Многословная история-размышление-рефлексия-свободная_артформа_в_которую_можно_играть, о жизни, человеке, мире и ващщще?
Kentucky Route Zero
Night in the Woods
Disco Elysium
Kentucky Route Zero
Night in the Woods
Disco Elysium
Пожалуй единственный прием, который в современных играх встречается огорчительно редко - это истории, сообща рассказанные с точки зрения разных персонажей с конфликтующими интересами, Расёмон стайл
Последнюю такую игроки устали наконец обплевывать, что там модно ненавидеть следующее?
Тем более печально, что именно эта наработка оригинала пока что не реализована в ремейке: из трех исходных историй доступна только одна, перспективы выхода остальных туманны. Сами разработчики пишут, что в настоящее время ведется работа над сценарием второго (ранее - первого; не спрашивайте, почему так) персонажа.
Последнюю такую игроки устали наконец обплевывать, что там модно ненавидеть следующее?
Тем более печально, что именно эта наработка оригинала пока что не реализована в ремейке: из трех исходных историй доступна только одна, перспективы выхода остальных туманны. Сами разработчики пишут, что в настоящее время ведется работа над сценарием второго (ранее - первого; не спрашивайте, почему так) персонажа.
Teletype
"What we do at Ice-Pick Lodge": new games, plans and more
Ice-Pick Lodge here.We gather for you some info about what’s happening at Ice-Pick Lodge these days. New games, fresh blood and future...
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
3. Есть, тем не менее, и сохранивший уникальность аспект Мора: масштаб и амбиция
В настоящее время Мор это единственная (известная мне) игра, которая совмещает набор механик, обычно ассоциирующихся с высокобюджетными играми: боевая система, большой бесшовный мир, сложные переплетения внутриигровых систем - с повествовательными приемами игр из инди-резерваций - и с довольно «дорогой» графической оберткой
Геймплей, нарратив, презентация. Как в старой шутке про быстро, дешево, хорошо - не получается выбрать больше чем два пункта одновременно. Мор пытается жонглировать тумблерами так, чтобы в какой-то момент оказались включены все три
В настоящее время Мор это единственная (известная мне) игра, которая совмещает набор механик, обычно ассоциирующихся с высокобюджетными играми: боевая система, большой бесшовный мир, сложные переплетения внутриигровых систем - с повествовательными приемами игр из инди-резерваций - и с довольно «дорогой» графической оберткой
Геймплей, нарратив, презентация. Как в старой шутке про быстро, дешево, хорошо - не получается выбрать больше чем два пункта одновременно. Мор пытается жонглировать тумблерами так, чтобы в какой-то момент оказались включены все три
Вопрос того, насколько это жонглирование ему удается, оценочный. Оценка - «не очень». О том, что более полная реализация меньшего количества задумок и вообще, less is more, я уже говорил. Вопрос того, что дает игре и игроку этот масштаб и амбиции поинтереснее будет
Если подходить к нему с количественной стороны (кубатура текста на курватуру горизонта разделить на количество сайдквестов), можно найти примеры вроде Скайрима, в который напихана уйма текста варьирующегося качества и релевантности. К счастью, есть люди, которые прочитают его за вас, чтобы вам не пришлось.
Но погодим, прежде чем с негодованием воскликнуть, что это не одно и то-же, что де в Скайриме текст это просто необязательный для игры сбокубантик и его можно свободно игнорировать
Если подходить к нему с количественной стороны (кубатура текста на курватуру горизонта разделить на количество сайдквестов), можно найти примеры вроде Скайрима, в который напихана уйма текста варьирующегося качества и релевантности. К счастью, есть люди, которые прочитают его за вас, чтобы вам не пришлось.
Но погодим, прежде чем с негодованием воскликнуть, что это не одно и то-же, что де в Скайриме текст это просто необязательный для игры сбокубантик и его можно свободно игнорировать
YouTube
I read all 337 books in Skyrim so you don't have to | Unraveled
Should you read every book in Skyrim? And what are the top five books in Skyrim? Brian David Gilbert is once again put in a suit and locked in a room in order to answer those eternal questions in this episode of Unraveled.
