UX Notes – Telegram
UX Notes
24.5K subscribers
65 photos
5 videos
1 file
1.22K links
В соцсетях: vk.com/ux_notes и fb.com/uxnotes
Чат читателей: @uxnoteschat
О карьере в UX-дизайне и вакансии: @uxwork

Рекламодателям: uxnotes.ru/ads · В перечне РКН: gosuslugi.ru/snet/67a9a56970de7b4d761a81ae

Est. 2016 · Автор: @zGrav
Download Telegram
Во многих формах подписки на email-рассылку встречается фраза «без спама» и её вариации. Не уверен, существовали ли времена, когда любой бизнес тут же присылал новому пользователю тонны спама, но это не так важно.

Продавать рассылку обещанием не присылать спам — всё равно что продавать пиццу, обещая не добавлять в неё крысиные хвосты. Мы как вид уже давно условились, что в пицце не должно быть крысиных хвостов, а в рассылках — спама.

Оставляя «мы не будем присылать спам», бизнес говорит пользователям «да, наши стандарты настолько низки», лишает их действительно полезной информации (содержание рассылки и частота выхода) и сужает пространство для экспериментов в духе очень личных обращений (как на скриншоте).

Михаил Кафанов написал, почему в форме подписки на рассылку не стоит писать «без спама».

http://avemisha.com/korotko-i-bez-spama/
Константин Самойлов рассказал о голосовых помощниках и своём опыте работы над OK Google. Снова актуальная тема в свете выхода яндексовой Алисы.

«Разработчики продумали, какую грамматику и типы слов в английском языке могут использовать люди для самых распространённых задач вроде установки будильника или создания напоминания.

4 года назад начали проводить тесты. На первом же тесте пользователь сказал что-то, чего разработчики не планировали. Система не сработала, разработчики сказали: "Чёрт, мы об этом не подумали".

Год назад на очередном тесте пользователь сказал улучшенной системе что-то такое, что она не сработала, и разработчики сказали: "Чёрт, об этом мы тоже не подумали". Шло время, развивалось дерево решений и грамматики для конкретной задачи, и каждый новый тест выявлял исключение, которое разработчики не учли».

https://vc.ru/27565
Channel photo updated
Channel name was changed to «UX Notes»
Саша Бизиков сделал редизайн иконки нашего канала. Ура, товарищи!
Дмитрий Мацкевич рассказал о поведенческом дизайне:

— Как работает мозг;
— Как люди принимают решения;
— Какие при этом совершают ошибки;
— Как работают дофаминовые циклы, привычки и зависимости;
— И как всё это применить к продуктовому дизайну.
В лекции о поведенческом дизайне (в прошлой заметке) Дмитрий Мацкевич порекомендовал книги для более глубокого изучения темы:

1. «Думай медленно… Решай быстро» Дэниел Канеман
ozon.ru/context/detail/id/24286114/

2. «Психология глупостей. Заблуждения, которые мешают нам жить» Дэвид Макрэйни
ozon.ru/context/detail/id/17968046/

3. «Покупатель на крючке. Руководство по созданию продуктов, формирующих привычки» Нир Эяль
ozon.ru/context/detail/id/28516860/

4. «Правила мозга. Что стоит знать о мозге вам и вашим детям» Джон Медина
ozon.ru/context/detail/id/28349838/

5. «Nudge. Архитектура выбора. Как улучшить наши решения о здоровье, благосостоянии и счастье» Касс Санстейн, Ричард Талер
ozon.ru/context/detail/id/142027458/

6. «Пластичность мозга: Потрясающие факты о том, как мысли способны менять структуру и функции нашего мозга» Норман Дойдж
ozon.ru/context/detail/id/5102427/

7. «Как мы принимаем решения» Джона Лерер
ozon.ru/context/detail/id/5317226/

8. «Buyology: Увлекательное путешествие в мозг современного потребителя» Мартин Линдстром
ozon.ru/context/detail/id/4734395/

9. «Neuroscience» Dale Purves, George J. Augustine
amazon.com/Neuroscience-Dale-Purves/dp/0878936955/

10. «Theory of Fun for Game Design» Raph Koster
amazon.com/Theory-Game-Design-Raph-Koster/dp/1449363210/

11. «Мозг. Ваша личная история» Дэйвид Иглмен
ozon.ru/context/detail/id/137324220/

12. «Переломный момент. Как незначительные изменения приводят к глобальным переменам» Малкольм Гладуэлл
ozon.ru/context/detail/id/19901037/

13. «Эгоистичный ген» Ричард Докинз
ozon.ru/context/detail/id/142030241/

14. «Эволюция разума» Рэй Курцвейл
ozon.ru/context/detail/id/32926032/

15. «Sapiens. Краткая история человечества» Юваль Ной Харари
ozon.ru/context/detail/id/141677922/
Николай Бабич написал об интерфейсных анимациях, которые улучшают UX.

