"Death Stranding 2: On the Beach", 2025
part I (полная статья доступна по ссылке)
Я помню, как в уже таком далеком 2019 году, я запускаю первый "Death Stranding" и поражаюсь великолепию визуала и проработки механики. Моими первыми действиями в игре было падение вниз по склону из-за нелепо огромной горы груза за моей спиной. Сразу после этого, в ответ на столь качественную механику главный герой Сэм под моим четким руководством обоссал ближайший камень в игре.
Этим летом вышло продолжение и вот, потратив около семидесяти часов на освоение игрового пространства — строительство дорог, соединяющих австралийский континент, получение максимального рейтинга у каждого выживальщика, восстановление инфраструктуры и освоение фоторежима, — невольно задаёшься вопросом: что именно предлагается игроку в обмен на столь масштабное вложение времени и усилий?
В 2019 году "Death Stranding" стала одним из самых необычных культурных феноменов игровой индустрии. Игра Хидео Кодзимы удивляла не столько экшеном или новаторскими механиками, сколько кинематографичностью, медитативным ритмом и особым настроением. Пространства одиночества, протяжённые переходы по горам и снежным равнинам, сопровождаемые завывающим саундтреком Low Roar, формировали атмосферу рефлексии и экзистенциальной тоски. В основе лежала идея связи — в буквальном и метафорическом смысле: соединение фрагментированного мира и преодоление индивидуальной изоляции. Именно это позволяло игре выходить за пределы развлекательного продукта и обращаться к категориям философского и культурного уровня — вопросам идентичности, коммуникации и присутствия.
Вопрос о необходимости второй части витал в воздухе сразу после финальных титров первой игры: сюжет оставался незавершённым, требуя продолжения. Шесть лет разработки "Death Stranding 2" проходили параллельно с изменениями в реальном мире. В этой перспективе проект Кодзимы можно рассматривать как своеобразное зеркало эпохи, отражающее переход от тревожных настроений предковидной действительности к новой культурной чувствительности.
Полная статья
part I (полная статья доступна по ссылке)
Я помню, как в уже таком далеком 2019 году, я запускаю первый "Death Stranding" и поражаюсь великолепию визуала и проработки механики. Моими первыми действиями в игре было падение вниз по склону из-за нелепо огромной горы груза за моей спиной. Сразу после этого, в ответ на столь качественную механику главный герой Сэм под моим четким руководством обоссал ближайший камень в игре.
Этим летом вышло продолжение и вот, потратив около семидесяти часов на освоение игрового пространства — строительство дорог, соединяющих австралийский континент, получение максимального рейтинга у каждого выживальщика, восстановление инфраструктуры и освоение фоторежима, — невольно задаёшься вопросом: что именно предлагается игроку в обмен на столь масштабное вложение времени и усилий?
В 2019 году "Death Stranding" стала одним из самых необычных культурных феноменов игровой индустрии. Игра Хидео Кодзимы удивляла не столько экшеном или новаторскими механиками, сколько кинематографичностью, медитативным ритмом и особым настроением. Пространства одиночества, протяжённые переходы по горам и снежным равнинам, сопровождаемые завывающим саундтреком Low Roar, формировали атмосферу рефлексии и экзистенциальной тоски. В основе лежала идея связи — в буквальном и метафорическом смысле: соединение фрагментированного мира и преодоление индивидуальной изоляции. Именно это позволяло игре выходить за пределы развлекательного продукта и обращаться к категориям философского и культурного уровня — вопросам идентичности, коммуникации и присутствия.
Вопрос о необходимости второй части витал в воздухе сразу после финальных титров первой игры: сюжет оставался незавершённым, требуя продолжения. Шесть лет разработки "Death Stranding 2" проходили параллельно с изменениями в реальном мире. В этой перспективе проект Кодзимы можно рассматривать как своеобразное зеркало эпохи, отражающее переход от тревожных настроений предковидной действительности к новой культурной чувствительности.
