کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» – Telegram
کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»
521 subscribers
681 photos
31 videos
2 files
396 links
💢کانال اطلاع‌رسانی کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای دانشگاه اصفهان - ادمین: @CGCO_ui
Download Telegram
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2020

🔍مقاله برتر پنجمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🎯عنوان: بررسی تأثیر بازی های مبتنی بر واقعیت مجازی بر کارکرد شناختی پردازش فضایی و ارتباط آن با بیماری سایبری

🖌نویسندگان: زهرا عباسی، سینا ورمقانی، جواد راستی

چکیده:
یکی از عوارض جانبی بازی های واقعیت مجازی، بیماری سایبری است که شامل نشانه هایی مانند حالت تهوع، سرگیجه، خستگی و عدم راحتی بعد از قرار گرفتن در معرض واقعیت مجازی است. هدف پژوهش حاضر بررسی اثر واقعیت مجازی بر کارکرد شناختی توانایی پردازش فضایی و رابطهی آن با بیماری سایبری بود. طرح پژوهش حاضر کارآزمایی بالینی تصادفی بود و 47 دانشجو به صورت در دسترس برای این منظور به کار گرفته شدند که 25 نفر در گروه آزمایش و 22 نفر در گروه کنترل قرار گرفتند. از تکلیف های کرسی و مانیکین به منظور ارزیابی مولفه های توانایی پردازش فضایی و از پرسشنامه ی بیماری واقعیت مجازی برای سنجش نشانه ها و شدت بیماری سایبری استفاده شد...

⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1038065/

🌐مهلت ارسال مقالات‌ به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰

cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2021

🔍مقاله برتر ششمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🎯عنوان: تحلیل زیبایی‌شناسانه بازی نورهود

🖌نویسندگان: نیما نادرنژاد، رویا حلمی

چکیده:
ظهور رسانه‌های جدید بستری مناسب را برای پدیدار شدن مفاهیم مختلف بشری به وجود آورده‌است. یکی از با اهمیت‌ترین این مفاهیم اساطیر می‌باشند. نظر به اینکه اساطیر در بازی‌های رایانه‌ای کارکرد خود را در جنبه‌های زیبایی‌شناسانه تبیین می‌کنند، لذا مسئله این پژوهش شناخت چگونگی سامان یافتن بازی نِوِرهود از منظر زیبایی‌شناسی می‌باشد. نگارش این مقاله بر اساس دو جنبه نحوی و معنایی و با استفاده از مؤلفه‌هایی ناظر به بُعد زیبایی‌شناسانه مورد هدف بوده‌است تا به تحلیل بازی نِوِرهود بر مبنای این بُعد پرداخته شود...

⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1167248/

🌐مهلت ارسال مقالات‌ به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰

cgco2022.ui.ac.ir
بنیاد ملّی بازی‌های رایانه‌ای از مقالات برتر هفتمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» که مرتبط با نگاه ویژه‌ی کنفرانس (رویکرد مبتنی بر شواهد) باشد با اهدای مجموعاً 20 میلیون تومان جایزه‌ی نقدی و چاپ کتاب ویژه‌ی کنفرانس حمایت خواهد کرد.

صحبت‌های حامد نصیری معاون پژوهش بنیاد در این خصوص و معرفی نگاه ویژه‌ی کنفرانس را در ویدئوی زیر ببینید:
https://www.aparat.com/v/IYuJV

مهلت ارسال مقالات به کنفرانس: ۱۰ دی 1400
cgco2022.ui.ac.ir

🆔@cgcoConference
🆔@uicvgame
🆔 @gameresearch
🆔 @iranvideogame
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2019
🎉مقاله برتر چهارمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

📸عنوان: ساخت و اعتبار سنجی نرم‌افزار درمان واقعیت مجازی مبتنی بر تصاویر 360 درجه برای درمان مواجهه‌ای ترس از سخنرانی

💌نویسندگان: امیرحسن ترابی، جواد راستی، ندا رستگار

📉چکیده: ترس از صحبت کردن در مقابل جمع یکی از شایع‌ترین انواع ترس در میان مردم است که بیش از 57 درصد مردم از آن رنج می‌برند؛ با این حال تقریباً تمامی مردم مجبورند که در طول شبانه‌روز در برابر افراد دیگر که تعدادشان ممکن است بین 3 تا 100 نفر باشد صحبت کنند. درمان مواجهه‌ای برای ترس‌های موقعیتی یکی از شیوه‌های شناخته‌شده است که البته برای موضوعاتی مانند ترس از سخنرانی، تحقق آن چندان ساده به نظر نمی‌رسد. فناوری واقعیت مجازی ...

