Forwarded from Павел Шерер
Давайте поговорим о культе метрик и к чему он может привести.
Если на вопрос «а нахуя» вам отвечали «так показала аналитика» или в своих продуктах вы были вынуждены повышать какую-то нелепую (по вашему мнению) метрику, то этот пост для вас.
За последние 10-20 лет в IT аналитика стала решающим фактором в принятии продуктовых решений. Дашборды, отчёты, графики и схемы — это то, на чём мы строим свои продукты. Это не плохо, данные для того и нужны, чтобы их анализировать.
Но частенько мы даже в мыслях не допускаем, что наши дашборды могут врать. Что одна метрика, возведённая в ранг культа, может если и не похоронить всю компанию, то как минимум сделать противоположное своему назначению.
Давайте я приведу несколько примеров:
Да, там было не всё так просто, но это — большие, публичные компании. Сколько таких проёбов было у компаний помельче?
Следование одной понятной и легко измеримой метрике — это классический пример туннельного зрения. Почти всегда продукт сильно шире одного показателя. Цифры должны служить, а не командовать.
Что делать на практике?
1. Держите пул из 3–5 метрик: рост, удержание, качество, выручка, удовлетворённость и тп. Не выделяйте одну, стройте иерархию. Если нижняя метрика растёт, а верхние нет, то должны возникнуть вопросики.
2. Валидируйте данные. Стройте контрольные отчёты, проверяйте формулы, смотрите срезы. Важно построить процессы таким образом, чтобы каждый показатель подтверждался другими.
3. Ставьте «гвардейцев» — вторые метрики, которые тормозят злоупотребления (например, NPS к Time in App). Это позволит вовремя очнуться, даже если «зависимые» метрики не ведут себя подозрительно.
4. Слушайте пользователей: юзтесты, саппорт, соцсети. Не только цифры в дашбордах, но и реальные отзывы.
Я для себя обычно разбиваю показатели на 3 слоя:
1. North Star (LTV/CAC, валовая маржа). Это то, к чему идёт продукт и компания. На короткой дистанции их толком не посчитаешь.
2. Здоровье продукта сегодня (конверсия оплаты, churn). А вот это как раз можно измерять если и не в моменте, то почти.
3. Пульс системы (5xx ошибки, latency, аптайм). Это чаще технические метрики, от которых зависит качество продукта.
Важно: все эти слои не изолированы, а связаны сквозной аналитикой. Потому что поклонение какой-то одной цифре — это как минимум глупо
Если на вопрос «а нахуя» вам отвечали «так показала аналитика» или в своих продуктах вы были вынуждены повышать какую-то нелепую (по вашему мнению) метрику, то этот пост для вас.
За последние 10-20 лет в IT аналитика стала решающим фактором в принятии продуктовых решений. Дашборды, отчёты, графики и схемы — это то, на чём мы строим свои продукты. Это не плохо, данные для того и нужны, чтобы их анализировать.
Но частенько мы даже в мыслях не допускаем, что наши дашборды могут врать. Что одна метрика, возведённая в ранг культа, может если и не похоронить всю компанию, то как минимум сделать противоположное своему назначению.
Давайте я приведу несколько примеров:
В 2015-2017 Facebook убеждал медиа «переходить на видео», показывая им астрономические показатели Average Watch Time и Video Views. Позже в суде оказалось, что ребятишки малость погорячились (до 900% по данным иска) и Facebook знал об этом больше года. Издатели уволили сотни текстовых редакторов, вложились в видеопродакшн, но получили только просадку по баблу. В итоге Facebook выплатил $40 млн компенсации рекламодателям, а понятие «pivot to video» стало мемом.
В 2010 году соц-новостник Digg решил угодить издателям: в четвёртой версии приоритет отдали автопостам медиа, а не голосам пользователей. Через неделю комьюнити устроило «Quit Digg Day» и дружно съебало на Reddit. Трафик Digg рухнул на 25% за месяц, а к 2012-му — на 90%. Команду урезали, компанию продали за копейки. Метрика «объём партнёрского контента» стала главенствовать, и комьюнити просто вышло из чата.
В 2018 Snapchat решил поднять Time in App, и расхерачил интерфейс, как ты свой палец с заусенцем: разделили чаты и сторис, усложнили навигацию. Пользователи взбунтовались, петицию против редизайна подписали 1.2 млн человек, сервис впервые потерял 3 млн DAU. Акции просели на 20%, и компания врубила заднюю. Я прям вижу, как топы спускают «надо поднять минуты в приложении», а дизайнеры «хуйня вопрос, усложним UX»
Да, там было не всё так просто, но это — большие, публичные компании. Сколько таких проёбов было у компаний помельче?
Следование одной понятной и легко измеримой метрике — это классический пример туннельного зрения. Почти всегда продукт сильно шире одного показателя. Цифры должны служить, а не командовать.
Что делать на практике?
1. Держите пул из 3–5 метрик: рост, удержание, качество, выручка, удовлетворённость и тп. Не выделяйте одну, стройте иерархию. Если нижняя метрика растёт, а верхние нет, то должны возникнуть вопросики.
2. Валидируйте данные. Стройте контрольные отчёты, проверяйте формулы, смотрите срезы. Важно построить процессы таким образом, чтобы каждый показатель подтверждался другими.
3. Ставьте «гвардейцев» — вторые метрики, которые тормозят злоупотребления (например, NPS к Time in App). Это позволит вовремя очнуться, даже если «зависимые» метрики не ведут себя подозрительно.
4. Слушайте пользователей: юзтесты, саппорт, соцсети. Не только цифры в дашбордах, но и реальные отзывы.
Я для себя обычно разбиваю показатели на 3 слоя:
1. North Star (LTV/CAC, валовая маржа). Это то, к чему идёт продукт и компания. На короткой дистанции их толком не посчитаешь.
2. Здоровье продукта сегодня (конверсия оплаты, churn). А вот это как раз можно измерять если и не в моменте, то почти.
3. Пульс системы (5xx ошибки, latency, аптайм). Это чаще технические метрики, от которых зависит качество продукта.
Важно: все эти слои не изолированы, а связаны сквозной аналитикой. Потому что поклонение какой-то одной цифре — это как минимум глупо
4👍36❤17🔥10
Андрей Шапиро написал о придуманной им Карте реализации историй.
— Она развивает практику User story mapping благодаря новому шаблону историй и слоям для экспресс-проектирования;
— Она лаконично выявляет сценарии использования и определяет форму их технической реализации;
— Первая проблема историй: они наводят на одно конкретное решение, которое часто оказывается неверным, так как задача ещё слабо изучена, либо проблема лишь подразумевается и формулируется в виде решения-кандидата;
— Оперировать альтернативами в разработке крайне важно, так как время и деньги ограничены, и непонятно, какое решение уложится в срок и бюджет;
— Вторая проблема: они не описывают предметную область. Эти знания появляются слишком поздно, что нередко приводит к перепроектированию;
— По горизонтали карта состоит из историй, выкладываемых в порядке их следования;
— По вертикали — из 7 смысловых слоёв: цель действия (зачем?), носитель (кто или что выполняет действие), ситуация (контекст, когда происходит действие), способ действия (каким образом что-то делается), объекты оперирования (с чем взаимодействует носитель, что получается в итоге), форма решения (варианты технических решений), структура экранных блоков;
— Реализация сопряжена с реальным миром и всегда вносит коррективы в замысел. Хоть нам и проще говорить о конкретной форме будущего решения («кнопочное мышление»), замысел должен всегда главенствовать;
— В Карте реализации историй мы постепенно спускаемся от чистой функции к реализации процесса и конкретного инструмента или нескольких, обеспечивающих этот процесс;
— Часто у него могут быть разные варианты срабатывания, в зависимости от ситуации;
— Это деятельностные истории. В отличие от пользовательских в них на первом месте цели и механики деятельности, а потребности вовлечённого в деятельность человека — на втором. На схеме носитель расположен сразу под целью лишь для того, чтобы избежать дублирования;
— Без прикидки объектов оперирования с высокой вероятностью потом придётся возвращаться к перепроектированию. Их можно просто перечислить, но лучше разделить на объекты до взаимодействия и после;
— Форм решения на карте может быть множество. Но приоритизировать разработку и планировать релизы с картой удобно не более чем на сейчас и на потом;
— Начать заполнение карты можно с любого слоя. Самый верхний слой смыслов зачастую не удаётся взять с первого раза. Главное, чтобы все слои в конце концов оказались согласованы.
