"The Tenant", 1976
Роман Полански, режиссер с личной историей и тягой к психологическим драмам вновь обращается к теме отчуждения. Но на деле вместо тревожного шедевра затянутое, странно комичное и драматургически беспомощное зрелище.
Сюжет фильма строится вокруг Трелковского, нового жильца парижского дома, который заселяется в квартиру, где буквально несколько дней назад покончила с собой молодая девушка. По мере развития истории Трелковский начинает замечать все более странные и тревожные вещи, происходящие как в доме, так и в его собственном поведении. Постепенно возникает ощущение, что он либо сходит с ума, либо становится жертвой зловещего заговора со стороны соседей.
Роман Полански остается для меня одной из самых загадочных фигур как в жизни, так и в режиссуре. Многие его картины выглядят как блеклые проекции чужих идей и источников вдохновения. Феллини, Хичкок и Кубрик то и дело отзываются в его работах и на экране, и за его пределами.
Словно нарочно неуживающийся с собственными проблемами, он все глубже погружается в свою боль и снимает "Жилец". Это, безусловно, история, вдохновленная кафкианскими мотивами, которая, как становится ясно позже, уходит корнями в его личную жизнь и травмы. Но с каждой минутой хронометража все отчетливее ощущается: Полански в кадре и Полански за кадром не просто не может справиться со своей болью он и не пытается. Проще быть жертвой. Проще страдать и демонстрировать страдание ради его эстетизации.
Если это личная история, то возникает закономерный вопрос: "Зачем она нам?" Может, это новаторская работа с визуально интересными решениями? Или история, добивающаяся нужного эффекта своей формой? Но сколько бы таких "может" ни приходило в голову, "Жилец" остаётся невыносимо тяжелым и вовсе не из-за тревожности или паранойи. Его тяжело смотреть из-за банально скучного повествования, а скучное оно, потому что до боли неестественное.
Эмигрант, человек без устойчивой национальной и творческой идентичности Полански часто пытается справиться с собственной травмой, будь то травма войны, изгнания или одиночества. Однако в данном случае эта исповедь оказывается невыразительной и пугающе самодовольной. Всю жизнь убегающий Полански, от войны, любви и правосудия, не может сбежать из собственной квартиры, найти другое жилье, спрятаться как обычно. Вместо этого, он сливается с чем-то, чем сам не является. Показывает себя то ранимым, то сильным, то преследуемым, то свободным. Но это не сам Полански, а лишь тот, кем ему хочется быть.
Тем не менее, фильму стоит отдать должное, несмотря на все страдания, основные мотивы и темы читаются благодаря редким, но точным художественным решениям. А Изабель Аджани добавляет фильму красоты, которой не хватает во многих других аспектах.
"Жилец" фильм, в котором личная боль режиссера теряется за манерностью исполнения. Вместо тревожной и глубокой работы предлагается тягучая, ничем не оправданная медлительность. Это, возможно, важная работа для самого Полански, но как произведение кинематографа она выглядит не как исповедь, а как плохо сыгранная роль. И если в ней и есть страх, то лишь страх режиссера отпустить собственную травму
Роман Полански, режиссер с личной историей и тягой к психологическим драмам вновь обращается к теме отчуждения. Но на деле вместо тревожного шедевра затянутое, странно комичное и драматургически беспомощное зрелище.
Сюжет фильма строится вокруг Трелковского, нового жильца парижского дома, который заселяется в квартиру, где буквально несколько дней назад покончила с собой молодая девушка. По мере развития истории Трелковский начинает замечать все более странные и тревожные вещи, происходящие как в доме, так и в его собственном поведении. Постепенно возникает ощущение, что он либо сходит с ума, либо становится жертвой зловещего заговора со стороны соседей.
Роман Полански остается для меня одной из самых загадочных фигур как в жизни, так и в режиссуре. Многие его картины выглядят как блеклые проекции чужих идей и источников вдохновения. Феллини, Хичкок и Кубрик то и дело отзываются в его работах и на экране, и за его пределами.
Словно нарочно неуживающийся с собственными проблемами, он все глубже погружается в свою боль и снимает "Жилец". Это, безусловно, история, вдохновленная кафкианскими мотивами, которая, как становится ясно позже, уходит корнями в его личную жизнь и травмы. Но с каждой минутой хронометража все отчетливее ощущается: Полански в кадре и Полански за кадром не просто не может справиться со своей болью он и не пытается. Проще быть жертвой. Проще страдать и демонстрировать страдание ради его эстетизации.
Если это личная история, то возникает закономерный вопрос: "Зачем она нам?" Может, это новаторская работа с визуально интересными решениями? Или история, добивающаяся нужного эффекта своей формой? Но сколько бы таких "может" ни приходило в голову, "Жилец" остаётся невыносимо тяжелым и вовсе не из-за тревожности или паранойи. Его тяжело смотреть из-за банально скучного повествования, а скучное оно, потому что до боли неестественное.
Эмигрант, человек без устойчивой национальной и творческой идентичности Полански часто пытается справиться с собственной травмой, будь то травма войны, изгнания или одиночества. Однако в данном случае эта исповедь оказывается невыразительной и пугающе самодовольной. Всю жизнь убегающий Полански, от войны, любви и правосудия, не может сбежать из собственной квартиры, найти другое жилье, спрятаться как обычно. Вместо этого, он сливается с чем-то, чем сам не является. Показывает себя то ранимым, то сильным, то преследуемым, то свободным. Но это не сам Полански, а лишь тот, кем ему хочется быть.
Тем не менее, фильму стоит отдать должное, несмотря на все страдания, основные мотивы и темы читаются благодаря редким, но точным художественным решениям. А Изабель Аджани добавляет фильму красоты, которой не хватает во многих других аспектах.
"Жилец" фильм, в котором личная боль режиссера теряется за манерностью исполнения. Вместо тревожной и глубокой работы предлагается тягучая, ничем не оправданная медлительность. Это, возможно, важная работа для самого Полански, но как произведение кинематографа она выглядит не как исповедь, а как плохо сыгранная роль. И если в ней и есть страх, то лишь страх режиссера отпустить собственную травму
I
В рамках интересного мероприятия, организованного хорошим человеком с канала Terrifiring Violence, необходимо было написать пост, который познакомил бы читателя с жанром j-horror. И в этом посте я хотел бы сделать акцент не на самые очевидные вещи, вещи которые порой забываются или на которые не обращают внимания пока на экране сгустки тьмы и пустоты отвлекают зрителя.
Жанр J-horror чаще всего фокусируется на гнетущей атмосфере, призраках и проклятиях. Длинноволосые мертвые девочки и пугающие тени прошлого преследуют героев, которые кажутся потерянными и обреченными. Эти сущности загоняют персонажей в угол, где сдавливающая пустота стен, словно зеркало, отражает их последние вздохи на звенящую в ушах зрителя тишину.
Однако, наблюдая за очередной жертвой, мы нередко упускаем важную деталь, без которой атмосфера не была бы столь плотной и давящей. Я говорю об интерьерах и декорациях. В фильме Такаси Миике "Один пропущенный звонок" художником-постановщиком выступает Хисао Инагаки. Он признанный художественный директор, работавший над множеством японских фильмов, от мелодрам до ужасов.
Свои первые шаги в жанре хоррора Инагаки сделал в начале 2000-х, работая над такими проектами, как "Школьный день мертвецов", "Исола" и "Слежка". Позднее, он отошел от этого жанра и вернулся к более мелодраматичным картинам. Однако именно "Один пропущенный звонок" стал одной из самых узнаваемых его работ. Возможно, сотрудничество с Миике не давало полной творческой свободы, все-таки режиссер обладает ярко выраженным визуальным стилем, который доминирует в каждом кадре. Тем не менее, влияние Инагаки ощущается в облике персонажей, в костюмах и в оформлении пространства. Интерьеры в фильме продолжают оказывать визуальное давление, а геометрия отдельных элементов помогает выделить или, наоборот, скрыть значимые моменты.
