This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
در سومین کنفرانس بازیهای رایانهای دانشگاه اصفهان چه گذشت؟!
در یک دقیقه ببینید!
http://cgco2018.ui.ac.ir
کانال مرکز تخصصی بازیهای رایانهای دانشگاه اصفهان @uicvgame
در یک دقیقه ببینید!
http://cgco2018.ui.ac.ir
کانال مرکز تخصصی بازیهای رایانهای دانشگاه اصفهان @uicvgame
مقالات سومین کنفرانس «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» در ISC نمایه شد.
فهرست مقالات را در https://goo.gl/46eGk5 ببینید.
فهرست مقالات را در https://goo.gl/46eGk5 ببینید.
Forwarded from 🔐 مرکز بازیهای رایانهای دانشگاه اصفهان
🌀 اطلاعیه مهم!
دوره کارشناسی ارشد بازیسازی مشترک بین ایران و کره جنوبی
دانشگاه Keimyung کره جنوبی یکی از دانشگاههای پیشرو آسیا در زمینه بازیسازی است که با همراهی انستیتو Digipen، یکی از پیشرفتهترین برنامههای آکادمیک آموزش بازیسازی در آسیا را اجرا میکند.
بر اساس تفاهمنامه بین دانشگاه کیمیانگ کرهی جنوبی و دانشگاه اصفهان، در سال ۱۳۹۷ از بین داوطلبین مجاز به انتخاب رشته کارشناسی ارشد مهندسی کامپیوتر (گرایش هوش مصنوعی و روباتیکز)، تعداد محدودی دانشجو برای یک برنامهی مشترک آموزشی پذیرفته میشوند و سال اول را در دانشگاه کیمیانگ و سال دوم را در دانشگاه اصفهان میگذرانند.
این دوره بهصورت Dual Degree تعریف شده و فارغالتحصیلان این دوره از هر دو دانشگاه مدرک کارشناسی ارشد دریافت میکنند.
پذیرش از طریق انتخاب کد رشتهی ۲۶۰۲۷ و موفقیت در مصاحبه انجام خواهد شد.
داوطلبین جهت کسب اطلاعات بیشتر به دفترچه اصلاحیه آزمون کارشناسی ارشد سال ۹۷ مراجعه نمایند.
http://uicvgame.ir
دوره کارشناسی ارشد بازیسازی مشترک بین ایران و کره جنوبی
دانشگاه Keimyung کره جنوبی یکی از دانشگاههای پیشرو آسیا در زمینه بازیسازی است که با همراهی انستیتو Digipen، یکی از پیشرفتهترین برنامههای آکادمیک آموزش بازیسازی در آسیا را اجرا میکند.
بر اساس تفاهمنامه بین دانشگاه کیمیانگ کرهی جنوبی و دانشگاه اصفهان، در سال ۱۳۹۷ از بین داوطلبین مجاز به انتخاب رشته کارشناسی ارشد مهندسی کامپیوتر (گرایش هوش مصنوعی و روباتیکز)، تعداد محدودی دانشجو برای یک برنامهی مشترک آموزشی پذیرفته میشوند و سال اول را در دانشگاه کیمیانگ و سال دوم را در دانشگاه اصفهان میگذرانند.
این دوره بهصورت Dual Degree تعریف شده و فارغالتحصیلان این دوره از هر دو دانشگاه مدرک کارشناسی ارشد دریافت میکنند.
پذیرش از طریق انتخاب کد رشتهی ۲۶۰۲۷ و موفقیت در مصاحبه انجام خواهد شد.
داوطلبین جهت کسب اطلاعات بیشتر به دفترچه اصلاحیه آزمون کارشناسی ارشد سال ۹۷ مراجعه نمایند.
http://uicvgame.ir
مقالات سومین کنفرانس «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» در سیویلیکا نمایه شد
https://goo.gl/Z1aP6o
کانال مرکز تخصصی بازیهای رایانهای دانشگاه اصفهان @uicvgame
https://goo.gl/Z1aP6o
کانال مرکز تخصصی بازیهای رایانهای دانشگاه اصفهان @uicvgame
Forwarded from 🔐 مرکز بازیهای رایانهای دانشگاه اصفهان
🎊ثبتنام کمپ تابستانی بازیسازی دانشگاه اصفهان آغاز شد!
