ZERO | Блог о сторителлинге – Telegram
ZERO | Блог о сторителлинге
90 subscribers
25 photos
15 links
Блог игрового сценариста, нарративного дизайнера и мастера НРИ.

Здесь я делюсь мыслями о сторителлинге, публикую авторский контент, обзоры и аналитику.

Контакты для связи - @Winter_Horizon
Download Telegram
Я — МАКСИМ ИСАЙКОВ
Кто-то знает меня как ZERO.

Сегодня настал день, когда пластмассовый мир победил и публичность соцсетей достала даже меня.
Что ж, я наконец пришёл к главной мысли Мета-модерна, в котором мы все живём:
чего не осталось в интернете, того никогда и не было.

Я извлёк урок.
Поэтому теперь будет всё.

В нарративном ремесле слишком много заборов, иногда до смешного напоминающих ветряные мельницы для местных Дон Кихотов.
Для меня их не было с самого начала.

Я писал сценарии для мультсериалов, работал нарративным дизайнером в игровой индустрии, режиссировал короткометражки, создавал истории для квестов-румов и вёл авторские модули в настольных ролевых играх.
Каждый раз убеждался: форма не имеет значения.
Важно как работает история и что ты хочешь донести.

Я никогда не считал себя блогером.
Мне ближе форматы, где после затухания камеры ничего не остаётся.
Но за последние годы я накопил слишком много заметок, сценариев, идей и размышлений, чтобы продолжать хранить их в ящике.

Так что это место станет чем-то вроде дискуссионного клуба.
Здесь я буду собирать всё, что создаю, говорить о сторителлинге вне медиумов и искать ответ на один вопрос:
как сделать лучше.

Предлагаю вам присоединиться к моей истории.
👍116💯5
Почему жанровые ограничения лучшие друзья рассказчика.

Охват жанров один из лучших инструментов для роста глубины собственных историй.
Казалось бы, какое отношение имеет опыт написания комедий, если ты сейчас бьёшься над трагической концовкой драмы, где всё построено на типичных тропах жанра?
Зайдем издалека.

Жанр — это не просто система для выражения определённых тем, но это также стратегия сторителлинга. Стратегия, имеющая набор уже готовых решений, гарантировано вызывающих отклик у зрителя.

Следовательно, чем больше жанров мы освоили, тем шире наш арсенал приёмов, проверенных тысячами фильмов, книг и игр.

Можно сказать: «Так это же насмотренность».
Не совсем. Есть разница между анализом истории и воспроизведением механизмов, работающих внутри неё. Сейчас модно считать, что насмотренность — универсальный инструмент для автора.
Я же уверен: одна история, которую вы напишете (или проведете в НРИ) в новом жанре, даст больше, чем десяток отсмотренных фильмов того же типа.

Я давно понял: застревание в одном «фирменном» жанре, даже если он стал твоим, путь к стагнации. Как сценарист, я сознательно менял жанры, чтобы расширять кругозор. Мой путь можно описать как движение от драмы к комедии.

Что даёт опыт написания комедии драматургу?
Тонко выстроенные перипетии в сюжете.
Глубину воздействия на зрителя/читателя/игрока.
Умение играть с тропами разных жанров.
И, главное, настоящее чувство разрядки, которое делает кульминацию сильнее.

Если хотите увидеть жанровое мастерство в действии присмотритесь к:
📌 «Паразитам» Пона Джун Хо — следите, как филигранно меняются жанры.

Лично я стараюсь развиваться как рассказчик каждый раз, когда начинаю новую историю. Всё это время я вёл список жанров, в которых поработал. А потом решил добавить немного геймификации и сделал ЖАНРОВОЕ БИНГО.

Свое БИНГО у меня уже собрано, но цель закрыть все ячейки. И мне любопытно, как дела у других.
Будет здорово, если это вдохновит кого-то попробовать себя в новом жанре.
И не уходите, если вы ещё не писали истории. Мне интересно увидеть заполнение и со стороны зрителей, игроков, книголюбов, киноманов.

Напоследок скажу:
Не пренебрегайте жанровыми тропами, скрываясь за маской «творца, который знает лучше». Жанры не о шаблонах. Это инструменты роста. Их изучение и сочетание помогает найти свой стиль и писать, опираясь на свои сильные стороны.