Почему именно он оказался в фокусе моего внимания в рамках этого коллаба? Пока я пересматривал "Один пропущенный звонок", заметил любопытную деталь: в одной из сцен, когда героиня проходит по своей комнате, на заднем плане появляется картина, на которой изображено что-то среднее между ангелом и призраком, парящим над ночным городом с канделябром в руках. Но куда интереснее то, что эта работа подписана кириллицей — прямо на полотне можно различить имя Инагаки, написанное русскими буквами и это действительно его авторская работа. И если это не просто эстетический ход, а осознанный жест, то он может свидетельствовать о глубокой симпатии художника к русско-славянской культуре.
Это предположение не кажется надуманным, интерес Инагаки к подобной эстетике прослеживается, например, в проекте “Вишнёвый сад”, где он также выступает художником-постановщиком. Сама постановка вдохновлена чеховской пьесой, а основное настроение картины передается именно через пространство: подиумы, коридоры, комнаты, окна и двери это не просто фон, а часть драматургии.
Если так подумать, то именно это культурное влияние отчасти дает пространство для размышлений, и вызывает ассоциативный ряд с тем, что в фильме прослеживаются не только классические японские мотивы, но и ассоциации с восточноевропейской мифологией. Это придает дополнительную глубину визуальному языку Инагаки и раскрывают его интерес к теме утраченного и покинутого.
Такие детали добавляют фильму еще больше мистицизма. Особенно если вспомнить, что в сюжете уже присутствует образ призрака как антагониста (по крайней мере, на определенном этапе повествования). Картина может невольно отсылает к образу ангела, сжигающего город, и рифмуется с темой одиночества как разрушительной силы. Либо наоборот, ангел летящий над городом словно потерянная душа, неся с собой остатки света ищет не то покой, не то является проводником для заблудших душ. Последнее, кстати, во многом позволяется иначе трактовать концовку фильма, где дух сливается с персонажем, управляя ее желаниями и действиями.
#realjscary
В рамках интересного мероприятия, организованного хорошим человеком с канала Terrifiring Violence, необходимо было написать пост, который познакомил бы читателя с жанром j-horror. И в этом посте я хотел бы сделать акцент не на самые очевидные вещи, вещи которые порой забываются или на которые не обращают внимания пока на экране сгустки тьмы и пустоты отвлекают зрителя.
Жанр J-horror чаще всего фокусируется на гнетущей атмосфере, призраках и проклятиях. Длинноволосые мертвые девочки и пугающие тени прошлого преследуют героев, которые кажутся потерянными и обреченными. Эти сущности загоняют персонажей в угол, где сдавливающая пустота стен, словно зеркало, отражает их последние вздохи на звенящую в ушах зрителя тишину.
Однако, наблюдая за очередной жертвой, мы нередко упускаем важную деталь, без которой атмосфера не была бы столь плотной и давящей. Я говорю об интерьерах и декорациях. В фильме Такаси Миике "Один пропущенный звонок" художником-постановщиком выступает Хисао Инагаки. Он признанный художественный директор, работавший над множеством японских фильмов, от мелодрам до ужасов.
Свои первые шаги в жанре хоррора Инагаки сделал в начале 2000-х, работая над такими проектами, как "Школьный день мертвецов", "Исола" и "Слежка". Позднее, он отошел от этого жанра и вернулся к более мелодраматичным картинам. Однако именно "Один пропущенный звонок" стал одной из самых узнаваемых его работ. Возможно, сотрудничество с Миике не давало полной творческой свободы, все-таки режиссер обладает ярко выраженным визуальным стилем, который доминирует в каждом кадре. Тем не менее, влияние Инагаки ощущается в облике персонажей, в костюмах и в оформлении пространства. Интерьеры в фильме продолжают оказывать визуальное давление, а геометрия отдельных элементов помогает выделить или, наоборот, скрыть значимые моменты.
Почему именно он оказался в фокусе моего внимания в рамках этого коллаба? Пока я пересматривал "Один пропущенный звонок", заметил любопытную деталь: в одной из сцен, когда героиня проходит по своей комнате, на заднем плане появляется картина, на которой изображено что-то среднее между ангелом и призраком, парящим над ночным городом с канделябром в руках. Но куда интереснее то, что эта работа подписана кириллицей — прямо на полотне можно различить имя Инагаки, написанное русскими буквами и это действительно его авторская работа. И если это не просто эстетический ход, а осознанный жест, то он может свидетельствовать о глубокой симпатии художника к русско-славянской культуре.
Это предположение не кажется надуманным, интерес Инагаки к подобной эстетике прослеживается, например, в проекте “Вишнёвый сад”, где он также выступает художником-постановщиком. Сама постановка вдохновлена чеховской пьесой, а основное настроение картины передается именно через пространство: подиумы, коридоры, комнаты, окна и двери это не просто фон, а часть драматургии.
Если так подумать, то именно это культурное влияние отчасти дает пространство для размышлений, и вызывает ассоциативный ряд с тем, что в фильме прослеживаются не только классические японские мотивы, но и ассоциации с восточноевропейской мифологией. Это придает дополнительную глубину визуальному языку Инагаки и раскрывают его интерес к теме утраченного и покинутого.
Такие детали добавляют фильму еще больше мистицизма. Особенно если вспомнить, что в сюжете уже присутствует образ призрака как антагониста (по крайней мере, на определенном этапе повествования). Картина может невольно отсылает к образу ангела, сжигающего город, и рифмуется с темой одиночества как разрушительной силы. Либо наоборот, ангел летящий над городом словно потерянная душа, неся с собой остатки света ищет не то покой, не то является проводником для заблудших душ. Последнее, кстати, во многом позволяется иначе трактовать концовку фильма, где дух сливается с персонажем, управляя ее желаниями и действиями.
#realjscary
II
Хотя дух девочки в фильме напоминает классический образ Юрэй, архетипичного японского призрака (Юрэй дословно с японского - блуждающий дух), ее мотивы, одиночество, страх быть забытой и тяга к жизни неожиданно рифмуются с образом славянского духа Мавки (Навки). Это тоже, как правило, молодые девушки, погибшие неестественной смертью. По поверьям, их часто можно встретить у воды, здесь напрашиваются параллели с финальными сценами, а также с другими фильмами, такими как "Звонок" или "Тёмные воды" Хидео Накаты. Дух Мавки наиболее ярко изображен в советском фильме, снятым по мотивам одноименной пьесы “Лесная песня”.
Мавка, со своей связью с лесом и природой, выглядит более поэтично и сказочно по сравнению с японской Юрэй, призрачной фигурой, рожденной из боли, обиды и неупокоенности. Однако, несмотря на внешние различия, обе эти сущности отражают глубинные культурные взгляды на смерть и посмертие. Японская традиция сквозит идеей долга, социальной справедливости и необходимости возмездия, Юрэй возвращается в мир живых, если что-то осталось незавершенным, будь то любовь, ненависть, клятва или несправедливая смерть. В славянской же мифологии смерть тесно переплетена с природным циклом, с поэзией трагичного и утратой личного и интимного. Мавка это душа девушки, не дожившей, не долюбившей, застывшей между мирами не по своей воле. Таким образом, две мифологические фигуры становятся символами разных культурных подходов к вечному как к неизбежному уходу и тому, что может остаться после.
Обе сущности, и Мавка, и Юрэй, доводят своих жертв до гибели не из злобы, а от собственного горя. Забирая чужие жизни, они словно пытаются продлить свою прерванную. И пусть Юрэй в театральных постановках, ранних изображениях и кино кажется мрачнее и зловеще, за пеленой страха и гнева скрыта та же хрупкая причина, что движет и Мавкой. Ужас, который они несут, не первозданен, он всегда отголосок боли, неразделенности и тоски по утраченному.