Subscribe to our YouTube channel!…
Subscribe to our YouTube channel!…
Очевидно, что Bethesda-sudo-RPG c открытым миром и narrative-driven dramatic thriller это по-разному устроенные игры, никто не предлагает сравнивать их как два объекта одного сорта. Но вот для анализа того, как масштаб мира в повествовательном и геометрическом аспектах может воздействовать на опыт игрока, это уже что-то
Главный достоверный эффект масштаба - непроходимость. Сложно однозначно посчитать, сколько процентов игроков прошли до конца основной сюжетный квест Скайрима, но косвенно, по публичной статистике ачивментов в Стиме, можно говорить о порядке цифр в 10-15%. Да, тут подсчет осложняется чехардой изданий-переизданий-UHD-ререлизов и прочего зоопарка. Понятна ограниченность такой оценки, но представляется, что разница, даже с учетом популярности мешающих ачивментам модов и фрагментированности версий, не на порядок. У Мора есть однозначная ачивка Imago: Finish the game on intended difficulty - и она есть у 7.3% игроков. 3-го Ведьмака на любой сложности прошли 27%, но если посмотреть на сложности выше чем Easy и Normal, то процент падает до знакомых уже 7.6%. Люди недопроходят большие игры. Люди недопроходят сложные игры. Большие и одновременно сложные игры? Ну-ну
Главный достоверный эффект масштаба - непроходимость. Сложно однозначно посчитать, сколько процентов игроков прошли до конца основной сюжетный квест Скайрима, но косвенно, по публичной статистике ачивментов в Стиме, можно говорить о порядке цифр в 10-15%. Да, тут подсчет осложняется чехардой изданий-переизданий-UHD-ререлизов и прочего зоопарка. Понятна ограниченность такой оценки, но представляется, что разница, даже с учетом популярности мешающих ачивментам модов и фрагментированности версий, не на порядок. У Мора есть однозначная ачивка Imago: Finish the game on intended difficulty - и она есть у 7.3% игроков. 3-го Ведьмака на любой сложности прошли 27%, но если посмотреть на сложности выше чем Easy и Normal, то процент падает до знакомых уже 7.6%. Люди недопроходят большие игры. Люди недопроходят сложные игры. Большие и одновременно сложные игры? Ну-ну
Хоть существующие сейчас исследования этого явления, а также структуры повествования в играх вообще, оставляют желать лучшего, но и по ним видно, что увеличение продолжительности игры, насыщение ее сайдквестами, много-рутовое прохождение, фрагментация уровней сложности - все это негативно влияет на шансы того, что игру пройдут до конца
Проблема это или нет - вопрос открытый, но представляется, что для игр, которые делают ставку на историю - таки скорее проблема. Why are you hurting yourself then, isn’t this behavior pathological?
Проблема это или нет - вопрос открытый, но представляется, что для игр, которые делают ставку на историю - таки скорее проблема. Why are you hurting yourself then, isn’t this behavior pathological?
YouTube
Death to the Three Act Structure! Toward a Unique Structure for Game Narratives
Just as TV developed a structure all its own, story designers for games must develop structures tailored to the unique needs of their story and gameplay. Thi...
На этом раздел критики с точки зрения места Мора в общей картине индустрии можно закрыть. Дальше можно посмотреть пристальнее на само произведение. И первое, что бросается в глаза - Мор не в ладу с самим собой. Составляющие части его эстетики и внутреннего устройства: визуал, сюжет и ритм развития событий, игровые механики, текст и словесные заигрывания с гипертекстуальностью и мета-нарративом - спорят друг с другом, уменьшая достоинства каждой части и результата в целом. Целому же в итоге очень не хватает … единого авторского видения
4. Внутренний конфликт между двумя сторонами геймплея Мора, заявленный front and center : Survival thriller. You’ll have to manage your bodily functions vs Your main foe is the plague itself не сработал
Есть разница между внутренним конфликтом\диссонансом и разладом\какофонией. Традиционно обратимся за примерами к кино: в Midsommar (2019) происходит subversion хоррор-муви (попытаемся избежать излишних спойлеров). На уровне текста все идет гладко и благополучно: главная героиня находит себе новый, улучшенный заменитель семьи в отдаленном изолированном сообществе, на фоне странных происшествий, которые случаются с ее спутниками из-за незнания местных обычаев. Настолько гладко, что многие критики восприняли фильм как жизнеутверждающий, заканчивающийся хэппи-эндом и разрешением проблем героини. Катарсис одним словом.
