День 11
Сегодня был очень загруженный день, но под вечер всё-таки удалось немного накидать план доработок для рыцаря, посидел примерно час
1. Полоса здоровья и логика здоровья, без мгновенной смерти
2. Летающие очки урона/лечения
3. Лечение фруктами
4. Убивать врага при падении (как в Марио)
5. Кадры неуязвимости во время кувырка
6. Падение фруктов/монет с врага
7. Босс
7.1 2 типа атак
- Прыжок на персонажа
- Подготовка и рывок к персонажу
7.2 Немного проработанная арена
7.3 Специальная полоса здоровья (health bar) для босса
Это всё было ещё вчера, а сегодня я почти всё визуализировал, чтобы выглядело более-менее интересно и наглядно
Я всё это делал на miro.com, так что мой прогресс можно посмотреть вот здесь, прикреплю пару скринов оттуда, чтобы вас заинтересовать 👀
Если у вас есть какие-то предложения по тому, что добавить в игру про рыцаря, буду рад выслушать и, если это реально, добавить в игру 👀
Я дал всем возможность комментироватьдоску с планом, так что можете писать прямо туда (или в комментариях под этим постом), она удалилась, потому что я вышел из команды... длинная история, та за шо
Как только доделаю рыцаря, буду в основном заниматься пиксель-артом и потихоньку продумывать следующую игру, чтобы разработать её с полного нуля — логика, графика, музыка и звуки, как говорил ранее, скорее всего это будет капибара-рембо, которая будет стрелять по врагам 🔫
Сегодня был очень загруженный день, но под вечер всё-таки удалось немного накидать план доработок для рыцаря, посидел примерно час
1. Полоса здоровья и логика здоровья, без мгновенной смерти
2. Летающие очки урона/лечения
3. Лечение фруктами
4. Убивать врага при падении (как в Марио)
5. Кадры неуязвимости во время кувырка
6. Падение фруктов/монет с врага
7. Босс
7.1 2 типа атак
- Прыжок на персонажа
- Подготовка и рывок к персонажу
7.2 Немного проработанная арена
7.3 Специальная полоса здоровья (health bar) для босса
Это всё было ещё вчера, а сегодня я почти всё визуализировал, чтобы выглядело более-менее интересно и наглядно
Я всё это делал на miro.com, так что мой прогресс можно посмотреть вот здесь, прикреплю пару скринов оттуда, чтобы вас заинтересовать 👀
Если у вас есть какие-то предложения по тому, что добавить в игру про рыцаря, буду рад выслушать и, если это реально, добавить в игру 👀
Я дал всем возможность комментировать
Как только доделаю рыцаря, буду в основном заниматься пиксель-артом и потихоньку продумывать следующую игру, чтобы разработать её с полного нуля — логика, графика, музыка и звуки, как говорил ранее, скорее всего это будет капибара-рембо, которая будет стрелять по врагам 🔫
🔥3
День 12
Вчера разобрался, как сделать полосу здоровья и саму систему здоровья, но сделать её не успел, так что сегодня планирую сделать как минимум следующие вещи:
- Реализовать фичу здоровья — полоса, система и возможность повторного использования для врагов
- Реализовать нормальную смерть персонажа
Про полосу здоровья — это не так уж сложно, эти и эти видео, думаю, почти полностью покрыли всё, что нужно знать про health bar
Вчера вышло около часа на всё
У меня довольно часто возникают вопросы по поводу "правильности" и архитектуры, чтобы я сразу учился максимально правильно. За 5 лет у меня уже появилась "чуйка", если я пишу что-то, что вроде работает, но точно потом вылезет боком. К счастью, есть чат про Godot, где я могу задавать вопросы... к сожалению, в таких чатах не всегда отвечают. А я понимаю, что если сейчас буду делать неправильно и привыкну к этому, то потом придётся переучиваться, и такие вещи будут накапливаться, что может потом вылезти боком
Поэтому я решил найти ментора, которому мог бы задавать вопросы и который направлял бы меня в правильное русло, так сказать. Я неприхотливый, всё делаю сам, но вопросы типа "Какое сверло тут использовать? У меня их десять, и в принципе все подходят... как выбрать?" мне, как новичку, абсолютно непонятны, но кому-то, кто уже набил шишки, это очевидно. Так что скоро у меня впервые в жизни будет ментор — посмотрим, как это будет
Вчера разобрался, как сделать полосу здоровья и саму систему здоровья, но сделать её не успел, так что сегодня планирую сделать как минимум следующие вещи:
- Реализовать фичу здоровья — полоса, система и возможность повторного использования для врагов
- Реализовать нормальную смерть персонажа
Про полосу здоровья — это не так уж сложно, эти и эти видео, думаю, почти полностью покрыли всё, что нужно знать про health bar
Вчера вышло около часа на всё
У меня довольно часто возникают вопросы по поводу "правильности" и архитектуры, чтобы я сразу учился максимально правильно. За 5 лет у меня уже появилась "чуйка", если я пишу что-то, что вроде работает, но точно потом вылезет боком. К счастью, есть чат про Godot, где я могу задавать вопросы... к сожалению, в таких чатах не всегда отвечают. А я понимаю, что если сейчас буду делать неправильно и привыкну к этому, то потом придётся переучиваться, и такие вещи будут накапливаться, что может потом вылезти боком
