Алгоритмизация
По интернету гуляет огромное количество картинок с галочкой и крестиком. Делай так, вот так не делай. (на тему дизайна их ещё больше).
Про них нужно знать только то, что абсолютно во всех случаях это ложь, не-договаривание или искажение реальности в угоду красивой картинке.
Не существует универсальных решений, всегда существует «но» в какой-то степени, зависимости, исключения, ограничения и тд.
Такие иллюстрации создают иллюзию простоты, готовых решений, стимулируют не углубляться в вопрос, а повторять.
Вот пример.
В случае с крестиком, солнечный свет из большого окна, по какой-то причине, не отражается и не заполняет всю комнату светом. Так было б в реальности (даже если пол тёмный). А в случае галочки, отражается множество раз в световом тоннеле и не теряет свою силу. Видимо потому что солнце ближе подошло к тоннелю.
Ребят с галочкой немного жаль. Высота потолка значительно уменьшилась, как и окно (теперь это форточка), над которым есть препятствие блокирующее солнечный свет. Зато к ним в гости пришла девушка, а ещё они покрасили стены.
Нарочно выбрал самый глупый пример, так как он хорошо демонстрирует логику построения таких инструкций.
PS: Иллюстрация еще хороший пример того, как часто дизайнеры или разработчики боятся простых решений, из-за их простоты.
По интернету гуляет огромное количество картинок с галочкой и крестиком. Делай так, вот так не делай. (на тему дизайна их ещё больше).
Про них нужно знать только то, что абсолютно во всех случаях это ложь, не-договаривание или искажение реальности в угоду красивой картинке.
Не существует универсальных решений, всегда существует «но» в какой-то степени, зависимости, исключения, ограничения и тд.
Такие иллюстрации создают иллюзию простоты, готовых решений, стимулируют не углубляться в вопрос, а повторять.
Вот пример.
В случае с крестиком, солнечный свет из большого окна, по какой-то причине, не отражается и не заполняет всю комнату светом. Так было б в реальности (даже если пол тёмный). А в случае галочки, отражается множество раз в световом тоннеле и не теряет свою силу. Видимо потому что солнце ближе подошло к тоннелю.
Ребят с галочкой немного жаль. Высота потолка значительно уменьшилась, как и окно (теперь это форточка), над которым есть препятствие блокирующее солнечный свет. Зато к ним в гости пришла девушка, а ещё они покрасили стены.
Нарочно выбрал самый глупый пример, так как он хорошо демонстрирует логику построения таких инструкций.
PS: Иллюстрация еще хороший пример того, как часто дизайнеры или разработчики боятся простых решений, из-за их простоты.
😁3
Fractal Fantasy
Сборник интерактивных 3D-видео-музыкальных композиций.
PS: музыкальные треки могут долго подгружатся
Сборник интерактивных 3D-видео-музыкальных композиций.
PS: музыкальные треки могут долго подгружатся
Шрифт Arial в айдентике компании Pirate.com, сеть студий для звукозаписей, танцев, записи подкастов и прочего
Arial содержит 51 180 знаков (в своей полной версии)
Проект на Behance
Arial содержит 51 180 знаков (в своей полной версии)
Проект на Behance
Серия предметов «Работая вместе» (Working Together), 2025
Автор — Хельмут Смитс, художник из Роттердама, Нидерланды.
Helmut Smits
Автор — Хельмут Смитс, художник из Роттердама, Нидерланды.
Helmut Smits
👍1
Юбикири (яп. «отсечение пальца») — традиционный жест, берёт своё начало в Японии 1600—1803 годов, часто сопровождался клятвой: «Клянусь мизинцем, а тот, кто солжет, проглотить тысячу игл».
Последствия нарушения клятвы менее ужасны в Северной Америке: «Опустится в дурное место и никогда не вернётся» (Will sink down to the bad place, and never rise up again) или «Ты подхватишь грипп, и тебе конец!» (You'll catch the flu, and that will be the end of you!), в версии с острова Мэн.
В России этот жест используют в качестве примирения после ссоры.
Последствия нарушения клятвы менее ужасны в Северной Америке: «Опустится в дурное место и никогда не вернётся» (Will sink down to the bad place, and never rise up again) или «Ты подхватишь грипп, и тебе конец!» (You'll catch the flu, and that will be the end of you!), в версии с острова Мэн.
В России этот жест используют в качестве примирения после ссоры.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Интро
Это начальная заставка квеста Fable, 1996.
Это был очень сложный и нудный фэнтезийный квест (ни разу не прошёл), прямо во второй локации можно было умереть или совершить безвозвратную ошибку. Игра лагала, вылетала, диалоги были скучные и местами очень долгие, пропустив которые можно было упустить важную деталь. Однако в игре была по настоящему красивая, с любовью нарисованная графика.