Есть разница между внутренним конфликтом\диссонансом и разладом\какофонией. Традиционно обратимся за примерами к кино: в Midsommar (2019) происходит subversion хоррор-муви (попытаемся избежать излишних спойлеров). На уровне текста все идет гладко и благополучно: главная героиня находит себе новый, улучшенный заменитель семьи в отдаленном изолированном сообществе, на фоне странных происшествий, которые случаются с ее спутниками из-за незнания местных обычаев. Настолько гладко, что многие критики восприняли фильм как жизнеутверждающий, заканчивающийся хэппи-эндом и разрешением проблем героини. Катарсис одним словом.
При этом Midsommar одно из самых жутких и убедительных изображений фашизма, эксплуатации эмоционально уязвимых людей и оправданного насилия всех сортов
Конфликт между нарративом, в который вовлекается героиня, и разворачивающейся перед нашими глазами реальностью и обыденностью полуденного безумия вызывает то самое ощущение диссонанса и дискомфорта, которые так любит создавать режиссер Ари Астер. Для этого ощущения и поддержания конфликта важно, чтобы ни один из каналов воздействия не перебивал и не забивал другой - иначе диссонанс разрешится в однозначное положение; также важно, что и нарратив, и изображение очень артикулировано задают точную эмоциональную ноту. В фильме есть изображение обнаженного женского тела, но оно там не для фансервиса и не для удовольствия зрителя - он ощущает не приятное возбуждение, но угрозу; в фильме есть смешные моменты, но смеяться не получается.
Конфликт между нарративом, в который вовлекается героиня, и разворачивающейся перед нашими глазами реальностью и обыденностью полуденного безумия вызывает то самое ощущение диссонанса и дискомфорта, которые так любит создавать режиссер Ари Астер. Для этого ощущения и поддержания конфликта важно, чтобы ни один из каналов воздействия не перебивал и не забивал другой - иначе диссонанс разрешится в однозначное положение; также важно, что и нарратив, и изображение очень артикулировано задают точную эмоциональную ноту. В фильме есть изображение обнаженного женского тела, но оно там не для фансервиса и не для удовольствия зрителя - он ощущает не приятное возбуждение, но угрозу; в фильме есть смешные моменты, но смеяться не получается.
Dance of the Sugar Plum Fairy
Portsmouth Sinfonia
Пример Midsommar здесь не столько потому, что уж очень понравился этот фильм - дело опять в совпадении декларируемых ценностей авторов. Создание дискомфорта, отказ от следования жанровым тропам, доверие зрителю (игроку) в том, что он в состоянии сам сложить для себя прочтение и смысл из конфликтующих элементов послания.
Однако, для того, чтобы получился аркестр, недостаточно собрать вместе правильные инструменты и рассадить их в правильном порядке и раздать самые лучше партитуры. Даже если все участники очень стараются
Однако, для того, чтобы получился аркестр, недостаточно собрать вместе правильные инструменты и рассадить их в правильном порядке и раздать самые лучше партитуры. Даже если все участники очень стараются
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В случае Мора первый режущий разлад - между механиками выживания и основным сюжетным квестом.