После всего этого и повторных просмотров "Одного пропущенного звонка" хочется верить, что та самая картина с ангелом над городом это метафора. Возможно, Инагаки хотел сказать, что дух, преследующий героев фильма, не заслуживает ненависти. Это просто очередная потерянная душа, не сумевшая найти покой, погибшая слишком рано. И, быть может, в темных интерьерах фильма не хватает именно ее света, света, которым она должна была стать для других, но не успела. Прелесть подхода художника к деталям как раз и состоит в том, что даже спустя два десятка лет фильм продолжает жить, оставаться интересным, открытым к интерпретациям и разборам. Его работа не только является дополнением к уже существующему сюжету и видению режиссера, но и создает вокруг картины целый мир, загадочный, мистический и притягательный.
#realjscary
Хотя дух девочки в фильме напоминает классический образ Юрэй, архетипичного японского призрака (Юрэй дословно с японского - блуждающий дух), ее мотивы, одиночество, страх быть забытой и тяга к жизни неожиданно рифмуются с образом славянского духа Мавки (Навки). Это тоже, как правило, молодые девушки, погибшие неестественной смертью. По поверьям, их часто можно встретить у воды, здесь напрашиваются параллели с финальными сценами, а также с другими фильмами, такими как "Звонок" или "Тёмные воды" Хидео Накаты. Дух Мавки наиболее ярко изображен в советском фильме, снятым по мотивам одноименной пьесы “Лесная песня”.
Мавка, со своей связью с лесом и природой, выглядит более поэтично и сказочно по сравнению с японской Юрэй, призрачной фигурой, рожденной из боли, обиды и неупокоенности. Однако, несмотря на внешние различия, обе эти сущности отражают глубинные культурные взгляды на смерть и посмертие. Японская традиция сквозит идеей долга, социальной справедливости и необходимости возмездия, Юрэй возвращается в мир живых, если что-то осталось незавершенным, будь то любовь, ненависть, клятва или несправедливая смерть. В славянской же мифологии смерть тесно переплетена с природным циклом, с поэзией трагичного и утратой личного и интимного. Мавка это душа девушки, не дожившей, не долюбившей, застывшей между мирами не по своей воле. Таким образом, две мифологические фигуры становятся символами разных культурных подходов к вечному как к неизбежному уходу и тому, что может остаться после.
Обе сущности, и Мавка, и Юрэй, доводят своих жертв до гибели не из злобы, а от собственного горя. Забирая чужие жизни, они словно пытаются продлить свою прерванную. И пусть Юрэй в театральных постановках, ранних изображениях и кино кажется мрачнее и зловеще, за пеленой страха и гнева скрыта та же хрупкая причина, что движет и Мавкой. Ужас, который они несут, не первозданен, он всегда отголосок боли, неразделенности и тоски по утраченному.
После всего этого и повторных просмотров "Одного пропущенного звонка" хочется верить, что та самая картина с ангелом над городом это метафора. Возможно, Инагаки хотел сказать, что дух, преследующий героев фильма, не заслуживает ненависти. Это просто очередная потерянная душа, не сумевшая найти покой, погибшая слишком рано. И, быть может, в темных интерьерах фильма не хватает именно ее света, света, которым она должна была стать для других, но не успела. Прелесть подхода художника к деталям как раз и состоит в том, что даже спустя два десятка лет фильм продолжает жить, оставаться интересным, открытым к интерпретациям и разборам. Его работа не только является дополнением к уже существующему сюжету и видению режиссера, но и создает вокруг картины целый мир, загадочный, мистический и притягательный.
#realjscary
1. "Русалка", 1934 Билибин И. Я.
2. "Смерть (Навка, Навья)", 1897 Янис Розенталс
3. "Лесная песня", 1961 Виктор Ивченко
4-5. "Лесная песня. Мавка", 1980 Юрий Ильенко
6. "Юрэи", 1776 Ториямы Сэкиэна
7. Иллюстрация Юрэй за авторством Исихары Годзин
8. "Joyû-rei", 1996 Hideo Nakata
9. "Ringu", 1998 Hideo Nakata
10. "One Missed Call", 2003 Takashi Miike
“BloodRayne”, 2005
В поисках идеальной экранизации я опускался всё ниже и ниже — и, наконец, достиг дна. В рамках месячного марафона экранизаций видеоигр "Бладрейн" стал финальной работой Уве Болла. Если его предыдущие проекты хотя бы вызывали какое-то уважение за попытку, то в случае с этим фильмом ситуация резко меняется.
"Бладрейн" рассказывает историю девушки по имени Рейн — полувампира, получеловека, которая, вооружившись парой экстравагантных клинков, отправляется в кровавый путь мести. На её пути — вампиры, злодеи, литры крови и, конечно, зритель, который должен всё это выдержать.
У меня с этой вселенной давняя связь. Оригинальная игра была одной из первых, что я прошёл в детстве. Мы с друзьями часами бродили по болотам, разрубая монстров и спотыкаясь о непроходимые уровни, которые тогда казались почти невозможными. Настолько мы были увлечены, что однажды даже нашли в файлах игры кат-сцены и пересматривали их подряд, представляя, каким крутым мог бы быть мультфильм или фильм по этой игре.
И вот спустя несколько лет мечта почти сбылась — экранизация вышла. Я посмотрел её в несознательном возрасте и тогда остался доволен: кровь, вампиры, сексуализированный образ главной героини — всё, что могло увлечь подростка. Сюжет со временем стёрся в памяти, остались лишь обрывки сцен и общее ощущение чего-то «запретно-крутого».
Но с пересмотром пришло и отрезвление. Я надеялся, что фильм хотя бы частично подтвердит тёплые воспоминания. В худшем случае — окажется забавной безвкусицей. Увы, даже этот минимум "Бладрейн" не вытягивает. Это один из худших фильмов Уве Болла и, без преувеличения, одна из самых провальных экранизаций видеоигр в истории.
Перед нами — сырое, небрежно склеенное кино, в котором не чувствуется ни уважения к первоисточнику, ни попытки создать что-то цельное. Фильм бездумно эксплуатирует образ игры, но делает это настолько неуклюже, что даже визуально проигрывает оригиналу.
Рейн в исполнении Кристанны Локен — блеклая, наивная и абсолютно безликая. От харизматичной и жестокой героини из игры не осталось и следа. Костюм, когда-то вызывающий и вызывающий интерес, здесь превратился в нелепую пародию — словно кто-то решил взять десятую часть сексуальности и помножить её на отсутствие вкуса.
А как же клинки? В игре это была отличительная черта героини, неотъемлемая часть её характера и визуального кода. В фильме же они выглядят как пластиковые муляжи — неуклюжие, непропорциональные и совершенно нефункциональные в бою. Хореография сцен, по всей видимости, тоже пострадала от их неудобства, и бои смотрятся нелепо, как школьная театральная постановка.
Но и этим дело не ограничивается. Сценарий страдает от отсутствия логики: персонажи появляются и исчезают без объяснений, сюжетные линии обрываются, а диалоги будто написаны генератором случайных фраз. Это кино нельзя воспринимать всерьёз даже как трэш — оно лишено элементарной увлекательности.
Отдельно стоит отметить актёрский состав. Да, Уве Болл каким-то чудом затащил в проект Майкла Мэдсена, Бена Кингсли и Мишель Родригес. Но ощущение, что все они снимались с холодным равнодушием и без понимания, зачем вообще пришли на площадку. Никто из них не пытается спасти проект — и, кажется, никто этого даже не хочет.