Не застревайте в одном жанре.

Делитесь своими результатами в комментариях и попробуйте то, чего ещё нет в вашем бинго. Кто знает, куда это приведёт вашу историю.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍76💯52
Сегодня у Loot&EXP выходит интервью с Бласком — разработчиком настольных ролевых игр. На этот раз я выступаю в роли эксперта и соведущего, представляя сторону разработки компьютерных игр. Разговор получился живой и насыщенный. Мы обсудили геймдизайн, перенос дизайнерских решений из других медиумов в НРИ и даже подробно прошлись по Dark Souls.

А где-то в середине беседы даже раскрывается откуда взялся мой псевдоним ZERO.

Год назад Loot&EXP уже брали у меня интервью — тогда я приходил как ведущий настольных ролевых игр. Мы говорили о философии НРИ, авторских историях и о том, как делать вовлекающие сцены.
Интервью разделено на две части и обе получились информативными и живыми. Загляните, оно того стоит.

Интересно насколько по-разному мы с Бласком смотрим на медиум. Он стремится перейти из настольных систем в геймдев, а я, наоборот, нашёл в настолках то, чего не хватало в разработке компьютерных игр.

Делитесь вашим мнением в комментариях!
🔥5👾54👍1
Здарова, котятки!❤️

У меня в гостях были Майор Бласковец (Иван Лифанов) и Максим Исайков. Эти ребята имеют прямое отношение к геймдизайну НРИ и видео игр. Мы записали большой, плотный выпуск, который скрасит любое занятие. С радостью подсвечу несколько тем:

😋С чего начать разработку своей НРИ? Куда обратиться за помощью и поддержкой? Фатальные ошибки и мастхэв вещи!
😋Каким фундаментальным принципом нужно руководствоваться чтобы Твоя игра понравилась?
😋Бабки, бабки, сука, бабки! Есть ли коммерческий смысл в создании своей НРИ и сколько это стоит?
😋Как передать игрокам определённый опыт через игровые механики?
😋Зачем мужчины отращивают волосы и нахрена они их потом сбривают. Внезапно!))

ВК Видео
Ютуб
Бусти
Слушать в ВК
Слушать в ТГ
Я.Музыка (залит, но пока на модерации)

Смотрите/слушайте где удобно
Приятного😊
#анонс
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9❤‍🔥4👍42
КОГДА ВАНШОТ ВЫХОДИТ ИЗ БЕРЕГОВ

Время от времени я консультирую по написанию сценариев для настольных ролевых игр. Иногда принимаю участие в авторских сценариях для НРИ в роли игрока, чтобы дать авторам развёрнутый фидбэк. Так произошло и на прошедших выходных.

Я давно думал о рубрике, где можно было бы делиться универсальными советами по написанию сценариев. Пожалуй, это и будет её начало. Но сначала немного контекста.

Завязка

История была построена на системе Call of Cthulhu.
Мне предстояло окунуться в мистическую глубинку Америки начала XX века, прямиком в захолустный городок Ревеллс-Пойнт. Мой персонаж циничный журналист Эдвард Меллори, отправившийся попрощаться с братом погибшим при загадочных обстоятельствах при крушении маяка. Дорога свела его с медиумом Артуром Хейсом и археологом — Элфордом Пикэксом. Каждый из них искал ответы в этом странном месте.

Сюжет получился интригующим. Наши герои в лучших традициях мистического детектива безуспешно пытались не выйти на самих себя.
С учётом того, что это был первый сценарий написанной Викой для настольно ролевого ваншота, то получилось хорошо. Я не буду пересказывать саму историю - Вика планирует её переработать и провести снова. Но я хочу поделиться универсальными выводами, которые пригодятся любому сценаристу.


📎История рассчитанная на ваншот затянулась: пришлось делить её на две части. Причина в том, что на 1 игровую сессию было подготовлено 12 сцен, 9 из которых были рассчитаны на исследование.

Что можно вынести

1. Всегда определитесь с форматом истории прежде чем приступать

Формат - это ваше ограничение и одновременно набор ожиданий игрока/зрителя.
Короткий формат, в виде фильма, ваншота или новеллы обязует вас быть кратким и не отвлекаться от основной темы, в то время как длинный формат проверяет уже совершенно другие навыки.

