sundwell.dev | Хроники инди-разработки – Telegram
sundwell.dev | Хроники инди-разработки
685 subscribers
224 photos
105 videos
136 links
Всё про инди от реального человека - девлоги, процесс маркетинга, геймдизайн, разработка и пиксель-арт
Download Telegram
День 80

Вчера мало вышло времени выделить на разработку, так что успел только переписать скрипты врагов с помощью нового подхода со стейт-машиной

Сейчас прохожу все так дальше часть курса с анимациями, и тут разобрали немного партиклы (визуальные эффекты), препод делает анимацию смерти с помощью партикла - когда враг умирает, то он как бы прыгает вверх в случайную сторону, крутится от -720 до 720 градусов (случайное вращение в пределах этих двух чисел) и потом падает и уменьшается и все это сделано тоже компонентом, чтобы для каждого врага не делать одинаковое, довольно прикольно вышло

А я скорее всего сделаю так, чтобы при смерти любого врага и персонажа тоже проигрывался кадр смерти (для Ритки это будет анимация + замедление времени) и чтобы лужа крови появлялась изпод врага и во время этой смерти будет вылетать полупрозрачная душа этого врага, типа снизу такой хвост как у привидения, сверху часть тела врага и лапы/руки скрещены на груди или же сложены вместе типа молитвы, а сверху нимб над головой, и эта душа будет улетать вверх, становиться все более прозрачной и во время полёта будет двигаться влево-вправо 😅

Мило и жестоко одновременно, как раз в тему для игры

Сейчас же это все доделываю, а завтра уже наконец-то добавлю случайный спавн разных врагов (вес к врагам добавлю и улучшу EnemyManager)

#godot #ritkarampage #разработка
2🔥1
День 81

Наконец-то готовы и внедрены анимации смерти врагов

Вчера я сделал DamageComponent (вероятно название могло быть и понятнее) и DeathComponent. Первый отвечает за "выброс" крови и мигание спрайта красным при получении урона врагами, а второй при смерти испускает дух врага 😅

Враги есть, логика игры улучшается, а у главного персонажа все еще нету даже анимации ходьбы, не то что смерти, займусь этим на днях

Еще обязательно нужно доделать чтобы при смерти врагов и Ритки растекались лужи крови

Сейчас занимаюсь улучшением спавна врагов, чтобы все враги спавнились с какой-то вероятностью, наконец-то я дошел до этого этапа

Также прикрепил видео с результатом на сейчас и еще с небольшим процессом пиксель-арта

#godot #ritkarampage #разработка
🔥1
День 82

Вчера снова большой прогресс в понимании - я разобрался с linear interpolation (еще раз), вот классное видео, которое рассказывает о ней и статья (снова та же), которую в конце уже сложновато понять, ну в любом случае полезно

— Начало математических извращений —

Что я понял вообще - что lerp это плавный путь к достижению цели НО без достижения самой цели, то есть у нас есть функция, которая вызывается каждый кадр (будь-то 10, 60 или 300 кадров в секунду) это все работает идеально именно из-за этого "НО" и просчитывается все практически пропорционально, например:

У нас есть delta - время, которое прошло с момента предыдущего кадра, если FPS 60 - то каждый кадр delta = секунда / кол-во кадров = 1 / 60 = 0.0167, если бы кадров было 2 в секунду - то delta = 1 / 2 = 0.5, что делает игру независимой от кол-ва кадров (как-то расскажу об этом тоже), ну щас о другом

Пример из реальной жизни - вы пнули дверь ногой (ну а шо), она быстро начала закрываться и постепенно замедляется, и, как на зло, до конца никак не закрывается

Максимальная скорость закрывания двери - 60км/ч (нормальный пинок кста), назовём эту скорость DOOR_SPEED, и каждую секунду дверь замедляется наполовину от текущей скорости, т.е.:
1 секунда - 60км/ч
2 секунда - 30км/ч
3 секунда - 15км/ч
...и так далее, и она никогда не будет равна нулю (странная дверь, закрываться не хочет и останавливаться тоже)

Как нам воссоздать такую же логику в нашей игре? На помощь приходит та самая линейная интерполяция - linear_interpolation или сокращенно lerp. Функция описывается так: lerp(начальное_значение, целевое_значение, коэффициент_увеличения)

Что у нас означает замедление - банально уменьшение скорости от 60 до 0, вот формула lerp для такого:
lerp(текущая_скорость_двери, 0, 1 - (delta * 30) = lerp(текущая_скорость_двери, 0, 1 - (0.0167 * 30) = lerp(текущая_скорость_двери, 0, 0.5) => это значит, что каждый кадр скорость двери будет уменьшаться наполовину от текущей скорости, что в свою очередь значит.. что дверь за долю секунды практически закроется с бешеной скоростью..