Есть фильмы, в которых всё настолько плохо, что это становится забавным. Но, к сожалению, "Бладрейн" — не из их числа. Это не катастрофа, достойная осмеяния, а просто творческий провал, который не вызывает ничего, кроме усталости и жалости. Он не высмеивает игру — он мажет мимо неё, теряясь в безликом монтаже и визуальной бездарности.
В поисках идеальной экранизации я опускался всё ниже и ниже — и, наконец, достиг дна. В рамках месячного марафона экранизаций видеоигр "Бладрейн" стал финальной работой Уве Болла. Если его предыдущие проекты хотя бы вызывали какое-то уважение за попытку, то в случае с этим фильмом ситуация резко меняется.
"Бладрейн" рассказывает историю девушки по имени Рейн — полувампира, получеловека, которая, вооружившись парой экстравагантных клинков, отправляется в кровавый путь мести. На её пути — вампиры, злодеи, литры крови и, конечно, зритель, который должен всё это выдержать.
У меня с этой вселенной давняя связь. Оригинальная игра была одной из первых, что я прошёл в детстве. Мы с друзьями часами бродили по болотам, разрубая монстров и спотыкаясь о непроходимые уровни, которые тогда казались почти невозможными. Настолько мы были увлечены, что однажды даже нашли в файлах игры кат-сцены и пересматривали их подряд, представляя, каким крутым мог бы быть мультфильм или фильм по этой игре.
И вот спустя несколько лет мечта почти сбылась — экранизация вышла. Я посмотрел её в несознательном возрасте и тогда остался доволен: кровь, вампиры, сексуализированный образ главной героини — всё, что могло увлечь подростка. Сюжет со временем стёрся в памяти, остались лишь обрывки сцен и общее ощущение чего-то «запретно-крутого».
Но с пересмотром пришло и отрезвление. Я надеялся, что фильм хотя бы частично подтвердит тёплые воспоминания. В худшем случае — окажется забавной безвкусицей. Увы, даже этот минимум "Бладрейн" не вытягивает. Это один из худших фильмов Уве Болла и, без преувеличения, одна из самых провальных экранизаций видеоигр в истории.
Перед нами — сырое, небрежно склеенное кино, в котором не чувствуется ни уважения к первоисточнику, ни попытки создать что-то цельное. Фильм бездумно эксплуатирует образ игры, но делает это настолько неуклюже, что даже визуально проигрывает оригиналу.
Рейн в исполнении Кристанны Локен — блеклая, наивная и абсолютно безликая. От харизматичной и жестокой героини из игры не осталось и следа. Костюм, когда-то вызывающий и вызывающий интерес, здесь превратился в нелепую пародию — словно кто-то решил взять десятую часть сексуальности и помножить её на отсутствие вкуса.
А как же клинки? В игре это была отличительная черта героини, неотъемлемая часть её характера и визуального кода. В фильме же они выглядят как пластиковые муляжи — неуклюжие, непропорциональные и совершенно нефункциональные в бою. Хореография сцен, по всей видимости, тоже пострадала от их неудобства, и бои смотрятся нелепо, как школьная театральная постановка.
Но и этим дело не ограничивается. Сценарий страдает от отсутствия логики: персонажи появляются и исчезают без объяснений, сюжетные линии обрываются, а диалоги будто написаны генератором случайных фраз. Это кино нельзя воспринимать всерьёз даже как трэш — оно лишено элементарной увлекательности.
Отдельно стоит отметить актёрский состав. Да, Уве Болл каким-то чудом затащил в проект Майкла Мэдсена, Бена Кингсли и Мишель Родригес. Но ощущение, что все они снимались с холодным равнодушием и без понимания, зачем вообще пришли на площадку. Никто из них не пытается спасти проект — и, кажется, никто этого даже не хочет.
Есть фильмы, в которых всё настолько плохо, что это становится забавным. Но, к сожалению, "Бладрейн" — не из их числа. Это не катастрофа, достойная осмеяния, а просто творческий провал, который не вызывает ничего, кроме усталости и жалости. Он не высмеивает игру — он мажет мимо неё, теряясь в безликом монтаже и визуальной бездарности.
2 8 6
"Hitman", 2007
Экранизация культовой серии игр про лысого киллера с штрихкодом на затылке могла бы стать идеальным фильмом, но допустила одну фатальную ошибку, которую не совершал агент 047 — они промахнулись.
Агент 47 — безымянный, безэмоциональный наемный убийца, выведенный в лабораторных условиях и тренированный с детства. В фильме его очередное задание оборачивается провалом: жертва, которую он должен был устранить, остается в живых. С этого момента всё начинает идти наперекосяк.
Признаюсь, с оригинальными играми я знаком поверхностно: лишь одна из последних частей, вышедших на PS, оказалась у меня в руках. И даже там сюжет воспринимается скорее как фон для стелс-миссий, чем как сквозное повествование. И в этом, пожалуй, есть своя логика, ведь игра про наемника, чья цель не думать, а выполнять.
Фильм же пытается выстроить цельную драматургию. Здесь есть не только экшен и маскировки, но и сюжетная линия, объединяющая персонажей, связывающая миссии в разных странах и объясняющая мотивации героев. Разумеется, основному геймплейному элементу, скрытности, уделено не так много внимания. Но фанаты узнают в фильме множество отсылок: фирменное оружие, смена внешности и атмосфера таинственного международного заговора.
Проблема же кроется не в сюжете и не в визуале. Главный недостаток экранизации — сам Агент 47. В фильме его превращают в чувствующего, разговаривающего, сомневающегося человека с элементами романтической линии. Это — полное противоречие с образом, за который фанаты полюбили героя. Вместо хладнокровной машины для убийств мы получаем героя очередного шпионского боевика.
Тимоти Олифант, безусловно, играет хорошо. Он харизматичен, собран, временами даже угрожающе убедителен. Проблема не в актере, а в том, что персонаж, которого он играет, — это не Агент 47. Это совершенно другой герой с другим кодом поведения, но с тем же штрихкодом на затылке.
Тем не менее, как самостоятельное произведение, "Хитман" — не худший пример боевиков 2000-х. Он зрелищный, драйвовый, временами абсурдный, но не скучный. Фильм хорошо снят, саундтрек работает, а экшен поставлен на уровне. Это добротный жанровый фильм, который можно посмотреть на вечер, особенно если абстрагироваться от первоисточника.
Так или иначе, "Хитман" стал жертвой выбора: остаться верным духу игры или сделать упор на привычную кинематографическую драму. Попытка усидеть на двух стульях сыграла злую шутку. Фильм то и дело теряет равновесие между стилем и содержанием, между каноном и массовым зрителем. Из-за этого он и воспринимается как одноразовое зрелище. Но лично я до сих пор не понимаю откровенно хейтерских отзывов. Это неудачная адаптация, но вполне крепкий боевик, который — при других обстоятельствах — мог бы запустить целую франшизу.
Экранизация культовой серии игр про лысого киллера с штрихкодом на затылке могла бы стать идеальным фильмом, но допустила одну фатальную ошибку, которую не совершал агент 047 — они промахнулись.
Агент 47 — безымянный, безэмоциональный наемный убийца, выведенный в лабораторных условиях и тренированный с детства. В фильме его очередное задание оборачивается провалом: жертва, которую он должен был устранить, остается в живых. С этого момента всё начинает идти наперекосяк.
Признаюсь, с оригинальными играми я знаком поверхностно: лишь одна из последних частей, вышедших на PS, оказалась у меня в руках. И даже там сюжет воспринимается скорее как фон для стелс-миссий, чем как сквозное повествование. И в этом, пожалуй, есть своя логика, ведь игра про наемника, чья цель не думать, а выполнять.