Как это, кажется, должно работать: постоянный выбор между желанием\потребностью получения ресурсов для управления своими жизненными показателями и выполнением квестов, продвигающих сюжет и помогающих персонажам должен рождать неустойчивое, дискомфортное, прекарное состояние, окрашивая каждое из принятых решений оттенком либо альтруистичного мазохизма - либо антисоциального индивидуализма
Очень моралистский конфликт конечно, нельзя не отметить, просто таки два человечка на плечах спорят - но уж что есть
Как это, кажется, должно работать: постоянный выбор между желанием\потребностью получения ресурсов для управления своими жизненными показателями и выполнением квестов, продвигающих сюжет и помогающих персонажам должен рождать неустойчивое, дискомфортное, прекарное состояние, окрашивая каждое из принятых решений оттенком либо альтруистичного мазохизма - либо антисоциального индивидуализма
Очень моралистский конфликт конечно, нельзя не отметить, просто таки два человечка на плечах спорят - но уж что есть
Как это произошло в одном конкретном случае
—
Тут снова нужно вспомнить о сложности обсуждения игр - это даже не сравнение разных прочтений одних и тех же страниц, это буквально книги, в которых могут быть разные страницы в разном количестве. Также не забываем про субъективность, и про то, что один опыт игрока не является опровержением или наездом на опыт другого игрока, но лишь расширением перспективы
—
Поэтому - одна конкретная ситуация, индивидуальное прочтение, со всеми возможными оговорками - я не был знаком с оригиналом 2005 года, не читал гайдов\вики, не смотрел обзоров-эссе-разборов и старался обеспечить настолько «слепое» прохождение, насколько возможно. Принимал решения, ориентируясь на свое понимание ситуации, «отыгрыш», вот это вот все иии
—
Тут снова нужно вспомнить о сложности обсуждения игр - это даже не сравнение разных прочтений одних и тех же страниц, это буквально книги, в которых могут быть разные страницы в разном количестве. Также не забываем про субъективность, и про то, что один опыт игрока не является опровержением или наездом на опыт другого игрока, но лишь расширением перспективы
—
Поэтому - одна конкретная ситуация, индивидуальное прочтение, со всеми возможными оговорками - я не был знаком с оригиналом 2005 года, не читал гайдов\вики, не смотрел обзоров-эссе-разборов и старался обеспечить настолько «слепое» прохождение, насколько возможно. Принимал решения, ориентируясь на свое понимание ситуации, «отыгрыш», вот это вот все иии
В результате на 4 игровой день я оказался в глубокой death spiral - ситуации, когда каждое мое последующее действие только усугубляло ситуацию, в которой я нахожусь: умираешь от голода - начинаешь действовать более рискованно, чтобы добыть еды - начинаешь умирать от голода и от болезни. И с дырочкой в правом боку. Фью-фью
So far so good - я фрустрирован, но все еще заинтересован, вот только конфликта нет по причине тотальной победы одной стороны. Невозможно продолжать вовлекаться в развитие сюжета, когда разваливаешься по пути из точки А в точку Б, а затем в точку Б -1, - 2 и так время между экранами загрузки становится все короче и короче. До тех пор, пока ты не принимаешь решение… просто начать заново
И ты начинаешь, и в голове неизбежно начинают идти привычные минмаксерские калькуляции. «Да, идея продать дом выглядит очень осмысленной с точки зрения персонажа - но ты уже это пробовал в прошлый раз, угробил кучу времени, и в итоге пришел в тупик - NPC, который предлагал купить этот дом просто никак не отреагировал на то, что ты получил нужные бумаги. И чуму. Значит это квест-ловушка. Вычеркиваем». Затем ты понимаешь, что почти все квесты это ловушки - в том смысле, что, хотя далеко не все из них подвергают тебя опасности или требуют излишних усилий, все они, кроме «квеста дня» и задач по продвижению по главной сюжетной ветке, не дают практически ничего ни в плане развития сюжета, ни в плане привычных игрокам морковок.
