Вот пример. Вроде и вау, а как присмотришься, так тут косяки править несколько дней. Так что пока юзаем как рефы и мудборды.
#ImageAi_Aironically
#ImageAi_Aironically
Начала играть в Lost in Random. Ничего не слышала об этой игре, просто увидела вот такие концепты и ахнула, что где-то так хорошо стилизуют и художнику дали делать, как надо. Типа Little Nightmares в полном 3д с экшеном и боевкой. Несколько персов так хороши, что я аж вскрикивала, их надо в игре видеть.
В начале надо перетерпеть бесячие разговоры, а дальше в боевке очень симпатичная механика бросания кубика, которая рандомно(отсюда название игры) выкидывает разное оружие. С моей привычкой выбрать что-то одно и дальше устраивать крутеж на полу следующие 40 часов, это прям новый опыт 😅
#Games_Aironically
В начале надо перетерпеть бесячие разговоры, а дальше в боевке очень симпатичная механика бросания кубика, которая рандомно(отсюда название игры) выкидывает разное оружие. С моей привычкой выбрать что-то одно и дальше устраивать крутеж на полу следующие 40 часов, это прям новый опыт 😅
#Games_Aironically
Третий квест пушка. Первые 5 минут просто вау, персонажи прячутся за реальными предметами, ходят в другие комнаты, понимают пространство. Снова восторг, как когда-то в первый раз попробовала виар.
Крепление на голове почему-то сделано как подтяжки для трусов и неносибельно, нужно дополнительно заказывать более удобное.
Конкретно для моей работы Gravity Sketch + Stable процесс скорее всего мало поменяется, разве что теперь можно рисовать хоть на улице или лежа в кровати. И рефы быстро глянуть не снимая очки и не перекачивая в гравити. Качество на контрасте с первым окулусом кайф.
#VR_Aironically
Крепление на голове почему-то сделано как подтяжки для трусов и неносибельно, нужно дополнительно заказывать более удобное.
Конкретно для моей работы Gravity Sketch + Stable процесс скорее всего мало поменяется, разве что теперь можно рисовать хоть на улице или лежа в кровати. И рефы быстро глянуть не снимая очки и не перекачивая в гравити. Качество на контрасте с первым окулусом кайф.
#VR_Aironically
Обещаю, что это не «какие ты чипсы лейз»(если что, я с крабом), а реальные профессиональные инструменты, которые нам дают отрабатывать на учебе. Юнг вообще норм, и Кэрол Питерсон доработала его идеи.
Тут пройти верхний тест на архетипы Юнга, занимает минут 10.
Важно отвечать так, как на самом деле, а не каким хочется казаться.
«Я легко воспринимаю критику» и «Я хотел бы легко воспринимать критику» - это разное.
Этот тест показывает ассортимент ролей, которые есть у каждого человека, какие-то проявлены ярко и определяют жизненную философию, цели, решения, а какие-то в тени.
Можно сделать вместе с парой или с ребенком.
У каждого архетипа есть проявления в позитивном и негативном ключе.
У меня ведущие архетипы творец, правитель и маг. Удивило, что маг на первом месте. Впрочем, чем психологи не современные маги, разве что на костре больше не сжигают 🔥
В плюсе получается арт - директор - маг …. Вспоминаю некоторые запарки на работе и рендеры до 4 утра перед сдачей, там на магии только всё и работало 😅
В минусе эти же архетипы дают нарцисс - тиран - манипулятор. Уже не такая красивая картинка, правда? Можно увидеть, как свои родные черты могут искажаться в минусе и смягчить эти проявления. Чем лучше мы понимаем себя, тем легче с окружающими что в личных отношениях, что на работе.
Архетип, который находится в самом минусе, прячет в себе много энергии. Там неосознанные страхи, что нельзя вести себя каким-то образом, истории из детства, боязнь наказания и осуждения.
Самый непроявленная роль у меня – славный малый. Это слепое пятно, заблокированное поведение. Так и есть, даже не всё понимаю, что там написано, настолько это далеко, так что можно поизучать и раскрыть в себе что-то новое.
Здесь можно подробно прочитать про плюсы и минусы каждого архетипа после прохождения теста.
#Psychology_Aironically
Тут пройти верхний тест на архетипы Юнга, занимает минут 10.