🔐لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/895661/

🌐مهلت ارسال مقالات‌ به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2020

🔍مقاله برتر پنجمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🎯عنوان: بهبود یادگیری تقویتی عمیق با برنامه درسی در فضای بازی
🖌نویسندگان: محمدرضا محمدنژاد، مرتضی دری گیو، فرزین یغمایی

چکیده:
مقدمه: یادگیری تقویتی عمیق با برنامه درسی (Curriculum learning)، شیوه ای از آموزش عامل هوشمند است که ابتدا عمل های ساده و سپس عمل های سخت به عامل آموزش داده می شود تا عامل هوشمند بتواند عمل های پیچیده در فضای گسترده بازی را بهتر آموزش ببیند. مواد و روش ها: در مطالعه حاضر، از یادگیری تقویتی عمیق با برنامه درسی برای آموزش عامل هوشمند در فضای بازی غار اژدها استفاده گردید. آموزش برنامه درسی از فعالیت های ساده شروع شد و به تدریج به فعالیت های سخت تر رسید. به کمک بهینه سازی نزدیک خط مشی، عوامل هوشمند در محیط های متفاوت یکی در محیطی با برنامه درسی و دیگری در محیط بدون برنامه درسی آموزش داده شد. سپس هر دو در محیطی یکسان شروع به بازی کردند...

⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1038048

🌐مهلت ارسال مقالات‌ به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰

cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2021

🔍مقاله برتر ششمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🎯عنوان: بازی «زبان من»: طراحی یک بازی رایانه ای به منظور بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر آموزش کتاب فارسی پایه پنجم ابتدایی

🖌نویسندگان: عباس موسیوند، شهریار درهمی، مهدی پورجعفر

چکیده:
در عصر حاضر و با پیشرفت تکنولوژی و همچنین گره خوردن رسانه های مختلف با زندگی روزمره، بازی های رایانه ای نقشی تاثیرگذار و مهمی در زندگی افراد ایفا می کنند. بر همین اساس، پژوهش حاضر باهدف یافتن تأثیر بازی های رایانه ای بر آموزش کتاب فارسی به دانش آموزان انجام شد. در این پژوهش با ارائه کتاب فارسی و کتاب نگارش فارسی پایه پنجم ابتدایی در یک محیط جذاب و شاداب، سعی شده تا کاربر با استفاده از این ابزار در دسترس، مشغول به فراگیری درس فارسی در بستر بازی های رایانه ای گردد...

⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1167220/

🌐مهلت ارسال مقالات‌ به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰

cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2017

🔍مقاله برتر دومین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🎯عنوان: بررسی علل گرایش جوانان به استفاده از بازی رایانه‌ای کلش بر طبق نظریه رضایتمندی
🖌نویسندگان: نگین برات دستجردی، لیلا برهانی

چکیده:
امروزه در عصری زندگی می‌کنیم که بازی‌های رایانه‌ای به عنوان جزیی از زندگی افراد در آمده است بازی کلش آف کلنز به عنوان یکی از این بازی‌ها توانسته است در مدت زمان کوتاهی افراد زیادی را به خود جذب کند . در این مقاله علل گرایش به بازی کلش آف کلنز با توجه به نظریه‌ی استفاده و رضایت‌مندی و با رویکرد آسیب‌شناسانه مورد بررسی قرار میگیرد پژوهش حاضر توصیفی – پیمایشی است . جامعه آماری این پژوهش کلیه‌ی نوجوانانی که بازی کلش را انجام داده‌اند می‌باشد که بصورت نمونه‌گیری هدفمند در دسترس تعداد 60 نفر از جوانانی که این بازی را انجام داده‌اند به‌عنوان نمونه آماری انتخاب شدند…

⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/600438/

🌐مهلت ارسال مقالات‌ به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰


cgco2022.ui.ac.ir
✳️با سلام خدمت پژوهشگران گرامی


طبق روال دوره‌های پیشین کنفرانس، امسال نیز تعدادی از مجلات مورد تایید وزارت علوم جهت چاپ نسخه گسترش‌یافته مقالات برتر با ششمین کنفرانس بین‌المللی "بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها" همکاری خواهند داشت. لیست این مجلات که در حال تکمیل است در منوی اصلی وبسایت کنفرانس به آدرس www.cgco2022.ui.ac.ir در دسترس است.

لازم به ذکر است که این مجلات در "تسریع و تسهیل شرایط داوری" مقالات با نویسندگان همکاری خواهند کرد.
مهلت ارسال مقالات‌ به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2019

💌مقاله برتر چهارمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🔍عنوان:بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و تقویت مهارت‌های حل مساله در بین دانشجویان (مطالعه موردی ایران و اسپانیا)

🗓نویسندگان: نگین برات دستجردی- مریم رضایی- Javier Barquín Ruiz

📸چکیده: هدف از این پژوهش بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و تقویت مهارت‌های حل مساله در بین دانشجویان دو کشور ایران و اسپانیا بود. روش تحقیق این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و از لحاظ روش، توصیفی- پیمایشی از نوع همبستگی است. جامعه آماری شامل تمام دانشجویان دانشگاه اصفهان و دانشگاه مالاکا اسپانیا بود که از بین آنها به صورت هدفمند کسانی انتخاب شدند که ...

🎯لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/895657/

🌐مهلت ارسال مقالات‌ به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2017
🔍مقاله برتر دومین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🎯عنوان: الگوی سه‌گانه اقتباس از شاهنامه در نگارش بازی‌نامه
🖌نویسندگان: فاطمه سلیمانی، مرضیه کثیری

چکیده:
آثاری که از آداب، رسوم و فرهنگ این مرز و بوم ریشه گرفته‌اند، ماده خام مناسبی را برای همگام شدن دو رسانه‌ی ادبیات وبازی‌های رایانه‌ای فراهم می‌سازد. ازآن جایی که ادبیات و بازی‌های رایانه‌ای هر یک دارای زبان و چهارچوبی مخصوص به خود است؛ تلاش این نوشتاربه کمک روش توصیفی-تحلیلی در یافتن اشتراک‌های ساختاری در بازی‌های رایانه‌ای و ادبیات غنی ایرانی با محوریت شاهنامه و تبدیل آن به گیم پلی است تا با در کنار هم قرار دادن این نتایج، بازی نامه‌نویسان را در نگارش ادبیات اقتباسی برای رسانه‌ای فراگیر چون بازی‌های رایانه‌ای، یاری رساند. برخلاف تصور رایج، آرایه‌هایی نظیر تشبیه، استعاره،مجاز و جناس تنها به ادبیات و زبان تعلق ندارند بلکه، ورای اطلاعات زبانی نیز قابل درک می‌باشند...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/600426

🌐مهلت ارسال مقالات‌ به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰

cgco2022.ui.ac.ir
Forwarded from بازی‌پژوهی
📣 آیین رونمایی از کتاب «مجموعه مقالات برگزیده ششمین دوره کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🗓 سه‌شنبه ۱۶ آذرماه ساعت ۱۱ صبح

📌 تماشای آیین رونمایی از طریق لایو اینستاگرام دایرک

🔗 http://instagram.com/direc.ir

می‌توانید سوالات خود را از طریق کامنت‌ لایو با ما در میان بگذارید.

