritkarampage
🔥3
День 73

Сегодня пришлось (реально пришлось) сделать практически выходной от геймдева, так что просто расскажу что-то интересное из личного опыта

Весь день созванивался, собеседовался насчет небольшой подработки на пару месяцев+, т.к. мало ли что может произойти с основной работой, хоть я в ней и уверен на все 100%, но дополнительная страховка и заначка не помешает

Как-то я остался без работы на пару месяцев, а жил я от зарплаты до зарплаты, хотя ставка даже на тот момент была ну более чем достойная, но моя финансовая грамотность мягко говоря желала лучшего и я делал часто импульсивные покупки, тратился на всякое и вообще не откладывал деньги, я вообще без понятия куда все средства уходили 😢

А потом в компании начались тяжелые времена, проекты закончились, урезали ставку до 70%, а потом и вовсе я решил уйти с компании, т.к. повышением и не пахло из-за финансовых проблем у компании (это всех касалось, не только меня 👀), а когда работы то мне и не осталось то я сидел на 70% ставки и практически не программировал, занимался непойми чем, ну и решил уйти

Нашел работу очень быстро, мне прям вот нереально повезло с ней. Продуктовая компания, я единственный фронтенд разработчик, команда небольшая, англоговорящая, ставка даже выше чем была в прошлой компании - ну мечта, просто мечта, я все еще в этой компании и вообще не планирую уходить, мы тут уже как семья

Да вот была проблемка - они только начинали работать с разработчиками из Украины и не совсем еще понимали как правильно отправлять средства на банковский счет ФОП.. и я почти три месяца работал без зарплаты, я просто уже не вывозил, денег не было вообще, я брал микрозаймы в разных конторах, т.к. там льготные проценты на первое взятие, продал дофига вещей типа робота-пылесоса, гитара, геймерское кресло, геймерский стол и т.д., очень тяжелое время было..

Но потом все наладилось, и я прям как только так сразу начал откладывать средства в наличке в долларах, т.к. чтобы их потратить это надо их взять, пойти обменять в выгодном обменнике, все равно потерять немного на курсе и процентах на снятии налички, а только потом потратить, так что как мне кажется это наилучший вариант хранить заначку (не считая акций/вкладов/крипты, но до этого еще рановато)

И теперь у меня какая-то травма после этой ситуации, и если у меня есть ощущение, что деньги заканчиваются - мне прям напряжно становится, нервничаю, сложно думать о чем-то, хотя переживаниями ничего же не исправишь, но так мозги работают, что поделать. Но когда есть отложенные средства - уже проще. Я стремлюсь к тому, чтобы у меня было отложенных средств на пол года жизни, пока что есть только на полтора месяца, но это уже прям неплохо, целое достижение для меня

Сейчас же с подработками я быстрее накоплю "капитал" на пол года параллельно откладывая на новый ноут, а то текущий уже на грани смерти

В общем к чему это я - откладывайте деньги, хоть на месяц-два минимальной жизни на мивине + жильё, а то блин в долгах жить это просто ужасно, особенно когда нет понимания когда это все закончится
2🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
День 74

Самый свежий вчерашний пост

Вчера доделал Упёртую Корову и внес некоторые правки в её логику (в основном числовые)

5 секунд перезарядки для рывка это ощущалось как-то много, так что уменьшил до 2 секунд

Увеличил минимальное расстояние для начала Bull Rush с 60 до 120 пикселей

Корова не останавливается при соприкосновении с персонажем, а проходит сквозь него, вероятно в будущем добавлю какие-то эффекты урона и особенный звук при соприкосновении с игроком во время рывка

Также обнаружил небольшой недочет - когда Корова подходит вплотную к игроку, то её начинает "штырить" туда-сюда, чтобы пофиксить это я сделал минимальное расстояние для изменения направления движения - теперь если Корова приближается к Ритке ближе, чем на 10 пикселей, то она идёт в соответствии с последним заданным направлением, таким образом она ходит туда-сюда на определённое расстояние (поведение очень похоже на Дикобраза, который держит дистанцию)

Прикреплю видео с финальным результатом на сейчас, а видео с прогрессом скоро залью на ютуб

#godot #ritkarampage #разработка
🔥4👍2