Практический метод:
Если вы рассчитываете на 4 часа игры, то планируйте не больше одной сцены на час. Так вы получите 3–5 сцен, что уже помогает вам следовать сценарной структуре (3-, 4- или 5-актовке).

2. Импровизация не ваша волшебная палочка

Она кажется спасением, но работает только при глубокой проработке.
С опытом мозг начинает повторяться. Без сценария импровизация быстро становится шаблонной. Хорошая импровизация держится на знании материала. Вы словно жонглер: знаете, куда полетит каждый шар. Но стоит поверить, что можно обойтись без сценария и вы уже жонглируете над пропастью.

3. Эпилог - это мощный инструмент

Особенно для коротких форматов. Он показывает, как изменился персонаж, и именно это делает историю завершённой. Изменения — это двигатель повествования и то, что заставляет нас сопереживать персонажам истории.

Вывод
Любая история потеряет в целостности, если не держать в голове формат. Не бойтесь резать, упрощать и выбирать главное - короткий формат требует внимания к каждой сцене. В конце концов у вас их всего несколько :)
#разбор
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🔥5❤‍🔥3👀2
Можно забрать человека из 80-х, но 80-ые из человека — никогда.

Немногие из вас знают, что я участвую в студии настольных ролевых игр, где каждую неделю мы проводим прямые эфиры. И хоть к моменту запуска этого блога моя история ушла на межсезонье, мне есть что вам предложить.

Уже больше десяти сессий мы играем в приключенческую кампанию по «Стражам Галактики» на системе Genesys, где я в роли самого Криса Прата Звёздного Лорда.

Пост с подробным разбором психологии Питера Квилла будет, но не сегодня. А пока просто скажу:

Мы вышли на работу сегодня и завалили Таноса. А что будет завтра? Еще один день. Будущее. Что может пойти не так?

Сегодня в 17:30 по мск мы проведём новую сессию, и я буду рад видеть вас среди зрителей. У вас даже будет шанс повлиять на ход событий прямо на трансляции.

Да, давайте! Усложните Питеру Квиллу жизнь.
Мы же все знаем: без хорошего пинка под зад он никогда не изменится.
👍85🔥5👀3
ИСТОРИЯ В ТРИ МИНУТЫ

Сегодня я пришёл к вам поговорить о сторителлинге в музыке.
Те из вас, кто знаком с моим подходом к написанию историй, знают, что музыка его неотъемлемая часть. Но сегодня речь не о саундтреке.
Сегодня о песне, как сторителлинге. О том, что иногда сценаристам есть чему поучиться у сонграйтеров.

Недавно в TikTok завирусилась песня американского исполнителя с Аляски, Николаса Карптера, более известного под псевдонимом Medium Build, — “White Male Privilege”.
Я мог бы указать ссылки на разлетевшиеся шортсы, но считаю несправедливым, что у оригинального видео охваты куда меньше. Поэтому вот ссылка на источник.

Что выделяет эту песню из множества вирусных треков, и почему я говорю о ней в сценарном блоге?
Отличный вопрос.
Уникальность в том, что слова Николаса пересекли океан — и несмотря на языковой барьер, в шортах крутятся переводы, под которыми зрители, далекие от мира искусства, нашли себя.
Это не уникальный случай в музыке, но определённо тот, о котором стоит поговорить.

Разбор по строфам

Когда мы пишем истории, мы подстраиваемся под формат. И по праву считаем мастерами тех, кто освоил короткие формы.
Песня - это один из самых сложных коротких форматов, с которым может сравниться разве что Хемингуэй с рассказом длинной в 6 слов (да, я знаю что это байка).
Так что, покончив со скепсисом, начнём.

📎Николас быстро выстраивает перед нами героя своей истории широкими мазками.
Всего за пару строф он рисует образ запутавшегося мужчины средних лет, пытающегося утопить экзистенциальный кризис в алкоголе.
Перед нами одна сцена: герой просыпается в постели с незнакомкой и впервые за долгое время честно разговаривает с самим собой.
Здесь важны образы и выражения — это тонкий инструмент сонграйтера, который в совершенстве освоили новеллисты.