У нас 60 кадров в секунду в игре
1 кадр - 60км/ч
2 кадр - 30км/ч
3 кадр - 15км/ч
...
То есть буквально за 7-8 кадров (это почти десятая часть секунды) дверь уже будет закрыта, но нам же надо закрывать дверь плавно, а не быстро, каждую секунду надо, а не кадр

Я упущу расчеты коэффициента.. для уменьшения вдвое каждую секунду он должен быть 0.6931
lerp(текущая_скорость_двери, 0, 1 - (delta * 0.6931) => lerp(текущая_скорость_двери, 0, 1 - (0.0167 * 0.6931) => lerp(текущая_скорость_двери, 0, 0.0116

То есть каждый кадр при 60 кадрах в секунду у нас текущая скорость двери приближается к желаемой со скоростью 1.16% за кадр (т.к. 1 = 100%, 0.0167 = 1.16%). В таком случае каждую секунду у нас будет уменьшаться скорость двери примерно вдвое
0 кадр - 60.0000
1 кадр - 59.3040
2 кадр - 58.6161
3 кадр - 57.9241
4 кадр - 57.3282
...
60 кадр - 30.0000
...
120 кадр - 15.0000

Вообще лучше это делать через экспоненциальную интерполяцию, типа через e (2.71828), это число используется для плавного затухания/сглаживания, но это уже другая история (я еще сам не до конца догоняю)

— Конец математических извращений —

Также сделал VelocityComponent, который отвечает за движение - его можно и нужно переиспользовать, чтобы не копипастить логику движения, его код прикреплю скрином, очень классный подход

Еще улучшил стейт-машину - я раньше явно передавал во все начальные состояния delta, даже туда, где оно не надо было, я задал про это вопрос преподу и он ответил, что можно использовать get_physics_process_delta_time функцию и, грубо говоря, это та же delta с того же кадра, но доступ можно получить отовсюду и работает оно точно так же, что написано в документации + препод подтвердил

Рандом спавн еще не сделал - но завтра доделаю, логику уже понял

Сегодня занимался обустройством рабочего места, а сейчас монтирую видео об этом, поучиться особо не получилось, зато будет интересный (наверное) контент из жизни, не просто же читать посты от непонятного эфемерного лица

#godot #ritkarampage #разработка
🔥3
День 83-84

Двойной пост (не в новинку) - догонять то надо

Вчера (пятница) и сегодня (суббота) особо не занимался разработкой, очень много монтировал видео и занимался обустройством рабочего места и ну очень много разных дел было (сходить в мак, полежать в кровати)

У меня проблема в комнате - есть жуткая реверберация в углу (это когда в конце каждого звука такой гул продолговатый), а место моё в углу значит тут я рабочее пространство себе и "назначил", да вот только в этом же пустом углу у меня ужасная акустика, этот гул напрягает очень сильно и ну прям мешает жить. Вот можете глянуть пример реверберации тут - https://youtu.be/cGBn7sU6m3k, у меня Small Room тип ревёрба, а хочеться простого, человеческого Clean Loop (чистый звук)

Мне очень хотелось сделать видео как можно интереснее, динамичнее, смешнее и в общем прикольное, так что я запарился с монтажем видео, прикреплю два видео к посту - одно это превьюшка, второе это более полное видео со всем процессом, а в комментариях закину видос, где я 2 минуты разговариваю ни о чем жалуюсь на реверберацию и показываю своё рабочее место

#life
1🔥1😁1
Хотели бы вы время от времени видеть видео из моей повседневной жизни, а не только о разработке игр?
Anonymous Poll
77%
Да, это интересно (но в меру)
23%
Предпочитаю видеть только разработку
День 85

Вчера занимался продумыванием и визуализацией системы сложности, потому что в курсе очень простую систему препод сделал

Уровень сложности измеряется.. "уровнями", начинается все с "0" и каждые 5 секунд увеличивается на единицу, то есть каждую минуту уровень сложности повышается на 12

Вот как у препода сейчас это все сделано в EnemyManager (скрипт, который отвечает за спавн врагов и все что с этим связано):
1. Делаем ресурс "Enemy" у которого есть weight и enemy_scene, про вес уже рассказывал, а сцена - это просто враг, который будет спавниться
2. В EnemyManager мы ставим всех начальных врагов, описывая их вес
3. Когда сложность повышается до условных 20 единиц - добавляем в список врагов нового врага

У меня же будет совсем иначе, сейчас попытаюсь объяснить (очень доволен этой простой, но гибкой системой)

