You Are Not Overthinking This Enough – Telegram
You Are Not Overthinking This Enough
105 subscribers
151 photos
51 links
паясничанье и многабукав
Download Telegram
Если немного оглядеться по сторонам, то можно даже найти странный пример конвергентной эволюции идей - We Happy Few от Compulsion Games, ранее заявивших о себе с artsy адвенчурой Contrast

Прищуримся: технически несовершенная игра, бета, выпущенная в релиз ; интересный сеттинг и атмосфера ; дистопичный и давящий мир, но утомительный сурвайвал и скучная боевка ; много механик, намного больше, чем обычно в инди, но работают они неудовлетворительно по сравнению с большими релизами … and so on and so on; итого оценка 6счемтаиздесяти, спасибо за ваше внимание, лайккололоьчик, спонсор ролика Рей&№*

Как, получится узнать, какие замечания к какой игре относятся? Вопрос риторический, потому что они встречаются одинаково часто в обзорах на обе игры
То, что обзорщики замечают одно и то же не означает, что игры одинаковые или даже просто схожие, безосновательно также говорить о плагиате, трендах и пр. Это сравнение здесь исключительно для своей буквальной функции: если что-то выглядит как утка и крякает как утка, в глазах наблюдателя оно скорее всего будет уткой

Если первые несколько часов игры проходят в мытарствах с механиками, в неторопливой экспозиции, в неоднократном знакомстве с местным аналогом экрана «YOU DIED» и в лучшем случае намекам и обещаниям чего-то интересного в дальнейшем - вы потеряли 95% обзорщиков

Они будут писать об игре на основании того, что успели попробовать за эти несколько часов, опционально приправив солью или благодушными надеждами. Можно справедливо указывать на неадекватность практики такого поверхностного подхода в описании сложного и времязатратного культурного продукта - но сложно обвинять сложившуюся систему в том, что она поступила нехарактерно или несправедливо

Она одинаково обкорнала и драгоценный плод отечественной независимой разработки, и амбициозную, но кривоватую забугорную [определить переменная страна] поделку из сравнения
Итак, невысокие оценки - ожидаемый фактор

Означает ли это, что Мор был обречен на низкие продажи, и виноваты в этом ленивые обзорщики, не желающие тратить 30+ плюююс часов времени на относительно полноценное прохождение игры, текст по которой от них ждут скорее всего в течение следующих 24 часов? Скорее нет, чем да

В первую очередь на успех игры в первые дни после выпуска - когда обычно и делается большая часть продаж, влияет рекламная кампания. Сколько человек увидели, что игра вообще существует? Появилась ли она на заглавной странице крупнейших интернет-магазинов? Много ли в вашей ленте репостов из тематических групп? Новостных рассылок? Популярных стримеров, играющих в игру - и так далее
Продвинуть и продать можно и самую уродливую игру, было бы желание издателя и бюджет, Kane&Lynch c их впечатляющим достижением «11 самая обсуждаемая своего (2007) года» не дадут соврать

Если покопаться в недрах метакритика в массивах 6счемтаиздесяти игр можно найти не один пример успешных проектов. И крохотный (в то время) разработчик Klei с их Shank - а посмотрите, где они сейчас. И всенепременные симуляторы вождения автобуса \трактора \ погрузчика, раз за разом зарабатывающие свою копеечку; и blursed \ cursed части успешных франшиз вроде DmC 3 или SH 4

Сделали ли tinyBuild для Мора все возможное, приложили ли они все усилия для того, чтобы преподнести непривычную и недружелюбную игру с наиболее выгодной стороны наибольшему количеству людей?

Да что там, выполнили ли они минимально-ожидаемый-уровень-издательской-работы?
Нет




Сommunity management самих разработчиков, а именно фактическое отсутствие его, а также обратной связи, регулярных новостей, апдейтов, взаимодействия с сообществом, не помогало тоже. Вопросы того, как это выглядело с точки зрения выполнения обязательств с краудфандинговой кампанией вообще не будем затрагивать, ограничимся рассмотрением ситуации с игрой как-она-есть
2. С 2005 года и релиза оригинальной «Мор.Утопии» много воды утекло, игровая индустрия не стояла на месте, так что то, что 15 лет назад было прорывным, неповторимым и остро-экспериментальным, за эти годы… поразносилось. Ни одна из идей, представленных в Море, больше не уникальна - по каждой можно найти игру, которая берет ее и строит себя вокруг нее, развивая выбранную тему достаточно
Злоключения в мире, балансирующем на грани знакомой повседневности и безысходного абсурда?