کد تخفیف ui97 برای 10 نفر اول
https://evnd.co/StMMx
کد تخفیف ui97 برای 10 نفر اول
https://evnd.co/StMMx
Forwarded from 🔐 مرکز بازیهای رایانهای دانشگاه اصفهان
✅فراخوان مصاحبه کارشناسی ارشد مهندسی بازیسازی مشترک بین دانشگاه اصفهان و دانشگاه Keimyung کرهی جنوبی برای سال 1397
💻اطلاعات بیشتر در https://goo.gl/DpP2XT
💻اطلاعات بیشتر در https://goo.gl/DpP2XT
✅ فراخوان مقالات چهارمین کنفرانس ملی و دومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» آغاز شد!
📆 اسفند 97
🏢 دانشگاه کاشان
http://cgco2019.kashanu.ac.ir
@cgcoconference
📆 اسفند 97
🏢 دانشگاه کاشان
http://cgco2019.kashanu.ac.ir
@cgcoconference
کنفرانس «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید!
جزییات بیشتر در https://goo.gl/2DtWt2
@CGCOConference
جزییات بیشتر در https://goo.gl/2DtWt2
@CGCOConference
چهارمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» اسفندماه 97 در دانشگاه کاشان برگزار می شود.
جزییات خبر در goo.gl/EC3PSL
جزییات خبر در goo.gl/EC3PSL
آمار مقالات پذیرفتهشده در حوزههای مختلف از بین صدها مقالهی ارسالی به کنفرانس «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» در سالهای 94 و 95 و 96
کنفرانس 97 - دانشگاه کاشان - cgco2019.kashanu.ac.ir
کنفرانس 97 - دانشگاه کاشان - cgco2019.kashanu.ac.ir
انعکاس خبر برگزاری چهارمین کنفرانس «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» در وبگاه وزارت علوم
https://goo.gl/uNzpdM
2 اسفند 1397 - دانشگاه کاشان
https://goo.gl/uNzpdM
2 اسفند 1397 - دانشگاه کاشان
وزارت علوم، تحقیقات و فناوری
چهارمین کنفرانس بینالمللی "بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها " در دانشگاه کاشان برگزار می شود - وزارت علوم، تحقیقات و فناوری
چهارمین کنفرانس بینالمللی "بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها"، در هفته اول اسفندماه ۱۳۹۷ در دانشگاه کاشان با همکاری دانشگاه اصفهان برگزار میشود.
۲۵ آذرماه ۹۷ آخرین مهلت ارسال مقالات به دبیرخانه
📕 چهارمین کنفرانس «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» 📕
✅فنی
✅علوم انسانی
✅هنر
محورهای مقالات در goo.gl/ojunyA
📕 چهارمین کنفرانس «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» 📕
✅فنی
✅علوم انسانی
✅هنر
محورهای مقالات در goo.gl/ojunyA
✅توافق دبیرخانهی چهارمین کنفرانس «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» با تعدادی از مجلات مورد تأیید وزارت علوم در مورد مقالات برتر کنفرانس
جزییات خبر در goo.gl/EjzGM3
جزییات خبر در goo.gl/EjzGM3
دوستان سلام!
در فاصله دو ماههای که تا پایان مهلت ارسال مقالات به دبیرخانه چهارمین کنفرانس "بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها" باقی مانده است، تصمیم داریم چکیدهی مقالات برتر دورههای قبلی را کانال کنفرانس با شما به اشتراک بگذاریم تا هم از انجام پژوهشهای تکراری جلوگیری شود و هم با فضای مقالات و تحقیقات این کنفرانس آشنا شوید.
هشتگهای #۹۴ و #۹۵ و #۹۶ و همینطور #فنی و #انسانی و #هنر و هشتگهای تکمیلی دیگر به شما برای یافتن مقالات مورد علاقهتان کمک خواهند کرد.
با ما همراه باشید!
@cgcoconference
در فاصله دو ماههای که تا پایان مهلت ارسال مقالات به دبیرخانه چهارمین کنفرانس "بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها" باقی مانده است، تصمیم داریم چکیدهی مقالات برتر دورههای قبلی را کانال کنفرانس با شما به اشتراک بگذاریم تا هم از انجام پژوهشهای تکراری جلوگیری شود و هم با فضای مقالات و تحقیقات این کنفرانس آشنا شوید.