Полная статья
1 10 8 7
"Death Stranding 2: On the Beach", 2025
part II (полная статья доступна по ссылке)
Однако то, что в первой части было воплощено через экзистенциальный дискурс — одиночество, медитативность, хрупкая надежда на связь, — во второй оказалось упрощено и фрагментировано. Сэм больше не одинок, он живёт вместе с ребёнком; механики доставки стали менее требовательными; мир заполнили монорельсы и телепорты. Всё это сделало игру динамичнее и доступнее, но одновременно разрушило ту медлительную, почти ритуализированную структуру, которая превращала игровой процесс в метафору человеческого существования.
Особенно диссонансным выглядит внедрение в сюжет обрывочных лозунгов и идейных позиций. Произносимые персонажами невпопад и в неподходящий момент, они создают впечатление неорганичного вторжения "социального комментария", для которого не нашлось места в основной драматургии. В результате они воспринимаются как неуклюжая попытка затронуть значимые темы, не обеспечивая их полноценной нарративной проработки.
По сути, "Death Stranding 2" повторяет структурный каркас оригинала: у нас есть главный герой, группа союзников (Лея Сейду, Николас Виндинг Рефн, Гильермо дель Торо, Томми Эрл Дженкинс, а также новые лица — Элль Фаннинг, Джордж Миллер, Фатих Акин и Сиори Куцуна), антагонист в исполнении Троя Бейкера и привычная схема соединения точек на карте. Потусторонний мир с появлением Луки Маринелли отсылает к сценам с Мадсом Миккельсеном, а финальная схватка на берегу воспроизводит прежнюю драматургию. Создаётся ощущение дежавю: кат-сцены обновлены, визуальные детали доработаны, но сама структура осталась прежней.
В культурологической перспективе "Death Stranding 2" демонстрирует отход от универсального мифа о соединении разобщённого человечества к более интимному нарративу проработки травмы и четком высказывании о необходимости возврата к реальным коммуникациям. Однако этот переход влечёт за собой снижение силы воздействия: если первая часть находила отклик в реальности миллионов людей, переживавших эпоху глобальной изоляции, то вторая превращается в отражение модных дискурсов о принятии реальности и личных травмах. Это лишает проект универсальности и превращает его в культурный продукт, встроенный в тренды, но не создающий новые смыслы.
Кодзима по-прежнему создает "игры-метафоры", но на этот раз метафора оказывается слишком прямолинейной и не выдерживает собственного замысла. "Death Stranding 2" — это визуально впечатляющее произведение, обладающее выдающейся художественной формой, но страдающее от концептуальной вторичности и внутренней несогласованности. Оно трогает благодаря гармонии музыки, изображения и атмосферы, но не способно удивить или предложить новый опыт. В терминах академического анализа можно сказать, что проект утратил экзистенциальную плотность первой части, обратившись к более поверхностным и риторически перегруженным нарративам.
Если быть честным, то во второй части со склона упал уже Кодзима, не выдержав огромный груз за плечами, а я так и не использовал сохранившуюся фишку из первой части, чтобы испортить фауну Австралии своими отходами.
Полная статья
part II (полная статья доступна по ссылке)
Однако то, что в первой части было воплощено через экзистенциальный дискурс — одиночество, медитативность, хрупкая надежда на связь, — во второй оказалось упрощено и фрагментировано. Сэм больше не одинок, он живёт вместе с ребёнком; механики доставки стали менее требовательными; мир заполнили монорельсы и телепорты. Всё это сделало игру динамичнее и доступнее, но одновременно разрушило ту медлительную, почти ритуализированную структуру, которая превращала игровой процесс в метафору человеческого существования.
Особенно диссонансным выглядит внедрение в сюжет обрывочных лозунгов и идейных позиций. Произносимые персонажами невпопад и в неподходящий момент, они создают впечатление неорганичного вторжения "социального комментария", для которого не нашлось места в основной драматургии. В результате они воспринимаются как неуклюжая попытка затронуть значимые темы, не обеспечивая их полноценной нарративной проработки.