Поэтому я решил найти ментора, которому мог бы задавать вопросы и который направлял бы меня в правильное русло, так сказать. Я неприхотливый, всё делаю сам, но вопросы типа "Какое сверло тут использовать? У меня их десять, и в принципе все подходят... как выбрать?" мне, как новичку, абсолютно непонятны, но кому-то, кто уже набил шишки, это очевидно. Так что скоро у меня впервые в жизни будет ментор — посмотрим, как это будет
🔥3
День 13
Сегодня был продуктивный день — всё, что планировал, сделал, а именно систему здоровья, полосу здоровья, "нормальную" смерть персонажа
Прикреплю пару видео, одно короткое с фактическим результатом, а другое подлиннее, больше про "процесс" с моими комментариями здесь и там
Я уже чувствую, как начинаю реально понимать, что и где могу использовать, как сделать какую-то фичу (пусть даже через костыли), и это очень приятное ощущение, а я ведь занимаюсь геймдевом всего 22 часа. Вот сейчас ещё подумал разделить потраченное время на разработку и на другие направления — арт-дизайн и саунд-дизайн, так будет максимально наглядно следить за прогрессом условно "по часам"
Также сегодня я созвонился и познакомился с ментором, поговорили час и поняли, что подходим друг другу и будем сотрудничать
Как я говорил выше в посте, пока мне нужны только ответы на вопросы и "направление" в правильное русло, чтобы я не копал и не делал то, что не нужно. Ну и, конечно, ревью моих проектов — их структуры, архитектуры и качества кода
Например, один из советов: "Пока кто-то пишет идеальный код, другой зарабатывает деньги", и ещё он привёл примеры людей, которые хейтили и сильно критиковали код какой-то игры, которая уже приносит немалые деньги, а сами ни одной игры не написали. Конечно, не нужно писать "говнокод", но и загоняться тоже не стоит, если надо пару раз нарушить какой-то принцип или что-то в этом духе
Например, я слышал шутку про невероятно классную игру Undertale, что там прямо "спагетти-код" и миллион вложенных if-else друг в друга. Ну, я посмотрел — и правда так (если верить, то вот исходный код игры), но игра заработала невероятные деньги, и в ней есть самое главное — душа. Играть и погружаться в неё — это прекрасно, всем рекомендую. Прикреплю скриншот их кода для диалогов
#godot #разработка
Сегодня был продуктивный день — всё, что планировал, сделал, а именно систему здоровья, полосу здоровья, "нормальную" смерть персонажа
Прикреплю пару видео, одно короткое с фактическим результатом, а другое подлиннее, больше про "процесс" с моими комментариями здесь и там
Я уже чувствую, как начинаю реально понимать, что и где могу использовать, как сделать какую-то фичу (пусть даже через костыли), и это очень приятное ощущение, а я ведь занимаюсь геймдевом всего 22 часа. Вот сейчас ещё подумал разделить потраченное время на разработку и на другие направления — арт-дизайн и саунд-дизайн, так будет максимально наглядно следить за прогрессом условно "по часам"
Также сегодня я созвонился и познакомился с ментором, поговорили час и поняли, что подходим друг другу и будем сотрудничать
Как я говорил выше в посте, пока мне нужны только ответы на вопросы и "направление" в правильное русло, чтобы я не копал и не делал то, что не нужно. Ну и, конечно, ревью моих проектов — их структуры, архитектуры и качества кода
Например, один из советов: "Пока кто-то пишет идеальный код, другой зарабатывает деньги", и ещё он привёл примеры людей, которые хейтили и сильно критиковали код какой-то игры, которая уже приносит немалые деньги, а сами ни одной игры не написали. Конечно, не нужно писать "говнокод", но и загоняться тоже не стоит, если надо пару раз нарушить какой-то принцип или что-то в этом духе
Например, я слышал шутку про невероятно классную игру Undertale, что там прямо "спагетти-код" и миллион вложенных if-else друг в друга. Ну, я посмотрел — и правда так (если верить, то вот исходный код игры), но игра заработала невероятные деньги, и в ней есть самое главное — душа. Играть и погружаться в неё — это прекрасно, всем рекомендую. Прикреплю скриншот их кода для диалогов
#godot #разработка
🔥2
День 14
Вчера удалось поработать около 2 часов, хочется больше уделять этому времени, потому что есть много свободного времени, но даже если удаётся поработать всего 15-30 минут — это уже хорошо. Самое главное — не корить себя за то, что недостаточно что-то делаешь, потому что ты уже начал это делать, и уже есть прогресс, ведь "1% больше, чем 0%", нужно всегда это помнить