Darkwood

Diaries of a spaceport janitor

World of Horror
Постоянный баланс между необходимостью выживать и исследованием враждебного мира?

Sunless Sea \ Skies

Subnautica

Don't Starve
Многословная история-размышление-рефлексия-свободная_артформа_в_которую_можно_играть, о жизни, человеке, мире и ващщще?

Kentucky Route Zero

Night in the Woods

Disco Elysium
Моральные дилеммы, выбор из двух стульев сторон меча сортов пасты зол...

Длинная история, в которой решения, принятые 2 эпохи назад, могут аукнуться неожиданным образом - сами приводите примеры

Choises matters и прочие клементины запоминающие это не зря стали истрепанными мемами.
Пожалуй единственный прием, который в современных играх встречается огорчительно редко - это истории, сообща рассказанные с точки зрения разных персонажей с конфликтующими интересами, Расёмон стайл

Последнюю такую игроки устали наконец обплевывать, что там модно ненавидеть следующее?

Тем более печально, что именно эта наработка оригинала пока что не реализована в ремейке: из трех исходных историй доступна только одна, перспективы выхода остальных туманны. Сами разработчики пишут, что в настоящее время ведется работа над сценарием второго (ранее - первого; не спрашивайте, почему так) персонажа.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
3. Есть, тем не менее, и сохранивший уникальность аспект Мора: масштаб и амбиция

В настоящее время Мор это единственная (известная мне) игра, которая совмещает набор механик, обычно ассоциирующихся с высокобюджетными играми: боевая система, большой бесшовный мир, сложные переплетения внутриигровых систем - с повествовательными приемами игр из инди-резерваций - и с довольно «дорогой» графической оберткой

Геймплей, нарратив, презентация. Как в старой шутке про быстро, дешево, хорошо - не получается выбрать больше чем два пункта одновременно. Мор пытается жонглировать тумблерами так, чтобы в какой-то момент оказались включены все три
Вопрос того, насколько это жонглирование ему удается, оценочный. Оценка - «не очень». О том, что более полная реализация меньшего количества задумок и вообще, less is more, я уже говорил. Вопрос того, что дает игре и игроку этот масштаб и амбиции поинтереснее будет

Если подходить к нему с количественной стороны (кубатура текста на курватуру горизонта разделить на количество сайдквестов), можно найти примеры вроде Скайрима, в который напихана уйма текста варьирующегося качества и релевантности. К счастью, есть люди, которые прочитают его за вас, чтобы вам не пришлось.

Но погодим, прежде чем с негодованием воскликнуть, что это не одно и то-же, что де в Скайриме текст это просто необязательный для игры сбокубантик и его можно свободно игнорировать
Очевидно, что Bethesda-sudo-RPG c открытым миром и narrative-driven dramatic thriller это по-разному устроенные игры, никто не предлагает сравнивать их как два объекта одного сорта. Но вот для анализа того, как масштаб мира в повествовательном и геометрическом аспектах может воздействовать на опыт игрока, это уже что-то

Главный достоверный эффект масштаба - непроходимость. Сложно однозначно посчитать, сколько процентов игроков прошли до конца основной сюжетный квест Скайрима, но косвенно, по публичной статистике ачивментов в Стиме, можно говорить о порядке цифр в 10-15%. Да, тут подсчет осложняется чехардой изданий-переизданий-UHD-ререлизов и прочего зоопарка. Понятна ограниченность такой оценки, но представляется, что разница, даже с учетом популярности мешающих ачивментам модов и фрагментированности версий, не на порядок. У Мора есть однозначная ачивка Imago: Finish the game on intended difficulty - и она есть у 7.3% игроков. 3-го Ведьмака на любой сложности прошли 27%, но если посмотреть на сложности выше чем Easy и Normal, то процент падает до знакомых уже 7.6%. Люди недопроходят большие игры. Люди недопроходят сложные игры. Большие и одновременно сложные игры? Ну-ну
Хоть существующие сейчас исследования этого явления, а также структуры повествования в играх вообще, оставляют желать лучшего, но и по ним видно, что увеличение продолжительности игры, насыщение ее сайдквестами, много-рутовое прохождение, фрагментация уровней сложности - все это негативно влияет на шансы того, что игру пройдут до конца