هشتگهای #۹۴ و #۹۵ و #۹۶ و همینطور #فنی و #انسانی و #هنر و هشتگهای تکمیلی دیگر به شما برای یافتن مقالات مورد علاقهتان کمک خواهند کرد.
با ما همراه باشید!
@cgcoconference
مقاله کنفرانس #cgco2018
عنوان: آموزش شبکۀ عصبی با عامل بدون خطا جهت ایجاد عاملهای متفاوت و شکستپذیر
نویسندگان: کیاوش فتحی، مازیار پالهنگ
چکیده: برای ایجاد سطوح مختلف دشواری در یک بازی، از عامل هایی Agents که از هوش مصنوعی بهره میبرند استفاده میشود.با توجه به اینکه اطلاعات کامل محیط بازی میتواند در اختیار این عامل ها قرار داده شود، این عامل ها قادر خواهند بود بازیهایی شکست ناپذیر را تولید نمایند. بدین جهت، برنامه نویسان از اطلاعات در دسترس این عامل ها کاسته و یا با استفاده از فاکتورهایی مانند فاصله، زمان، وسعت دید و غیره از دقت عملکرد این عامل ها میکاهند، به عبارت دیگر توابع عامل ها را تغییر میدهند. بنابراین، با چنین روش هایی خطای عامل ها افزایش یافته و سبب غیرعادی شدن عملکرد بازی میشود، که این مسیله موجبات ناخوشنودی کاربران بازی را فراهم خواهد نمود. از دیگر مشکلات موجود در روشهای متداول کنونی، محدودیت تنوع در رفتار عاملها است. درواقع جهت ایجاد روند های مختلف رفتاری، نیاز به الگوهای مختلف برنامه نویسی برای هر یک از این عاملها میباشد، که با توجه به محدود بودن عوامل پدیدآورنده خطا (نظیر زمان، فاصله و وسعت دید) ایجاد این الگوهای گوناگون امری دشوار است.
#شبکه_عصبی_مصنوعی #هوش_مصنوعی #بازی_های_رایانه_ای #عامل
دریافت مقالهی کامل:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO03-CGCO03_018.html
عنوان: آموزش شبکۀ عصبی با عامل بدون خطا جهت ایجاد عاملهای متفاوت و شکستپذیر
نویسندگان: کیاوش فتحی، مازیار پالهنگ
چکیده: برای ایجاد سطوح مختلف دشواری در یک بازی، از عامل هایی Agents که از هوش مصنوعی بهره میبرند استفاده میشود.با توجه به اینکه اطلاعات کامل محیط بازی میتواند در اختیار این عامل ها قرار داده شود، این عامل ها قادر خواهند بود بازیهایی شکست ناپذیر را تولید نمایند. بدین جهت، برنامه نویسان از اطلاعات در دسترس این عامل ها کاسته و یا با استفاده از فاکتورهایی مانند فاصله، زمان، وسعت دید و غیره از دقت عملکرد این عامل ها میکاهند، به عبارت دیگر توابع عامل ها را تغییر میدهند. بنابراین، با چنین روش هایی خطای عامل ها افزایش یافته و سبب غیرعادی شدن عملکرد بازی میشود، که این مسیله موجبات ناخوشنودی کاربران بازی را فراهم خواهد نمود. از دیگر مشکلات موجود در روشهای متداول کنونی، محدودیت تنوع در رفتار عاملها است. درواقع جهت ایجاد روند های مختلف رفتاری، نیاز به الگوهای مختلف برنامه نویسی برای هر یک از این عاملها میباشد، که با توجه به محدود بودن عوامل پدیدآورنده خطا (نظیر زمان، فاصله و وسعت دید) ایجاد این الگوهای گوناگون امری دشوار است.
#شبکه_عصبی_مصنوعی #هوش_مصنوعی #بازی_های_رایانه_ای #عامل
دریافت مقالهی کامل:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO03-CGCO03_018.html
CIVILICA
آموزش شبکهعصبی با عامل بدون خطا جهت ایجاد عامل های متفاوت و شکست پذیر
برای ایجاد سطوح مختلف دشواری در یک بازی، از عامل هایی Agents که از هوش مصنوعی بهره میبرند استفاده میشود.با توجه به اینکه اطلاعات کامل محیط بازی میتواند ...