Видео о карте: ВК, Рутуб, Ютуб. #user_story
— Она развивает практику User story mapping благодаря новому шаблону историй и слоям для экспресс-проектирования;
— Она лаконично выявляет сценарии использования и определяет форму их технической реализации;
— Первая проблема историй: они наводят на одно конкретное решение, которое часто оказывается неверным, так как задача ещё слабо изучена, либо проблема лишь подразумевается и формулируется в виде решения-кандидата;
— Оперировать альтернативами в разработке крайне важно, так как время и деньги ограничены, и непонятно, какое решение уложится в срок и бюджет;
— Вторая проблема: они не описывают предметную область. Эти знания появляются слишком поздно, что нередко приводит к перепроектированию;
— По горизонтали карта состоит из историй, выкладываемых в порядке их следования;
— По вертикали — из 7 смысловых слоёв: цель действия (зачем?), носитель (кто или что выполняет действие), ситуация (контекст, когда происходит действие), способ действия (каким образом что-то делается), объекты оперирования (с чем взаимодействует носитель, что получается в итоге), форма решения (варианты технических решений), структура экранных блоков;
— Реализация сопряжена с реальным миром и всегда вносит коррективы в замысел. Хоть нам и проще говорить о конкретной форме будущего решения («кнопочное мышление»), замысел должен всегда главенствовать;
— В Карте реализации историй мы постепенно спускаемся от чистой функции к реализации процесса и конкретного инструмента или нескольких, обеспечивающих этот процесс;
— Часто у него могут быть разные варианты срабатывания, в зависимости от ситуации;
— Это деятельностные истории. В отличие от пользовательских в них на первом месте цели и механики деятельности, а потребности вовлечённого в деятельность человека — на втором. На схеме носитель расположен сразу под целью лишь для того, чтобы избежать дублирования;
— Без прикидки объектов оперирования с высокой вероятностью потом придётся возвращаться к перепроектированию. Их можно просто перечислить, но лучше разделить на объекты до взаимодействия и после;
— Форм решения на карте может быть множество. Но приоритизировать разработку и планировать релизы с картой удобно не более чем на сейчас и на потом;
— Начать заполнение карты можно с любого слоя. Самый верхний слой смыслов зачастую не удаётся взять с первого раза. Главное, чтобы все слои в конце концов оказались согласованы.
Видео о карте: ВК, Рутуб, Ютуб. #user_story
ashapiro.ru
Карта реализации историй
Метод анализа-синтеза требований к цифровым системам и предварительного их проектирования
👍11❤4❤🔥3
Даша Почекуева написала, как дизайнеру влиять на продукт на стратегическом уровне.
— Проблема: постоянный поток небольших рутинных задач, закрывающих боли здесь и сейчас без долгосрочного плана, понимания, куда всё движется;
— Стратегическое мышление у дизайнера — это 1) видеть будущие задачи, 2) фокусироваться не на интерфейсе, а на незакрытых болях, масштабировании, адекватности продукта рынкам и целям, 3) подниматься от макета или сценария на уровень порождаемых рисков и возможностей, 4) не преувеличивать ценность дизайна там, где она невелика, 5) мыслить большими отрезками времени, чем спринт или даже квартал;
— Это надо, если вы долго работаете в продукте (2+ года), видите его системные боли, выходите за границы своей ответственности (делаете концепты, предлагаете что-то, что команда не планировала), думаете, что это надо только вам и качаете навыки презентации и убедительности, чтобы продавать своё видение;
— Не в этих навыках дело. В какой-то момент дизайн-карьеры даже самые классные презентации не так уж сильно повышают шансы продать идею;
— Не надо приносить идеальное решение проблемы (оно не будет идеальным, так как всего предусмотреть нельзя), надо делиться опытом, прикидывать риски и возможности, сильные и слабые стороны, предлагать варианты;
— «Вот наши проблемы, вот наша с тобой экспертиза, давай вместе придумаем, как быть»;
— Ищите партнёров, но не среди своих руководителей или подчинённых, у них о другом голова болит. Подойдут бизнес-заказчики, продакты, CPO (обогатят своим опытом), дизайнеры вашего уровня (облегчат ваш труд);
— Они должны быть заняты долгосрочным развитием продукта и иметь возможность решать, куда двигаться;
— Убедитесь, что у вас похожие устремления, предложите раз в 1–2 недели встречаться для обмена новостями и планами, помогайте своей экспертизой, устраивайте совместные брейнштормы, наблюдайте и впитывайте: какой у партнёра фокус, что ему важно, какими инструментами пользуется;
— Не торопитесь. На создание почвы для партнёрства может уйти и полгода, и год.
#product
— Проблема: постоянный поток небольших рутинных задач, закрывающих боли здесь и сейчас без долгосрочного плана, понимания, куда всё движется;
— Стратегическое мышление у дизайнера — это 1) видеть будущие задачи, 2) фокусироваться не на интерфейсе, а на незакрытых болях, масштабировании, адекватности продукта рынкам и целям, 3) подниматься от макета или сценария на уровень порождаемых рисков и возможностей, 4) не преувеличивать ценность дизайна там, где она невелика, 5) мыслить большими отрезками времени, чем спринт или даже квартал;
— Это надо, если вы долго работаете в продукте (2+ года), видите его системные боли, выходите за границы своей ответственности (делаете концепты, предлагаете что-то, что команда не планировала), думаете, что это надо только вам и качаете навыки презентации и убедительности, чтобы продавать своё видение;
— Не в этих навыках дело. В какой-то момент дизайн-карьеры даже самые классные презентации не так уж сильно повышают шансы продать идею;
— Не надо приносить идеальное решение проблемы (оно не будет идеальным, так как всего предусмотреть нельзя), надо делиться опытом, прикидывать риски и возможности, сильные и слабые стороны, предлагать варианты;
— «Вот наши проблемы, вот наша с тобой экспертиза, давай вместе придумаем, как быть»;
— Ищите партнёров, но не среди своих руководителей или подчинённых, у них о другом голова болит. Подойдут бизнес-заказчики, продакты, CPO (обогатят своим опытом), дизайнеры вашего уровня (облегчат ваш труд);
— Они должны быть заняты долгосрочным развитием продукта и иметь возможность решать, куда двигаться;
— Убедитесь, что у вас похожие устремления, предложите раз в 1–2 недели встречаться для обмена новостями и планами, помогайте своей экспертизой, устраивайте совместные брейнштормы, наблюдайте и впитывайте: какой у партнёра фокус, что ему важно, какими инструментами пользуется;
— Не торопитесь. На создание почвы для партнёрства может уйти и полгода, и год.
#product
Medium
Как продуктовому дизайнеру качать стратегическое мышление
Перед вами большая меланхоличная статья без картинок про софт-скиллы. Никто не обещал, что жизнь дизайнера будет легкой.
❤19👍4
В TypeType написали об OpenType-фичах шрифтов.