🎵 “I've been handed life advice / Be a good hang, a decent guy”

Нетривиальный способ описать персонажа и вызвать сопричастность.
Каждый человек в какой-то степени стремится быть «достойным человеком». Герой представлен через набор принципов, что сразу позволяет понять его.
Для короткого формата отличный приём вызвать отклик и сопричастность.

🎵 “I don't know where I went wrong / But it's too late baby to figure it out now / So, I guess I'll be alone”

Внутренний диалог героя, за один куплет раскрывающий его конфликт.
По строфе на каждую стадию принятия. Этого достаточно, чтобы показать динамику персонажа, уместив.

🎵 “I've been sleeping with a woman / Who says I'm too much like her dad / Too in love with my own head / A product of white male privilege”

Пример приёма, которым часто пользуются сценаристы: раскрытие героя через других персонажей.
Мы видим, кто он, через действия и реплики, а не прямое описание.
Отличный инструмент, который вы видели во множестве фильмов, где вам представляют героя по ходу истории, а он сам еще не был в кадре.

🎵 “So I'll buy a house and I'll move in / And I'll have sex just to have kids / And I'll get a job, work real hard / Hang rope lights in the backyard / Buy a minivan, drive across the state / Buy another house, out on the lake”

Тот самый фрагмент, который и стал вирусным.
В шести строфах вся жизнь героя, прожитая по инерции.
Каждый образ здесь выверен и считывается мгновенно:
🌟Дом — символ успеха и автономности.
🌟Дети — неоспоримая веха взросления.
🌟Работа — как принятия своего долга.
🌟Задний двор — место для эскапизма.
🌟Минивэн — иллюзия свободы.
🌟Дом у озера — новая надежда на спасение.


Как итог — заслуженное признание и еще один прецедент в современной музыкальной повестке, который вдохновляет.
За 3:44 минуты Николас рассказал историю, где герой прошёл путь осознания.
Для меня и многих других эта песня стала больше, чем музыкой.
А для сценаристов коротким напоминанием, как нужно писать, чтобы зрители цитировали ваши строфы.
#разбор
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
43❤‍🔥2🔥1
ТАК ПОДОЖДИ... РАЗ, ДВА, ТРИ...
ОТКУДА ВЗЯЛСЯ ЧЕТВЕРТЫЙ? И ПОЧЕМУ ОН АЗИАТ?

Сегодня коротко о 4-актовой структуре ки-сё-тен-кэцу и немного о том как лучше понимать азиатскую драматургию.

В первую очередь давайте на время забудем привычное западное правило:
конфликт - сердце истории.

В Ки-сё-тэн-кэцу конфликт может присутствовать, но не является стержнем, вокруг которого строится всё повествование.
история держится не на борьбе, а на наблюдении, развитии и неожиданном изменении перспективы.

🤩 Ваша задача как автора становится другой:
подготовить почву ➡️ сформировать ожидание ➡️ разрушить его ➡️переосмыслить всё и связать воедино.

Так, что такое Ки-сё-тен-кецу?
Название структуры говорит само за себя.

1. Ки (導入) - вступление

Здесь привычное для нас вступление, где мы знакомим зрителя с миром, персонажем или ситуацией.
Задача - создать ожидание.
Игроки: “Ага, значит, вот о чем будет история”

2. Сё (承) - развитие

Теперь развиваем ситуацию, нагнетаем поднимая градус напряжения.
Задача: дать развитие истории, сформировав у зрителя ожидания и догадки.
Игроки: “Понимаю, вот как развивается история, я так и думал…”

3. Тен (転) - твист/поворот

Вот тут, нам нужно сменить перспективу истории. Причем не готовьте зрителя к этому, вам нужно удивить, раскрывать вы будете потом, на то и дан 4-ый акт.
Задача - удивить зрителя
Игроки: “Что?! Такого не может быть!”

4. Кецу (結) - разрешение/развязка/заключение

Вот теперь можете начинать объяснять зрителю что только что произошло. Будьте внимательны, перед вам стоит задача связать между собой Тэн и уже дружную пару Ки+Сё. Старайтесь написать Кецу, которое заставит заиграть историю новыми красками при повторном прочтении.
Задача - связать всю историю воедино.
Игроки:“Ага! Теперь я понимаю, как это произошло”

🤩Ки-сё-тен-кецу в деле

Разберем на коротких примерах, как должна работать ваша история.