مقاله کنفرانس #cgco2018
عنوان: طراحی نرمافزار آموزش خواندن کاربردیِ خانوادهمحور و ارزیابی اثربخشی آن بر مهارتهای زبان و گفتار دانشآموزان با نشانگان داون
نویسندگان: کوثربریهی، شهلاپاکدامن، غلامعلی افروز
چکیده: هدف از پژوهش حاضر طراحی نرم افزار آموزش خواندن کاربردی خانواده محور و ارزیابی اثربخشی آن بر مهارت های زبان و گفتار در دانش آموزان با نشانگان داون بود. روش پژوهش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون پس آزمون با گروه گواه بود. تعداد 20 دانش آموز با نشانگان داون به طور تصادفی انتخاب و در دو گروه آزمایش و گواه جایگزین شدند. ابزارهای پژوهش شامل آزمون هوشی وکسلر، آزمون رشد زبان و آزمون درک واژگان تصویری پی بادی بود. نتایج تحلیل کوواریانس و تحلیل اندازه گیری های مکرر درباره مهارت های زبان بیانی، درکی و زبان گفتاری تفاوت معناداری را بین میانگین گروه های آزمایش و گواه، با برتری نمرات گروه آزمایش نشان داد و این تفاوت در مرحله پیگیری پایدار ماند. بر این اساس میتوان نتیجه گرفت که نرم افزار آموزش خواندن کاربردی خانواده محور بر افزایش مهارت های زبان بیانی، درکی و زبان گفتاری دانش آموزان با نشانگان داون تاثیر مثبت دارد و این اثر پایدار مانده است. توجه به آموزش توسط فناوری های نوین در قالب نرم افزارها برای کودک با نشانگان داون بهویژه با تکیه مشارکت خانواده ضروری به نظر میرسد. نرم افزار آموزش خواندن کاربردی خانواده محور میتواند برای کودک، خانواده ها و مربیان در جهت آموزش مورد استفاده قرار گیرد.
#نرم_افزار_آموزش_خواندن_کاربردی #نشانگان_داون #زبان_بیانی #زبان_درکی
دریافت مقاله کامل:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO03-CGCO03_008.html
عنوان: طراحی نرمافزار آموزش خواندن کاربردیِ خانوادهمحور و ارزیابی اثربخشی آن بر مهارتهای زبان و گفتار دانشآموزان با نشانگان داون
نویسندگان: کوثربریهی، شهلاپاکدامن، غلامعلی افروز
چکیده: هدف از پژوهش حاضر طراحی نرم افزار آموزش خواندن کاربردی خانواده محور و ارزیابی اثربخشی آن بر مهارت های زبان و گفتار در دانش آموزان با نشانگان داون بود. روش پژوهش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون پس آزمون با گروه گواه بود. تعداد 20 دانش آموز با نشانگان داون به طور تصادفی انتخاب و در دو گروه آزمایش و گواه جایگزین شدند. ابزارهای پژوهش شامل آزمون هوشی وکسلر، آزمون رشد زبان و آزمون درک واژگان تصویری پی بادی بود. نتایج تحلیل کوواریانس و تحلیل اندازه گیری های مکرر درباره مهارت های زبان بیانی، درکی و زبان گفتاری تفاوت معناداری را بین میانگین گروه های آزمایش و گواه، با برتری نمرات گروه آزمایش نشان داد و این تفاوت در مرحله پیگیری پایدار ماند. بر این اساس میتوان نتیجه گرفت که نرم افزار آموزش خواندن کاربردی خانواده محور بر افزایش مهارت های زبان بیانی، درکی و زبان گفتاری دانش آموزان با نشانگان داون تاثیر مثبت دارد و این اثر پایدار مانده است. توجه به آموزش توسط فناوری های نوین در قالب نرم افزارها برای کودک با نشانگان داون بهویژه با تکیه مشارکت خانواده ضروری به نظر میرسد. نرم افزار آموزش خواندن کاربردی خانواده محور میتواند برای کودک، خانواده ها و مربیان در جهت آموزش مورد استفاده قرار گیرد.
