UX Notes – Telegram
UX Notes
24.5K subscribers
65 photos
5 videos
1 file
1.22K links
В соцсетях: vk.com/ux_notes и fb.com/uxnotes
Чат читателей: @uxnoteschat
О карьере в UX-дизайне и вакансии: @uxwork

Рекламодателям: uxnotes.ru/ads · В перечне РКН: gosuslugi.ru/snet/67a9a56970de7b4d761a81ae

Est. 2016 · Автор: @zGrav
Download Telegram
Николай Бабич написал об интерфейсных анимациях, которые улучшают UX.

— Вместо индикатора загрузки показывать постепенно проявляющийся скелет и контент экрана, чтобы ожидание меньше утомляло пользователей;
— Сделать более очевидные переходы между экранами и показать трансформацию элементов управления, чтобы люди лучше понимали их взаимосвязь;
— Усилить обратную связь для позитивного и негативного исхода.

In English.
Гай Лигертвуд поделился рекомендациями UX-писателям.

— Сотрудничайте с дизайнерами, вместе прорабатывая структуры страниц и адаптируя дизайн под контент;
— Сотрудничайте с исследователями, чтобы говорить с пользователем на одном языке;
— Ориентируйте текст на пользователя. Пишите «вы ввели неверный пароль», а не «произошла ошибка входа»;
— Пишите лаконично, сначала говорите о важном;
— Убирайте жаргон и технические термины, чтобы расширить контекст;
— Призывайте пользователей к адекватным ситуации действиям. На кнопке под сообщением «неверный пароль» пишите не «Ок», а «Попробовать ещё» и «Восстановить пароль»;
— Переписывайте текст в стиле вашего бренда. Google вместо «Wrong password» напишет «That password doesn’t look right» (но это не точно);
— Проводите а/б-тесты.

Также в статье объясняется разница между голосом бренда и тоном сообщения, и есть пример трансформации текста, который это учитывает.

In English.
👍1
Филипп Фильченко рассказал, как MobileUp использует прототипы и дизайн-концепты в своих продажах, в том числе через тендеры. Сколько времени на это тратят и по каким критериям выбирают клиентов, за чьи проекты стоит побороться.

https://vk.com/video-128666765_456239035
Дмитрий Коваленко написал о формах оформления заказа. Среди рекомендаций:

— Спрашивайте как можно меньше данных и заполняйте за пользователя поля, которые можете;
— Автоматически фокусируйтесь на первом поле;
— Используйте одноколоночную структуру (есть исключения);
— Разделяйте поля на смысловые группы;
— Ограничивайте размеры полей и вводимые данные;
— Проверяйте данные сразу после заполнения поля;
— Не прячьте подписи к полям после их заполнения;
— Помечайте необязательные поля (если их меньше, чем обязательных);
— Не отвлекайте пользователя лишними ссылками;
— Активируйте кнопку отправки данных после заполнения формы;
— Объясняйте, зачем вам нужны специфические данные;
— Не забывайте о дальтониках.
В aic провели карточную сортировку, чтобы уточнить каталог продовольственных товаров для одного из клиентов. Часто каталог создаётся хаотично — новые категории добавляются без строгой последовательности. Обычно встречаются 2 видимых проблемы: слишком много категорий 2-го и 3-го уровня и нелогичное расположение категорий.

В статье можно узнать, какие виды карточной сортировки бывают, когда их лучше применять и как к ним готовиться:
— Обратная карточная сортировка: респондент в готовом каталоге должен указать, в какой категории он бы искал конкретные продукты;
— Гибридная: по категориям 1-го уровня респондент распределяет категории 2-го уровня. Можно создавать свои первоуровневые категории, этим гибридная сортировка отличается от закрытой;
— Открытая: респондент группирует категории 2-го уровня и придумывает названия для получающихся первоуровневых категорий. Это снижает, но не исключает вероятность копирования существующей структуры каталога.

Анализ сортировок более 600 респондентов проводится с помощью дендограммы и матрицы сходств.

Важно помнить, что у всех людей своя логика классификации. Кто-то делит продукты на вредные и полезные, фастфуд, вегетарианские, в дорогу и так далее. Эти бесполезно для структуры каталога, но может пригодиться для выявления полезных свойств продуктов и создания фильтров.