— Вместо индикатора загрузки показывать постепенно проявляющийся скелет и контент экрана, чтобы ожидание меньше утомляло пользователей;
— Сделать более очевидные переходы между экранами и показать трансформацию элементов управления, чтобы люди лучше понимали их взаимосвязь;
— Усилить обратную связь для позитивного и негативного исхода.

In English.
Гай Лигертвуд поделился рекомендациями UX-писателям.

— Сотрудничайте с дизайнерами, вместе прорабатывая структуры страниц и адаптируя дизайн под контент;
— Сотрудничайте с исследователями, чтобы говорить с пользователем на одном языке;
— Ориентируйте текст на пользователя. Пишите «вы ввели неверный пароль», а не «произошла ошибка входа»;
— Пишите лаконично, сначала говорите о важном;
— Убирайте жаргон и технические термины, чтобы расширить контекст;
— Призывайте пользователей к адекватным ситуации действиям. На кнопке под сообщением «неверный пароль» пишите не «Ок», а «Попробовать ещё» и «Восстановить пароль»;
— Переписывайте текст в стиле вашего бренда. Google вместо «Wrong password» напишет «That password doesn’t look right» (но это не точно);
— Проводите а/б-тесты.

Также в статье объясняется разница между голосом бренда и тоном сообщения, и есть пример трансформации текста, который это учитывает.

In English.
👍1
Филипп Фильченко рассказал, как MobileUp использует прототипы и дизайн-концепты в своих продажах, в том числе через тендеры. Сколько времени на это тратят и по каким критериям выбирают клиентов, за чьи проекты стоит побороться.

https://vk.com/video-128666765_456239035
Дмитрий Коваленко написал о формах оформления заказа. Среди рекомендаций:

— Спрашивайте как можно меньше данных и заполняйте за пользователя поля, которые можете;
— Автоматически фокусируйтесь на первом поле;
— Используйте одноколоночную структуру (есть исключения);
— Разделяйте поля на смысловые группы;
— Ограничивайте размеры полей и вводимые данные;
— Проверяйте данные сразу после заполнения поля;
— Не прячьте подписи к полям после их заполнения;
— Помечайте необязательные поля (если их меньше, чем обязательных);
— Не отвлекайте пользователя лишними ссылками;
— Активируйте кнопку отправки данных после заполнения формы;
— Объясняйте, зачем вам нужны специфические данные;
— Не забывайте о дальтониках.
В aic провели карточную сортировку, чтобы уточнить каталог продовольственных товаров для одного из клиентов. Часто каталог создаётся хаотично — новые категории добавляются без строгой последовательности. Обычно встречаются 2 видимых проблемы: слишком много категорий 2-го и 3-го уровня и нелогичное расположение категорий.

В статье можно узнать, какие виды карточной сортировки бывают, когда их лучше применять и как к ним готовиться:
— Обратная карточная сортировка: респондент в готовом каталоге должен указать, в какой категории он бы искал конкретные продукты;
— Гибридная: по категориям 1-го уровня респондент распределяет категории 2-го уровня. Можно создавать свои первоуровневые категории, этим гибридная сортировка отличается от закрытой;
— Открытая: респондент группирует категории 2-го уровня и придумывает названия для получающихся первоуровневых категорий. Это снижает, но не исключает вероятность копирования существующей структуры каталога.

Анализ сортировок более 600 респондентов проводится с помощью дендограммы и матрицы сходств.

Важно помнить, что у всех людей своя логика классификации. Кто-то делит продукты на вредные и полезные, фастфуд, вегетарианские, в дорогу и так далее. Эти бесполезно для структуры каталога, но может пригодиться для выявления полезных свойств продуктов и создания фильтров.

Выводы:
— После карточной сортировки вы не получите готовую структуру каталога, вы получите более точное понимание отдельных его частей;
— Следует сочетать количественные и качественные данные. Друг без друга они не работают;
— Большинство проблем навигации происходит из-за 1-го уровня каталога;
— В каталогах лучше не использовать больше 3 уровней;
— Продукты пользователи склонны искать по составу, а не состоянию. Например, замороженное мясо будут искать в мясе, а не замороженных продуктах.