Интро запомнилось, не по содержанию, а по контрасту к самой игре, в основном из-за музыки (всегда делал по громче). Игра настоящее классическое фэнтези, с соответствующим музыкальным сопровождением, но в начале почему-то жестко. Сотрудники Simbiosis Interactive тогда мне представлялись хакерами, которые могут всё, но вот тут игру сделали.
Позже узнал что в оригинальном интро музыка выдержана в соответствии с игрой, а то что я видел — творчество компании, которая перевела игру (возможно Фаргус). Зачем было менять музыку в начале? Или обратный вопрос: а почему бы и не поменять, если есть возможность? Скорее всего это чьё-то творчество, самовыражение. (оригинал приложил в комментарии)
Финальный аккорд, звучание, тираж, деталь, фильм — больше всего зависит от того, кто стоит у пульта, станка, инструмента. А возможность поменять что-то, никому не сказав, ни с кем не согласовывая, по наитию, чутью, или просто так — добавляет азарта и интереса в любое дело.
ps: трек не смог определить, кто узнает, пишите
Это начальная заставка квеста Fable, 1996.
Это был очень сложный и нудный фэнтезийный квест (ни разу не прошёл), прямо во второй локации можно было умереть или совершить безвозвратную ошибку. Игра лагала, вылетала, диалоги были скучные и местами очень долгие, пропустив которые можно было упустить важную деталь. Однако в игре была по настоящему красивая, с любовью нарисованная графика.
Интро запомнилось, не по содержанию, а по контрасту к самой игре, в основном из-за музыки (всегда делал по громче). Игра настоящее классическое фэнтези, с соответствующим музыкальным сопровождением, но в начале почему-то жестко. Сотрудники Simbiosis Interactive тогда мне представлялись хакерами, которые могут всё, но вот тут игру сделали.
Позже узнал что в оригинальном интро музыка выдержана в соответствии с игрой, а то что я видел — творчество компании, которая перевела игру (возможно Фаргус). Зачем было менять музыку в начале? Или обратный вопрос: а почему бы и не поменять, если есть возможность? Скорее всего это чьё-то творчество, самовыражение. (оригинал приложил в комментарии)
Финальный аккорд, звучание, тираж, деталь, фильм — больше всего зависит от того, кто стоит у пульта, станка, инструмента. А возможность поменять что-то, никому не сказав, ни с кем не согласовывая, по наитию, чутью, или просто так — добавляет азарта и интереса в любое дело.
ps: трек не смог определить, кто узнает, пишите
Рубрика Читатели пишут
Проект AI World Clocks
Каждую минуту отображаются новые часы, сгенерированные девятью различными моделями ИИ.
Напоминает проект, где дизайнеры экспериментировали с альтернативным взглядом на время Non-Objective Times
Проект AI World Clocks
Каждую минуту отображаются новые часы, сгенерированные девятью различными моделями ИИ.
Напоминает проект, где дизайнеры экспериментировали с альтернативным взглядом на время Non-Objective Times
По следам поста про Заёбанных руководителей
Цитата другого руководителя:
Есть древнее правило из мира пост-индустиального производства: если ваш подчиненный не ждет вашего тет-а-тет — вы подчиненному не нужны:
— ни по техническим, вас бессмысленно спрашивать «как лучше сделать вот это и вот это»
— ни по административным, нужно лоббирование или помощь в защите от произвола «боссов уровней»
— ни по финансовым, не может выбить ни повышений, ни премий у верхнего уровня
— ни по символическим причинам, «встреча с замечательными людьми»
а стало быть вы, как руководитель пост-индустиального производства провалились и вами можно пренебречь.
Серго ©
Цитата другого руководителя:
Есть древнее правило из мира пост-индустиального производства: если ваш подчиненный не ждет вашего тет-а-тет — вы подчиненному не нужны:
— ни по техническим, вас бессмысленно спрашивать «как лучше сделать вот это и вот это»
— ни по административным, нужно лоббирование или помощь в защите от произвола «боссов уровней»
— ни по финансовым, не может выбить ни повышений, ни премий у верхнего уровня
— ни по символическим причинам, «встреча с замечательными людьми»
а стало быть вы, как руководитель пост-индустиального производства провалились и вами можно пренебречь.
Серго ©
👍5👏1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вечер анимации!
Pop — работа Чилийского художника Виктора, на тему скоротечности жизни.
История создания на сайте автора
Pop — работа Чилийского художника Виктора, на тему скоротечности жизни.
История создания на сайте автора
1