— В одной гарнитуре может быть несколько форм одной и той же буквы. Иногда их добавляют ради красоты, иногда с определённой целью. Например, вариант строчной буквы эль «l» с хвостиком полезен в навигации, чтобы её не путали с прописной ай «I»;
— Альтернативы отдельных букв со схожими стилистическими решениями объединяют в стилистические сеты. Применив сет можно, например, превратить нейтральный гротеск в мягкий или поменять форму точки с квадратной на круглую для всех знаков, где она есть;
— Лигатуры — знаки, образованные путём соединения нескольких глифов. Бывают стандартными (например, из практических соображений соединяют fi, fl, ff, ffi, ffl, ft) и дискреционными (могут быть самыми разными, если шрифтовик увидел в этом практический или эстетический смысл);
— Цифры часто бывают в виде дробей, числителей и знаменателей (из них составляются дроби), надстрочных и подстрочных индексов, табулярных цифр (одинаковая ширина у всех цифр), в залитых и пустых кружках, старостильные цифры;
— Почти во всех современных шрифтах есть базовые иконки и другие необычные символы, сочетающиеся со шрифтом. Иногда можно сэкономить на отрисовке нужной графики;
— Сеты локализации (иногда включаются через стилистические сеты). Например, болгарская локализация для кириллицы;
— В Фигме стилистические сеты можно включить через панель Text → Type Settings → Details;
— Список всех фич обычно публикуют в спесимене на сайте, где шрифт продаётся.
Лекция «Скрытые возможности шрифта». #font
— В одной гарнитуре может быть несколько форм одной и той же буквы. Иногда их добавляют ради красоты, иногда с определённой целью. Например, вариант строчной буквы эль «l» с хвостиком полезен в навигации, чтобы её не путали с прописной ай «I»;
— Альтернативы отдельных букв со схожими стилистическими решениями объединяют в стилистические сеты. Применив сет можно, например, превратить нейтральный гротеск в мягкий или поменять форму точки с квадратной на круглую для всех знаков, где она есть;
— Лигатуры — знаки, образованные путём соединения нескольких глифов. Бывают стандартными (например, из практических соображений соединяют fi, fl, ff, ffi, ffl, ft) и дискреционными (могут быть самыми разными, если шрифтовик увидел в этом практический или эстетический смысл);
— Цифры часто бывают в виде дробей, числителей и знаменателей (из них составляются дроби), надстрочных и подстрочных индексов, табулярных цифр (одинаковая ширина у всех цифр), в залитых и пустых кружках, старостильные цифры;
— Почти во всех современных шрифтах есть базовые иконки и другие необычные символы, сочетающиеся со шрифтом. Иногда можно сэкономить на отрисовке нужной графики;
— Сеты локализации (иногда включаются через стилистические сеты). Например, болгарская локализация для кириллицы;
— В Фигме стилистические сеты можно включить через панель Text → Type Settings → Details;
— Список всех фич обычно публикуют в спесимене на сайте, где шрифт продаётся.
Лекция «Скрытые возможности шрифта». #font
dsgners.ru
Функции OpenType: как ими пользоваться? — дизайнерс
В шрифтах заложено очень много интересных возможностей. Однако многие дизайнеры либо вовсе не знают, что эти возможности существуют, либо не понимают, как ими пользоваться. Но на самом деле никто от вас ничего не скрывает: все эти инструменты очень легко…
👍6❤3
Юля Кондратьева написала, как снизить боль от расставания с деньгами во время оплаты (со ссылками на результаты экспериментов).
— Люди с большей вероятностью покупают нездоровую пищу, если платят картой, а не наличными;
— Чем больше человек обращает внимание на отдаваемые деньги, тем сильнее боль от расставания с ними;
— Если цена не является решающим фактором, её делают максимально незаметной в карточке товара. Пример: премиальные бренды одежды;
— Если цена является преимуществом, стоит сделать акцент на ней на этапе выбора, а на этапе покупки (в корзине) — не выпячивать (меньший размер и максимально привычный шрифт);
— Иногда цену крупно показывают после оформления заказа. Для повышения вероятности повторного заказа лучше сделать акцент на выгодах покупки;
— Если покупатели могут покрутить барабан и получить разные скидки с определённой вероятностью, они тратят на 54% больше, чем с обычными фиксированными скидками;
— Формулировка «20% шанс заплатить $40» работает намного лучше, чем «20% шанс на скидку $20»;
— Люди тратят больше (особенно на бесполезные штуки), если чувствуют поддержку социума. И деньги, и социальная поддержка — это безопасность. Можно потратить больше денег, если это компенсируется.
#price
— Люди с большей вероятностью покупают нездоровую пищу, если платят картой, а не наличными;
— Чем больше человек обращает внимание на отдаваемые деньги, тем сильнее боль от расставания с ними;
— Если цена не является решающим фактором, её делают максимально незаметной в карточке товара. Пример: премиальные бренды одежды;
— Если цена является преимуществом, стоит сделать акцент на ней на этапе выбора, а на этапе покупки (в корзине) — не выпячивать (меньший размер и максимально привычный шрифт);
— Иногда цену крупно показывают после оформления заказа. Для повышения вероятности повторного заказа лучше сделать акцент на выгодах покупки;
— Если покупатели могут покрутить барабан и получить разные скидки с определённой вероятностью, они тратят на 54% больше, чем с обычными фиксированными скидками;
— Формулировка «20% шанс заплатить $40» работает намного лучше, чем «20% шанс на скидку $20»;
— Люди тратят больше (особенно на бесполезные штуки), если чувствуют поддержку социума. И деньги, и социальная поддержка — это безопасность. Можно потратить больше денег, если это компенсируется.
#price
Хабр
Боль расставания с деньгами и как дизайнер может на нее повлиять. Исследования
Отдавать свои деньги — неприятно. Для этого ощущения есть специальный термин Pain of Payment или стресс расставания с деньгами. Исследований на эту тему проводят много: все, кому интересно...
👍19❤9👎4
Игорь Штанг написал, почему разряжают слова, набранные прописными буквами.
— В металлическом наборе площадки букв могут максимально прижаться друг в другу, из-за чего буквы просто невозможно поставить ближе. Из-за этого пробел между Р и Д в слове СЕРДЦА может оказаться слишком большим;
— В цифровом наборе такого ограничения нет;
— Проблему с Р и Д можно решить настройкой межбуквенного пробела (этот процесс называется кернингом). Но в случае с Ц и А этому мешает форма букв;
— Из-за таких пар прописной набор принято разряжать, чтобы скрыть неравномерности в межбуквенных пробелах;
— Не всем шрифтам это подходит. Насыщенные и узкие шрифты с небольшими внутрибуквенными просветами выглядят лучше в плотном наборе (с небольшими межбуквенными пробелами).
Копия в Медиуме. #typography
— В металлическом наборе площадки букв могут максимально прижаться друг в другу, из-за чего буквы просто невозможно поставить ближе. Из-за этого пробел между Р и Д в слове СЕРДЦА может оказаться слишком большим;
— В цифровом наборе такого ограничения нет;
— Проблему с Р и Д можно решить настройкой межбуквенного пробела (этот процесс называется кернингом). Но в случае с Ц и А этому мешает форма букв;
— Из-за таких пар прописной набор принято разряжать, чтобы скрыть неравномерности в межбуквенных пробелах;
— Не всем шрифтам это подходит. Насыщенные и узкие шрифты с небольшими внутрибуквенными просветами выглядят лучше в плотном наборе (с небольшими межбуквенными пробелами).
Копия в Медиуме. #typography
Livejournal
Проблемы кернинга на примере одной надписи
У меня на кухне висит советское наглядное пособие по анатомии. Под картинкой заголовок с такими странными межбуквенными расстояниями, что слово СЕР ДЦА разрывается на две части: Я сначала не понял, как так получилось, почему всё настолько неровно поставили.…
❤19👍5❤🔥1🕊1
Женя Арутюнов, Аня Худякова и Света Светликова написали об особенностях восприятия и принципах гештальта с большим количеством примеров.
— При восприятии любой формы мы заполняем пробелы, достраиваем формы до целостного образа, стремимся «закрыть гештальт»;
— Цветовые пятна, регистрируемые сетчаткой глаза, мы воспринимаем как объекты и фон;
— Расположенные рядом объекты формируют группу и ощущаются связанными (Бирман о принципе близости в интерфейсах: раз и два);
— Совместное движение группирует объекты даже сильнее (активно используется в интерфейсах);
— Также мы группируем объекты по визуальному сходству (подобию). Близость и подобие могут конкурировать;
— Объекты в виде непрерывной цепочки образуют устойчивую целостность. Непрерывность сильнее близости;
— Если объекты расположены в форме замкнутой фигуры, это создаёт новую целостность. Разрывы в фигуре будут мысленно достроены. Фигура сильнее фона и частей, из которых она состоит;
— Сюда можно отнести и способность видеть объёмные объекты за счёт светотени и искажений перспективы;
— Как бы ни были сильны эти эффекты, наибольшую роль в интерпретации увиденного играет опыт. Например, способность увидеть мяч вместо 6 пятиугольников;
— Что-то мы научились узнавать не лично, а как вид. Например, видеть лица, живое в неживом (парейдолия). Это повышало шансы выжить;
— Принципы гештальта не получится использовать как композиционный инструмент или метод проектирования. Скорее это способ оценить, что получается.