Важно отвечать так, как на самом деле, а не каким хочется казаться.
«Я легко воспринимаю критику» и «Я хотел бы легко воспринимать критику» - это разное.
Этот тест показывает ассортимент ролей, которые есть у каждого человека, какие-то проявлены ярко и определяют жизненную философию, цели, решения, а какие-то в тени.
Можно сделать вместе с парой или с ребенком.
У каждого архетипа есть проявления в позитивном и негативном ключе.
У меня ведущие архетипы творец, правитель и маг. Удивило, что маг на первом месте. Впрочем, чем психологи не современные маги, разве что на костре больше не сжигают 🔥
В плюсе получается арт - директор - маг …. Вспоминаю некоторые запарки на работе и рендеры до 4 утра перед сдачей, там на магии только всё и работало 😅
В минусе эти же архетипы дают нарцисс - тиран - манипулятор. Уже не такая красивая картинка, правда? Можно увидеть, как свои родные черты могут искажаться в минусе и смягчить эти проявления. Чем лучше мы понимаем себя, тем легче с окружающими что в личных отношениях, что на работе.
Архетип, который находится в самом минусе, прячет в себе много энергии. Там неосознанные страхи, что нельзя вести себя каким-то образом, истории из детства, боязнь наказания и осуждения.
Самый непроявленная роль у меня – славный малый. Это слепое пятно, заблокированное поведение. Так и есть, даже не всё понимаю, что там написано, настолько это далеко, так что можно поизучать и раскрыть в себе что-то новое.
Здесь можно подробно прочитать про плюсы и минусы каждого архетипа после прохождения теста.
#Psychology_Aironically
Батч процесс. Часть 3. Script X/Y/Z plot.
Напомню, в части 1 мы посмотрели, для чего использовать обработку сразу пачки картинок, в части 2 настроили папки IN и OUT, теперь автоматизируем значения CFG Scale и Denoising, чтобы с утра получать конфетку.
Итак, на чем мы остановились после части 2:
1. Две картинки – кот и пёс в папке исходников IN
2. Проставляем размер Resize to(обе картинки 512х512 - одинакового размера, как и должно быть)
3. Во вкладке img2img – Generation – Batch – From Directory настроены пути на папки IN и OUT
Вернитесь и посмотрите часть 2, там есть скрины этих этапов. Если что-то не получается, напишите.
4. Теперь мы спускаемся в самый низ страницы генераций и настраиваем Script X/Y/Z plot как на скрине ниже. И нажимаем Generate.
Это универсальный набор значений, который почти всегда решает проблему:
3.5, 5.5, 7.5, 8.5, 9.7, 11
0.36, 0.38, 0.4, 0.42, 0.44, 0.46, 0.49, 0.52
Так мы убираем ручную настройку сфг скейла и денойза и ставим сделать все комбинации этих значений. 6 параметров сфг скейла умножить на 8 параметров денойза = 48 генераций собаки и 48 генераций кота лежат в папке OUT. В зависимости от количества steps и размера время будет разное, у меня эти 96 картинки генерились 7 минут.
Не ставьте больше 10 значений в Script X/Y/Z plot, стейбл вешается от этого. В Script X/Y/Z plot мы задали сфг скейл в параметр Х, денойз в Y. Есть еще Z, то есть можно задать третий параметр, но у меня стейбл тоже вешается от трех сразу, а два работают ок.
Почти всегда что-то ставлю так генерить, когда обедаю или отхожу от компа.
Дальше черри пикинг в пуре – 85 процентов не подойдет и будет очень похоже. Остальные 15 – либо подойдут идеально как есть, либо из 2-3 картинок можно за 5 минут собрать финальную версию в шопе или крите с помощью масок.
В деталях вся соль, поэтому такой маленький шаг и так много похожих генераций делается. Одна генерация на 0.4 может быть кривой, а на 0.42 ровно то, что надо.
5. Можно ставить Script X/Y/Z plot и без батча и папок IN и OUT - просто на одну текущую картинку в окне. В outputs нагенерятся все комбинации, и так гораздно быстрее, чем руками менять значения и запускать Generate вручную.
Мы автоматизировали ввод параметров cfg scale и denoising. В следующий раз посмотрим, как ставить на ночь, но чтобы менялся сам промпт.