Выводы:
— После карточной сортировки вы не получите готовую структуру каталога, вы получите более точное понимание отдельных его частей;
— Следует сочетать количественные и качественные данные. Друг без друга они не работают;
— Большинство проблем навигации происходит из-за 1-го уровня каталога;
— В каталогах лучше не использовать больше 3 уровней;
— Продукты пользователи склонны искать по составу, а не состоянию. Например, замороженное мясо будут искать в мясе, а не замороженных продуктах.

#card_sorting
Интересное интервью с Аланом Купером, где он рассказал:

— Как придумал методику персон (кстати, первую персону звали Синтия);
— Что делать, когда торопят с проектом (попытаться понять, кому выгоден плохо сделанный проект);
— Каким опыт взаимодействия станет в будущем (наконец-то нормально заработают сегодняшние технологии);
— Почему важно думать об этичности создаваемых вами продуктов (нужно спрашивать себя, «как мне стать хорошим предком?»);
— Почему для работы и профессионального роста дизайнера важно критическое мышление.

In English.
Как собрать экспертные мнения? Можно опубликовать соответствующий вопрос, например: «В чём сейчас лучше всего делать интерактивные прототипы»?

Но читатели, скорее всего, не захотят бесплатно делиться своей экспертизой.

Тамара Кулинкович на WUD’17 предложила высказать заведомо ошибочное мнение. Например: «Коллеги, я долго смотрел на разные программы, но интерактивные прототипы всё-таки лучше делать в Balsamiq mockups»!

Желание объяснить, почему человек не прав, будет сильнее.

Но важно иметь возможность повторить коммуникацию с этими людьми и объяснить, что это была провокация. Иначе можно прослыть дурачком, который действительно считает так, как написал.

https://www.youtube.com/watch?v=8zT-rktPf1I
Игорь Штанг написал о горках текста, когда край текстового блока приобретает характерную форму.

У таких очевидных форм есть 3 больших недостатка:
1) они обращают на себя слишком много внимания,
2) образуют на макете дыры и пустые углы,
3) плохо стыкуются с другими блоками.

Но исправлять (переписывать и перевёрстывать) стоит только то, что бросается в глаза, — обычно это крупные горки в 4−5 строк.
Опубликованы записи докладов с World Usability Day 2017 в ИТМО:
— Проблема интерфейса в ментальном техносимбиозе — Сергей Сергеев из СПбГУ;
— Работа интерфейса массового сервиса в неидеальных условиях — Антонина Хисаметдинова из КБ «Собака Павлова»;
— Не надо спрашивать пользователей — Тамара Кулинкович из «Студии Сорокина и Кулинкович»;
— История эргономики в России — причём здесь юзабилити? — Александр Волосюк из «Межрегиональной эргономической ассоциации»;
— Цифровая типографика: мода и наука — Иван Бурмистров из InterUX;
— Anthropological Thinking in HCI and Design Process — Dominika Kopec;
— Изучаем UX, не вставая с рабочего места — Михаил Правдин из Avito.

https://www.youtube.com/watch?v=da9ek0o3ro0&list=PLGW4f-shwyP70VkTZ_vtDg5tdtF9RYJrK
Саша Бизиков рассказал, как переключился с разработки на дизайн. Полезно прочитать тем, кто интересуется этой сферой, но работает в смежной.

По ссылке — заметки Саши и комментарии экспертов о постановке цели, составлении списка теории для изучения и практических задач (теория должна сочетаться с практикой, плюс, надо составить портфолио), как придерживаться плана обучения и не выгореть.

А также: как подать портфолио, откликаться на вакансии и вести себя на собеседованиях, как пройти испытательный срок.
Андрей Бакаленко написал о человеческой памяти.

— В человеке есть древние механизмы, которые раньше помогали выжить, а теперь бесполезны (боязнь змей для городских жителей) и даже вредны (потребление сладкого);
— На память нельзя полагаться;
— Памятью и восприятием людей можно манипулировать (иногда достаточно одного слова).

В эксперименте людям показали запись автомобильной аварии. Затем им задали один из вопросов: 1) С какой скоростью ехали машины, когда они столкнулись друг с другом? 2) С какой скоростью ехали машины, когда они врезались друг в друга?

Отвечавшие на 1-й вопрос респонденты: в среднем оценили скорость в 54 км/ч, через неделю вспомнили про разбитое стекло в 14% случаев (оно не было разбито).