По сути, "Death Stranding 2" повторяет структурный каркас оригинала: у нас есть главный герой, группа союзников (Лея Сейду, Николас Виндинг Рефн, Гильермо дель Торо, Томми Эрл Дженкинс, а также новые лица — Элль Фаннинг, Джордж Миллер, Фатих Акин и Сиори Куцуна), антагонист в исполнении Троя Бейкера и привычная схема соединения точек на карте. Потусторонний мир с появлением Луки Маринелли отсылает к сценам с Мадсом Миккельсеном, а финальная схватка на берегу воспроизводит прежнюю драматургию. Создаётся ощущение дежавю: кат-сцены обновлены, визуальные детали доработаны, но сама структура осталась прежней.
В культурологической перспективе "Death Stranding 2" демонстрирует отход от универсального мифа о соединении разобщённого человечества к более интимному нарративу проработки травмы и четком высказывании о необходимости возврата к реальным коммуникациям. Однако этот переход влечёт за собой снижение силы воздействия: если первая часть находила отклик в реальности миллионов людей, переживавших эпоху глобальной изоляции, то вторая превращается в отражение модных дискурсов о принятии реальности и личных травмах. Это лишает проект универсальности и превращает его в культурный продукт, встроенный в тренды, но не создающий новые смыслы.
Кодзима по-прежнему создает "игры-метафоры", но на этот раз метафора оказывается слишком прямолинейной и не выдерживает собственного замысла. "Death Stranding 2" — это визуально впечатляющее произведение, обладающее выдающейся художественной формой, но страдающее от концептуальной вторичности и внутренней несогласованности. Оно трогает благодаря гармонии музыки, изображения и атмосферы, но не способно удивить или предложить новый опыт. В терминах академического анализа можно сказать, что проект утратил экзистенциальную плотность первой части, обратившись к более поверхностным и риторически перегруженным нарративам.
Если быть честным, то во второй части со склона упал уже Кодзима, не выдержав огромный груз за плечами, а я так и не использовал сохранившуюся фишку из первой части, чтобы испортить фауну Австралии своими отходами.
Полная статья
1 11 5 5
"28 Years Later", 2025
Ждал ли кто-то от тандема Гарленда и Бойла что-то другое, чем то, что получилось? Если да, тодобро пожаловать в мир где ваши ожидание ебут в рот и приплясывают на вашем безжизненном тельце под East Hastings, делая живыми участниками секты свидетелей big dick alpha club.
Перезапуск франшизы, а точнее, её прямое продолжение, изначально выглядел не самым очевидным феноменом и ещё на уровне слухов разделил зрителей на два лагеря. После премьеры эта поляризация только укрепилась. Для одних это ненужный триквел, который не даёт принципиально нового по сравнению с первыми двумя частями. Для других — напротив, смелая работа, оживляющая жанр зомби-хоррора, застывший на месте уже два десятилетия.
Суть фильма заключается не только в возвращении знакомого сеттинга, но и в переосмыслении жанра. Зомби здесь уже не бездумные ходячие мертвецы, а существа с зачатками разума: они объединяются в стаи, формируют иерархию, изменяют инстинктам. За прошедшие двадцать восемь лет изменилась не только их внутренняя природа, но и мир вокруг. Эти изменения читаются и внутри вселенной, и за её пределами, отражая эволюцию жанровых клише и зрительских ожиданий. Большинство фильмов о зомби уже на зачатке истории не были просто фильмами о зомби, это всегда становилось более глубокой метафорой к разложению не тел на экране, а мозгов смотрящих на эти экраны. Бойл здесь заходит еще дальше, отодвигая эти каноны на задний план, выводя на передний более важные темы, откликающиеся в современном зрителе.
Это не могло не повилять на технические аспекты кинопроизводства и решение снять фильм на iPhone кажется риском, но в итоге оказывается оправданным художественным ходом. Визуальная форма, сочетающая новые технологии с привычной рваным монтажом Бойла, усиливает ощущение времени, которое словно остановилось. Более того, сама форма становится частью высказывания о стагнации современного мира и шатком положении Великобритании в глобальной системе постизоляционного периода.