#Batch_Aironically
#StableDiffusion_Aironically
Напомню, в части 1 мы посмотрели, для чего использовать обработку сразу пачки картинок, в части 2 настроили папки IN и OUT, теперь автоматизируем значения CFG Scale и Denoising, чтобы с утра получать конфетку.
Итак, на чем мы остановились после части 2:
1. Две картинки – кот и пёс в папке исходников IN
2. Проставляем размер Resize to(обе картинки 512х512 - одинакового размера, как и должно быть)
3. Во вкладке img2img – Generation – Batch – From Directory настроены пути на папки IN и OUT
Вернитесь и посмотрите часть 2, там есть скрины этих этапов. Если что-то не получается, напишите.
4. Теперь мы спускаемся в самый низ страницы генераций и настраиваем Script X/Y/Z plot как на скрине ниже. И нажимаем Generate.
Это универсальный набор значений, который почти всегда решает проблему:
3.5, 5.5, 7.5, 8.5, 9.7, 11
0.36, 0.38, 0.4, 0.42, 0.44, 0.46, 0.49, 0.52
Так мы убираем ручную настройку сфг скейла и денойза и ставим сделать все комбинации этих значений. 6 параметров сфг скейла умножить на 8 параметров денойза = 48 генераций собаки и 48 генераций кота лежат в папке OUT. В зависимости от количества steps и размера время будет разное, у меня эти 96 картинки генерились 7 минут.
Не ставьте больше 10 значений в Script X/Y/Z plot, стейбл вешается от этого. В Script X/Y/Z plot мы задали сфг скейл в параметр Х, денойз в Y. Есть еще Z, то есть можно задать третий параметр, но у меня стейбл тоже вешается от трех сразу, а два работают ок.
Почти всегда что-то ставлю так генерить, когда обедаю или отхожу от компа.
Дальше черри пикинг в пуре – 85 процентов не подойдет и будет очень похоже. Остальные 15 – либо подойдут идеально как есть, либо из 2-3 картинок можно за 5 минут собрать финальную версию в шопе или крите с помощью масок.
В деталях вся соль, поэтому такой маленький шаг и так много похожих генераций делается. Одна генерация на 0.4 может быть кривой, а на 0.42 ровно то, что надо.
5. Можно ставить Script X/Y/Z plot и без батча и папок IN и OUT - просто на одну текущую картинку в окне. В outputs нагенерятся все комбинации, и так гораздно быстрее, чем руками менять значения и запускать Generate вручную.
Мы автоматизировали ввод параметров cfg scale и denoising. В следующий раз посмотрим, как ставить на ночь, но чтобы менялся сам промпт.
#Batch_Aironically
#StableDiffusion_Aironically
Новая работа на артстейшне.
https://www.artstation.com/artwork/3EoGlv
Каждый день мне кажется, что готово. Но работа без собаки не работа, а там и дед сам нарисовался, и можно бы и велик подукрасить. Всегда так 🙈
У меня сейчас еще четыре такие многофигурные иллюстрации, после них бегом обратно в концепты, где за день накалякал и рад.
#Aironically
https://www.artstation.com/artwork/3EoGlv
Каждый день мне кажется, что готово. Но работа без собаки не работа, а там и дед сам нарисовался, и можно бы и велик подукрасить. Всегда так 🙈
У меня сейчас еще четыре такие многофигурные иллюстрации, после них бегом обратно в концепты, где за день накалякал и рад.
#Aironically
Думай быстро, решай медленно. Д. Канеман.
Главное, что эта книга запустила интерес к когнитивным искажениям.
Качала схемы типа таких, печатала крупно и разбирала, думаю, что тут стоит еще покопать. Эта тема мне по-прежнему очень интересна, потому что теории и описаний когнитивных искажений много, а вот практических рекомендаций маловато, так что мне нужно еще переварить мои наработки, подумать, как это упаковать во что-то более съедобное и для себя, и для тех, кому тоже интересно.
Если знаете хороших авторов или курсы на эту тему, поделитесь, плиз.
#ReadingClub_Aironically
Главное, что эта книга запустила интерес к когнитивным искажениям.