Если говоришь себе: "Вот завтра я начну делать то и это по 4+ часа в день...", то будет очень сложно начать, потому что перед тобой стоит некая стена ответственности, которая мешает начать, ведь "нужно аж 4 часа...". Поэтому не нужно корить себя за то, что получилось мало поучиться или позаниматься чем-то. Раньше я постоянно себя корил (сейчас тоже, но не так сильно 😅) и часто бросал начатое из-за слишком высоких требований. А вот когда я решал делать хотя бы по 15 минут в день — с каждым днём становилось намного легче начинать заниматься этим и уделять больше времени
Это всё, конечно, хорошо, отмазку написал, почему по несколько часов работаю в выходные, теперь к сути 🌚
Добавил систему здоровья для врагов, и теперь их можно убивать, урон наносится, когда персонаж падает на врага, прямо как в Марио
Сегодня добавлю состояние "Умирает (Dying)" и "Оглушён (Stunned)". Враг будет переходить в состояние Stunned, когда получает урон, планирую сделать его немного краснее на это время и чтобы он не двигался в этот момент. А в состоянии Dying просто добавлю анимацию смерти и уберу его Hitbox (часть врага, которая наносит урон персонажу)
Сделал эти вещи за пару часов... но реалистично мог бы сделать за минут 40, потому что возникает много вопросов: "А как правильно? А как лучше?", так что я решил пока делать как получается, но оставлять комментарии в коде или записывать свои вопросы в заметки, чтобы потом уточнить у ментора
Пока что у меня следующие вопросы:
-
-
-
- Почему не использовать просто rectangle collision вместо RayCast? (вопрос по поводу этого видео). P.S. я сделал через rectangle collision
- Как правильно доставать главную ноду в сцене (враг или персонаж)? Потому что сейчас использую костыль типа
Также прикреплю небольшое видео с результатом
Хотел также смонтировать видео побольше с моими комментариями и мыслями, но OBS заглючил на макбуке и снимал экран одной вкладки в хроме все два часа 🫠
#godot #разработка
Вчера удалось поработать около 2 часов, хочется больше уделять этому времени, потому что есть много свободного времени, но даже если удаётся поработать всего 15-30 минут — это уже хорошо. Самое главное — не корить себя за то, что недостаточно что-то делаешь, потому что ты уже начал это делать, и уже есть прогресс, ведь "1% больше, чем 0%", нужно всегда это помнить
Если говоришь себе: "Вот завтра я начну делать то и это по 4+ часа в день...", то будет очень сложно начать, потому что перед тобой стоит некая стена ответственности, которая мешает начать, ведь "нужно аж 4 часа...". Поэтому не нужно корить себя за то, что получилось мало поучиться или позаниматься чем-то. Раньше я постоянно себя корил (сейчас тоже, но не так сильно 😅) и часто бросал начатое из-за слишком высоких требований. А вот когда я решал делать хотя бы по 15 минут в день — с каждым днём становилось намного легче начинать заниматься этим и уделять больше времени
Это всё, конечно, хорошо, отмазку написал, почему по несколько часов работаю в выходные, теперь к сути 🌚
Добавил систему здоровья для врагов, и теперь их можно убивать, урон наносится, когда персонаж падает на врага, прямо как в Марио
Сегодня добавлю состояние "Умирает (Dying)" и "Оглушён (Stunned)". Враг будет переходить в состояние Stunned, когда получает урон, планирую сделать его немного краснее на это время и чтобы он не двигался в этот момент. А в состоянии Dying просто добавлю анимацию смерти и уберу его Hitbox (часть врага, которая наносит урон персонажу)
Сделал эти вещи за пару часов... но реалистично мог бы сделать за минут 40, потому что возникает много вопросов: "А как правильно? А как лучше?", так что я решил пока делать как получается, но оставлять комментарии в коде или записывать свои вопросы в заметки, чтобы потом уточнить у ментора
Пока что у меня следующие вопросы:
-
owner — что, как и зачем?-
Hitbox — как правильно настроить? Как правильно наносить/получать урон, кто должен это вызывать и т.п.-
timers — когда нужно создавать отдельный узел, а когда просто вызывать SceneTree.create_timer?- Почему не использовать просто rectangle collision вместо RayCast? (вопрос по поводу этого видео). P.S. я сделал через rectangle collision
- Как правильно доставать главную ноду в сцене (враг или персонаж)? Потому что сейчас использую костыль типа
slime = get_parent().get_parent() или player = get_tree().get_first_node_in_group('Player'), насчёт последнего не уверен, что это костыль — но выглядит не оченьТакже прикреплю небольшое видео с результатом
Хотел также смонтировать видео побольше с моими комментариями и мыслями, но OBS заглючил на макбуке и снимал экран одной вкладки в хроме все два часа 🫠
#godot #разработка
❤2🔥2
День 15
Сделал себе выходной от учёбы, так что фактического прогресса вчера не было
Я просто думал об идее для игры, которую буду делать после того, как закончу с рыцарем