Но важнее для меня кажется другой символ фильма, "Храм костей". Он становится не просто локацией, а самостоятельным действующим лицом, в котором разворачивается кульминация. Именно здесь звучит ключевая фраза memento mori, и с ней завершается трансформация Спайка: из ребёнка он превращается во взрослого, не столько принимающего собственные решения сколько понимающего и способного нести их последствия. Важно, что Бойл показывает взросление не как насильственный процесс (сцены охоты с отцом, где ребёнка вынуждают смотреть на смерть), а как постепенное течение жизни.
Привлекает внимание еще и то, что раскиданные по фильму темы не превращаются в кашу, а работают вместе. Так, например, через взросление героя проглядывает и социальный слой. Через хоррор Бойл и Гарленд рассуждают о современном состоянии общества, о коллективной травме, о поколении, которое вынуждено взрослеть в атмосфере неопределённости, одним из представителей этого поколения как раз является Спайк.
Особого внимания заслуживает звуковое оформление. Здесь ощущается рука Гарленда: именно саунд-дизайн делает хоррор-составляющую глубже и пугающе реальнее. Шумы, отголоски, музыкальные акценты усиливают тревогу, создавая атмосферу, которая работает на ура. Многое из этого поддерживают и динамику фильма, за которой совершенно не чувствуется почти двухчасовой хронометраж. Финал, при этом, оставляет ощущение скорее пролога к следующей части, чем завершённой истории. Но знание о грядущем сиквеле превращает этот приём из недостатка в преимущество.
Фильм далеко не идеален, он не лишён условностей и нарочитых драматургических приёмов. Но перед нами все таки все еще зомби хоррор в сеттинге мира после катастрофы, который не обязан подчиняться нашим привычным законам драматургии. И если отбросить избыточные ожидания и привычку искать в хорроре только чистый жанр, "28 лет спустя" раскрывается как смелое и выразительное высказывание. Это проект, который не только продолжает легендарную франшизу, но и открывает для неё новые горизонты, объединяя жанровое зрелище с философской и символической глубиной.
Ждал ли кто-то от тандема Гарленда и Бойла что-то другое, чем то, что получилось? Если да, то
Перезапуск франшизы, а точнее, её прямое продолжение, изначально выглядел не самым очевидным феноменом и ещё на уровне слухов разделил зрителей на два лагеря. После премьеры эта поляризация только укрепилась. Для одних это ненужный триквел, который не даёт принципиально нового по сравнению с первыми двумя частями. Для других — напротив, смелая работа, оживляющая жанр зомби-хоррора, застывший на месте уже два десятилетия.
Суть фильма заключается не только в возвращении знакомого сеттинга, но и в переосмыслении жанра. Зомби здесь уже не бездумные ходячие мертвецы, а существа с зачатками разума: они объединяются в стаи, формируют иерархию, изменяют инстинктам. За прошедшие двадцать восемь лет изменилась не только их внутренняя природа, но и мир вокруг. Эти изменения читаются и внутри вселенной, и за её пределами, отражая эволюцию жанровых клише и зрительских ожиданий. Большинство фильмов о зомби уже на зачатке истории не были просто фильмами о зомби, это всегда становилось более глубокой метафорой к разложению не тел на экране, а мозгов смотрящих на эти экраны. Бойл здесь заходит еще дальше, отодвигая эти каноны на задний план, выводя на передний более важные темы, откликающиеся в современном зрителе.
Это не могло не повилять на технические аспекты кинопроизводства и решение снять фильм на iPhone кажется риском, но в итоге оказывается оправданным художественным ходом. Визуальная форма, сочетающая новые технологии с привычной рваным монтажом Бойла, усиливает ощущение времени, которое словно остановилось. Более того, сама форма становится частью высказывания о стагнации современного мира и шатком положении Великобритании в глобальной системе постизоляционного периода.
Но важнее для меня кажется другой символ фильма, "Храм костей". Он становится не просто локацией, а самостоятельным действующим лицом, в котором разворачивается кульминация. Именно здесь звучит ключевая фраза memento mori, и с ней завершается трансформация Спайка: из ребёнка он превращается во взрослого, не столько принимающего собственные решения сколько понимающего и способного нести их последствия. Важно, что Бойл показывает взросление не как насильственный процесс (сцены охоты с отцом, где ребёнка вынуждают смотреть на смерть), а как постепенное течение жизни.