Качала схемы типа таких, печатала крупно и разбирала, думаю, что тут стоит еще покопать. Эта тема мне по-прежнему очень интересна, потому что теории и описаний когнитивных искажений много, а вот практических рекомендаций маловато, так что мне нужно еще переварить мои наработки, подумать, как это упаковать во что-то более съедобное и для себя, и для тех, кому тоже интересно.
Если знаете хороших авторов или курсы на эту тему, поделитесь, плиз.
#ReadingClub_Aironically
Синтаксис в стейбле
Небольшая шпаргалка, как расставлять веса в стейбле. Веса нужны для расстановки приоритетов и очередности смыслов при генерации.
1. Нужно использовать запятые между словами и выражениями, так стейбл лучше понимает отдельные куски по смыслу. Некоторые генераторы промптов запятые убирают, при копировании в стейбл лучше их проставлять вручную обратно.
2. Слова, которые идут раньше в промпте, весят больше, и сетка анализирует и генерит их в первую очередь.
3. По умолчанию каждое ключевое слово имеет вес 1.0.
Усиление или ослабление смысла – выделить слово или несколько слов и нажать ctrl + стрелка вверх или вниз. Потом также внутри скобки на любом слове щелк + ctrl + стрелка вниз или вверх для уменьшения или увеличения числового значения.
stylized => (stylized:1.6) – более стилизованная работа
stylized => (stylized:0.4) – менее стилизованная работа
(fluid art:1.3) - несколько слов в скобках улучшает понимает набора слов как целого смысла.
(stylized:1.6) это то же самое, что и ((((((stylized)))))), но числовые значения регулировать удобнее, чем проставлять скобки.
4. Скрещивание нескольких смыслов в один - блендинг.
[ Sam Altman : Elon Musk : 0.7 ] – первые 70% генерации делается Сэм Альтман, последние 30% - Илон Маск, получаем что-то среднее вроде их внебрачного ребенка.
[ Emma Watson | Marilyn Monroe: 0.3 ] – первые 30% генерится Эмма Уотсон, последние 70% продолжает генериться Мэрилин Монро.
[ Sam Altman | Elon Musk ] – один шаг генерится первое ключевое слово, второй шаг второе, и так чередуется до конца генерации
[ Sam Altman | Sam Altman | Elon Musk ] – 2 шага Сэм Альтман, 1 шаг Илон Маск, и так по кругу до конца генерации
[ Sam Altman | Elon Musk | Tom Holland ] – один шаг на ключевое слово 1, потом на слово 2, потом на слово 3, и так по кругу
Первое слово в скобках важнее и задает композицию и общий стиль.
5. Пусть уже всё в одном месте будет, может, и этим штукам применение найдется.
BREAK – для разделения промпта на отдельные куски.
red hair girl BREAK man blonde hair – сколько ни тестила, все равно путает и пол, и цвет волос, и всё на свете, на мой взгляд, бесполезная хренька.
[ Sam Altman: 20] – добавить Сэма Альтмана на двадцатом шаге
[ Sam Altman: 0.5] – добавить Сэма Альтмана после 50 процентов генерации
[ Sam Altman:: 20] – убрать Сэма Альтмана при генерации на двадцатом шаге
[ Sam Altman:: 0.5] – убрать Сэма Альтмана на середине генерации
Последние 4 не использовала, но вижу потенциал для крич и органики, всяких инопланетных растений и тд. Иишники используют их для замены одного предмета на другой, но для художников руками побыстрее получается вбашить и перегенерить.
#StableDiffusion_Aironically
Небольшая шпаргалка, как расставлять веса в стейбле. Веса нужны для расстановки приоритетов и очередности смыслов при генерации.
1. Нужно использовать запятые между словами и выражениями, так стейбл лучше понимает отдельные куски по смыслу. Некоторые генераторы промптов запятые убирают, при копировании в стейбл лучше их проставлять вручную обратно.
2. Слова, которые идут раньше в промпте, весят больше, и сетка анализирует и генерит их в первую очередь.
3. По умолчанию каждое ключевое слово имеет вес 1.0.