Последние дни играю в Archvale, очень нравится идея игры, это такая себе ARPG с разными видами оружия (ближний бой, дальний бой и магия — фактически просто посохи и книги). Ходишь по миру, рубишь монстров с очень приятными анимациями и звуками, крафтишь и прокачиваешь оружие и броню (или выбиваешь с врагов или из сундуков), ещё и графика очень прикольная, но есть свои минусы: чувствую нехватку контента и очень высокую повторяемость и монотонность. Особенно интересно играть первые ~3-5 часов, дальше идёт гринд, и нужно стать "перекачем", чтобы пройти один особо сложный уровень-арену (или стать мастером уклонений, но это не про меня). А, и главное — там есть bullet hell, интересно, как его интегрировали
Ещё мне на YouTube случайно попалось видео девлога того разработчика из TikTok, о котором я говорил ранее, что мне нравится его стиль, а тут ещё и полноценные видео есть, очень интересно, будет что посмотреть в свободное время
В общем, идея будет о top-down ARPG (типа Diablo-клон), где в главной роли будет капибара с оружием. То есть делать я буду не платформер, как с рыцарем, а немного другое
Сделал себе выходной от учёбы, так что фактического прогресса вчера не было
Я просто думал об идее для игры, которую буду делать после того, как закончу с рыцарем
Последние дни играю в Archvale, очень нравится идея игры, это такая себе ARPG с разными видами оружия (ближний бой, дальний бой и магия — фактически просто посохи и книги). Ходишь по миру, рубишь монстров с очень приятными анимациями и звуками, крафтишь и прокачиваешь оружие и броню (или выбиваешь с врагов или из сундуков), ещё и графика очень прикольная, но есть свои минусы: чувствую нехватку контента и очень высокую повторяемость и монотонность. Особенно интересно играть первые ~3-5 часов, дальше идёт гринд, и нужно стать "перекачем", чтобы пройти один особо сложный уровень-арену (или стать мастером уклонений, но это не про меня). А, и главное — там есть bullet hell, интересно, как его интегрировали
Ещё мне на YouTube случайно попалось видео девлога того разработчика из TikTok, о котором я говорил ранее, что мне нравится его стиль, а тут ещё и полноценные видео есть, очень интересно, будет что посмотреть в свободное время
В общем, идея будет о top-down ARPG (типа Diablo-клон), где в главной роли будет капибара с оружием. То есть делать я буду не платформер, как с рыцарем, а немного другое
🔥2
День 16
Вчера был день теории и изучения многих вещей от ментора, почти две часа переписывались, и я слушал его ответы на свои вопросы из этого поста
Почти всё разобрали, осталось только пару моментов, которые, скорее всего, уже сегодня доразберём
Узнал о хитбоксах и хартбоксах
Как правильно настроить? Как правильно наносить/получать урон? Кто должен это вызывать и т.п.
За это должны отвечать только Area2D, а не коллизия, потому что сейчас у персонажа у меня коллизия отвечает за взаимодействие с миром (чтобы не падать) и за получение урона, а так неправильно. Потому что если я захочу сделать персонажа неуязвимым — мне придётся отключать правильные слои коллизии у персонажа, иначе он провалится или будут баги. А если делать правильно — коллизия отвечает только за "прикосновение" с миром, а Area2D отвечает за "если сюда ударят, получи урон", то можно отключить только Area2D, и никаких багов не будет
Наносить и получать (здесь я ещё не полностью уверен) урон должен скрипт персонажа. У врагов не должно быть в скриптах ничего такого:
Всё это должно быть в скрипте игрока. У него проверяется, с кем он соприкоснулся, и в зависимости от этого уже что-то делается в его скрипте. У врагов только настраивается их поведение — когда они прыгают, куда идут, когда стоят
Здесь было очень интересно — создание узлов это одно из самых затратных действий в игровом движке. Поэтому лучше всегда создавать узлы заранее, которые всегда есть. Они могут быть неактивными, но они созданы и в любой момент готовы к использованию
Ментор рассказал очень классный пример с патронами — есть пул патронов, пусть будет 30, и когда персонаж стреляет, патроны не создаются, а просто становятся видимыми и получают скорость. А когда они "исчезают", неважно, попали ли в врага или вышли за экран, они деактивируются и возвращаются на начальную позицию, но не удаляются. Очень интересно было это узнать
Сегодня уже начал дорабатывать игру, так что, может быть, пост напишу не завтра, а сегодня вечером 👀
#godot #разработка
Вчера был день теории и изучения многих вещей от ментора, почти две часа переписывались, и я слушал его ответы на свои вопросы из этого поста
Почти всё разобрали, осталось только пару моментов, которые, скорее всего, уже сегодня доразберём
Узнал о хитбоксах и хартбоксах
Как правильно настроить? Как правильно наносить/получать урон? Кто должен это вызывать и т.п.