И тогда приходит понимание, что любая мусорка для твоего выживания ценней, чем помощь - или абьюз - другим(-их). По крайней мере, мусорки не дают сдачи, и - о - бутылочка. После этого к минмаксерским калькуляциям подключается поиск алгоритмов оптимизиации… Которые быстро определяют «узловые» места местной механики выживания. Да, да, все вертится вокруг бутылок
Невозобновляемый ресурс, который можно (нужно!) хоардить с самого начала игры, потому что он нужен для более быстрого восстановления стамины - ты буквально можешь больше успевать за день (на это, кстати, бутылки не расходуются) и, что намного более важно - бутылки обязательный расходуемый ресурс для почти всех медицинских манипуляций. Тинктуры, сбор крови, варка зелий и панацеи. С запасом бутылок ты почти Бэтмен, можешь отпиваться отварчиками от болезней, жажды, голода, усталости, менять их на ресурсы, лечить людей, закрывать ими квесты
Да, бесполезных айтемов в игре нет, а мастерство ролеплея спринтующего пылесоса, перемещающегося от контейнера к контейнеру и всасывающего все (и мусор!) в свои загребущие карманы - самый ценный навык, но все таки основа основ - бутылочка. Почетное второе место - орехи, которые ни в коем случае нельзя есть, нет, их нужно копить. И в перебежках между мусорками по дороге от квестмаркера до квестмаркера высматривать характерную модельку NPC, у которой можно обменять эти орехи на «порошочек», лекарство от чумы. Единственный доступный в первых 3\4 игры способ гарантированно вылечить болезнь. ЕМНИП, билет с того света стоит 7 грецких орехов
Вне формата бартера за орешки в игре я встретил «порошочки» в двух квестах. Выменял еще четыре. Пылесос с бездонными карманами снова уверенно побеждает ролеплейщика. Конфликт снова умер, но теперь окончательно и бесповоротно победила survival\resource management сторона. Этот затянутый анекдот о ее победе здесь не только затем, чтобы похвастаться очередным торжеством манчкинизма над гейм-дизайнером, но в первую очередь затем, чтобы показать, насколько superficial становится все кроме геймплея, если чуть-чуть пристально посмотреть на игровые механики. Насколько перестает работать обещанная «Face the realities of a collapsing society as you make difficult choices in seemingly lose-lose situations. The plague isn’t just a disease. You can’t save everyone»
So far so good - я фрустрирован, но все еще заинтересован, вот только конфликта нет по причине тотальной победы одной стороны. Невозможно продолжать вовлекаться в развитие сюжета, когда разваливаешься по пути из точки А в точку Б, а затем в точку Б -1, - 2 и так время между экранами загрузки становится все короче и короче. До тех пор, пока ты не принимаешь решение… просто начать заново
И ты начинаешь, и в голове неизбежно начинают идти привычные минмаксерские калькуляции. «Да, идея продать дом выглядит очень осмысленной с точки зрения персонажа - но ты уже это пробовал в прошлый раз, угробил кучу времени, и в итоге пришел в тупик - NPC, который предлагал купить этот дом просто никак не отреагировал на то, что ты получил нужные бумаги. И чуму. Значит это квест-ловушка. Вычеркиваем». Затем ты понимаешь, что почти все квесты это ловушки - в том смысле, что, хотя далеко не все из них подвергают тебя опасности или требуют излишних усилий, все они, кроме «квеста дня» и задач по продвижению по главной сюжетной ветке, не дают практически ничего ни в плане развития сюжета, ни в плане привычных игрокам морковок.