Привлекает внимание еще и то, что раскиданные по фильму темы не превращаются в кашу, а работают вместе. Так, например, через взросление героя проглядывает и социальный слой. Через хоррор Бойл и Гарленд рассуждают о современном состоянии общества, о коллективной травме, о поколении, которое вынуждено взрослеть в атмосфере неопределённости, одним из представителей этого поколения как раз является Спайк.
Особого внимания заслуживает звуковое оформление. Здесь ощущается рука Гарленда: именно саунд-дизайн делает хоррор-составляющую глубже и пугающе реальнее. Шумы, отголоски, музыкальные акценты усиливают тревогу, создавая атмосферу, которая работает на ура. Многое из этого поддерживают и динамику фильма, за которой совершенно не чувствуется почти двухчасовой хронометраж. Финал, при этом, оставляет ощущение скорее пролога к следующей части, чем завершённой истории. Но знание о грядущем сиквеле превращает этот приём из недостатка в преимущество.
Фильм далеко не идеален, он не лишён условностей и нарочитых драматургических приёмов. Но перед нами все таки все еще зомби хоррор в сеттинге мира после катастрофы, который не обязан подчиняться нашим привычным законам драматургии. И если отбросить избыточные ожидания и привычку искать в хорроре только чистый жанр, "28 лет спустя" раскрывается как смелое и выразительное высказывание. Это проект, который не только продолжает легендарную франшизу, но и открывает для неё новые горизонты, объединяя жанровое зрелище с философской и символической глубиной.
2 17 8 5
“The Conjuring: Last Rites”, 2025
Завершение любой франшизы всегда одна из самых сложных задач. В случае “Заклятия” речь идет не только о финале основной серии, но и о завершении длительной киновселенной куда входили также фильмы об Аннабель и “Проклятие монахини”.
Для меня, серия “Заклятие” на всегда представляла собой пример аттракционного хоррора, в котором ключевая задача сводилась к созданию моментального эффекта ужаса. Многие другие функции здесь подчинялась сценам шока: скримерам, внезапным визуальным и звуковым эффектам. Сюжеты подобного типа редко стремятся к расширению границ жанра, скорее предлагая зрителю переживание страха, нежели драматическую глубину.
Однако с четвертой частью задача перед авторами стояла более амбициозная. Необходимо было завершить сюжетную линию семьи Уорренов, которая к тому моменту уже начала застаиваться. Соответственно, одними банальными скримерами было не обойтись, требовалось интегрировать в повествование более содержательную историю. В результате фильм получил хронометраж свыше двух часов, в рамках которого большая часть экранного времени посвящена внутрисемейным отношениям и лишь в финале уступает место традиционному противостоянию со сверхъестественным.
До определенного момента это решение кажется оправданным: хотя длительность ощущается чрезмерной, она органично вписывается в логику рассказанной истории. С одной стороны, зритель получает более насыщенный психологический фон, с другой сам сюжет грешит повторяемостью. В этом проявляется феномен, характерный для поздних частей франшиз, где движение только внутри вселенной приводит к стагнации, а попытка сохранить логику предыдущих частей вступает в противоречие с необходимостью новизны.
На протяжении почти всего фильма создается впечатление цельного произведения: визуал получился качественным, количество сюжетных несостыковок минимально, а несколько скримеров действительно работают. С точки зрения сценария, мотивация персонажей прописана достаточно убедительно, а за их действиями интересно наблюдать.
Особого упоминания заслуживает Вера Фармига. Её персонаж обозначается как центральная фигура, вокруг которой выстраивается эмоциональный центр фильма. Актриса сочетает харизматическую убедительность с оттенком тревожного мрака, что придаёт её героине монументальный статус медиума между миром живых и мертвых. Этот образ, в рамках сюжета проявляется в том числе и как символ сдерживающего материнского начала, призванного сохранить целостность семьи в условиях вторжения радикального зла.