За это должны отвечать только Area2D, а не коллизия, потому что сейчас у персонажа у меня коллизия отвечает за взаимодействие с миром (чтобы не падать) и за получение урона, а так неправильно. Потому что если я захочу сделать персонажа неуязвимым — мне придётся отключать правильные слои коллизии у персонажа, иначе он провалится или будут баги. А если делать правильно — коллизия отвечает только за "прикосновение" с миром, а Area2D отвечает за "если сюда ударят, получи урон", то можно отключить только Area2D, и никаких багов не будет
Наносить и получать (здесь я ещё не полностью уверен) урон должен скрипт персонажа. У врагов не должно быть в скриптах ничего такого:
var player = somehow_get_player()
...
player.take_damage(...)
Всё это должно быть в скрипте игрока. У него проверяется, с кем он соприкоснулся, и в зависимости от этого уже что-то делается в его скрипте. У врагов только настраивается их поведение — когда они прыгают, куда идут, когда стоят
Когда нужно создавать отдельный узел, а когда просто один раз создать через код?
Здесь было очень интересно — создание узлов это одно из самых затратных действий в игровом движке. Поэтому лучше всегда создавать узлы заранее, которые всегда есть. Они могут быть неактивными, но они созданы и в любой момент готовы к использованию
Ментор рассказал очень классный пример с патронами — есть пул патронов, пусть будет 30, и когда персонаж стреляет, патроны не создаются, а просто становятся видимыми и получают скорость. А когда они "исчезают", неважно, попали ли в врага или вышли за экран, они деактивируются и возвращаются на начальную позицию, но не удаляются. Очень интересно было это узнать
Сегодня уже начал дорабатывать игру, так что, может быть, пост напишу не завтра, а сегодня вечером 👀
#godot #разработка
🔥2
День 17
Вчера сделал состояния "Dying" и "Stunned" для врагов и добавил звук при нанесении урона, теперь выглядит намного лучше, но появился баг, который я пока не пофиксил — почему-то при большой скорости падения персонажу наносится урон, сегодня нужно разобраться с этим
Также сегодня добавлю летающие цифры урона, как раз уже знаю, как это сделать, в этом видео всё прекрасно показали
До конца этой недели точно закончу с рыцарем и приступлю к следующей игре, как раз ментор ещё раз подчеркнул, что лучше делать небольшие игры с несколькими механиками, не нужно сразу гнаться за "игрой мечты", потому что так почти никто не доходит до релиза, вырезают много контента, и получается какая-то мини-игра, которую можно было сделать намного быстрее
Так как я смотрю в сторону разработки top-down ARPG игр, то я буду дальше делать их. Для "обкатки" механик я буду делать разные игры по 3-4 недели (именно разработки, всё остальное не считаем)
Я ещё точно не определился с порядком, нужно ещё выписать механики, с которыми нужно попрактиковаться, но, скорее всего, следующая игра будет про такие механики:
- Система урона и атаки
- Враги
- Система прокачки персонажа, то есть опыт и основные атрибуты, такие как сила, ловкость и интеллект
- Переходы между уровнями, сделать минимум 2 уровня и "логическое" завершение игры, а не как сейчас в рыцаре
#godot #разработка
Вчера сделал состояния "Dying" и "Stunned" для врагов и добавил звук при нанесении урона, теперь выглядит намного лучше, но появился баг, который я пока не пофиксил — почему-то при большой скорости падения персонажу наносится урон, сегодня нужно разобраться с этим
Также сегодня добавлю летающие цифры урона, как раз уже знаю, как это сделать, в этом видео всё прекрасно показали
До конца этой недели точно закончу с рыцарем и приступлю к следующей игре, как раз ментор ещё раз подчеркнул, что лучше делать небольшие игры с несколькими механиками, не нужно сразу гнаться за "игрой мечты", потому что так почти никто не доходит до релиза, вырезают много контента, и получается какая-то мини-игра, которую можно было сделать намного быстрее
Так как я смотрю в сторону разработки top-down ARPG игр, то я буду дальше делать их. Для "обкатки" механик я буду делать разные игры по 3-4 недели (именно разработки, всё остальное не считаем)
Я ещё точно не определился с порядком, нужно ещё выписать механики, с которыми нужно попрактиковаться, но, скорее всего, следующая игра будет про такие механики:
- Система урона и атаки
- Враги
- Система прокачки персонажа, то есть опыт и основные атрибуты, такие как сила, ловкость и интеллект
- Переходы между уровнями, сделать минимум 2 уровня и "логическое" завершение игры, а не как сейчас в рыцаре
#godot #разработка
🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
День 18
Поигрался я с RayCast2D, чтобы пофиксить баг с получением урона при падении на врага (так не должно быть), но всё равно иногда проскакивает, спрошу у других разработчиков и у ментора, что там не так 🤔
Также сделал летающие цифры урона и лечения, конечно, системы лечения пока нет, но цифры уже готовы 😅