Отвечавшие на 2-й вопрос: оценили скорость в 66 км/ч, в 32% случаев видели разбитое стекло.
Даша Почекуева написала о работе дизайнера с большими заказчиками. Если кратко, проблема в том, что нет прямого контакта с лицами, принимающими решения. Но лучше прочитайте статью, процесс согласования описан очень жизненно.

Дизайн для корпораций — это не про то, как рисовать картинки, а про то, как налаживать коммуникацию, выстраивать систему и управлять ресурсами: материальными и психологическими. Душевное здоровье — тоже ресурс.

Помогают 3 правила:
1. Знать специфику рынка, обладать широким кругозором, вникать в проблемы отрасли, самостоятельно искать информацию о клиенте;
2. Сохранять спокойствие и здравый смысл, не принимать процессуальные заморочки близко к сердцу, учиться принимать критику;
3. Больше общаться с людьми, становиться единомышленниками, искать точки соприкосновения.

https://designpub.ru/a33aaacb0df1
Собрал самые популярные заметки этого года по числу лайков и репостов. В топ попали:
— 4 подборки видео с конференций: TED, WIAD, ProfsoUX, WUD;
— 1 сериал: Abstract;
— 7 переводов: aic, Камелев, Helen@Sketchapp, редакция VC, manka@Sketchapp, Кравченко, Жолудова (указаны авторы переводов);
— 7 авторских материалов: Соколовская, Ижанов, Кушедов, «Собака Павлова», Матфатов, «СКБ Контур», Штанг;
— 1 конспект книги: Шишкин.

Спасибо, что лайкаете, репостите и включаете @uxnotes в подборки каналов для дизайнеров и проектировщиков. Спасибо авторам полезных и интересных материалов.

https://vandergrav.ru/popular-ux-notes-2017/
Арт-директор дизайн-бюро «Щука», где создали один из самых нашумевших брендов этого года (для Международного чемпионата по шахматам), Иван Васин размышляет о том, что:

— Фундаментальное образование позволяет смотреть на вещи не фрагментарно, а в целом, как есть;
— Интересно думать о взаимодействии слов и графики в дизайне. И пытаться контролировать взаимодействие дизайна с контекстом;
— Композиция работает во всём: изображении, тексте, музыке и видео;
— Есть фундаментальные правила, которые помогают создать элегантное решение;
— В «Щуке» 100% retention, все клиенты возвращаются с новыми проектами;
— Недостаточно курсов, чтобы начать что-то делать в сфере дизайна. Нужны годы работы в разных комбинациях, с разными людьми и результатами, чтобы стать профессионалом;
— Нужен опыт, чтобы знать, что предлагать клиентам;
— Для многих коммуникация с коллегами — большая проблема;
— Кто-то может сделать запрос «в какой программе делать дизайн», запустить её, на изображении футболки нарисовать принт, распечатать и носить. И это здорово, у них получается реализовать свой внутренний стимул;
— Вкус может быть врождённым, и его можно воспитывать (например, через насмотренность). Можно что-то по наитию изобразить на листе, и это будет выразительно. Но решение задачи через дизайн — это многофакторная вещь, здесь нужен опыт. Работать проще, если специализироваться на конкретных задачах или жанрах;
— VR-технологии — новый этап искусства. Вы на 100% овладеваете вниманием человека. Следующие великие произведения искусства будут созданы здесь;
— Нет какого-то отдельного русского дизайна. Можно говорить о национальности дизайнера, но не об определённом качестве его работ;
— Ставка русских дизайнеров в 3 раза меньше, чем в штатах. В 2 раза меньше, чем в Европе. Надо учить язык, оформлять портфолио на английском. Как только перевели сайт «Щуки», появилось много зарубежных лидов;
— Форма должна добавлять ценность произведению.
👍1
Если кто-то ещё не видел.
Данил Ковчий суммировал свои наблюдения и написал, как владельцы и управляющие баров и кафе могут улучшить клиентский опыт.