#card_sorting
Интересное интервью с Аланом Купером, где он рассказал:

— Как придумал методику персон (кстати, первую персону звали Синтия);
— Что делать, когда торопят с проектом (попытаться понять, кому выгоден плохо сделанный проект);
— Каким опыт взаимодействия станет в будущем (наконец-то нормально заработают сегодняшние технологии);
— Почему важно думать об этичности создаваемых вами продуктов (нужно спрашивать себя, «как мне стать хорошим предком?»);
— Почему для работы и профессионального роста дизайнера важно критическое мышление.

In English.
Как собрать экспертные мнения? Можно опубликовать соответствующий вопрос, например: «В чём сейчас лучше всего делать интерактивные прототипы»?

Но читатели, скорее всего, не захотят бесплатно делиться своей экспертизой.

Тамара Кулинкович на WUD’17 предложила высказать заведомо ошибочное мнение. Например: «Коллеги, я долго смотрел на разные программы, но интерактивные прототипы всё-таки лучше делать в Balsamiq mockups»!

Желание объяснить, почему человек не прав, будет сильнее.

Но важно иметь возможность повторить коммуникацию с этими людьми и объяснить, что это была провокация. Иначе можно прослыть дурачком, который действительно считает так, как написал.

https://www.youtube.com/watch?v=8zT-rktPf1I
Игорь Штанг написал о горках текста, когда край текстового блока приобретает характерную форму.

У таких очевидных форм есть 3 больших недостатка:
1) они обращают на себя слишком много внимания,
2) образуют на макете дыры и пустые углы,
3) плохо стыкуются с другими блоками.

Но исправлять (переписывать и перевёрстывать) стоит только то, что бросается в глаза, — обычно это крупные горки в 4−5 строк.
Опубликованы записи докладов с World Usability Day 2017 в ИТМО:
— Проблема интерфейса в ментальном техносимбиозе — Сергей Сергеев из СПбГУ;
— Работа интерфейса массового сервиса в неидеальных условиях — Антонина Хисаметдинова из КБ «Собака Павлова»;
— Не надо спрашивать пользователей — Тамара Кулинкович из «Студии Сорокина и Кулинкович»;
— История эргономики в России — причём здесь юзабилити? — Александр Волосюк из «Межрегиональной эргономической ассоциации»;
— Цифровая типографика: мода и наука — Иван Бурмистров из InterUX;
— Anthropological Thinking in HCI and Design Process — Dominika Kopec;
— Изучаем UX, не вставая с рабочего места — Михаил Правдин из Avito.

https://www.youtube.com/watch?v=da9ek0o3ro0&list=PLGW4f-shwyP70VkTZ_vtDg5tdtF9RYJrK
Саша Бизиков рассказал, как переключился с разработки на дизайн. Полезно прочитать тем, кто интересуется этой сферой, но работает в смежной.

По ссылке — заметки Саши и комментарии экспертов о постановке цели, составлении списка теории для изучения и практических задач (теория должна сочетаться с практикой, плюс, надо составить портфолио), как придерживаться плана обучения и не выгореть.

А также: как подать портфолио, откликаться на вакансии и вести себя на собеседованиях, как пройти испытательный срок.
Андрей Бакаленко написал о человеческой памяти.

— В человеке есть древние механизмы, которые раньше помогали выжить, а теперь бесполезны (боязнь змей для городских жителей) и даже вредны (потребление сладкого);
— На память нельзя полагаться;
— Памятью и восприятием людей можно манипулировать (иногда достаточно одного слова).

В эксперименте людям показали запись автомобильной аварии. Затем им задали один из вопросов: 1) С какой скоростью ехали машины, когда они столкнулись друг с другом? 2) С какой скоростью ехали машины, когда они врезались друг в друга?

Отвечавшие на 1-й вопрос респонденты: в среднем оценили скорость в 54 км/ч, через неделю вспомнили про разбитое стекло в 14% случаев (оно не было разбито).

Отвечавшие на 2-й вопрос: оценили скорость в 66 км/ч, в 32% случаев видели разбитое стекло.
Даша Почекуева написала о работе дизайнера с большими заказчиками. Если кратко, проблема в том, что нет прямого контакта с лицами, принимающими решения. Но лучше прочитайте статью, процесс согласования описан очень жизненно.

Дизайн для корпораций — это не про то, как рисовать картинки, а про то, как налаживать коммуникацию, выстраивать систему и управлять ресурсами: материальными и психологическими. Душевное здоровье — тоже ресурс.

Помогают 3 правила:
1. Знать специфику рынка, обладать широким кругозором, вникать в проблемы отрасли, самостоятельно искать информацию о клиенте;
2. Сохранять спокойствие и здравый смысл, не принимать процессуальные заморочки близко к сердцу, учиться принимать критику;
3. Больше общаться с людьми, становиться единомышленниками, искать точки соприкосновения.

https://designpub.ru/a33aaacb0df1