Главные переменные, отвечающие за логику:
1. TTS - Time To Spawn / Время для спавна врага в секундах. Если значение 1.0s - каждую секунду будет спавниться враг, если же значение 0.5 - каждые пол секунды
2. Ресурс "Enemy", который будет иметь следующие настройки:
2.1 enemy_scene - сам враг, которого мы будем спавнить
2.2 weight - вес врага
2.3 count - кол-во врагов, которое будет спавниться за раз (полезно для мелких врагов, типа Bird Swarm, которые будут группами спавниться)
3. И, самое главное - ресурс "DifficultyLevel". Он будет вместе собирать пункт 1 и 2 выше и потом использоваться в EnemyManager, вот что в нём будет:
3.1 enemy_resources- список настроек врагов (их вес, кол-во спавна и сами объекты)
3.2 difficulty_level - сложность, при которой будут применяться эти настройки
3.3 time_to_spawn - TTS из первого пункта

А в самом EnemyManager у меня будет список из гибко настраиваемых ресурсов "DifficultyLevel", в редакторе это нереально удобно делается (не надо создавать каждый раз новое - просто прям в редакторе добавляешь/редактируешь/удаляешь сколько хочешь), и будет проверка на DifficultyLevel, который должен применяться на данный момент

На эту идею меня подтолкнул коммент под видео про сложность из курса одного чела, я перенял часть его идей и добавил своего, что посчитал нужным

Прикреплю скрины как я это вижу (визуализировал же) для Meadow (Луг) локации

Ах да.. еще я понял что рисовать и визуализировать идеи это классно-прикольно, но таблицы с расчетами все-таки надо делать в каком-то Excel, потому что это нереально рисовать столько и считать, надо реактивность в подсчете total_weight, spawn_chance и все такое, к чему это я - купил курс по Excel на юдеми, длится пару часов, так что на днях гляну и буду уже как белый человек пользоваться экселькой не на прям базовом уровне, прикреплю пару скринов его предложения, на последнем скриншоте вы можете видеть как это будет выглядеть в редакторе - просто бомбезно удобно (хоть на первый взгляд, вероятно, не так)

Забыл поделится инструментом, в котором "визуализирую" - Excalidraw (вот ссылка чтобы скопировать текущее состояние моего проектика)

#godot #ritkarampage #разработка
👍1
День 86

Прогрессивная сложность - готово ✔️

Теперь можно гибко настраивать повышение сложности, как я описывал в предыдущем посте. Реализовал всё, кроме "spawn_count", враги все еще спавнятся только по одному, но когда я добавлю птичек в игру, то займусь этим "spawn_count" тоже, но сейчас все работает как часы (кроме места спавна - за ареной все еще появляются враги 😢

Я настолько довизуализировался, что понял - описывать что-то общее, накидывать логику и всякое такое простенькое это вот реально офигенно рисовать в каком-то блокнотике или в том же Excalidraw, да вот только когда я подошел к проработке таблиц.. вручную это нереально делать, так что я потратил добрых пару часов на изучение основ Excel (вообще Google Spreadsheets, но не столь важно) и сделал документ для построения уровней сложности - я прям очень горжусь тем, что я сделал

Вот ссылка на таблицу (будет обновлятся, я им пользуюсь) - https://docs.google.com/spreadsheets/d/1h0yJn5iCdGbwNw9AluOc30mQPv30KUZ34NJrTOjpJzE/edit?usp=sharing, она ридонли, так что просто скопируйте её и можете редактировать и поиграться с ней

Что я вообще сделал в таблице:
1. Автоматический рассчет Difficulty start time, Spawn Chance и Total Difficulty Level Weight, где:
1.1 Difficulty start time - время начала сложности в секундах => Difficulty Level * 5 (каждые 5 секунд сложность увеличивается на 1)
1.2 Spawn Chance - шанс спавна врага в процентах => Enemy Weight / Total Difficulty Level Weight
1.3 Total Difficulty Level Weight - общий вес всех врагов в пределах этой сложности => СУММА(Enemy Weight ГДЕ Difficulty Level ОДИНАКОВЫЙ)

Честно сказать - после добавления этой прогрессивной сложности и накатывания пары уровней той самой сложности игра.. стала играться 😶

То есть до этого это все было не особо интересно, а вот когда минимальное разнообразие появилось - совсем другое дело, уже руки чешутся доделать это все дело и приступить к следующей игре, я уже набрал огромное кол-во опыта, а игра еще даже не закончена, очень мотивирует

Прикрепил пару видео - первое это короткое превью с результатом (хоть и мемное), второе более полное со всем процессом разработки системы сложности