«Второй момент — неловкость при выговаривании названия вина. "Москатель Гран Фе…уедо кхм Испания" — ты чувствуешь себя идиотом, а официант морщится и щурится, пытаясь понять, чего ты хочешь. Тыкать пальцем в позицию тоже неловко, а приходится. Как должна выглядеть винная строчка в меню:

Испания · Moscatel Gran Fuedo · вкус: абрикосы и персики … 350 ₽

Если страны в позициях не повторяются (а они обычно не повторяются), то человек с легкостью произнесет "два бокала белого испания". А если в меню две Испании, ну пронумеруйте, делов-то:

Испания №1 · Moscatel Gran Fuedo · вкус: абрикосы и персики … 350 ₽
Испания №2 · Sangre de Toro · вкус: травы и лимон … 450 ₽».
Baymard Institute умеют одну мысль растянуть на среднего размера статью.

Иногда у пользователя есть набор радиокнопок или раскрывающееся меню, но по каким-то причинам он может выбрать только один вариант. Например, остался только один размер.

— Это раздражает. Кажется, что есть выбор, но на самом деле его нет;
— Не получится просто деактивировать недоступные радиокнопки и пункты меню, это так же раздражает;
— Единственный доступный вариант следует отобразить простым текстом;
— Так умеют только 14% топовых американских интернет-магазинов.

В статье есть примеры хорошего и плохого поведения.

Я бы добавил: если набор опций зависит от сделанного пользователем выбора, полезно объяснить, почему сейчас у него остался только один вариант. Например, оплата только «Картой на сайте» и комментарий «Так как выбрана доставка через постоматы». Если пользователь хочет оплатить наличными, он знает, что делать.

In English.
Владислав Якимов написал о парном проектировании: что такое, как проводить, преимущества и недостатки.

2 дизайнера объединяются. Первый становится генератором, второй — синтезатором:
— На интервью с заинтересованными лицами генератор фиксирует сказанное, синтезатор задаёт вопросы, вырисовывает взаимосвязи и записывает инсайты;
— На этапе аналитики синтезатор создаёт глобальную картину, пользовательские роли и сценарии, генератор помогает;
— При проектировании концепта генератор предлагает решения и рисует, синтезатор держит в голове всю картину и критикует решения.

Кстати, если заменить слово «генератор» на «проектировщик», а «синтезатор» на «аналитик», принцип разделения обязанностей становится понятнее.

Плюсы:
— Решение проходит через большее количество итераций;
— На проблему смотрят 2 человека под немного разными углами;
— В рабочей группе происходит обмен знаниями;
— Клиент не получит решение, к которому дизайнер просто успел прикипеть;
— Выигрыш в скорости работы, качестве результата и удовлетворённости заинтересованных сторон (включая пользователей).

Минусы:
— Дороже, ведь над одной задачей работают двое;
— Работа может встать, если один заболел или недоступен;
— Группами дизайнеров управлять сложнее;
— Может проявиться личная несовместимость.

Видео.
«Композиторы, авторы и художники делятся своими наработками на этапе создания, но когда их творение выходит в свет, закрывается волшебная дверь "переделок". Внести правки уже нельзя. В дизайне все наоборот. Все наши MVP созданы для получения критики и позволяют улучшать продукты "на ходу". Количество улучшений в дизайне практически не ограничено, чего не скажешь об искусстве.

Слово "критика" с французского означает "искусство разбирать, суждение". К сожалению, большинство людей упускает часть про "искусство разбирать" и переходят сразу к части "суждение". В этом случае оценка "хорошо" или "плохо" неважна, потому что без детального разбора оценки не несут конструктива».

3 принципа хорошей критики дизайна:
— Сначала важное и приоритетное. Не зацикливаться на визуальной составляющей;
— Аргументировать, почему решение может не сработать. По возможности предлагать улучшения;
— Отказаться от суждений вроде «бургерное меню — плохо» без конкретного анализа.

Также в статье Станислава Раппа: кто может критиковать дизайн (любой, кто придерживается правил, и лучше, если это не только дизайнеры) и как организовать этот процесс.
Дмитрий Герасимов сделал выжимку из книги Яна Уайта «Редактируем дизайном».

«Если каждая страница, разворот или материал — гора, конкурирующая за внимание с соседними, они просто друг друга нейтрализуют. Вы можете создать впечатляющий горный хребет, но если вам нужно разнообразие за счет ритма, лучше пускай некоторые горы возвышаются над остальными.

Самое сильное впечатление производит гора, стоящая на равнине. Равнина — это регулярная сетка наших полос, благодаря которой становится возможным выделить особенный материал, поставив в стратегически выбранное место нечто неожиданное, перебивающее однородный контекст».