Однако целостность разрушается, когда фильм переходит к финальному акту. Вместо того чтобы привести зрителя к драматической кульминации, финальная часть возвращает фильм в рамки стандартного хоррора, подчинённого шаблонным формулам. В результате драма, построенная на мотивах семейного единства, оказывается сведена к повторению уже ранее эксплуатированных схем в сотнях повторах того же “Заклятия”, что снижает эмоциональный эффект и разрушает потенциальную значимость финала.
Хоррор элементы также вызывают вопросы. Некоторые визуальные элементы выглядят так, будто сгенерированы ИИ: это не всегда плохо, но бросается в глаза, особенно там, где вполне можно было обойтись традиционными съемочными методами, оттого концентрация рассеивается. Образ зла оказывается обезличенным и стерильным, призраки и демоны смешиваются между собой, превращаясь в аморфный сгусток негативной энергии. А итоговое противостояние воспринимается скорее как сценарная необходимость, нежели как органично вытекающий финал.
Этот проект с текущим сценарием, но в руках молодого и смелого режиссера мог бы стать интересным экспериментом, но вышло так, что он демонстрирует отдельные сильные решения, а в финале возвращается к банальности. В рамках франшизы, тем не менее, “Заклятие” получилось крепким средняком, подстать предыдущим частям. В общем же это яркий пример кризиса жанрового кино, не способного выходить за рамки своих же идей.
Завершение любой франшизы всегда одна из самых сложных задач. В случае “Заклятия” речь идет не только о финале основной серии, но и о завершении длительной киновселенной куда входили также фильмы об Аннабель и “Проклятие монахини”.
Для меня, серия “Заклятие” на всегда представляла собой пример аттракционного хоррора, в котором ключевая задача сводилась к созданию моментального эффекта ужаса. Многие другие функции здесь подчинялась сценам шока: скримерам, внезапным визуальным и звуковым эффектам. Сюжеты подобного типа редко стремятся к расширению границ жанра, скорее предлагая зрителю переживание страха, нежели драматическую глубину.
Однако с четвертой частью задача перед авторами стояла более амбициозная. Необходимо было завершить сюжетную линию семьи Уорренов, которая к тому моменту уже начала застаиваться. Соответственно, одними банальными скримерами было не обойтись, требовалось интегрировать в повествование более содержательную историю. В результате фильм получил хронометраж свыше двух часов, в рамках которого большая часть экранного времени посвящена внутрисемейным отношениям и лишь в финале уступает место традиционному противостоянию со сверхъестественным.
До определенного момента это решение кажется оправданным: хотя длительность ощущается чрезмерной, она органично вписывается в логику рассказанной истории. С одной стороны, зритель получает более насыщенный психологический фон, с другой сам сюжет грешит повторяемостью. В этом проявляется феномен, характерный для поздних частей франшиз, где движение только внутри вселенной приводит к стагнации, а попытка сохранить логику предыдущих частей вступает в противоречие с необходимостью новизны.
На протяжении почти всего фильма создается впечатление цельного произведения: визуал получился качественным, количество сюжетных несостыковок минимально, а несколько скримеров действительно работают. С точки зрения сценария, мотивация персонажей прописана достаточно убедительно, а за их действиями интересно наблюдать.
Особого упоминания заслуживает Вера Фармига. Её персонаж обозначается как центральная фигура, вокруг которой выстраивается эмоциональный центр фильма. Актриса сочетает харизматическую убедительность с оттенком тревожного мрака, что придаёт её героине монументальный статус медиума между миром живых и мертвых. Этот образ, в рамках сюжета проявляется в том числе и как символ сдерживающего материнского начала, призванного сохранить целостность семьи в условиях вторжения радикального зла.
Однако целостность разрушается, когда фильм переходит к финальному акту. Вместо того чтобы привести зрителя к драматической кульминации, финальная часть возвращает фильм в рамки стандартного хоррора, подчинённого шаблонным формулам. В результате драма, построенная на мотивах семейного единства, оказывается сведена к повторению уже ранее эксплуатированных схем в сотнях повторах того же “Заклятия”, что снижает эмоциональный эффект и разрушает потенциальную значимость финала.