#psychology
— При восприятии любой формы мы заполняем пробелы, достраиваем формы до целостного образа, стремимся «закрыть гештальт»;
— Цветовые пятна, регистрируемые сетчаткой глаза, мы воспринимаем как объекты и фон;
— Расположенные рядом объекты формируют группу и ощущаются связанными (Бирман о принципе близости в интерфейсах: раз и два);
— Совместное движение группирует объекты даже сильнее (активно используется в интерфейсах);
— Также мы группируем объекты по визуальному сходству (подобию). Близость и подобие могут конкурировать;
— Объекты в виде непрерывной цепочки образуют устойчивую целостность. Непрерывность сильнее близости;
— Если объекты расположены в форме замкнутой фигуры, это создаёт новую целостность. Разрывы в фигуре будут мысленно достроены. Фигура сильнее фона и частей, из которых она состоит;
— Сюда можно отнести и способность видеть объёмные объекты за счёт светотени и искажений перспективы;
— Как бы ни были сильны эти эффекты, наибольшую роль в интерпретации увиденного играет опыт. Например, способность увидеть мяч вместо 6 пятиугольников;
— Что-то мы научились узнавать не лично, а как вид. Например, видеть лица, живое в неживом (парейдолия). Это повышало шансы выжить;
— Принципы гештальта не получится использовать как композиционный инструмент или метод проектирования. Скорее это способ оценить, что получается.
#psychology
Дизайн-бюро «Интуиция»
Принципы гештальта и другие особенности восприятия · Интуиция
Женя Арутюнов, Аня Худякова, Света Светликова
❤10👍6❤🔥2
Виктор Теплов рассказал, как работать с иконками в Фигме. А я немного дополнил из других источников.
— Иконку преобразуйте в векторную форму (flatten);
— Исходник полезно сохранить, чтобы не перерисовывать иконку, если в будущем потребуется её изменить;
— Назовите слой Vector. Это стандартное имя для таких слоёв. Можно удалить текущее название и нажать Enter, Фигма подставит слово Vector;
— Иногда слой называют Shape, чтобы название отражало суть;
— Чтобы цвета не слетали при смене иконок в компонентах: создайте копию слоя Vector, объедините эти 2 слоя (union), появится объединяющий слой с именем Union, удалите копию слоя Vector. Задавайте цвет слою Union;
— Иногда этот слой называют Color, чтобы отразить его суть;
— Если во всех иконках будут аккуратно названные слои Vector, то красить можно и их, цвета слетать не должны. Подход со слоем Union позволяет сохранить цвет, когда внутри иконки один вектор полностью меняется на другой;
— Лучше использовать обычный #000000, а не цветовой токен. Так в макетах и компонентах можно отследить, какие иконки не покрашены;
— Можно выбрать какой-нибудь необычный цвет (например, коричневый), чтобы он бросался в глаза, но не слишком, чтобы не усложнять просмотр иконок в библиотеке;
— Векторный слой иконки должен скейлиться;
— Расположите его внутри квадратного контейнера (например, 24×24 px);
— Называть компоненты иконок лучше по тому, что изображено (например, magnifying_glass), без префикса icon или обозначения размера;
— В поле Denoscription можно записать синонимы, по которым могут искать такое изображение в ассетах (например, search);
— В компоненты вставляйте иконки и создавайте свойство Swap instance с именем icon, выбирайте свои иконки в Preferred values.
#figma #icon #design_system
— Иконку преобразуйте в векторную форму (flatten);
— Исходник полезно сохранить, чтобы не перерисовывать иконку, если в будущем потребуется её изменить;
— Назовите слой Vector. Это стандартное имя для таких слоёв. Можно удалить текущее название и нажать Enter, Фигма подставит слово Vector;
— Иногда слой называют Shape, чтобы название отражало суть;
— Чтобы цвета не слетали при смене иконок в компонентах: создайте копию слоя Vector, объедините эти 2 слоя (union), появится объединяющий слой с именем Union, удалите копию слоя Vector. Задавайте цвет слою Union;
— Иногда этот слой называют Color, чтобы отразить его суть;
— Если во всех иконках будут аккуратно названные слои Vector, то красить можно и их, цвета слетать не должны. Подход со слоем Union позволяет сохранить цвет, когда внутри иконки один вектор полностью меняется на другой;
— Лучше использовать обычный #000000, а не цветовой токен. Так в макетах и компонентах можно отследить, какие иконки не покрашены;
— Можно выбрать какой-нибудь необычный цвет (например, коричневый), чтобы он бросался в глаза, но не слишком, чтобы не усложнять просмотр иконок в библиотеке;
— Векторный слой иконки должен скейлиться;
— Расположите его внутри квадратного контейнера (например, 24×24 px);
— Называть компоненты иконок лучше по тому, что изображено (например, magnifying_glass), без префикса icon или обозначения размера;
— В поле Denoscription можно записать синонимы, по которым могут искать такое изображение в ассетах (например, search);
— В компоненты вставляйте иконки и создавайте свойство Swap instance с именем icon, выбирайте свои иконки в Preferred values.
#figma #icon #design_system
YouTube
Уроки Figma | Пуленепробиваемые иконки. [Фигма]
Рубрика «Быстрые пистоны». Делаем продуктовые иконки в Фигма.
ВАЖНОЕ:
Figma-чат
https://news.1rj.ru/str/figmachat
Моя фигма-страница
https://figma.com/@vandesign
ВАЖНОЕ:
Figma-чат
https://news.1rj.ru/str/figmachat
Моя фигма-страница
https://figma.com/@vandesign
👍28❤16🔥6🥱5❤🔥1🤝1
Наталия Бажан написала, как дизайнеру улучшить взаимодействие с разработчиками.
— Научитесь читать API и сразу его учитывать при проектировании. Это позволит не предлагать того, к чему не готов бекенд, или заранее понимать, когда придётся идти договариваться;
— Передавайте списки данных, необходимых для отображения проработанных вами состояний и кейсов, коллегам, отвечающим за тестовые данные. Сэкономите время разработчикам и скажете себе спасибо на дизайн-ревью;
— Привлекайте тестировщиков и бекендеров к ревью макетов;
— Описывайте даже то, что считаете очевидным. Дефолтное поведение компонентов может отличаться, как и мнение фронта. Не заставляйте его решать, как должен работать интерфейс;
— Расширяйте знания в том, как работает современный веб. Например, как работают серверная и клиентская сортировка, фильтрация, поиск, пагинация, как загружается и обновляется страница, как верстаются таблицы и так далее;
— Обсуждайте кейсы ошибок, предлагайте решения, фиксируйте в своей проектной документации, можно даже ставить задачи по обработке ошибок на бек. Особенно важно, если данные могут поступать из других сервисов или импортироваться из файлов;
— Используйте автолейауты, компоненты, переменные и не детачте инстансы, чтобы не костылить и зря не увеличивать сложность реализации. Подсвечивайте любые отступления от дизайн-системы.