И да, я всё усложняю для такой маленькой игры, это объективно, но это всё задел на будущее - в следующих играх я уже буду знать что к чему, как, где и какими инструментами пользоваться, где лучше наброски делать, а где чет более сложное, спешки ведь нету - все идёт как надо

#godot #ritkarampage #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
День 87

Поднятие апельсинов (aka Orange Energy) было плоским, так что сегодня я очень даже хорошо и детально разобрался с Tween, как и где их использовать (т.к. есть AnimationPlayer, но он не всегда подходит)

Поднятие опыта я заанимировал и теперь апельсины немного отлетают в противоположную сторону от персонажа, а потом летят к нему и в этом время крутятся, а на полпути начинают резко уменьшаться в размере, а при подборе опыта появляются визуальные эффекты "разлетающихся апельсинов"

В конце я как-то более 3х минут плейтестил (играл) и.. макбук видимо не вывез и годот умер, видео отчет прикрепляю 👀

Сейчас занимаюсь добавлением летающих чисел урона, а завтра уже буду заниматься или улучшением "улучшений" или же визуальной составляющей (чтобы менюшки и карточки были красивыми)

Костяк игры уже на 90% готов - осталось только добавить сохранения и мета-прогрессию и, можно сказать, будет полноценная игра (ну, "полноценная" 🥲)

Три видео в посте:
1. Короткое превью результата
2. Видос где все залагало и умерло (конец видео постанова есчо (нет))
3. Полный прогресс анимации подбора апельсинов

#godot #ritkarampage #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
Я вот уже грубо говоря три месяца пишу посты, они почти все прям длиннющие, и, фактически, не очень-то и насыщенные (по большому счету это мои мысли)

Так вот - я думаю делать еженедельные посты с описанием прогресса за прошедшую неделю и нормально смонтированное видео с футажами с игры и.. поменьше кода и всякава программирования, а больше чего-то приближенного к "человеческому"

Если много кому нравятся ежедневные посты - в теории могу создать отдельный канал "sundwell.dev | Девлог" и туда постить посты больше про техническую часть и каждодневные апдейты, как и раньше

P.S. Если будет что-то интересное, то буду делать небольшой пост об этом тоже, так что не будет "недельного" затишья перед бурей постом 👀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
День 88

Летающие числа - это классно 1️⃣

Вчера занимался настройкой темы для проекта и летающими числами (урона и не только)

Пока что в моей мега уникальной теме только шрифт 👀

А насчет чисел поинтереснее, препод напрямую создавал числа в компоненте HurtboxComponent, но мне показалось, что это не совсем корректно, ведь Hurtbox отвечает за получение урона, а не за отображение чисел 🤔

Создал два компонента - первый с коротким названием FloatingTextSpawnerComponent и второй с еще более коротким названием HealthChangedTextSpawnerComponent

FloatingTextSpawnerComponent отвечает за спавн чисел, в него передаю сам текст и тип текста - "урон | лечение | поднятие апельсина". Этот компонент я напрямую добавил к сцене апельсина и вызываю spawn_text("+1", FloatingText.Type.ORANGE_PICK_UP) при поднятии последнего

А вот чтобы показывать изменение жизней (урон или лечение) - мне надо было персонажу и всем врагам добавлять этот компонент и прописывать так же само вручную в каждом скрипте спавн текста, вместо этого я сделал еще один компонент - HealthChangedTextSpawnerComponent, к нему я просто подключаю HealthComponent и этот новый спавнер слушает сигнал "damaged" или "healed" (еще нет такого, но будет) и спавнит текст с подходящим типом, обожаю компоненты и композицию - проект превращается в супер-гибкий конструктор 💃

Еще вот по мере роста этого огрызка недоигры у меня появился вопрос: "А как дебажить игры побольше? Мне уже неприятно"

Мне ж когда надо протестить будет поднятие сорока апельсинов мне надо будет их вручную создавать, а потом удалять. Когда надо врага потестить я отключаю спавнер врагов и добавляю нужного врага, и так далее абсолютно со всем

Но мне уже это как бы не очень приятно делать - я часто забываю что-то вернуть на место. Например при тестировании системы опыта и уровней я захардкодил значение "experience_to_next_level = 1", то есть мне надо только один апельсин поднять для нового уровня (для легкости дебага), но там должна быть цифра "5", а я забываю о таких вещах бывает (да-да, надо смотреть ченжи перед пушем в репозиторий, но епт) и это уже причиняет некоторую попаболь, поэтому мне прям интересно - как же тестируют/добавляют что-то в огромные игры?

#godot #ritkarampage #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1🔥1