#نرم_افزار_آموزش_خواندن_کاربردی #نشانگان_داون #زبان_بیانی #زبان_درکی
دریافت مقاله کامل:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO03-CGCO03_008.html
CIVILICA
طراحی نرم افزار آموزش خواندن کاربردی خانواده محور و ارزیابی اثربخشی آن بر مهارتهای زبان و گفتار دانش آموزان با نشانگان داون
هدف از پژوهش حاضر طراحی نرم افزار آموزش خواندن کاربردی خانواده محور و ارزیابی اثربخشی آن بر مهارت های زبان و گفتار در دانش آموزان با نشانگان داون بود. ر...
مقاله کنفرانس #cgco2018
عنوان: شناسایی و بهکارگیری احساس بازیکن در کنترل جریان بازی و افزایش سطح حس غوطهوری
نویسندگان: الناز حیدران مقدم، صمد روحی
چکیده: در طراحی یک بازی موفق یکی از پارامترهای مهم ایجاد حس غوطه وری در بازیکن است، به این معنا که وی خود را جدا از زمان و مکان احساس کرده و وارد دنیای بازی شود . عوامل متعددی در افزایش این حس دخالت دارند، یکی از آنها که بهطور غیرمستقیم تاثیرگذار خواهد بود احساس بازیکن در حین انجام بازی است. روش های متفاوتی برای دریافت این حس وجود دارد که یکی از کارآمدترین آنها استفاده از بیان چهره فرد است. در این نوشتار ما سعی داریم تا با ارایه الگوریتمی مناسب احساس بازیکن را در لحظه توسط بیان چهره وی به دست آورده و با کنترل سطح سختی بازی بر اساس احساس بهدست آمده بتوانیم میزان حس غوطهوری را افزایش دهیم. بدین منظور ابتدا با طراحی و پیادهسازی شبکههای عصبی کانوولوشن ، چهره بازیکن را با استفاده از یک وبکم معمولی، به صورت بلادرنگ به عنوان ورودی دریافت کرده و در گروه های هفتگانه احساسی طبقه بندی میشود، سپس طرحی ارایه شد تا از خروجی این سیستم که یک متغیر مستقل میباشد، به عنوان داده ای در جهت کنترل پویای روند بازی استفاده شود. انتظار آن میرود که کنترل روند بازی بر اساس وضعیت احساسی فعلی بازیکن بتواند در جلب شدگی و غوطه وری بازیکن نتایج مثبت قابل توجهی ایجاد کند.
#غوطه_وری #جریان #بیان_چهره #احساس
دریافت مقالهی کامل:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO03-CGCO03_070.html
عنوان: شناسایی و بهکارگیری احساس بازیکن در کنترل جریان بازی و افزایش سطح حس غوطهوری
نویسندگان: الناز حیدران مقدم، صمد روحی
چکیده: در طراحی یک بازی موفق یکی از پارامترهای مهم ایجاد حس غوطه وری در بازیکن است، به این معنا که وی خود را جدا از زمان و مکان احساس کرده و وارد دنیای بازی شود . عوامل متعددی در افزایش این حس دخالت دارند، یکی از آنها که بهطور غیرمستقیم تاثیرگذار خواهد بود احساس بازیکن در حین انجام بازی است. روش های متفاوتی برای دریافت این حس وجود دارد که یکی از کارآمدترین آنها استفاده از بیان چهره فرد است. در این نوشتار ما سعی داریم تا با ارایه الگوریتمی مناسب احساس بازیکن را در لحظه توسط بیان چهره وی به دست آورده و با کنترل سطح سختی بازی بر اساس احساس بهدست آمده بتوانیم میزان حس غوطهوری را افزایش دهیم. بدین منظور ابتدا با طراحی و پیادهسازی شبکههای عصبی کانوولوشن ، چهره بازیکن را با استفاده از یک وبکم معمولی، به صورت بلادرنگ به عنوان ورودی دریافت کرده و در گروه های هفتگانه احساسی طبقه بندی میشود، سپس طرحی ارایه شد تا از خروجی این سیستم که یک متغیر مستقل میباشد، به عنوان داده ای در جهت کنترل پویای روند بازی استفاده شود. انتظار آن میرود که کنترل روند بازی بر اساس وضعیت احساسی فعلی بازیکن بتواند در جلب شدگی و غوطه وری بازیکن نتایج مثبت قابل توجهی ایجاد کند.