Проблема это или нет - вопрос открытый, но представляется, что для игр, которые делают ставку на историю - таки скорее проблема. Why are you hurting yourself then, isn’t this behavior pathological?
На этом раздел критики с точки зрения места Мора в общей картине индустрии можно закрыть. Дальше можно посмотреть пристальнее на само произведение. И первое, что бросается в глаза - Мор не в ладу с самим собой. Составляющие части его эстетики и внутреннего устройства: визуал, сюжет и ритм развития событий, игровые механики, текст и словесные заигрывания с гипертекстуальностью и мета-нарративом - спорят друг с другом, уменьшая достоинства каждой части и результата в целом. Целому же в итоге очень не хватает … единого авторского видения
4. Внутренний конфликт между двумя сторонами геймплея Мора, заявленный front and center : Survival thriller. You’ll have to manage your bodily functions vs Your main foe is the plague itself не сработал

Есть разница между внутренним конфликтом\диссонансом и разладом\какофонией. Традиционно обратимся за примерами к кино: в Midsommar (2019) происходит subversion хоррор-муви (попытаемся избежать излишних спойлеров). На уровне текста все идет гладко и благополучно: главная героиня находит себе новый, улучшенный заменитель семьи в отдаленном изолированном сообществе, на фоне странных происшествий, которые случаются с ее спутниками из-за незнания местных обычаев. Настолько гладко, что многие критики восприняли фильм как жизнеутверждающий, заканчивающийся хэппи-эндом и разрешением проблем героини. Катарсис одним словом.
При этом Midsommar одно из самых жутких и убедительных изображений фашизма, эксплуатации эмоционально уязвимых людей и оправданного насилия всех сортов

Конфликт между нарративом, в который вовлекается героиня, и разворачивающейся перед нашими глазами реальностью и обыденностью полуденного безумия вызывает то самое ощущение диссонанса и дискомфорта, которые так любит создавать режиссер Ари Астер. Для этого ощущения и поддержания конфликта важно, чтобы ни один из каналов воздействия не перебивал и не забивал другой - иначе диссонанс разрешится в однозначное положение; также важно, что и нарратив, и изображение очень артикулировано задают точную эмоциональную ноту. В фильме есть изображение обнаженного женского тела, но оно там не для фансервиса и не для удовольствия зрителя - он ощущает не приятное возбуждение, но угрозу; в фильме есть смешные моменты, но смеяться не получается.
Dance of the Sugar Plum Fairy
Portsmouth Sinfonia
Пример Midsommar здесь не столько потому, что уж очень понравился этот фильм - дело опять в совпадении декларируемых ценностей авторов. Создание дискомфорта, отказ от следования жанровым тропам, доверие зрителю (игроку) в том, что он в состоянии сам сложить для себя прочтение и смысл из конфликтующих элементов послания.

Однако, для того, чтобы получился аркестр, недостаточно собрать вместе правильные инструменты и рассадить их в правильном порядке и раздать самые лучше партитуры. Даже если все участники очень стараются
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В случае Мора первый режущий разлад - между механиками выживания и основным сюжетным квестом.

Как это, кажется, должно работать: постоянный выбор между желанием\потребностью получения ресурсов для управления своими жизненными показателями и выполнением квестов, продвигающих сюжет и помогающих персонажам должен рождать неустойчивое, дискомфортное, прекарное состояние, окрашивая каждое из принятых решений оттенком либо альтруистичного мазохизма - либо антисоциального индивидуализма

Очень моралистский конфликт конечно, нельзя не отметить, просто таки два человечка на плечах спорят - но уж что есть
Как это произошло в одном конкретном случае

Тут снова нужно вспомнить о сложности обсуждения игр - это даже не сравнение разных прочтений одних и тех же страниц, это буквально книги, в которых могут быть разные страницы в разном количестве. Также не забываем про субъективность, и про то, что один опыт игрока не является опровержением или наездом на опыт другого игрока, но лишь расширением перспективы

Поэтому - одна конкретная ситуация, индивидуальное прочтение, со всеми возможными оговорками - я не был знаком с оригиналом 2005 года, не читал гайдов\вики, не смотрел обзоров-эссе-разборов и старался обеспечить настолько «слепое» прохождение, насколько возможно. Принимал решения, ориентируясь на свое понимание ситуации, «отыгрыш», вот это вот все иии