Усиление или ослабление смысла – выделить слово или несколько слов и нажать ctrl + стрелка вверх или вниз. Потом также внутри скобки на любом слове щелк + ctrl + стрелка вниз или вверх для уменьшения или увеличения числового значения.
stylized => (stylized:1.6) – более стилизованная работа
stylized => (stylized:0.4) – менее стилизованная работа
(fluid art:1.3) - несколько слов в скобках улучшает понимает набора слов как целого смысла.
(stylized:1.6) это то же самое, что и ((((((stylized)))))), но числовые значения регулировать удобнее, чем проставлять скобки.
4. Скрещивание нескольких смыслов в один - блендинг.
[ Sam Altman : Elon Musk : 0.7 ] – первые 70% генерации делается Сэм Альтман, последние 30% - Илон Маск, получаем что-то среднее вроде их внебрачного ребенка.
[ Emma Watson | Marilyn Monroe: 0.3 ] – первые 30% генерится Эмма Уотсон, последние 70% продолжает генериться Мэрилин Монро.
[ Sam Altman | Elon Musk ] – один шаг генерится первое ключевое слово, второй шаг второе, и так чередуется до конца генерации
[ Sam Altman | Sam Altman | Elon Musk ] – 2 шага Сэм Альтман, 1 шаг Илон Маск, и так по кругу до конца генерации
[ Sam Altman | Elon Musk | Tom Holland ] – один шаг на ключевое слово 1, потом на слово 2, потом на слово 3, и так по кругу
Первое слово в скобках важнее и задает композицию и общий стиль.
5. Пусть уже всё в одном месте будет, может, и этим штукам применение найдется.
BREAK – для разделения промпта на отдельные куски.
red hair girl BREAK man blonde hair – сколько ни тестила, все равно путает и пол, и цвет волос, и всё на свете, на мой взгляд, бесполезная хренька.
[ Sam Altman: 20] – добавить Сэма Альтмана на двадцатом шаге
[ Sam Altman: 0.5] – добавить Сэма Альтмана после 50 процентов генерации
[ Sam Altman:: 20] – убрать Сэма Альтмана при генерации на двадцатом шаге
[ Sam Altman:: 0.5] – убрать Сэма Альтмана на середине генерации
Последние 4 не использовала, но вижу потенциал для крич и органики, всяких инопланетных растений и тд. Иишники используют их для замены одного предмета на другой, но для художников руками побыстрее получается вбашить и перегенерить.
#StableDiffusion_Aironically
Наблюдаю три основные игровые механики взаимодействия со светом:
1. Свет отгоняет врагов(Алан Вейк, привет).
2. Нельзя наступать на свет, иначе враги палят.
3. Свет и зеркала - через отражения нужно провести луч света к нужному объекту или кнопке.
Когда стану гроссмейстером геймдизайна, то первым делом нам придется придумать новые механики вместо этих. Предлагаю пораскачивать лодку и заодно повспоминать, где еще были более интересные способы взаимодействия.
1. Герой может менять свою тень, превращая ее в разных животных. В режиме управления тенью сам герой уязвим для врагов.
2. Разделение персонажа и тени, телепорт в ближайшую тень или переключение между несколькими тенями.
3. Герой управляет солнцем или другими источниками света и может делать их ярче-тусклее и менять направление и длину теней. В длинных тенях можно прятаться.
4. Смешивать свет с другими функциями.
-со звуком(ориентировка по звуку в полной темноте, как в Black the Fall).
-с вибрацией геймпада(как копание наощупь в трупе не помню в каком Silent Hill).
-со временем – замедление, ускорение врагов, показывает прошлое или будущее в окружающем мире.
5. Переключение разных режимов или цвета фонарика – инфракрасный, теплый/холодный, мигающий, разные стенсилы и насадки на фонарь(как разные пленки в Fatal Frame на камере). Один и тот же вид света одновременно отпугивает одних врагов, но привлекает других.
6. Светом управляет не главный герой, а помощник(или НПС) с хаотичным поведением. Много где было, но нужно добавлять перебрасывание фонарика между персонажами.
7. Свет для прожигания или разрезания объектов, плавки льда, размягчения/затвердевания объектов (как в Somerville).
8. Фонарик-электрошокер.
Игрок может выбрать или свет, или оружие – только что-то одно.
9. Фонарь один, героев несколько.
Батарейки от фонаря нужно делить между несколькими героями и несколькими приборами.