Сегодня очень свободный день от работы, поэтому смогу много времени уделить разработке, на сегодня такие планы:
- Добавить фрукты и возможность лечиться ими. Будет 2-3 вариации фруктов, и каждая вариация будет лечить на 15-20-25 соответственно
- Добавить выпадение монетки или фрукта с врагов с вероятностью 50/50, что-то будет выпадать всегда
- Добавить неуязвимость при кувырке
И останется только добавить меню и босса
#godot #разработка
Поигрался я с RayCast2D, чтобы пофиксить баг с получением урона при падении на врага (так не должно быть), но всё равно иногда проскакивает, спрошу у других разработчиков и у ментора, что там не так 🤔
Также сделал летающие цифры урона и лечения, конечно, системы лечения пока нет, но цифры уже готовы 😅
Сегодня очень свободный день от работы, поэтому смогу много времени уделить разработке, на сегодня такие планы:
- Добавить фрукты и возможность лечиться ими. Будет 2-3 вариации фруктов, и каждая вариация будет лечить на 15-20-25 соответственно
- Добавить выпадение монетки или фрукта с врагов с вероятностью 50/50, что-то будет выпадать всегда
- Добавить неуязвимость при кувырке
И останется только добавить меню и босса
#godot #разработка
🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
День 19-20
Впервые делаю пост сразу за два дня, потому что постоянно на день отставал 😅
Сделал фрукты и лечение ими, добавил разные типы фруктов — на 15, 20 и 25 лечения
Также сделал, чтобы с врагов выпадала монетка или случайный фрукт
И наконец-то пофиксил баг со скачком и нанесением урона, это называется Tunneling, если я не ошибаюсь
Ох... сколько же багов у меня постоянно вылазит... это просто невероятно, и я просто не понимаю, как они возникают, то ли я "гений", то ли движок так специфично работает, завтра спрошу у ментора, что это такое
Одна из проблем далее:
Я хотел сделать так, чтобы с врага выпадал какой-то лут — монетка или фрукт. Для этого я создал сцену
Также много чего нельзя/нежелательно делать "прямо сейчас", а нужно ждать конца физических расчётов. То есть я не могу просто сказать "в этот момент отключай коллизию с миром и падай вниз", я должен делать следующим образом: "отключай коллизию с миром в конце физического фрейма"
В коде это что-то вроде:
С этим тоже возникают некоторые проблемы, но об этом уже в другой раз
Всё-таки планирую закончить игру за субботу и воскресенье и начать двигаться дальше — в направлении top-down ARPG
Осталось сделать следующие вещи:
- неуязвимость при кувырке (очень легко, пара секунд)
- босс — не уверен, но тоже не должно быть сложно и долго
- меню — возможно будут проблемы (не хочу проблем 🥲)
Завтра расскажу о планах на следующие игры и что именно планирую делать после завершения игры про рыцаря, если я об этом ещё не говорил (уже не помню 😅)
#godot #разработка
Впервые делаю пост сразу за два дня, потому что постоянно на день отставал 😅
Сделал фрукты и лечение ими, добавил разные типы фруктов — на 15, 20 и 25 лечения
Также сделал, чтобы с врагов выпадала монетка или случайный фрукт
И наконец-то пофиксил баг со скачком и нанесением урона, это называется Tunneling, если я не ошибаюсь
Ох... сколько же багов у меня постоянно вылазит... это просто невероятно, и я просто не понимаю, как они возникают, то ли я "гений", то ли движок так специфично работает, завтра спрошу у ментора, что это такое
Одна из проблем далее:
Я хотел сделать так, чтобы с врага выпадал какой-то лут — монетка или фрукт. Для этого я создал сцену
EnemyDrop, и в ней уже брал сцены coin и fruit и спавнил их (добавлял в игру), но почему-то там никак не добавлялись спрайты (всё было просто невидимым), то вообще ничего не было, а иногда выскакивало, что %GameManager не найден, хотя он должен быть всегда доступен, так как это уникальная переменная. Решил это костылём — сделал GameManager глобальным, чтобы мог обращаться к нему из любого места, но решение не очень, это я точно знаюТакже много чего нельзя/нежелательно делать "прямо сейчас", а нужно ждать конца физических расчётов. То есть я не могу просто сказать "в этот момент отключай коллизию с миром и падай вниз", я должен делать следующим образом: "отключай коллизию с миром в конце физического фрейма"
В коде это что-то вроде:
hitbox.collision.disabled = true — ❌hitbox.collision.set_deferred('disabled', true) — ✅С этим тоже возникают некоторые проблемы, но об этом уже в другой раз
Всё-таки планирую закончить игру за субботу и воскресенье и начать двигаться дальше — в направлении top-down ARPG
Осталось сделать следующие вещи:
- неуязвимость при кувырке (очень легко, пара секунд)
- босс — не уверен, но тоже не должно быть сложно и долго
- меню — возможно будут проблемы (не хочу проблем 🥲)
Завтра расскажу о планах на следующие игры и что именно планирую делать после завершения игры про рыцаря, если я об этом ещё не говорил (уже не помню 😅)
#godot #разработка
🔥2