Фильм же пытается выстроить цельную драматургию. Здесь есть не только экшен и маскировки, но и сюжетная линия, объединяющая персонажей, связывающая миссии в разных странах и объясняющая мотивации героев. Разумеется, основному геймплейному элементу, скрытности, уделено не так много внимания. Но фанаты узнают в фильме множество отсылок: фирменное оружие, смена внешности и атмосфера таинственного международного заговора.
Проблема же кроется не в сюжете и не в визуале. Главный недостаток экранизации — сам Агент 47. В фильме его превращают в чувствующего, разговаривающего, сомневающегося человека с элементами романтической линии. Это — полное противоречие с образом, за который фанаты полюбили героя. Вместо хладнокровной машины для убийств мы получаем героя очередного шпионского боевика.
Тимоти Олифант, безусловно, играет хорошо. Он харизматичен, собран, временами даже угрожающе убедителен. Проблема не в актере, а в том, что персонаж, которого он играет, — это не Агент 47. Это совершенно другой герой с другим кодом поведения, но с тем же штрихкодом на затылке.
Тем не менее, как самостоятельное произведение, "Хитман" — не худший пример боевиков 2000-х. Он зрелищный, драйвовый, временами абсурдный, но не скучный. Фильм хорошо снят, саундтрек работает, а экшен поставлен на уровне. Это добротный жанровый фильм, который можно посмотреть на вечер, особенно если абстрагироваться от первоисточника.
Так или иначе, "Хитман" стал жертвой выбора: остаться верным духу игры или сделать упор на привычную кинематографическую драму. Попытка усидеть на двух стульях сыграла злую шутку. Фильм то и дело теряет равновесие между стилем и содержанием, между каноном и массовым зрителем. Из-за этого он и воспринимается как одноразовое зрелище. Но лично я до сих пор не понимаю откровенно хейтерских отзывов. Это неудачная адаптация, но вполне крепкий боевик, который — при других обстоятельствах — мог бы запустить целую франшизу.
"Прогулка", 2003
Огромный баннер Pepsi на крыше, соседствующий с рекламой МегаФона у пересечения Садовой и Невского. Ж/д кассы на канале Грибоедова. Спас на Крови без строительных лесов, и Александровская колонна на перекопанной Дворцовой площади, наоборот, в них. Полупустые проспекты, заполненные не китайскими кроссоверами, а девяносто девятыми и одиннадцатыми Ладами. Парковка вдоль Невского, усеянная машинами с регистрационными наклейками RUS на бамперах. Квас из бочки на улице и пиво "Степан Разин" в разливухах. Пиво, которое можно было пить прямо на площадях и просторных проспектах. Сигареты в боулинг-клубах и туалетах. Милиция вместо полиции и ГИБДД вместо ДПС. Трамвайная линия вдоль Малой Невы и надоедливый цыганский табор, обчищающий карманы невнимательных, уставших гуляк. Нет Fan ID. "Зенит" ещё играет на Петровском, а фанаты перед матчем и после — не спешащая побыстрее домой толпа, а шумный сгусток футбольного праздника. Нет турникетов на Исаакий.
И только люди на улицах — всё те же.
И всё это — с безграничным чувством свободы, помноженным на бесконечное лето в самом лучшем городе планеты.
Огромный баннер Pepsi на крыше, соседствующий с рекламой МегаФона у пересечения Садовой и Невского. Ж/д кассы на канале Грибоедова. Спас на Крови без строительных лесов, и Александровская колонна на перекопанной Дворцовой площади, наоборот, в них. Полупустые проспекты, заполненные не китайскими кроссоверами, а девяносто девятыми и одиннадцатыми Ладами. Парковка вдоль Невского, усеянная машинами с регистрационными наклейками RUS на бамперах. Квас из бочки на улице и пиво "Степан Разин" в разливухах. Пиво, которое можно было пить прямо на площадях и просторных проспектах. Сигареты в боулинг-клубах и туалетах. Милиция вместо полиции и ГИБДД вместо ДПС. Трамвайная линия вдоль Малой Невы и надоедливый цыганский табор, обчищающий карманы невнимательных, уставших гуляк. Нет Fan ID. "Зенит" ещё играет на Петровском, а фанаты перед матчем и после — не спешащая побыстрее домой толпа, а шумный сгусток футбольного праздника. Нет турникетов на Исаакий.
И только люди на улицах — всё те же.
И всё это — с безграничным чувством свободы, помноженным на бесконечное лето в самом лучшем городе планеты.
"Lara Croft: Tomb Raider", 2001
Ещё одно воспоминание из детства, которое в идеале должно было остаться именно воспоминанием — чем-то тёплым, напоминающим вечера у телевизора, когда главными критериями оценки фильма были зрелищность, динамика и харизматичный герой.
По сюжету, Лара Крофт — дочь знаменитого археолога, скоропостижно погибшего много лет назад — находит в своём доме загадочный артефакт. Вместе с командой она отправляется в опасное приключение, чтобы раскрыть не только тайну находки, но и тайны собственного прошлого.
Сколько раз мы уже видели и ещё увидим попытки экранизации экшен-аркад о поисках сокровищ, древних цивилизациях и загадочных артефактах? «Лара Крофт» — идеальный представитель духа нулевых, рассчитанный на ту самую аудиторию, для которой визуальные образы важнее смысла, а незамысловатый экшен способен заменить сюжет. Тогда нас не волновала логика происходящего, а эффектные взрывы и ловкость главной героини казались верхом кинематографического мастерства.
Фильм не выдержал проверку временем. И дело не столько в устаревших визуальных эффектах, сколько в сценарии, который сегодня не вызывает даже базового интереса. Возможно, частично в этом виноват и сам первоисточник: игровая Лара Крофт — это, по сути, бесконечные лазанья по руинам, перестрелки и головоломки. Единственным, что выделяло её среди множества схожих проектов, была именно главная героиня. По всей видимости, создатели фильма пытались акцентировать внимание на этом, но сделали Лару скорее объектом, а не субъектом действия.
Лара в фильме не представляет собой сильного женского персонажа в плане характера. Да, сцены боёв, уверенность во взгляде и действиях на месте, но за этим не стоит ничего, кроме шаблонности. Глубина заменяется пафосом, а камера то и дело фиксирует и сексуализирует образ героини, превращая её в фан-сервис ещё до появления самого термина. Отчасти из-за того, что на развитие персонажей, и её в частности, попросту забили, история не вызывает интереса: просадки в динамике и смазанный финал не оставляют никакого эмоционального отклика у уставшего зрителя.
Да, у фильма есть пара козырей — эффектные сцены, ностальгическая атмосфера и, конечно, Анджелина Джоли, которая, пожалуй, навсегда останется идеальным воплощением Лары. Но этого уже недостаточно. Сегодня "Лара Крофт" воспринимается как скучный, предсказуемый и невыразительный артефакт своего времени.
Ещё одно воспоминание из детства, которое в идеале должно было остаться именно воспоминанием — чем-то тёплым, напоминающим вечера у телевизора, когда главными критериями оценки фильма были зрелищность, динамика и харизматичный герой.
По сюжету, Лара Крофт — дочь знаменитого археолога, скоропостижно погибшего много лет назад — находит в своём доме загадочный артефакт. Вместе с командой она отправляется в опасное приключение, чтобы раскрыть не только тайну находки, но и тайны собственного прошлого.
Сколько раз мы уже видели и ещё увидим попытки экранизации экшен-аркад о поисках сокровищ, древних цивилизациях и загадочных артефактах? «Лара Крофт» — идеальный представитель духа нулевых, рассчитанный на ту самую аудиторию, для которой визуальные образы важнее смысла, а незамысловатый экшен способен заменить сюжет. Тогда нас не волновала логика происходящего, а эффектные взрывы и ловкость главной героини казались верхом кинематографического мастерства.