И тогда приходит понимание, что любая мусорка для твоего выживания ценней, чем помощь - или абьюз - другим(-их). По крайней мере, мусорки не дают сдачи, и - о - бутылочка. После этого к минмаксерским калькуляциям подключается поиск алгоритмов оптимизиации… Которые быстро определяют «узловые» места местной механики выживания. Да, да, все вертится вокруг бутылок
Невозобновляемый ресурс, который можно (нужно!) хоардить с самого начала игры, потому что он нужен для более быстрого восстановления стамины - ты буквально можешь больше успевать за день (на это, кстати, бутылки не расходуются) и, что намного более важно - бутылки обязательный расходуемый ресурс для почти всех медицинских манипуляций. Тинктуры, сбор крови, варка зелий и панацеи. С запасом бутылок ты почти Бэтмен, можешь отпиваться отварчиками от болезней, жажды, голода, усталости, менять их на ресурсы, лечить людей, закрывать ими квесты
Да, бесполезных айтемов в игре нет, а мастерство ролеплея спринтующего пылесоса, перемещающегося от контейнера к контейнеру и всасывающего все (и мусор!) в свои загребущие карманы - самый ценный навык, но все таки основа основ - бутылочка. Почетное второе место - орехи, которые ни в коем случае нельзя есть, нет, их нужно копить. И в перебежках между мусорками по дороге от квестмаркера до квестмаркера высматривать характерную модельку NPC, у которой можно обменять эти орехи на «порошочек», лекарство от чумы. Единственный доступный в первых 3\4 игры способ гарантированно вылечить болезнь. ЕМНИП, билет с того света стоит 7 грецких орехов
Вне формата бартера за орешки в игре я встретил «порошочки» в двух квестах. Выменял еще четыре. Пылесос с бездонными карманами снова уверенно побеждает ролеплейщика. Конфликт снова умер, но теперь окончательно и бесповоротно победила survival\resource management сторона. Этот затянутый анекдот о ее победе здесь не только затем, чтобы похвастаться очередным торжеством манчкинизма над гейм-дизайнером, но в первую очередь затем, чтобы показать, насколько superficial становится все кроме геймплея, если чуть-чуть пристально посмотреть на игровые механики. Насколько перестает работать обещанная «Face the realities of a collapsing society as you make difficult choices in seemingly lose-lose situations. The plague isn’t just a disease. You can’t save everyone»
В не-совсем-втором прохождении передо мной ни разу не возникал пресловутый «сложный выбор». Мародерствовать или нет, предавать или нет, красть или нет - они перестали быть актуальны. То, как игра устроена и отбалансирована на «задуманной сложности», уже позволяет прекрасно обойтись без какого-либо эмоционального и морального челленджа при адекватном знакомстве с игровыми механиками. Ты не можешь спасти всех? Ну-ну
Умереть cюжетные NPC могут только от чумы или по скрипту. Голод, случайные бандиты, несчастные случаи на производстве, голод, ГОЛОД им не грозят. Только игроку.
Скрипты обычно видны за километр. Порошочки карман не тянут. В результате, в последний день smug as fuck игрок ходил и выбирал, кому бы из говорящих голов выдать панацею, а кого и так не жалко - всех, на кого ему было не пофиг, он и так уже вылечил. Он отдавал себе отчет в том, что наверное, такая манера прохождения игры приведет его к «плохой» (глупый, глупый genre savvy игрок) концовке, отрежет какие-то важные выборы, и вообще как то побудит к «правильному» прохождению - но нет. Все существующие варианты концовок доступны при любом итоге развития событий, развилка есть буквально в препоследнем дне, а в остальном - разница от того, выжил NPC или нет только в том, будет ли в эпилоге закрывающий диалог от говорящей головы «в образе» или от ее «заменителя»
Это не значит, что я «решил» игру раз и навсегда и пора отправляться за пирожком на полке и писать гайды. Или что она перестала быть сложной и фрустрирующей. Нет, она просто стала привычной. Механики превратились в автоматизмы. В гроб нарративного геймплея, проигравшего борьбу с выживачем, забили последний гвоздь. Внутриигровых мотиваций возвращаться и перепроходить игру «правильно» нет, зато есть много поводов отойти от нее и больше не возвращаться. Про это несколько следующих тезисов.
Умереть cюжетные NPC могут только от чумы или по скрипту. Голод, случайные бандиты, несчастные случаи на производстве, голод, ГОЛОД им не грозят. Только игроку.