🦊Хоррор:
Ки
- группа подростков забираться в заброшенную виллу чтобы подзаработать, вытащив драгоценности.
Сё - они находит останки убитого человека и начинает слышать страшный голос, раздающийся по всей вилле.
Тен - съемочная группа возвращается на виллу, чтобы продолжить снимать хоррор.
Кецу - режиссер предлагает группе подросток сняться в массовке за небольшой гонорар.

🦊Детектив:
Ки - герои обнаруживают тело самурая, убитого при странных обстоятельствах.
Сё - герои допрашивают троих подозреваемых.
Тен - рассказы всех подозреваемых противоречат друг другу и у каждого есть алиби.
Кецу - герои узнают, что между подозреваемыми вражда и они хотят оболгать друг друга.

🦊Повседневность:
Ки - Менеджер ждет приготовления кофе у кофемашины в офисе.
Сё - Около кофемашины столпилась очередь сотрудников, чтобы отведать утренний кофе.
Тен - В игровом магазине на распродаже раскупили все копии новой популярной онлайн игры.
Кецу - После работы менеджер снова всю ночь играет в популярную онлайн игру со своими коллегами. Общаясь они упоминают кофе, что так хорошо бодрит по утрам.

🦊Триллер:
Ки - Девушка живет дома с любимой собакой.
Сё - Девушку пугает новость о сбежавшем убийце - Джеке. Она может заснуть, только если собака лижет ей ноги из под кровати.
Тен - Девушка узнает, что ее собака мертва уже несколько дней.
Кецу - Девушка находит сообщение от Джека написанное кровью “не только собаки могут лизать ноги”.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
107🤡6👍5
Сегодня стартует приём работ на сценарный джем «4 Сцены», в организации которого я участвовал последнее время. Это джем по созданию коротких историй, и я вхожу в состав жюри, которое будет оценивать работы участников.

Желаю всем смелости и вдохновения. Буду ждать ваши работы. Пусть ваши четыре сцены сложатся в историю, которую захочется прожить!
🔥6👍54🤡2
🔠🔠🔠🔠 *️⃣4️⃣ 🔠🔠🔠🔠🔠*️⃣

Искренне рад приветствовать вас!
Джем это вызов, это классные истории и возможность проявить себя! Давайте подробнее расскажу, что тут происходит))

Джем “4 сцены” посвящён созданию коротких приключений (ваншотов) для настольных ролевых игр. Вот его концепция:

Каждый участник пишет короткое приключение. Это небольшая, но полноценная история, для 2-3 игроков, которую можно сыграть за одну сессию. Правила предложат вам определённую структуру, которая задаст Вашему приключению понятные и простые рамки, но не ограничит полёт фантазии. Сценарии будет оценивать жюри и зрители. Авторы лучших ваншотов будут вознаграждены, а их приключения мы сыграем в прямом эфире, под запись. Вести приключения будут члены жюри (не авторы)

Этот джем разработан и будет оцениваться:
Власенко Олег - Loot&EXP | Подкаст о НРИ
Исайков Максим - ZERO | Блог о сторителлинге
Сухолитко Егор - Студия НРИ "Бросьте Кости"

Общие правила:

📌 Тема и сюжет
Выбор темы, жанра и сеттинга остаётся за автором

📌 Уникальность и сроки
Работа на джем должна быть впервые опубликована во время проведения джема. То есть с 24 ноября по 21 декабря 2025 года.

📌 Хронометраж
Ваше приключение должно уложиться в 2-4 часа игрового времени

📌 Структура повествования
Для разработки сценария к игре необходимо использовать четырёх актовую сценарную структуру (кисётэнкэцу). Вам предстоит написать историю в 4 сценах, как в лучших традициях восточной драматургии. Такая структура поможет вам взглянуть на сценарии по новому и добавит прекрасное приключение в вашу коллекцию ваншотов.
Вот понятный гайд о том, что такое кисётэнкэцу и как этим пользоваться (не пугайтесь, там ничего сложного, вам понравится)

📌 Кол-во игроков
Приключение должно быть рассчитано на 2-3 игроков (не одного, и не четырёх). Давайте дадим персонажам возможность раскрыться