#غوطه_وری #جریان #بیان_چهره #احساس
دریافت مقالهی کامل:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO03-CGCO03_070.html
CIVILICA
شناسایی و بکارگیری احساس بازیکن در کنترل جریان بازی و افزایش سطح حس غوطه وری
در طراحی یک بازی موفق یکی از پارامترهای مهم ایجاد حس غوطه وری در بازیکن است، به این معنا که وی خود را جدا از زمان و مکان احساس کرده و وارد دنیای بازی شو...
مقاله کنفرانس #cgco2017
عنوان: استفاده از الگوریتم راهزن چند مسلح برای تعیین رنگ پس زمینه بازیهای رایانهای
نویسندگان: زهرا امیری- یونس سخاوت
چکیده: طراحان بازی¬های رایانه¬ای همیشه به دنبال راههایی هستند که بتوانند ترجیحات و تمایلات مخاطبان را شناسایی کرده و بازیهایی طراحی کنند که آنها را هرچه بیشتر جذب نمایند. هر بازی رایانهای متغیرهای زیادی دارد که میتواند برای جذب مخاطب و ارتقای بازی مقداردهی شود. در این مقاله، رنگ پسزمینه بازی بهعنوان متغیر تاثیر گذار در جذابیت بازی مورد توجه قرارگرفته و از روش راهزن چند مسلح (Multi-Arm Bandit) برای تعیین مقدار این متغیر استفادهشده است. هدف از این مقاله بررسی این موضوع است که آیا روش راهزن چند مسلح می¬تواند برای تعیین خودکار رنگ پسزمینه بازی متناسب با عملکرد و علایق بازیکن استفاده شود. برای پیادهسازی روش راهزن چند مسلح از الگوریتم epsilon-greedy استفادهشده است. بررسی صحت و کارایی الگوریتم پیاده شده، از طریق یک مطالعه کاربری انجامگرفته است.
#الگوریتم_راهزن #بازی_رایانه_ای #رنگ_پس_زمینه
دریافت مقالهی کامل:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO02-CGCO02_022.html
عنوان: استفاده از الگوریتم راهزن چند مسلح برای تعیین رنگ پس زمینه بازیهای رایانهای
نویسندگان: زهرا امیری- یونس سخاوت
چکیده: طراحان بازی¬های رایانه¬ای همیشه به دنبال راههایی هستند که بتوانند ترجیحات و تمایلات مخاطبان را شناسایی کرده و بازیهایی طراحی کنند که آنها را هرچه بیشتر جذب نمایند. هر بازی رایانهای متغیرهای زیادی دارد که میتواند برای جذب مخاطب و ارتقای بازی مقداردهی شود. در این مقاله، رنگ پسزمینه بازی بهعنوان متغیر تاثیر گذار در جذابیت بازی مورد توجه قرارگرفته و از روش راهزن چند مسلح (Multi-Arm Bandit) برای تعیین مقدار این متغیر استفادهشده است. هدف از این مقاله بررسی این موضوع است که آیا روش راهزن چند مسلح می¬تواند برای تعیین خودکار رنگ پسزمینه بازی متناسب با عملکرد و علایق بازیکن استفاده شود. برای پیادهسازی روش راهزن چند مسلح از الگوریتم epsilon-greedy استفادهشده است. بررسی صحت و کارایی الگوریتم پیاده شده، از طریق یک مطالعه کاربری انجامگرفته است.
#الگوریتم_راهزن #بازی_رایانه_ای #رنگ_پس_زمینه
دریافت مقالهی کامل:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO02-CGCO02_022.html
CIVILICA
استفاده از الگوریتم راهزن چند مسلح برای تعیین رنگ پس زمینه بازی های رایانه ای
طراحان بازیهای رایانهای همیشه به دنبال راههایی هستند که بتوانند ترجیحات و تمایلات مخاطبان را شناسایی کرده وبازیهایی طراحی کنند که آنها را هرچه بیشتر جذب...