Хоррор элементы также вызывают вопросы. Некоторые визуальные элементы выглядят так, будто сгенерированы ИИ: это не всегда плохо, но бросается в глаза, особенно там, где вполне можно было обойтись традиционными съемочными методами, оттого концентрация рассеивается. Образ зла оказывается обезличенным и стерильным, призраки и демоны смешиваются между собой, превращаясь в аморфный сгусток негативной энергии. А итоговое противостояние воспринимается скорее как сценарная необходимость, нежели как органично вытекающий финал.
Этот проект с текущим сценарием, но в руках молодого и смелого режиссера мог бы стать интересным экспериментом, но вышло так, что он демонстрирует отдельные сильные решения, а в финале возвращается к банальности. В рамках франшизы, тем не менее, “Заклятие” получилось крепким средняком, подстать предыдущим частям. В общем же это яркий пример кризиса жанрового кино, не способного выходить за рамки своих же идей.
1 13 11 7
это мы смотрим
🍂🕯 Осень наступает, а вместе с ней — время мистики и хоррора! 🕯🍂 Холодные вечера, шорохи за окном и тёмные силуэты в тумане — именно в такой сезон лучше всего читать и смотреть ужасы. Поэтому мы запускаем розыгрыш книги-альбома "Horror Cinema" 📖🩸 — настоящего…
1. uλέü (@i113j)
Поздравляем победителя, скоро с тобой свяжутся в личных сообщениях для обсуждения деталей получения приза. Если связаться не получится, то мы объявим дополнительного победителя позднее!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
"The Shrouds", 2024
В истории мирового кинематографа существует немало примеров, когда режиссеры, пережив утрату близкого человека, пытались экранизировать собственную боль. Подобные произведения нередко балансируют между сугубо личным высказыванием и опытом, способным затронуть зрителя. "Саван" застревает где-то посередине.
Главный герой, Карш (в исполнении Венсана Касселя), после смерти жены создает инновационную концепцию кладбищ. На надгробных плитах устанавливаются небольшие экраны, а с помощью мобильного приложения можно подключиться к камере внутри гроба и наблюдать за останками умершего. Однако проект Карша подвергается нападению вандалов, что приводит к раскрытию новых обстоятельств смерти его супруги.
В "Саване" по-прежнему ощутимо влияние Кроненберга, некогда поражавшего зрителей своей оригинальностью. Здесь вновь присутствуют пространные, подчеркнуто стерильные интерьеры; персонажи, словно переходящие из фильма в фильм, вводят в состояние интеллектуальной отстраненности; а элементы боди-хоррора проявляются в эпизодических сценах хирургических манипуляций.
В основе картины лежит личная история режиссера, связанная с кончиной его жены. Персонаж Касселя внешне и поведенчески отсылает к образу самого режиссёра. Он делает свое горе публичным, открывает зрителю возможность увидеть в нем отражение собственного опыта утраты. На сколько бы хорошо или плохо не были сделаны фильмы, на которые влияет уход или кончина близкого человека, нельзя отрицать тот факт, на сколько удивительна сила кинематографа и творчества в борьбе с болью и смертью. Для Кроненберга тематика смерти здесь органично переплетается с образом технологизированного мира, он подчеркивает противоречие между неотвратимостью утраты и попытками современного человека обрести утешение в медиатизации памяти, используя для этого современные технологии и соединяя их с вековыми традициями.
С точки зрения художественного наполнения фильм вызывает дискуссии относительно того, способен ли Кроненберг по-прежнему шокировать публику. Если рассматривать "Саван" исключительно как попытку эпатажа, то эффект оказывается минимальным. Однако ценность картины заключается не в провокации, а в исследовании природы горя и памяти. Режиссер размышляет о культурных практиках погребения (в том числе через прямые комментарии о традициях "третьего мира"), о роли технологий как потенциального источника утешения и о том, каким образом цифровая среда трансформирует наше отношение к смерти.