Фильм не выдержал проверку временем. И дело не столько в устаревших визуальных эффектах, сколько в сценарии, который сегодня не вызывает даже базового интереса. Возможно, частично в этом виноват и сам первоисточник: игровая Лара Крофт — это, по сути, бесконечные лазанья по руинам, перестрелки и головоломки. Единственным, что выделяло её среди множества схожих проектов, была именно главная героиня. По всей видимости, создатели фильма пытались акцентировать внимание на этом, но сделали Лару скорее объектом, а не субъектом действия.
Лара в фильме не представляет собой сильного женского персонажа в плане характера. Да, сцены боёв, уверенность во взгляде и действиях на месте, но за этим не стоит ничего, кроме шаблонности. Глубина заменяется пафосом, а камера то и дело фиксирует и сексуализирует образ героини, превращая её в фан-сервис ещё до появления самого термина. Отчасти из-за того, что на развитие персонажей, и её в частности, попросту забили, история не вызывает интереса: просадки в динамике и смазанный финал не оставляют никакого эмоционального отклика у уставшего зрителя.
Да, у фильма есть пара козырей — эффектные сцены, ностальгическая атмосфера и, конечно, Анджелина Джоли, которая, пожалуй, навсегда останется идеальным воплощением Лары. Но этого уже недостаточно. Сегодня "Лара Крофт" воспринимается как скучный, предсказуемый и невыразительный артефакт своего времени.
“Tetsuo: the Iron Man”, 1987
Металл и плоть — это всегда размышление о столкновении чего-то вечного и переменчивого, о человеческой сути перед лицом неминуемого прогресса. О зависимости от технологий, медленно, но неумолимо вплетающихся в ткань традиционного жизненного уклада. Сегодня даже говорить об этом — а также об очевидной сексуальной метафорике "Тетсуо" — кажется чем-то пошлым. Но и бог с ними, с этими темами. Потому что насколько многослойно это кино в своих смыслах, настолько же оно великолепно в своей форме.
Здесь форма — не просто оболочка, а самостоятельная сила, местами даже доминирующая над содержанием. Спустя почти 40 лет с момента выхода, снятый на 16-мм пленку фильм до сих пор выглядит как нечто, к чему современные режиссёры и операторы лишь пытаются приблизиться, намеренно используя состаренные объективы и плёнку. Но у Цукамото это не стилизация — это первородный материал, дикое кино в чистом виде.
Образы в "Тетсуо" говорят куда больше, чем редкие фразы персонажей. Девушка в ожидании поезда, тянущаяся к зрителю сквозь камеру. Главный герой, застывший в гипнотическом взгляде куда-то за пределы кадра. Незнакомец, с безумной яростью бьющий металлическим прутом прямо в объектив. Эти эпизоды, как и мимолётные детали, случайно попадающие в край кадра — предметы, интерьеры, лица, — придают происходящему скрытые, метафорические слои.
Порой грубые, крупные планы врываются в пространство кадра, заставляя разгадывать загадки, сокрытые за его рамками. По большей части случайной удачей получившиеся кадры моментально врезаются в подкорку мозга — и уже никогда не покинут её. Искорёженные пластины, рандомные детали от бытовой электроники, липнущие и изрыгающиеся из тела героя, стоп-моушен с образами, сметающими и сминающими всё на своём пути.
Всё — от странных половых актов до финальной экшен-разборки — создаёт уникальные и в прямом смысле головокружительные визуальные перформансы. И всё это — под аккомпанемент металлических созвучий, сплетённых в фантасмагорические музыкальные сочетания, напоминающие то ли бурную работу на стройке, то ли винтик, болтающийся где-то в трубе.
Конечно, этот всплеск любительского, авангардного энтузиазма не лишён вторичности. Но она ощущается не как пустое заимствование, а как вдохновляющий шлейф. Здесь можно уловить кафкианский ужас тела, кроненберговские извращения плоти, дух "Эрасерхеда" Дэвида Линча. Но это не цитатник. Цукамото не копирует — он синтезирует. Его фильм — как артефакт, собранный из обломков чужих мифов, но наделённый собственной, независимой жизнью.
Спустя почти сорок лет "Тетсуо" не устарел. Он стал символом дикой, бескомпромиссной визуальной смелости, и его можно спокойно поставить в один ряд с теми, чьими работами вдохновлялась команда при создании этого низкобюджетного, тяжёлого, но свободного проекта.
Металл и плоть — это всегда размышление о столкновении чего-то вечного и переменчивого, о человеческой сути перед лицом неминуемого прогресса. О зависимости от технологий, медленно, но неумолимо вплетающихся в ткань традиционного жизненного уклада. Сегодня даже говорить об этом — а также об очевидной сексуальной метафорике "Тетсуо" — кажется чем-то пошлым. Но и бог с ними, с этими темами. Потому что насколько многослойно это кино в своих смыслах, настолько же оно великолепно в своей форме.
Здесь форма — не просто оболочка, а самостоятельная сила, местами даже доминирующая над содержанием. Спустя почти 40 лет с момента выхода, снятый на 16-мм пленку фильм до сих пор выглядит как нечто, к чему современные режиссёры и операторы лишь пытаются приблизиться, намеренно используя состаренные объективы и плёнку. Но у Цукамото это не стилизация — это первородный материал, дикое кино в чистом виде.
Образы в "Тетсуо" говорят куда больше, чем редкие фразы персонажей. Девушка в ожидании поезда, тянущаяся к зрителю сквозь камеру. Главный герой, застывший в гипнотическом взгляде куда-то за пределы кадра. Незнакомец, с безумной яростью бьющий металлическим прутом прямо в объектив. Эти эпизоды, как и мимолётные детали, случайно попадающие в край кадра — предметы, интерьеры, лица, — придают происходящему скрытые, метафорические слои.
Порой грубые, крупные планы врываются в пространство кадра, заставляя разгадывать загадки, сокрытые за его рамками. По большей части случайной удачей получившиеся кадры моментально врезаются в подкорку мозга — и уже никогда не покинут её. Искорёженные пластины, рандомные детали от бытовой электроники, липнущие и изрыгающиеся из тела героя, стоп-моушен с образами, сметающими и сминающими всё на своём пути.
Всё — от странных половых актов до финальной экшен-разборки — создаёт уникальные и в прямом смысле головокружительные визуальные перформансы. И всё это — под аккомпанемент металлических созвучий, сплетённых в фантасмагорические музыкальные сочетания, напоминающие то ли бурную работу на стройке, то ли винтик, болтающийся где-то в трубе.
Конечно, этот всплеск любительского, авангардного энтузиазма не лишён вторичности. Но она ощущается не как пустое заимствование, а как вдохновляющий шлейф. Здесь можно уловить кафкианский ужас тела, кроненберговские извращения плоти, дух "Эрасерхеда" Дэвида Линча. Но это не цитатник. Цукамото не копирует — он синтезирует. Его фильм — как артефакт, собранный из обломков чужих мифов, но наделённый собственной, независимой жизнью.
Спустя почти сорок лет "Тетсуо" не устарел. Он стал символом дикой, бескомпромиссной визуальной смелости, и его можно спокойно поставить в один ряд с теми, чьими работами вдохновлялась команда при создании этого низкобюджетного, тяжёлого, но свободного проекта.
“Mortal Kombat”, 1995
Едва начинаются титры, как в динамиках звучит культовая мелодия из детства — легендарная музыкальная тема, которую мгновенно узнает каждый, кто хоть раз держал в руках джойстик и этим фильм захватывает с первых секунд. С ностальгии и начинается этот путь в экранизацию одного из самых знаковых файтингов 90-х.
Описать сюжет фильма не так просто, и не потому, что он сложен, а скорее наоборот — его почти нет. Группа разношёрстных персонажей собирается на таинственном острове, чтобы принять участие в турнире под названием "Смертельная битва", где на кону — судьба мира. Логика здесь вторична, первичны стиль, образы и экшен.