#handoff
— Научитесь читать API и сразу его учитывать при проектировании. Это позволит не предлагать того, к чему не готов бекенд, или заранее понимать, когда придётся идти договариваться;
— Передавайте списки данных, необходимых для отображения проработанных вами состояний и кейсов, коллегам, отвечающим за тестовые данные. Сэкономите время разработчикам и скажете себе спасибо на дизайн-ревью;
— Привлекайте тестировщиков и бекендеров к ревью макетов;
— Описывайте даже то, что считаете очевидным. Дефолтное поведение компонентов может отличаться, как и мнение фронта. Не заставляйте его решать, как должен работать интерфейс;
— Расширяйте знания в том, как работает современный веб. Например, как работают серверная и клиентская сортировка, фильтрация, поиск, пагинация, как загружается и обновляется страница, как верстаются таблицы и так далее;
— Обсуждайте кейсы ошибок, предлагайте решения, фиксируйте в своей проектной документации, можно даже ставить задачи по обработке ошибок на бек. Особенно важно, если данные могут поступать из других сервисов или импортироваться из файлов;
— Используйте автолейауты, компоненты, переменные и не детачте инстансы, чтобы не костылить и зря не увеличивать сложность реализации. Подсвечивайте любые отступления от дизайн-системы.
#handoff
Хабр
Как не бесить фронтендера, если ты юиксер
Кажется, уже каждый дизайнер написал свою статью об этом, а мне все еще есть, что сказать. Я не стану повторяться о вежливом общении и важности сетки в макетах. Эта статья о моем личном UX-подходе в...
❤21👍9😁4
Павел Шерер написал о терминах UX и CX и кто кого включает.
— Они связаны, но UX — фундамент. Если вы улучшите форму оплаты, NPS может не сдвинуться, потому что претензии к колл-центру останутся. И наоборот: идеальный CX-чеклист не спасёт, если кнопка «Оплатить» лагает;
— Дон Норман: «UX — все аспекты взаимодействия конечного пользователя с компанией, её услугами и продуктами»;
— ISO 9241-210:2019: «UX — восприятия и реакции человека, возникающие до, во время и после использования системы»;
— То есть это доставка, колл-центр, утилизация, компенсация за некачественную услугу и вообще всё, что потом назвали CX;
— Customer — тот, кто платит. User — любой, кто взаимодействует. CX-сценарии с платящими клиентами — подмножество более широкого множества UX-сценариев;
— Исторически сервис-дизайн и CJM выросли из UX-исследований;
— В плане методологий почти всё берётся из изначальных UX-практик;
— Кто-то считает, что CX важнее, так как фокусируется на том, что приносит компании деньги, помогает растить LTV. Хороший UX тоже влияет на метрики: снижает churn rate и увеличивает retention, что также влияет на выручку.
#definition #cx
— Они связаны, но UX — фундамент. Если вы улучшите форму оплаты, NPS может не сдвинуться, потому что претензии к колл-центру останутся. И наоборот: идеальный CX-чеклист не спасёт, если кнопка «Оплатить» лагает;
— Дон Норман: «UX — все аспекты взаимодействия конечного пользователя с компанией, её услугами и продуктами»;
— ISO 9241-210:2019: «UX — восприятия и реакции человека, возникающие до, во время и после использования системы»;
— То есть это доставка, колл-центр, утилизация, компенсация за некачественную услугу и вообще всё, что потом назвали CX;
— Customer — тот, кто платит. User — любой, кто взаимодействует. CX-сценарии с платящими клиентами — подмножество более широкого множества UX-сценариев;
— Исторически сервис-дизайн и CJM выросли из UX-исследований;
— В плане методологий почти всё берётся из изначальных UX-практик;
— Кто-то считает, что CX важнее, так как фокусируется на том, что приносит компании деньги, помогает растить LTV. Хороший UX тоже влияет на метрики: снижает churn rate и увеличивает retention, что также влияет на выручку.
#definition #cx
Павел Шерер
UX vs CX: кто кого включает | Павел Шерер
Небольшой гайд для продуктовых команд, руководителей и всех, кто принимает решения об опыте пользователей и клиентов.
❤23🔥6👍4💯1
Forwarded from UX Work
Дизайнеры, если вы в течение года сменили работу, сколько месяцев заняли её поиски?
Anonymous Poll
8%
1 и меньше
5%
2
4%
3
3%
4
1%
5
3%
6
2%
7−9
1%
10−12
4%
Больше 12
70%
Просто посмотреть
🤔12❤3👏2🤣1
Виктория Друзенко написала о тексте плейсхолдера в поле поиска.
— Если это основная функция, можно написать призыв к действию: «Введите запрос»;
— Если лишь часть данных доступна для поиска, перечислите их: «Трек, альбом, исполнитель»;
— Если поиск ограничен определённым разделом, обозначьте его: «Поиск по каталогу»;
— Если к запросам в поле поиска нет жёстких требований, обозначьте направление: «Куда отправимся»;
— Если вариантов поиска много, и пользователь не знает, как можно сформулировать запрос, напишите примеры: «Искать от холестерина, омега 3, Витамин Д»;
— Если нужен минимализм или поиск не основная функция: «Поиск», «Найти».
#search #writing
— Если это основная функция, можно написать призыв к действию: «Введите запрос»;
— Если лишь часть данных доступна для поиска, перечислите их: «Трек, альбом, исполнитель»;
— Если поиск ограничен определённым разделом, обозначьте его: «Поиск по каталогу»;
— Если к запросам в поле поиска нет жёстких требований, обозначьте направление: «Куда отправимся»;
— Если вариантов поиска много, и пользователь не знает, как можно сформулировать запрос, напишите примеры: «Искать от холестерина, омега 3, Витамин Д»;
— Если нужен минимализм или поиск не основная функция: «Поиск», «Найти».
#search #writing
dsgners.ru
Что напишем в строку поиска? — дизайнерс
Задумывался ли ты, когда подписывал плейсхолдер в строке поиска: а правильно ли я это сделал? Есть ли вообще правила, как это должно выглядеть? И вообще, зачем что-то писать, если и так понятно, что это строка поиска? Сейчас разберемся.
❤16👍8💩2🤣1
Рамазан Нурулаев написал о дизайне таблиц для цеха.
— Тонкие шрифты — мимо. Числа должны читаться даже в маске сварщика. Для цифр — моноширинный шрифт;
— Почти всегда нужна тёмная тема;
— Минимум цветов. Новый цвет — только чтобы привлечь внимание к критичным вещам;
— Системная цветовая индикация, которую нельзя изменить: зелёный — всё хорошо, жёлтый — обратить внимание, красный — что-то случилось;
— Есть дополнительные цвета, которые можно назначить выбранным статусам (или переназначить под себя);
— Рекомендации по выбору цвета есть в сторибуке: «фиолетовый для специальных режимов работы»;
— Пользователи попросили добавить легенду во все формы, где есть цветовая индикация;
— Заголовки столбцов были менее контрастными, чем их содержимое, но они плохо считывались. Сделали их контрастнее, а чтобы отделить от цифр, поменяли шрифт;
— Таблицы почти никогда не прокручивают (особенно, по горизонтали), поэтому они должны быть максимально компактными, но не сливаться в кашу;
— 40 px основная высота строки, 56 px — увеличенная, 32 px — компактная. Надо учитывать, что в них могут быть иконки и кнопки;
— Нужна возможность настраивать их под себя: скрывать столбцы, закреплять, менять их порядок;
— Иногда можно заменить заголовки столбцов на более компактные: «Положение плавки» → «Плавка»;
— Чтобы уменьшить визуальный шум, кнопки действий отображаются при наведении на строку. Пользователь примерно понимает, какие действия ему надо совершить;
— Чтобы было понятно, какие ячейки можно редактировать, в них есть кнопка редактирования. Ячейки с отредактированными данными подсвечиваются жёлтым.