Остается открытым вопрос: функционирует ли "Саван" как нечто большее, чем личная рефлексия? Кроненберг периодически вводит в повествование социальный и политический подтекст, но эти мотивы поданы достаточно поверхностно, что нетипично для его стиля. При этом сюжет, хотя и не избегает определенной предсказуемости, предлагает богатый материал для интерпретаций, оставляя пространство для размышлений о соотношении частного и универсального, личной боли и общественных практик.
Новый фильм Кроненберга нельзя назвать однозначным произведением. С одной стороны, это интимная работа, в которой режиссер обнажает собственное переживание утраты. С другой фильм демонстрирует стремление осмыслить смерть как культурный феномен, а технологии как инструмент памяти. Несмотря на поверхностность некоторых идей, картина удерживает внимание именно благодаря своей двойственной природе: она одновременно личная и универсальная, камерная и дискуссионная.
В истории мирового кинематографа существует немало примеров, когда режиссеры, пережив утрату близкого человека, пытались экранизировать собственную боль. Подобные произведения нередко балансируют между сугубо личным высказыванием и опытом, способным затронуть зрителя. "Саван" застревает где-то посередине.
Главный герой, Карш (в исполнении Венсана Касселя), после смерти жены создает инновационную концепцию кладбищ. На надгробных плитах устанавливаются небольшие экраны, а с помощью мобильного приложения можно подключиться к камере внутри гроба и наблюдать за останками умершего. Однако проект Карша подвергается нападению вандалов, что приводит к раскрытию новых обстоятельств смерти его супруги.
В "Саване" по-прежнему ощутимо влияние Кроненберга, некогда поражавшего зрителей своей оригинальностью. Здесь вновь присутствуют пространные, подчеркнуто стерильные интерьеры; персонажи, словно переходящие из фильма в фильм, вводят в состояние интеллектуальной отстраненности; а элементы боди-хоррора проявляются в эпизодических сценах хирургических манипуляций.
В основе картины лежит личная история режиссера, связанная с кончиной его жены. Персонаж Касселя внешне и поведенчески отсылает к образу самого режиссёра. Он делает свое горе публичным, открывает зрителю возможность увидеть в нем отражение собственного опыта утраты. На сколько бы хорошо или плохо не были сделаны фильмы, на которые влияет уход или кончина близкого человека, нельзя отрицать тот факт, на сколько удивительна сила кинематографа и творчества в борьбе с болью и смертью. Для Кроненберга тематика смерти здесь органично переплетается с образом технологизированного мира, он подчеркивает противоречие между неотвратимостью утраты и попытками современного человека обрести утешение в медиатизации памяти, используя для этого современные технологии и соединяя их с вековыми традициями.
С точки зрения художественного наполнения фильм вызывает дискуссии относительно того, способен ли Кроненберг по-прежнему шокировать публику. Если рассматривать "Саван" исключительно как попытку эпатажа, то эффект оказывается минимальным. Однако ценность картины заключается не в провокации, а в исследовании природы горя и памяти. Режиссер размышляет о культурных практиках погребения (в том числе через прямые комментарии о традициях "третьего мира"), о роли технологий как потенциального источника утешения и о том, каким образом цифровая среда трансформирует наше отношение к смерти.
Остается открытым вопрос: функционирует ли "Саван" как нечто большее, чем личная рефлексия? Кроненберг периодически вводит в повествование социальный и политический подтекст, но эти мотивы поданы достаточно поверхностно, что нетипично для его стиля. При этом сюжет, хотя и не избегает определенной предсказуемости, предлагает богатый материал для интерпретаций, оставляя пространство для размышлений о соотношении частного и универсального, личной боли и общественных практик.
Новый фильм Кроненберга нельзя назвать однозначным произведением. С одной стороны, это интимная работа, в которой режиссер обнажает собственное переживание утраты. С другой фильм демонстрирует стремление осмыслить смерть как культурный феномен, а технологии как инструмент памяти. Несмотря на поверхностность некоторых идей, картина удерживает внимание именно благодаря своей двойственной природе: она одновременно личная и универсальная, камерная и дискуссионная.