Еще в заметке про "Street Fighter" я писал и мне действительно казалось, что жанр файтингов плохо поддаётся переносу на большой экран. Построить внятный сюжет вокруг набора ярких, но карикатурных героев — задача нетривиальная. Тем не менее, режиссёру Полу Андерсону это частично удалось. Возможно, потому, что сама вселенная Mortal Kombat куда выразительнее и самодостаточнее, чем у конкурентов.
Герои "Mortal Kombat" стали поп-культурными иконами не просто так. В отличие от других бойцов 90-х, персонажи этой серии получили гораздо больше свободы в проявлении жестокости, а их запоминающийся визуальный стиль мгновенно привлекал внимание. Именно благодаря узнаваемым образам и мрачной мифологии, режиссёру удалось выстроить вокруг них свой, пусть и простоватый, но атмосферный мир.
Скорпион, Саб-Зиро, Лю Кан, Рейден, Джонни Кейдж и другие — знакомые имена для фанатов. Почти все ключевые персонажи появляются на экране, и сценарий на удивление успевает дать каждому хотя бы крупицу предыстории. Это придаёт действию немного драматизма, особенно в первой половине фильма. Однако с началом турнира фильм начинает терять равновесие.
Сами бои, несмотря на местами эффектную постановку (взять хотя бы сцены с Горо или Скорпионом), чаще напоминают кат-сцены из старых игр, чем полноценные хореографические номера. Особенно бросается в глаза нехватка динамики и ощущения реальной угрозы. Есть вопросы и к характеризации героев. Например, Рейден в исполнении Кристофера Ламберта местами больше напоминает стендап-комика, чем божество грома. Его постоянные гэги выбиваются из общей тональности фильма, снижая градус серьезности.
Фильм уже почти 30 лет, и многие его недостатки можно списать на эпоху: наивные визуальные эффекты, костюмы и даже местами нелепую актёрскую игру. Однако главный упрёк к картине — в её рваном темпе. Просмотр напоминает американские горки: одна сцена цепляет атмосферой, но уже в следующей нас ждёт кринж, стирающий всё впечатление. А затем снова — неожиданная находка или стильный визуальный момент.
В результате “Mortal Kombat” действительно напоминает игру, в которую вы включаете с друзьями: можно получить захватывающий поединок, а можно — однообразную месиловку. Похоже, создатели фильма, как и большинство игроков в первом раунде, просто нажимали все кнопки подряд, не особо задумываясь о стратегии. Фильм сохранил дух оригинала и подарил фанатам зрелищную, пусть и неидеальную, экранизацию культовой игры. И в этом его ценность.
Едва начинаются титры, как в динамиках звучит культовая мелодия из детства — легендарная музыкальная тема, которую мгновенно узнает каждый, кто хоть раз держал в руках джойстик и этим фильм захватывает с первых секунд. С ностальгии и начинается этот путь в экранизацию одного из самых знаковых файтингов 90-х.
Описать сюжет фильма не так просто, и не потому, что он сложен, а скорее наоборот — его почти нет. Группа разношёрстных персонажей собирается на таинственном острове, чтобы принять участие в турнире под названием "Смертельная битва", где на кону — судьба мира. Логика здесь вторична, первичны стиль, образы и экшен.
Еще в заметке про "Street Fighter" я писал и мне действительно казалось, что жанр файтингов плохо поддаётся переносу на большой экран. Построить внятный сюжет вокруг набора ярких, но карикатурных героев — задача нетривиальная. Тем не менее, режиссёру Полу Андерсону это частично удалось. Возможно, потому, что сама вселенная Mortal Kombat куда выразительнее и самодостаточнее, чем у конкурентов.
Герои "Mortal Kombat" стали поп-культурными иконами не просто так. В отличие от других бойцов 90-х, персонажи этой серии получили гораздо больше свободы в проявлении жестокости, а их запоминающийся визуальный стиль мгновенно привлекал внимание. Именно благодаря узнаваемым образам и мрачной мифологии, режиссёру удалось выстроить вокруг них свой, пусть и простоватый, но атмосферный мир.
Скорпион, Саб-Зиро, Лю Кан, Рейден, Джонни Кейдж и другие — знакомые имена для фанатов. Почти все ключевые персонажи появляются на экране, и сценарий на удивление успевает дать каждому хотя бы крупицу предыстории. Это придаёт действию немного драматизма, особенно в первой половине фильма. Однако с началом турнира фильм начинает терять равновесие.
Сами бои, несмотря на местами эффектную постановку (взять хотя бы сцены с Горо или Скорпионом), чаще напоминают кат-сцены из старых игр, чем полноценные хореографические номера. Особенно бросается в глаза нехватка динамики и ощущения реальной угрозы. Есть вопросы и к характеризации героев. Например, Рейден в исполнении Кристофера Ламберта местами больше напоминает стендап-комика, чем божество грома. Его постоянные гэги выбиваются из общей тональности фильма, снижая градус серьезности.
Фильм уже почти 30 лет, и многие его недостатки можно списать на эпоху: наивные визуальные эффекты, костюмы и даже местами нелепую актёрскую игру. Однако главный упрёк к картине — в её рваном темпе. Просмотр напоминает американские горки: одна сцена цепляет атмосферой, но уже в следующей нас ждёт кринж, стирающий всё впечатление. А затем снова — неожиданная находка или стильный визуальный момент.
В результате “Mortal Kombat” действительно напоминает игру, в которую вы включаете с друзьями: можно получить захватывающий поединок, а можно — однообразную месиловку. Похоже, создатели фильма, как и большинство игроков в первом раунде, просто нажимали все кнопки подряд, не особо задумываясь о стратегии. Фильм сохранил дух оригинала и подарил фанатам зрелищную, пусть и неидеальную, экранизацию культовой игры. И в этом его ценность.
"Silent Hill", 2006
Экранизировать видеоигру — задача, с которой редко кто справляется достойно. Особенно если речь идёт о таком многослойном, атмосферном и символически нагруженном материале, как Silent Hill. Однако попытка Кристофа Ганса перенести культовую хоррор-игру на большой экран — по сей день для меня, да и для многих остается одной из самых удачных.
История начинается с поисков. Роуз, главная героиня, отчаянно пытается понять причину мучительных ночных кошмаров своей приёмной дочери Шэрон. Девочка в бреду постоянно называет загадочное место — Сайлент Хилл. Отбросив сомнения и сопротивление мужа, Роуз решает отвезти дочь в заброшенный город, стёртый с карт, чтобы докопаться до сути этих страхов.
С первых минут фильм погружает зрителя в густую атмосферу тревоги. По прибытии в город Шэрон исчезает, и Роуз начинает отчаянные поиски, в которых границы реальности постепенно размываются. Город окутан плотным туманом, с неба сыплется пепел, а окружающий мир то и дело прорывается в кошмарную «обратную сторону».
Фильм, хоть и был принят неоднозначно, в детстве стал для меня тем редким опытом, когда в напряжённые моменты хотелось отводить взгляд от экрана, чтобы не увидеть лишнего. Сцены со связанным трупом в школьном туалете, сдиранием кожи или сожжённой на костре девушкой казались в 2006 году шокирующими и пугающими. Спустя годы эти эмоции не исчезли, но к ним добавилось понимание того, насколько тщательно создатели воссоздали атмосферу оригинальной игры. Это ощущение рождается через визуальный язык: камеры медленно скользят по коридорам, словно в самой игре; туман скрывает не только пространство, но и время; звуки — скрежет металла, сирены, шаги по бетону — действуют сильнее любого скримера.