📌 Прегены
Приложите созданные заранее листы персонажей (прегены). Их может быть больше, чем предполагаемое количество игроков (чтобы игроки могли выбрать). Но главное чтобы не меньше)) Помните о том, что в прегенах, вы можете прописать отношения между персонажами, особые способности, квестовые вещи, знакомых НПЦ, мотивацию или что угодно ещё. Пользуйтесь всем, что может помочь Вам управлять историей

📌 Системы НРИ
Используйте любую НРИ систему, которая подойдёт для Вашей истории, за исключением следующих подходов и механик:
1. Широкие нарративные права у игроков - мимо. Вы можете взять систему в которой есть эти механики (как Fate Core, например), но не полагайтесь на них в структуре вашего сценария
2. Генераторы случайных событий/противников - мимо

📌 Площадка
Джем “4 сцены” проходит на площадке itch.io. Возможно кому-то из нас понадобится ВПН чтобы войти туда. Вот инструкция в картинках о том, как опубликовать свою работу. Но если ничего не будет получаться, вы всегда сможете просто прислать свой PDF организаторам и мы сами всё выложим

📌 Сколько работ можно прислать?
Присылайте столько работ, сколько захотите. Вы ограничены только временем проведения джема и своей фантазией

📌 ИИ
Работы, при создании которых, более 80% текста было сгенерировано нейросетью, не принимаются (79% можно😁)

Чуть-чуть полезных ссылок никогда не помешают

➡️Fontesk предлагает множество интересных бесплатных шрифтов
➡️На Unsplash куча бесплатных фотографий
➡️База из нейросетей для генерации изображений, поможем сделать ваших НПС чуточку живее
➡️База исходников Photoshop для оформления

Если у вас остались вопросы загляните в FAQ или можете писать организаторам, Максиму Исайкову, Олегу Власенко.
Ждём ваши работы и желаем каждому автору удачи и вдохновения!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥5👎3👏3
Сегодня очередная сессия стражей галактики на студии "Бросьте кости". Я снова в роли Питера Квилла.

Мы играем на genesis, системе конструкторе, и задача переноса стражей галактики заняла у нас какое то время.

Звездный лорд получился одним из самых уникальных персонажей с точки зрения игромеханики. Мы взяли за основу прочтение способностей Питера из игры "Marvel's Guardians of the Galaxy" от Square Enix, в том числе перенеся суперспособность Квилла "летучка".

Бластеры Питера Квилла по комиксам вещь уникальная, так и у нас его орудия являются особой спартаксианского технологией. Бластер может сменять свои стихии на лету. Каждая из стихий имеет по два режима стрельбы: обычный и усиленный. Так на прошлой сессии Питер Квилл сжёг усиленным выстрелом своего бластера рой инсектоидов, отправленных за головами стражей, но не смог изменить траекторию Милано используя стихию воздух, чтобы изменить траекторию за счёт воздушного потока.

📎 Питер Джеймс Квилл
Архетип: Звёздный Лорд
Особенности: Так-как Питер наполовину Спартексианец, он может взаимодействовать, с технологиями Спартекса, многие из которых строятся на генетическом управлении и весьма сложны при взломе (2 красный, 2 фиолетовых).

📎 Так же, Питер получил в наследство Элементарный бластер – одно из величайших орудий императорской семьи Спартекса.
Данное оружие изготовлено из особых внеземных материалов, что делает его чрезвычайно прочным, а сам бластер имеет генетический код-активатор, который ограничивает использование тем, в чьей гене нет верно фенотипа.

📎 У оружия есть несколько режимов огня: базовый и усиленный. Во втором случае, Питер накапливает три манёвра, для активации усиленного одиночного выстрела, который наносит x3 от базового урона Бластера. Помимо этого, он способен переключать в режим ближнего боя, делая из бластера футуристичный кастет.
Исходя из названия Элементарный бластер, имеет возможность использовать различные стихии себе на пользу, в том числе и в бою. Для этого ему необходимо выбрать тип стихийного модуля, потратив на это маневр, после чего ему будут доступны стихийные свойства, которые прописаны ниже.