#table #industrial
— Тонкие шрифты — мимо. Числа должны читаться даже в маске сварщика. Для цифр — моноширинный шрифт;
— Почти всегда нужна тёмная тема;
— Минимум цветов. Новый цвет — только чтобы привлечь внимание к критичным вещам;
— Системная цветовая индикация, которую нельзя изменить: зелёный — всё хорошо, жёлтый — обратить внимание, красный — что-то случилось;
— Есть дополнительные цвета, которые можно назначить выбранным статусам (или переназначить под себя);
— Рекомендации по выбору цвета есть в сторибуке: «фиолетовый для специальных режимов работы»;
— Пользователи попросили добавить легенду во все формы, где есть цветовая индикация;
— Заголовки столбцов были менее контрастными, чем их содержимое, но они плохо считывались. Сделали их контрастнее, а чтобы отделить от цифр, поменяли шрифт;
— Таблицы почти никогда не прокручивают (особенно, по горизонтали), поэтому они должны быть максимально компактными, но не сливаться в кашу;
— 40 px основная высота строки, 56 px — увеличенная, 32 px — компактная. Надо учитывать, что в них могут быть иконки и кнопки;
— Нужна возможность настраивать их под себя: скрывать столбцы, закреплять, менять их порядок;
— Иногда можно заменить заголовки столбцов на более компактные: «Положение плавки» → «Плавка»;
— Чтобы уменьшить визуальный шум, кнопки действий отображаются при наведении на строку. Пользователь примерно понимает, какие действия ему надо совершить;
— Чтобы было понятно, какие ячейки можно редактировать, в них есть кнопка редактирования. Ячейки с отредактированными данными подсвечиваются жёлтым.
#table #industrial
Хабр
Как мы делали таблицы для производственных интерфейсов
Таблица для цеха отличается от обычной таблицы. Очень сильно: — «Модные» тонкие шрифты — сразу на свалку. Числа должны читаться даже в маске сварщика. — Освещение в цехах адаптировано под специфику...
❤24👍8🔥3❤🔥2
Андрей написал, почему творчество нельзя подменять креативностью.
— Креативные методологии (фреймворки для быстрого создания новых идей) — узкий инструмент с кучей ограничений, и подменять им творчество нельзя;
— Все они работают примерно так: некий объект раскладывается на составляющие → проводится работа с этими частями (что-то убрать, поменять, добавить, набор операций ограничен) → собирается новый объект;
— Их подают как последовательность действий, переключающих мозг на дивергентное мышление, что даже полезно;
— Постфактум можно увидеть, как эти действия привели к созданию каждой успешной идеи, но просто выполняя эти действия нельзя быть уверенным, что они приведут к успешной идее. Успех зависит от кучи других факторов;
— Творчество начинается с повторения, выработки навыков;
— Затем действия складываются в системы: технологии и методологии. Уже не нужна директивность, задачи объединены в последовательности, которыми человек и оперирует;
— Владея несколькими методологиями, можно выбирать более подходящие и комбинировать их. Это профессиональный кругозор;
— Затем становится доступна творческая деятельность: изобретение новых инструментов, подходов, идей. Это работа уровня RnD-отделов компаний;
— Креативные методологии позволяют получить много поверхностных идей, не сильно в них погружаясь. Годится для маркетинга, но в других сферах работает плохо;
— Создаётся иллюзия, что творчество — это легко и быстро. Но это одна из самых тяжёлых деятельностей: на час брейншторма можно потратить больше сил, чем на полный рабочий день;
— Если заниматься этим постоянно в рамках операционной деятельности, можно выгореть;
— Ломается нормальный процесс набора опыта. Люди занимаются чем-то другим вместо расширения профессионального кругозора, изучения предметной области и системных вещей;
— А ведь только это может привести к прорывным идеям, когда большая часть из них уже сгенерирована и реализована, и требования к продуктам уже не такие, как раньше.
#process
— Креативные методологии (фреймворки для быстрого создания новых идей) — узкий инструмент с кучей ограничений, и подменять им творчество нельзя;
— Все они работают примерно так: некий объект раскладывается на составляющие → проводится работа с этими частями (что-то убрать, поменять, добавить, набор операций ограничен) → собирается новый объект;
— Их подают как последовательность действий, переключающих мозг на дивергентное мышление, что даже полезно;
— Постфактум можно увидеть, как эти действия привели к созданию каждой успешной идеи, но просто выполняя эти действия нельзя быть уверенным, что они приведут к успешной идее. Успех зависит от кучи других факторов;
— Творчество начинается с повторения, выработки навыков;
— Затем действия складываются в системы: технологии и методологии. Уже не нужна директивность, задачи объединены в последовательности, которыми человек и оперирует;
— Владея несколькими методологиями, можно выбирать более подходящие и комбинировать их. Это профессиональный кругозор;
— Затем становится доступна творческая деятельность: изобретение новых инструментов, подходов, идей. Это работа уровня RnD-отделов компаний;
— Креативные методологии позволяют получить много поверхностных идей, не сильно в них погружаясь. Годится для маркетинга, но в других сферах работает плохо;
— Создаётся иллюзия, что творчество — это легко и быстро. Но это одна из самых тяжёлых деятельностей: на час брейншторма можно потратить больше сил, чем на полный рабочий день;
— Если заниматься этим постоянно в рамках операционной деятельности, можно выгореть;
— Ломается нормальный процесс набора опыта. Люди занимаются чем-то другим вместо расширения профессионального кругозора, изучения предметной области и системных вещей;
— А ведь только это может привести к прорывным идеям, когда большая часть из них уже сгенерирована и реализована, и требования к продуктам уже не такие, как раньше.
#process
Хабр
Реквием по креативу: как в современном мире подменяется понятие творческой деятельности
Привет, Хабр! Меня зовут Андрей, я редактор в команде спецпроектов МТС Диджитал. Обычно я помогаю коллегам рассказать о своем профессиональном опыте, но сегодня подниму тему креативных технологий, с...
❤19👍6
У меня есть канал UX Work. Раньше там были вакансии, которые мне показались интересными. А теперь их будут разбавлять заметки с тезисами избранных материалов о карьере в UX-дизайне: поиск работы и найм (он же наём), прохождение собеседований и вайтбордов, грейды, прокачка, управление командой и так далее.
Уже вышли:
— Обзор возможных карьерных траекторий в дизайне;
— Рассказ в декорациях зомби-апокалипсиса о том, как дизайнеру организовать свою работу, чтобы развиваться и не выгореть;
— Как меньше ходить на созвоны;
— На что можно опереться при принятии решения о смене работы.
Подписывайтесь на @uxwork!
Уже вышли:
— Обзор возможных карьерных траекторий в дизайне;
— Рассказ в декорациях зомби-апокалипсиса о том, как дизайнеру организовать свою работу, чтобы развиваться и не выгореть;
— Как меньше ходить на созвоны;
— На что можно опереться при принятии решения о смене работы.
Подписывайтесь на @uxwork!
Telegram
UX Work
Николай Посвежный сделал обзор возможных карьерных траекторий в дизайне.
— После появления интереса к дизайну переломным моментом становится осознание, что это профессия, за это платят деньги;
— Джун пробует разные направления (этим хороша работа в студии)…
— После появления интереса к дизайну переломным моментом становится осознание, что это профессия, за это платят деньги;
— Джун пробует разные направления (этим хороша работа в студии)…
❤7👍3❤🔥1
Сэм Либерти написал об ошибках внедрения геймификации.
— 1. Добавление элементов геймификации после того, как продукт уже спроектирован;
— Такие вставки только испортят опыт: запутают людей и помешают сделать то, ради чего они пришли;
— Игровые механики надо планировать с самого начала и органично вплетать в сценарии взаимодействия;
— 2. Скучные задачи и бессмысленные вознаграждения;
— Внутренняя мотивация работает лучше внешней (получить бейдж). Людям нравится веселиться и играть, а также приносить пользу обществу и радовать близких;
— Получение баллов может заинтересовать вначале, но для долгосрочного эффекта сам процесс должен иметь смысл для человека;
— 3. Переусложнение дизайна элементами геймификации;
— Не стоит пытаться внедрить всё, о чём просили пользователи на исследованиях. В какой-то момент в предлагаемых механиках станет сложно разобраться;
— Дополнительные меню, элементы, подсказки и длинные туториалы усложнят интерфейс;
— 4. Общение только с теми пользователями, которые продолжают пользоваться продуктом;
— Старайтесь связаться с теми, кто удалил ваше приложение, и получить у них обратную связь.