Скрипты обычно видны за километр. Порошочки карман не тянут. В результате, в последний день smug as fuck игрок ходил и выбирал, кому бы из говорящих голов выдать панацею, а кого и так не жалко - всех, на кого ему было не пофиг, он и так уже вылечил. Он отдавал себе отчет в том, что наверное, такая манера прохождения игры приведет его к «плохой» (глупый, глупый genre savvy игрок) концовке, отрежет какие-то важные выборы, и вообще как то побудит к «правильному» прохождению - но нет. Все существующие варианты концовок доступны при любом итоге развития событий, развилка есть буквально в препоследнем дне, а в остальном - разница от того, выжил NPC или нет только в том, будет ли в эпилоге закрывающий диалог от говорящей головы «в образе» или от ее «заменителя»
Это не значит, что я «решил» игру раз и навсегда и пора отправляться за пирожком на полке и писать гайды. Или что она перестала быть сложной и фрустрирующей. Нет, она просто стала привычной. Механики превратились в автоматизмы. В гроб нарративного геймплея, проигравшего борьбу с выживачем, забили последний гвоздь. Внутриигровых мотиваций возвращаться и перепроходить игру «правильно» нет, зато есть много поводов отойти от нее и больше не возвращаться. Про это несколько следующих тезисов.
5. Смерть убедительности через «да, но» или 100 уколов убьют и быка. Визуальные мелочи, которые везде и кругом и портят портят портят
И это я не про глитчи, баги и прочие проблемы, преследующие даже самые высокобюджетные игры. Повторюсь, Мор замахивается на дорогую графику и богатый визуал в целом - и как раз к дорогобогатости претензий нет, 3дшники свою кашу не зря ели. Да, с анимацией все еще не здорово, но безмерный ужас оригинала превратился во что-то в целом вполне презентабельное
Дьявол в деталях. По отдельности ни одна из них впечатление не портит, хотя и заставляют остановиться в недоумении - но они имеют свойство повторяться и накапливаться, в итоге перманентно подпорчивая впечатление
Дьявол в деталях. По отдельности ни одна из них впечатление не портит, хотя и заставляют остановиться в недоумении - но они имеют свойство повторяться и накапливаться, в итоге перманентно подпорчивая впечатление
Стартовое меню. Почему название death metal school band в левом верхнем углу я даже не спрашиваю, увлечение максимально изломанными контурами и формами это одна из фишечек моровского визуального дизайна но… почему тени? четкие, темные тени от источника света где-то еще выше и левее экрана, за спиной игрока? Когда солнце светит нам в глаза? Я понимаю, зачем они - светлое на светлом нихрена не видно, надо выделить; я не понимаю, почему они тут. Это черт побери экран который игрок будет видеть чаще всего, можно для начала его вылизать? Ок, вы хотели как сейчас принято, светлый текст везде - догадайтесь с одного раза, почему тогда в 95% игр стартовое меню на темном фоне? Или - gasp - вы уже начали ломать четвертую стену? Показывая, что направление падения света это иллюзия, подчеркивающая то, как слой интерфейса наложен, но не тождественен слою степи за ней, и тем проявляя эфемерную границу экрана как воспринимаемую сущность… ды. глыбоко. сильно. уверенно
Обожаю, когда переключение между опциями делают в виде слайдера уровня. Минимальный, жалкий, нулевой уровень языка - английский. Выкручиваем на ммммаксимум - рррруссскийййй! Жду когда модами шкалу продлят дальше. Ладно, надо и игру уже запускать.
У ууу, моя о
Борона?
И просто тракторные колеса развешаны в качестве трофеев на стенах из ящиков?
Вокруг пьедестала из грузовых европоддонов?
Отрадно видеть, что даже в таком захудалом городе уже перешли на использование вилочных погрузчиков, вот это я понимаю индустриализация
Борона?
И просто тракторные колеса развешаны в качестве трофеев на стенах из ящиков?
Вокруг пьедестала из грузовых европоддонов?
Отрадно видеть, что даже в таком захудалом городе уже перешли на использование вилочных погрузчиков, вот это я понимаю индустриализация