День 21
Сегодня много чего разобрал с ментором по своему проекту и просто по общей логике игры, многие моменты у меня встали на свои места
Фактически сегодня сделал неуязвимость во время переката (если честно, это были просто две строчки кода) и переписал много чего, ещё есть место для улучшений, но эту игру я полировать не буду, потому что нужно двигаться дальше. Видео с перекатом прикреплю к посту, надо же хоть что-то более-менее интересное показывать, также второе видео с багом, который я только что нашёл 👀
Также пофиксил некоторые баги:
- Когда перекат заканчивался прямо во враге, персонаж не получал урон
- Фрукты, которые выпадали с врагов, всегда были одинаковыми
Что касается "дальше" — сегодня, то есть в воскресенье, как и планировал, закончу полностью игру, а для этого нужно сделать меню и босса. Уверен, что всё получится сделать вовремя и начать дальше заниматься тем, чем уже действительно пора
С понедельника я начну читать документацию по самому Godot, смотреть видео по этому движку, как можно что-то оптимизировать, как структурировать проект, посмотрю стримы/плейлисты, как другие делают игры — это будет невероятно полезно. Конечно, у меня есть материалы, которые я хочу посмотреть, что-то абстрактное — это не про прогресс, нужно всегда ставить реальные цели и дедлайны, иначе будешь прокрастинировать (как я 👀)
Небольшой список материалов (далеко не полный):
YouTube
- Я бы хотел это знать перед началом разработки на Godot
- Godot 4, 4 разработчика делают 4 игры за 44 часа
- Как сделать ближнюю атаку, хитбоксы и хартбоксы
- Взаимодействие с объектами в Godot (будет особенно полезно, так как я буду делать что-то типа Diablo)
- Посмотреть следующих ютуберов: GDQuest, Heartbeast, Miziziziz, Godotneers. Их рекомендуют многие
- 11 часов введения в Godot 4 (сам не верю, что смогу это посмотреть, но я правда постараюсь)
Читать
- Конечно, документацию с самого начала, обязательно пройти разделы About, Getting Started и Manual
- Рецепты Godot — kidscancode, меня заверили, что "не дай названию сайта обмануть тебя, там очень много полезных материалов"
- Портал gdquest.com, его хвалят, поэтому тоже посмотрю
- Язык GDScript, уже пора точно посмотреть его синтаксис и как с ним правильно работать
Но есть одно "но" — следующая неделя будет посвящена в большинстве своём именно Pixel Art и "размышлениям" по поводу следующих игр, у меня уже есть реальные идеи, чтобы это было интересно, прикольно и полезно, но нужно это всё ещё обдумать, обязательно напишу в одном из следующих постов
Так что с понедельника я активно начну учиться делать пиксель-арт, маленькая цель — за неделю сделать дизайн для капибары и несколько анимаций для неё (бег и стояние на месте)
#godot #разработка
Сегодня много чего разобрал с ментором по своему проекту и просто по общей логике игры, многие моменты у меня встали на свои места
Фактически сегодня сделал неуязвимость во время переката (если честно, это были просто две строчки кода) и переписал много чего, ещё есть место для улучшений, но эту игру я полировать не буду, потому что нужно двигаться дальше. Видео с перекатом прикреплю к посту, надо же хоть что-то более-менее интересное показывать, также второе видео с багом, который я только что нашёл 👀
Также пофиксил некоторые баги:
- Когда перекат заканчивался прямо во враге, персонаж не получал урон
- Фрукты, которые выпадали с врагов, всегда были одинаковыми
Что касается "дальше" — сегодня, то есть в воскресенье, как и планировал, закончу полностью игру, а для этого нужно сделать меню и босса. Уверен, что всё получится сделать вовремя и начать дальше заниматься тем, чем уже действительно пора
С понедельника я начну читать документацию по самому Godot, смотреть видео по этому движку, как можно что-то оптимизировать, как структурировать проект, посмотрю стримы/плейлисты, как другие делают игры — это будет невероятно полезно. Конечно, у меня есть материалы, которые я хочу посмотреть, что-то абстрактное — это не про прогресс, нужно всегда ставить реальные цели и дедлайны, иначе будешь прокрастинировать (как я 👀)
Небольшой список материалов (далеко не полный):
YouTube
- Я бы хотел это знать перед началом разработки на Godot
- Godot 4, 4 разработчика делают 4 игры за 44 часа
- Как сделать ближнюю атаку, хитбоксы и хартбоксы
- Взаимодействие с объектами в Godot (будет особенно полезно, так как я буду делать что-то типа Diablo)
- Посмотреть следующих ютуберов: GDQuest, Heartbeast, Miziziziz, Godotneers. Их рекомендуют многие
- 11 часов введения в Godot 4 (сам не верю, что смогу это посмотреть, но я правда постараюсь)
Читать
- Конечно, документацию с самого начала, обязательно пройти разделы About, Getting Started и Manual
- Рецепты Godot — kidscancode, меня заверили, что "не дай названию сайта обмануть тебя, там очень много полезных материалов"
- Портал gdquest.com, его хвалят, поэтому тоже посмотрю