In English. #gamification
— 1. Добавление элементов геймификации после того, как продукт уже спроектирован;
— Такие вставки только испортят опыт: запутают людей и помешают сделать то, ради чего они пришли;
— Игровые механики надо планировать с самого начала и органично вплетать в сценарии взаимодействия;
— 2. Скучные задачи и бессмысленные вознаграждения;
— Внутренняя мотивация работает лучше внешней (получить бейдж). Людям нравится веселиться и играть, а также приносить пользу обществу и радовать близких;
— Получение баллов может заинтересовать вначале, но для долгосрочного эффекта сам процесс должен иметь смысл для человека;
— 3. Переусложнение дизайна элементами геймификации;
— Не стоит пытаться внедрить всё, о чём просили пользователи на исследованиях. В какой-то момент в предлагаемых механиках станет сложно разобраться;
— Дополнительные меню, элементы, подсказки и длинные туториалы усложнят интерфейс;
— 4. Общение только с теми пользователями, которые продолжают пользоваться продуктом;
— Старайтесь связаться с теми, кто удалил ваше приложение, и получить у них обратную связь.
In English. #gamification
www.uprock.ru
4 фатальные ошибки геймификации и как их исправить — читайте на UPROCK
Геймификация — отличный способ превратить опыт взаимодействия в увлекательную игру и повысить вовлеченность пользователей. Однако не всё так просто. Если беспорядочно добавлять в продукт игровые элементы, ничего не получится. Как же сделать всё правильно…
❤17👍1
Фёдор Миронов написал, как использует Crowdin для перевода текста в интерфейсе.
— Если передавать переводчикам просто текстовые строки без сведений, где они используются и как выглядят, будут ошибки и неестественные формулировки;
— Надо хорошо постараться, чтобы в процессе перевода не было бардака, особенно если работает несколько переводчиков;
— Crowdin хранит идентификаторы строк (ключи), все переводы, их статусы, теги принадлежности к платформам;
— При загрузке текста из Фигмы делает скриншоты и отмечает, где находится текстовая строка, что позволяет переводчику понимать контекст;
— Переводчики могут начинать работу сразу, не дожидаясь готовности макета и вёрстки;
— Плагин Crowdin в Фигме синхронизирует текст и позволяет дизайнеру просматривать переводы прямо в Фигме;
— Перед передачей макетов в разработку дизайнер запускает плагин и создаёт ключи;
— С помощью Select Matching Layers выделите повторяющиеся текстовые слои и переименуйте их, указав предполагаемые ключи. Плагин найдёт дубликаты и свяжет повторяющийся текст с одним ключом;
— Не используйте один ключ для заголовков и текста на кнопках. Они могут совпадать на английском (Transfer/Transfer), а на русском отличаться (Перевод/Перевести). У каждой текстовой роли в интерфейсе должна быть отдельная строка;
— Если в строке есть переменные данные (суммы, даты, имена), не разбивайте строку на части, а используйте переменные. Строка останется целостной и понятной для перевода. Это важно, если порядок слов в переводах может отличаться.
#localization #сrowdin
— Если передавать переводчикам просто текстовые строки без сведений, где они используются и как выглядят, будут ошибки и неестественные формулировки;
— Надо хорошо постараться, чтобы в процессе перевода не было бардака, особенно если работает несколько переводчиков;
— Crowdin хранит идентификаторы строк (ключи), все переводы, их статусы, теги принадлежности к платформам;
— При загрузке текста из Фигмы делает скриншоты и отмечает, где находится текстовая строка, что позволяет переводчику понимать контекст;
— Переводчики могут начинать работу сразу, не дожидаясь готовности макета и вёрстки;
— Плагин Crowdin в Фигме синхронизирует текст и позволяет дизайнеру просматривать переводы прямо в Фигме;
— Перед передачей макетов в разработку дизайнер запускает плагин и создаёт ключи;
— С помощью Select Matching Layers выделите повторяющиеся текстовые слои и переименуйте их, указав предполагаемые ключи. Плагин найдёт дубликаты и свяжет повторяющийся текст с одним ключом;
— Не используйте один ключ для заголовков и текста на кнопках. Они могут совпадать на английском (Transfer/Transfer), а на русском отличаться (Перевод/Перевести). У каждой текстовой роли в интерфейсе должна быть отдельная строка;
— Если в строке есть переменные данные (суммы, даты, имена), не разбивайте строку на части, а используйте переменные. Строка останется целостной и понятной для перевода. Это важно, если порядок слов в переводах может отличаться.
#localization #сrowdin
dsgners.ru
Локализация мобильного приложения без хаоса. Опыт CleverPumpkin в синхронизации переводов через Crowdin — дизайнерс
Когда речь заходит о локализации приложений, многие представляют себе просто перевод текста на другие языки. Но на самом деле — это адаптация интерфейса и контента под конкретную культуру и привычки пользователей в разных странах. Здесь важно все: формат…
❤12🔥3
Егор Камелев написал, как минимизировать количество правок, подготовиться к оставшимся и работать с ними, чтобы легче сдавать проекты.
— Даже если вам стало предельно ясно, чего хочет заказчик, всё равно дослушайте до конца и выясните как можно больше деталей перед началом работы, чтобы максимально синхронизировать видение решения;
— Договоритесь о терминах. Сложные и неоднозначные понятия бывают и в вашей работе (что такое «прототип»?), и в специфике бизнеса заказчика («комплект» в интернет-магазине?);
— Сразу готовьтесь к правкам: осознанно и единообразно называйте страницы и разделы, повторяющиеся элементы превращайте в компоненты, пока не согласованы основы (например, состояния в статике), не уходите в детали (анимации и переходы);
— Покажите первые результаты как можно раньше, чтобы получить корректирующие комментарии к полуфабрикату и не переделывать потом «утку» в «кролика»;
— Показывайте столько, сколько можно изучить за один подход. Иначе заказчик будет присылать комментарии пачками, что растянет процесс и повысит вероятность противоречивой обратной связи. Такое допустимо в самом конце проекта;
— В этом случае заказчик или кто-то из команды может указать на что-то недоделанное: «Когда форма отправлена, надо показать сообщение об этом». Можно сказать, что вы так и собирались сделать, либо поблагодарить за идею. Так он станет причастным к финальному результату;
— Чтобы реже пересматривать собственные решения, сперва проработайте атомарные разделы, а потом то, что из них состоит. Карточка компании → список компаний (использует данные из карточки) → дашборд или главная;
— Конкретизируйте субъективную обратную связь, чтобы не проделывать напрасную работу. Задавайте уточняющие вопросы, показывайте референсы;
— Сохраняйте варианты, которые заказчик отмёл, чтобы было к чему вернуться, если концепция изменится и он передумает;
— Не бойтесь показывать рабочие варианты, которые вы сами отмели, чтобы заказчик увидел, что вы хорошо поработали. Иногда он может увидеть там что-то, что поможет быстрее прийти к нужному решению;
— Записывайте все комментарии, нумеруйте, показывайте, как каждый комментарий был отработан. Очень плохо, когда забытые комментарии замечает заказчик;
— Вам могут доверять как специалисту, вы можете быть убедительны, приводить цифры и факты, но ответственность за проект несёт заказчик. Хорошо, когда он чувствует, что получил именно то, что нужно.