Способность: «Летучка!»
Один раз за сцену, во время боя, Звездный Лорд может вдохновить членов своего отряда (на данной этапе двоих), включая себя, потратив Очко Сюжета и проведя проверку Лидерства со сложностью 3. В случае успешной проверки все, кого вдохновил Питер Квилл получают соответствующие бонусы до конца сцены, а в случае неудачи, получают кость штрафа до конца сцены ко всем проверкам.


Связки бонусов от «Летучки!»:
Во время боевой сцены, вдохновленные Звездным Лордом персонажи, начинают действовать в одной ячейке инициативы (в произвольной очередности), и атакуя одного врага или группу приспешников, могут использовать лучший результат броска на текущий раунд, если используют один тип атаки (дальняя или ближняя).

Суперхарактеристики: Ловкость и Харизма

Стартовые Атрибуты:
Сила 2 Ловкость 2 Интеллект 2 Смекалка 2 Воля 2 Харизма 2

Стартовый порог ран: 10 + Сила

Стартовый порог усталости: 10 + Воля

Стартовый опыт: 180 + 140

Стартовые финансы: 2000 космических кредитов

Стартовые навыки: Звёздный Лорд получает 1 ранг в Лидерстве или Обаянии. Ранг получается до распределения опыта.

Карьерные навыки: Дальний бой, Пилотирование, Астрография, Уличная интуиция, Лидерство, Обаяние, Механика, Жульничество


Вот такие характеристики у легендарного бластера и да, в нашей игре у Квилла он только один. Залетайте на стрим если хотите помочь квиллу найти второй (или вообще заставить его оставаться без спартаксианского оружия)

#персонажи
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7🔥53
Неожиданно для себя, в офисе на обеденном перерыве я набросал прототип игры про офис... Даже больше - игры про офис на визитке.

Меня вдохновила игра про гоблинов и обещание джема. Надеюсь, что джем на тему игр-визиток всё же состоится. Это будет неплохим стимулом найти в своем графике время для доработок.

📎 Концепт: короткая описательная ролевая игра об офисных сотрудниках, которые исследуют привычное им здание и открывают секреты офиса, о которых долгое время молчали.

В последнее время я много работаю с жанром повседневности и кажется это отразилось и в этом прототипе 😁

⏱️ Теперь остаётся дождаться джема и сесть оформлять.

#ВизиткоджемПолаАллена
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7👍4🔥3😁2
Узнай меня по моим 10 любимым играм

В этом году периодически вижу, как знакомые нарративные дизайнеры выполняют подобный тренд. Вот, наконец, дошли руки сделать свой.

Для меня любимые игры - это те, что в тот или иной момент моей жизни смогли меня поразить. Было сложно отобрать только десять, поэтому многие проекты я оставил за скобками, включив лишь те игры-впечатления, которые не выходят из памяти сквозь годы или даже десятилетия.

Было интересно отбирать десятку. Изначально, когда я накинул список, у меня вышло двадцать четыре…

🔜Если вам будет интересно, могу сделать серию постов с разбором лучших нарративных и геймдизайнерских решений в этих играх. Где-то даже у меня завалялось эссе про нарратив Prey, которое я писал во время обучения в XAMK.

💥Делитесь вашими играми. Будет интересно услышать, если у кого-то есть совпадения со мной :)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥85👍2🤔2
В последний год я горю идеей написать психологическую драму. Камерную повседневную историю про подростков, проживающих своё становление личности через погружение в глубины собственного подсознания. Эта концепция давно жила во мне. Закономерный результат моей любви к Сатоси Кону и его «Паприке».

Со временем эта идея пересеклась с мыслью провести НРИ-кампанию в духе Persona. Изначально я планировал небольшой сайд-проект на пару месяцев. На самом деле я рад, что ошибся.

За основу я взял PBtA-хак Street Dogs за авторством Бласка, а после пришлось адаптировать его под свои задачи. За это время накопилось много материалов, которыми хочется делиться. И уже совсем скоро мы начнём НРИ-кампанию под названием «Константа».

Возможно, после кампании я оформлю свои наработки в PBtA-хак в стиле Persona. Или вернусь к идее рассказа. Пока даже я не знаю, насколько далеко зайду в этот раз.

Этот пост служит началом хроники Константы. И благодарностью моим игрокам. Ваша вовлечённость вдохновила меня сделать из этого что-то большее, чем один модуль НРИ.

#Константа
❤‍🔥6👏6👍53