- Язык GDScript, уже пора точно посмотреть его синтаксис и как с ним правильно работать
Но есть одно "но" — следующая неделя будет посвящена в большинстве своём именно Pixel Art и "размышлениям" по поводу следующих игр, у меня уже есть реальные идеи, чтобы это было интересно, прикольно и полезно, но нужно это всё ещё обдумать, обязательно напишу в одном из следующих постов
Так что с понедельника я активно начну учиться делать пиксель-арт, маленькая цель — за неделю сделать дизайн для капибары и несколько анимаций для неё (бег и стояние на месте)
#godot #разработка
🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
День 22
Наконец-то я завершил игру про рыцаря 🥳
Вчера не успел доделать меню, поэтому сегодня его закончил (пиксель-арт всё ещё актуален, день ещё не закончился 🫡)
Если честно, уже не хотелось над ним работать, хотелось уже как-нибудь сделать, но всё-таки нужно подходить серьёзно даже к первой тестовой игре, поэтому сделал на совесть и добавил даже пару улучшений:
- Показывать +1 жёлтым цветом, когда поднимаем монетку
- Добавил критический урон по персонажу, который показывается, если урон больше 25
Новое в рыцаре:
- Босс
- Главное меню. Картинку взял с Freepik, меню быстро накидал, посмотрев это видео и начав смотреть этот плейлист
Босс может просто "гулять" или быть в состоянии атаки. Если босс гуляет, то он просто медленно ходит туда-сюда, как обычный враг, но если он видит персонажа, то начинает "бежать" (слизень бежит, ну да) с двойной скоростью всегда в сторону персонажа или делает атаку в прыжке, когда он прыгает, его урон увеличивается в два раза
Вот здесь можно скачать и поиграть в игру на Windows (надеюсь, запустится)
Как и говорил ранее — с сегодняшнего дня начинаю активно учиться делать пиксель-арт и смотреть/читать разные материалы по Godot, но упор на пиксель-арт на этой неделе
Также нужно более-менее чётко продумать следующую игру, её идею и механики для ARPG, которые я там реализую
#godot #разработка
Наконец-то я завершил игру про рыцаря 🥳
Вчера не успел доделать меню, поэтому сегодня его закончил (пиксель-арт всё ещё актуален, день ещё не закончился 🫡)
Если честно, уже не хотелось над ним работать, хотелось уже как-нибудь сделать, но всё-таки нужно подходить серьёзно даже к первой тестовой игре, поэтому сделал на совесть и добавил даже пару улучшений:
- Показывать +1 жёлтым цветом, когда поднимаем монетку
- Добавил критический урон по персонажу, который показывается, если урон больше 25
Новое в рыцаре:
- Босс
- Главное меню. Картинку взял с Freepik, меню быстро накидал, посмотрев это видео и начав смотреть этот плейлист
Босс может просто "гулять" или быть в состоянии атаки. Если босс гуляет, то он просто медленно ходит туда-сюда, как обычный враг, но если он видит персонажа, то начинает "бежать" (слизень бежит, ну да) с двойной скоростью всегда в сторону персонажа или делает атаку в прыжке, когда он прыгает, его урон увеличивается в два раза
Вот здесь можно скачать и поиграть в игру на Windows (надеюсь, запустится)
Как и говорил ранее — с сегодняшнего дня начинаю активно учиться делать пиксель-арт и смотреть/читать разные материалы по Godot, но упор на пиксель-арт на этой неделе
Также нужно более-менее чётко продумать следующую игру, её идею и механики для ARPG, которые я там реализую
#godot #разработка
🔥4❤1
День 23
Pixel Art — я иду
С первых же минут просмотра различных видео про пиксель-арт я понял, что мне это очень понравится, прямо поймал какое-то вдохновение 😅
Завтра досмотрю видео про "общие" и интересные знания по пиксель-арту и начну уже практиковаться
В качестве редактора я выбрал Aseprite, и, кажется, это топ-1 инструмент для пиксель-арта, купил его в Steam, очень удобно
Также немного подготовил следующие возможные материалы для изучения/ознакомления
Вот YouTube каналы, которые я планирую смотреть по пиксель-арту (судя по отзывам на том же Reddit, очень хорошие авторы):
- MortMort
- AdamCYounis
- BJGpixel
- Saultoons
Также прикреплю скриншоты, на которых BJGpixel показывал, как уменьшать и увеличивать пиксель-арт — мне очень понравился результат
#pixelart
Pixel Art — я иду
С первых же минут просмотра различных видео про пиксель-арт я понял, что мне это очень понравится, прямо поймал какое-то вдохновение 😅
Завтра досмотрю видео про "общие" и интересные знания по пиксель-арту и начну уже практиковаться
В качестве редактора я выбрал Aseprite, и, кажется, это топ-1 инструмент для пиксель-арта, купил его в Steam, очень удобно
Также немного подготовил следующие возможные материалы для изучения/ознакомления
Вот YouTube каналы, которые я планирую смотреть по пиксель-арту (судя по отзывам на том же Reddit, очень хорошие авторы):
- MortMort
- AdamCYounis
- BJGpixel
- Saultoons
Также прикреплю скриншоты, на которых BJGpixel показывал, как уменьшать и увеличивать пиксель-арт — мне очень понравился результат
#pixelart
🔥2