#client
— Даже если вам стало предельно ясно, чего хочет заказчик, всё равно дослушайте до конца и выясните как можно больше деталей перед началом работы, чтобы максимально синхронизировать видение решения;
— Договоритесь о терминах. Сложные и неоднозначные понятия бывают и в вашей работе (что такое «прототип»?), и в специфике бизнеса заказчика («комплект» в интернет-магазине?);
— Сразу готовьтесь к правкам: осознанно и единообразно называйте страницы и разделы, повторяющиеся элементы превращайте в компоненты, пока не согласованы основы (например, состояния в статике), не уходите в детали (анимации и переходы);
— Покажите первые результаты как можно раньше, чтобы получить корректирующие комментарии к полуфабрикату и не переделывать потом «утку» в «кролика»;
— Показывайте столько, сколько можно изучить за один подход. Иначе заказчик будет присылать комментарии пачками, что растянет процесс и повысит вероятность противоречивой обратной связи. Такое допустимо в самом конце проекта;
— В этом случае заказчик или кто-то из команды может указать на что-то недоделанное: «Когда форма отправлена, надо показать сообщение об этом». Можно сказать, что вы так и собирались сделать, либо поблагодарить за идею. Так он станет причастным к финальному результату;
— Чтобы реже пересматривать собственные решения, сперва проработайте атомарные разделы, а потом то, что из них состоит. Карточка компании → список компаний (использует данные из карточки) → дашборд или главная;
— Конкретизируйте субъективную обратную связь, чтобы не проделывать напрасную работу. Задавайте уточняющие вопросы, показывайте референсы;
— Сохраняйте варианты, которые заказчик отмёл, чтобы было к чему вернуться, если концепция изменится и он передумает;
— Не бойтесь показывать рабочие варианты, которые вы сами отмели, чтобы заказчик увидел, что вы хорошо поработали. Иногда он может увидеть там что-то, что поможет быстрее прийти к нужному решению;
— Записывайте все комментарии, нумеруйте, показывайте, как каждый комментарий был отработан. Очень плохо, когда забытые комментарии замечает заказчик;
— Вам могут доверять как специалисту, вы можете быть убедительны, приводить цифры и факты, но ответственность за проект несёт заказчик. Хорошо, когда он чувствует, что получил именно то, что нужно.
#client
Хабр
Больше никаких правок! Или как я сдаю прототипы с первого раза
— Отличная работа, Егор! Я вам на почту правочки прислал по прототипу. Взгляните. У меня от этой фразы что-то внутри ёкнуло. Захожу в почту, к письму прикреплён вордовский документ (на дворе 2009...
❤10👍8
Виктория Друзенко написала о прокачке UI.
— Навыки UI-дизайна могут просесть, если долго работать с дизайн-системой на одном продукте;
— UI Daily может не подойти, так как макеты там оторваны от контекста, и надо тратить время на его додумывание;
— Переделывайте макеты из своих старых проектов. Подойдут даже макеты с предыдущего спринта;
— Так вы увидите свой прогресс, можете пересмотреть решения и улучшить UX, не будет ограничений со стороны заказчиков и разработки, а результат можно положить в портфолио;
— Анализируйте чужой дизайн, выделяя удачные и неудачные решения, предлагайте альтернативы;
— Публикуйте свои наблюдения там, где другие дизайнеры могут их увидеть и обсудить, это даст обратную связь;
— Так вы научитесь давать обратную связь, прокачаете насмотренность;
— Вовлекайте коллег, знакомых дизайнеров, менторов;
— Помимо того, что так веселее, будет больше обратной связи, можно перенять чужой опыт, сложнее слиться с прокачки;
— Перерисовывайте понравившиеся макеты;
— Так ваша база UI-решений будет расти. Вы будете не только знать разные визуальные ходы, но и уметь их воспроизвести;
— Можно попробовать новые инструменты для оптимизации работы. Если надо перерисовать экран, стоит подумать, как сделать это быстрее и качественнее.
#visual #upskilling
— Навыки UI-дизайна могут просесть, если долго работать с дизайн-системой на одном продукте;
— UI Daily может не подойти, так как макеты там оторваны от контекста, и надо тратить время на его додумывание;
— Переделывайте макеты из своих старых проектов. Подойдут даже макеты с предыдущего спринта;
— Так вы увидите свой прогресс, можете пересмотреть решения и улучшить UX, не будет ограничений со стороны заказчиков и разработки, а результат можно положить в портфолио;
— Анализируйте чужой дизайн, выделяя удачные и неудачные решения, предлагайте альтернативы;
— Публикуйте свои наблюдения там, где другие дизайнеры могут их увидеть и обсудить, это даст обратную связь;
— Так вы научитесь давать обратную связь, прокачаете насмотренность;
— Вовлекайте коллег, знакомых дизайнеров, менторов;
— Помимо того, что так веселее, будет больше обратной связи, можно перенять чужой опыт, сложнее слиться с прокачки;
— Перерисовывайте понравившиеся макеты;
— Так ваша база UI-решений будет расти. Вы будете не только знать разные визуальные ходы, но и уметь их воспроизвести;
— Можно попробовать новые инструменты для оптимизации работы. Если надо перерисовать экран, стоит подумать, как сделать это быстрее и качественнее.
#visual #upskilling
vc.ru
Пока все качают UX, пора вспомнить про UI
Хорошо разбираешься в исследованиях? Записался на +100500 курсов по изучению UX? Делаешь супер отзывчивые интерфейсы? А что там по UI? Вот у меня в один момент стало не очень.
❤35👍11👎1
Женя Белодед поделился процессом и находками из исследования касс самообслуживания.
— Для сокращения воровства в «Пятёрочке» касса выводит изображение со своей камеры прямо в интерфейс и так показывает, что за покупателем наблюдают;
— Удобно, когда кнопки «Каталог», «Пакеты» и «Позвать на помощь» доступны всегда. В любой момент можно взять пакет, если не рассчитал вместимость рюкзака, и позвать консультанта, если возникли вопросы;
— С верхней частью экрана взаимодействовать неудобно. Все важные элементы лучше размещать в нижней, а список товаров формировать снизу вверх;
— Длинный список товаров должен прокручиваться автоматически, чтобы последние отсканированные позиции были видны сразу;
— Большой экран устройства скорее усложняет использование, надо искать способы оптимизации «пробега» пальца и глаза;
— Обозначение товаров 18+ и 16+ в списке помогает консультантам быстрее в нём ориентироваться, когда надо подтвердить возраст покупателя;
— Компактнее и удобнее объединять одинаковые товары в одну строку, указывая количество штук;
— Если показывать старую и новую цену для товаров со скидкой и акционных, экономия станет наглядной, снизится стресс от покупки;
— В сложных ситуациях помогают интерфейсные подсказки о действиях пользователя в кассе и вне её;
— Как справляться с косыми взглядами охранников: «Придумал историю, что возрастная мама хотела бы начать пользоваться кассой самообслуживания, но боится, что не разберётся и будет выглядеть глупо. Поэтому попросила сына записать видеоинструкцию, чтобы разобраться дома. С такой легендой охранники были спокойны, а консультанты без проблем всё показывали и комментировали прямо на камеру».
Копия на Хабре. #retail #self_checkout
— Для сокращения воровства в «Пятёрочке» касса выводит изображение со своей камеры прямо в интерфейс и так показывает, что за покупателем наблюдают;
— Удобно, когда кнопки «Каталог», «Пакеты» и «Позвать на помощь» доступны всегда. В любой момент можно взять пакет, если не рассчитал вместимость рюкзака, и позвать консультанта, если возникли вопросы;
— С верхней частью экрана взаимодействовать неудобно. Все важные элементы лучше размещать в нижней, а список товаров формировать снизу вверх;
— Длинный список товаров должен прокручиваться автоматически, чтобы последние отсканированные позиции были видны сразу;
— Большой экран устройства скорее усложняет использование, надо искать способы оптимизации «пробега» пальца и глаза;
— Обозначение товаров 18+ и 16+ в списке помогает консультантам быстрее в нём ориентироваться, когда надо подтвердить возраст покупателя;
— Компактнее и удобнее объединять одинаковые товары в одну строку, указывая количество штук;
— Если показывать старую и новую цену для товаров со скидкой и акционных, экономия станет наглядной, снизится стресс от покупки;
— В сложных ситуациях помогают интерфейсные подсказки о действиях пользователя в кассе и вне её;
— Как справляться с косыми взглядами охранников: «Придумал историю, что возрастная мама хотела бы начать пользоваться кассой самообслуживания, но боится, что не разберётся и будет выглядеть глупо. Поэтому попросила сына записать видеоинструкцию, чтобы разобраться дома. С такой легендой охранники были спокойны, а консультанты без проблем всё показывали и комментировали прямо на камеру».
Копия на Хабре. #retail #self_checkout
👍20❤11🔥5👌1