Как и во многих экранизациях, здесь сохранены лишь основные мотивы первоисточника. Но особую ценность представляет внимание к деталям: грим монстров, оригинальный саундтрек, библейские аллюзии, а также операторские и сценарные решения, отсылающие к игровым элементам — аркадам, головоломкам. Всё это формирует цельную атмосферу, ставшую одной из главных черт серии. Мы всё так же блуждаем по туманному городу, временами превращающемуся в нечто более мрачное. Решаем загадки, перемещаемся между локациями, прячемся от чудовищ и спускаемся всё глубже — к тайнам Сайлент Хилла.
Отказ от буквального пересказа сюжета не стал недостатком. Напротив, фильм сохраняет ореол загадочности, приглашая зрителя к самостоятельному исследованию лора. Вместо дословных объяснений — символизм, визуальные образы и намёки. История подаётся через флэшбеки, детали окружения, полунамёки: газетные вырезки, рисунки, надписи на стенах — всё несёт смысл. Это не линейное повествование, а скорее исследование — пространства и себя в нём.
Игра со зрителем — ключевая особенность. Фильм не ведёт за руку, оставляя множество вопросов без ответов. Что такое Сайлент Хилл? Ад? Альтернативная реальность? Воплощение вины? Режиссёр не даёт чётких разъяснений, и в этом он следует духу оригинальной игры.
Да, у фильма есть минусы: некоторые диалоги звучат неестественно, цифровые эффекты местами устарели, а актёрская игра — особенно в мужской сюжетной линии — временами слаба. Однако всё это меркнет на фоне работы художников-постановщиков, звуковиков и композиторов. Саундтрек, частично заимствованный из игры, усиливает эмоциональный фон, а сцены трансформации мира до сих пор считаются эталоном визуального ужаса.
К сожалению, сиквел "Silent Hill" не унаследовал ни стиля, ни глубины оригинала. На его фоне фильм 2006 года остаётся последней удачной попыткой адаптации, которая не просто использовала название, но и передала дух первоисточника. Для фанатов — это визуально выверенное, уважительное переосмысление знакомого мира. Для остальных — атмосферный и тревожный фильм, способный оставить послевкусие страха и печали. Простой, местами устаревший, но всё ещё пугающий.
Экранизировать видеоигру — задача, с которой редко кто справляется достойно. Особенно если речь идёт о таком многослойном, атмосферном и символически нагруженном материале, как Silent Hill. Однако попытка Кристофа Ганса перенести культовую хоррор-игру на большой экран — по сей день для меня, да и для многих остается одной из самых удачных.
История начинается с поисков. Роуз, главная героиня, отчаянно пытается понять причину мучительных ночных кошмаров своей приёмной дочери Шэрон. Девочка в бреду постоянно называет загадочное место — Сайлент Хилл. Отбросив сомнения и сопротивление мужа, Роуз решает отвезти дочь в заброшенный город, стёртый с карт, чтобы докопаться до сути этих страхов.
С первых минут фильм погружает зрителя в густую атмосферу тревоги. По прибытии в город Шэрон исчезает, и Роуз начинает отчаянные поиски, в которых границы реальности постепенно размываются. Город окутан плотным туманом, с неба сыплется пепел, а окружающий мир то и дело прорывается в кошмарную «обратную сторону».
Фильм, хоть и был принят неоднозначно, в детстве стал для меня тем редким опытом, когда в напряжённые моменты хотелось отводить взгляд от экрана, чтобы не увидеть лишнего. Сцены со связанным трупом в школьном туалете, сдиранием кожи или сожжённой на костре девушкой казались в 2006 году шокирующими и пугающими. Спустя годы эти эмоции не исчезли, но к ним добавилось понимание того, насколько тщательно создатели воссоздали атмосферу оригинальной игры. Это ощущение рождается через визуальный язык: камеры медленно скользят по коридорам, словно в самой игре; туман скрывает не только пространство, но и время; звуки — скрежет металла, сирены, шаги по бетону — действуют сильнее любого скримера.
Как и во многих экранизациях, здесь сохранены лишь основные мотивы первоисточника. Но особую ценность представляет внимание к деталям: грим монстров, оригинальный саундтрек, библейские аллюзии, а также операторские и сценарные решения, отсылающие к игровым элементам — аркадам, головоломкам. Всё это формирует цельную атмосферу, ставшую одной из главных черт серии. Мы всё так же блуждаем по туманному городу, временами превращающемуся в нечто более мрачное. Решаем загадки, перемещаемся между локациями, прячемся от чудовищ и спускаемся всё глубже — к тайнам Сайлент Хилла.
Отказ от буквального пересказа сюжета не стал недостатком. Напротив, фильм сохраняет ореол загадочности, приглашая зрителя к самостоятельному исследованию лора. Вместо дословных объяснений — символизм, визуальные образы и намёки. История подаётся через флэшбеки, детали окружения, полунамёки: газетные вырезки, рисунки, надписи на стенах — всё несёт смысл. Это не линейное повествование, а скорее исследование — пространства и себя в нём.
Игра со зрителем — ключевая особенность. Фильм не ведёт за руку, оставляя множество вопросов без ответов. Что такое Сайлент Хилл? Ад? Альтернативная реальность? Воплощение вины? Режиссёр не даёт чётких разъяснений, и в этом он следует духу оригинальной игры.
Да, у фильма есть минусы: некоторые диалоги звучат неестественно, цифровые эффекты местами устарели, а актёрская игра — особенно в мужской сюжетной линии — временами слаба. Однако всё это меркнет на фоне работы художников-постановщиков, звуковиков и композиторов. Саундтрек, частично заимствованный из игры, усиливает эмоциональный фон, а сцены трансформации мира до сих пор считаются эталоном визуального ужаса.
К сожалению, сиквел "Silent Hill" не унаследовал ни стиля, ни глубины оригинала. На его фоне фильм 2006 года остаётся последней удачной попыткой адаптации, которая не просто использовала название, но и передала дух первоисточника. Для фанатов — это визуально выверенное, уважительное переосмысление знакомого мира. Для остальных — атмосферный и тревожный фильм, способный оставить послевкусие страха и печали. Простой, местами устаревший, но всё ещё пугающий.
Месяц, посвящённый просмотру киноадаптаций видеоигр, подошёл к концу. И нельзя сказать, что я остался в восторге — по-настоящему удивить меня смогли только 2–3 проекта, а остальные лучше бы так и остались приятным воспоминанием из детства. Не удалось освежить в памяти Need for Speed, Warcraft и Prince of Persia. Да и в целом существует ещё много фильмов, снятых по играм, так что, думаю, в скором времени я вернусь к этому челленджу. А пока получилось вот так:
Silent Hill ⭐️⭐️⭐️⭐️✨
Postal ⭐️⭐️⭐️✨
Minecraft ⭐️⭐️⭐️
Mortal Kombat ⭐️⭐️✨
Resident Evil ⭐️⭐️✨
Uncharted ⭐️⭐️✨
Sonic the Hedgehog 3 ⭐️⭐️✨
Lara Croft: Tomb Raider ⭐️⭐️✨
Hitman ⭐️⭐️✨
Doom ⭐️⭐️
Far Cry ⭐️✨
Street Fighter ⭐️✨
Max Payne ⭐️✨
BloodRayne ⭐️
Silent Hill ⭐️⭐️⭐️⭐️✨
Postal ⭐️⭐️⭐️✨
Minecraft ⭐️⭐️⭐️
Mortal Kombat ⭐️⭐️✨
Resident Evil ⭐️⭐️✨
Uncharted ⭐️⭐️✨
Sonic the Hedgehog 3 ⭐️⭐️✨
Lara Croft: Tomb Raider ⭐️⭐️✨
Hitman ⭐️⭐️✨
Doom ⭐️⭐️
Far Cry ⭐️✨
Street Fighter ⭐️✨
Max Payne ⭐️✨
BloodRayne ⭐️