10. Только один раз видела подбрасывание факела, чтобы его не затушила вода.
Нужно разъединить фонарик с героем и привязывать его к веревке, крюку, примагничивать к другим объектам в неподходящее время.
11. Паранормальное искажение пространства-времени.
Свет идет не по прямой, а по дуге или пунктиром, может примагничиваться к определенным объектам и менять траекторию.
12. Фонарь как источник света должен сам уметь перемещаться и обладать своей волей, то есть это робот на ножках или живое существо(как кошкобезьяна в planet of lana).
13. Враги могут отбирать или красть у главного героя фонарь или батарейки.
14. Свет работает не от электричества, а от живых биолюминисцентных существ типа светляков(нужно их ловить, приманивать, но они при этом уязвимы к чему-то – воде, другим существам, лопаются от высокой температуры, и тогда свет до свидания).
15. У героя есть гаджеты на солнечных батареях, которые работают только снаружи на свету, либо должны зарядиться достаточно, прежде чем использовать их в помещении.
Мне всегда в кайф так фантазировать, особенно когда кажется, что больше ничего уже не придумать.
У вас какие идеи? Или какие механики хотелось бы докрутить и как?
#Games_Aironically
1. Свет отгоняет врагов(Алан Вейк, привет).
2. Нельзя наступать на свет, иначе враги палят.
3. Свет и зеркала - через отражения нужно провести луч света к нужному объекту или кнопке.
Когда стану гроссмейстером геймдизайна, то первым делом нам придется придумать новые механики вместо этих. Предлагаю пораскачивать лодку и заодно повспоминать, где еще были более интересные способы взаимодействия.
1. Герой может менять свою тень, превращая ее в разных животных. В режиме управления тенью сам герой уязвим для врагов.
2. Разделение персонажа и тени, телепорт в ближайшую тень или переключение между несколькими тенями.
3. Герой управляет солнцем или другими источниками света и может делать их ярче-тусклее и менять направление и длину теней. В длинных тенях можно прятаться.
4. Смешивать свет с другими функциями.
-со звуком(ориентировка по звуку в полной темноте, как в Black the Fall).
-с вибрацией геймпада(как копание наощупь в трупе не помню в каком Silent Hill).
-со временем – замедление, ускорение врагов, показывает прошлое или будущее в окружающем мире.
5. Переключение разных режимов или цвета фонарика – инфракрасный, теплый/холодный, мигающий, разные стенсилы и насадки на фонарь(как разные пленки в Fatal Frame на камере). Один и тот же вид света одновременно отпугивает одних врагов, но привлекает других.
6. Светом управляет не главный герой, а помощник(или НПС) с хаотичным поведением. Много где было, но нужно добавлять перебрасывание фонарика между персонажами.
7. Свет для прожигания или разрезания объектов, плавки льда, размягчения/затвердевания объектов (как в Somerville).
8. Фонарик-электрошокер.
Игрок может выбрать или свет, или оружие – только что-то одно.
9. Фонарь один, героев несколько.
Батарейки от фонаря нужно делить между несколькими героями и несколькими приборами.
10. Только один раз видела подбрасывание факела, чтобы его не затушила вода.
Нужно разъединить фонарик с героем и привязывать его к веревке, крюку, примагничивать к другим объектам в неподходящее время.
11. Паранормальное искажение пространства-времени.
Свет идет не по прямой, а по дуге или пунктиром, может примагничиваться к определенным объектам и менять траекторию.
12. Фонарь как источник света должен сам уметь перемещаться и обладать своей волей, то есть это робот на ножках или живое существо(как кошкобезьяна в planet of lana).
13. Враги могут отбирать или красть у главного героя фонарь или батарейки.
14. Свет работает не от электричества, а от живых биолюминисцентных существ типа светляков(нужно их ловить, приманивать, но они при этом уязвимы к чему-то – воде, другим существам, лопаются от высокой температуры, и тогда свет до свидания).
15. У героя есть гаджеты на солнечных батареях, которые работают только снаружи на свету, либо должны зарядиться достаточно, прежде чем использовать их в помещении.
Мне всегда в кайф так фантазировать, особенно когда кажется, что больше ничего уже не придумать.
У вас какие идеи? Или какие механики хотелось бы докрутить и как?
#Games_Aironically