🆔 @gameresearch
🆔 @iranvideogame
🆔 @uicvgame
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2017

🔍مقاله برتر دومین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🎯عنوان: طراحی کاراکترهای غیر قابل بازی توسط روش‌های پیشبینی ارزش

🖌نویسندگان: امین بابادی، مهران صفایانی

چکیده:
یکی از مهم‌ترین دغدغه‌ها در توسعه بازی‌های ویدیویی، طراحی هوش مصنوعی کاراکترهای غیر قابل بازی است. مهم‌ترین نیازمندی در طراحی هوش مصنوعی این کاراکترها، چالش‌برانگیز بودن و شکست‌پذیر بودن آن‌ها به صورت توام است. به عبارت دیگر، هوش مصنوعی بازی باید به‌ گونه‌ای باشد که پیروز شدن در بازی را برای بازیکن سخت کند و در عین حال این میزان سختی نباید آنقدر زیاد باشد که لذت بازی کردن از بازیکن گرفته شود. به همین دلیل، در اغلب بازی‌های تجاری به جای استفاده از تکنیک‌های مدرن هوش مصنوعی مانند یادگیری ماشین، از تکنیک‌های ساده‌ای مانند ماشین‌های حالت متناهی و سامانه‌های قانون مبنا استفاده می‌شود...

⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/600477

🌐مهلت ارسال مقالات‌ به هفتمین دوره کنفرانس:۱۰ دی ۱۴۰۰


cgco2022.ui.ac
با عرض سلام خدمت پژوهشگران عزیز

بنابر درخواست مکرر نویسندگان گرامی، مهلت ارسال مقالات به دبیرخانه هفتمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» تا ۱۰ دی ماه ۱۴۰۰ تمدید شد.‌
لازم به ذکر است نویسندگان باید پس از ثبت‌نام در سایت کنفرانس، از طریق سامانه کاربری خود نسبت به ارسال مقاله اقدام کنند. مقالاتی که از طریق ایمیل ارسال شوند وارد فرایند داوری نخواهد شد.

به امید دیدار شما در کنفرانس😊
cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2016
📉مقاله برتر اولین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

⛳️عنوان: تحلیل ذات‌گرایانه از بازی‌های رایانه‌ای

🎯نویسندگان: وحید ترابی جهرمی، ، شراره جعفری جهرمی

🖌چکیده: بازی‌های‌ رایانه‌ای به مانند هر رسانه‌ی دیگری دارای تاثیرات مختلفی می‌باشند، این تاثیرات ممکن است ناشی از خود رسانه یا محتوای آن باشد. ذات رسانه‌ها از جمله بازی‌های رایانه‌ای منهای پیامی که منتقل می‌کنند، دارای تأثیراتی بر روی جهان‌بینی انسان می‌باشد. بازی‌های رایانه‌ای با توجه به این که غالباً مخاطبان آن، کودکان و نوجوانان محسوب می‌شوند، از اهمیت ویژه‌ای برخوردار هستند...

🎯لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/457049/

🌐مهلت ارسال مقالات‌ به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2016
مقاله برتر اولین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🔍عنوان: حقوق و مرز بین واقعیت و بازی‌های برخط

🎁نویسندگان: مهرناز ثقفی، علی خالقی، محسن عینی

چکیده: نزدیک شدن بازی‌های رایانه‌ای به زندگی واقعی و شکل‌گیری یک واقعیت مجازی، وارد شدن پول واقعی به اینگونه بازی‌ها، جهانی شدن بازیگران یک بازی، جدید و حساس‌ترشدن رفتارهای متخلفانه باب مسائل حقوقی را در جوانب گوناگون به ورطه بازی گشوده است. هدف از ارائه این مقاله بررسی چگونگی ارتباط حقوق و قوانین با بازی¬های برخط است. اینکه حقوق و قوانین چه نقشی...

🎯لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/457062/

🌐مهلت ارسال مقالات‌ به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2020
🔍مقاله برتر پنجمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🎯عنوان: طراحی و ارایه بازی‌های چهارگانه توان‌بخشی مجموعه مچ و مجموعه ساعد: اقدام پژوهی

🖌نویسندگان: زهرا مرادی شهربابک، حامد گروسی، زهرا سادات رضائیان، زهرا نصر اصفهانی

چکیده:
مقدمه: بازی‌های واقعیت مجازی از جمله راهبردهای توان‌بخشی هستند که در ضمن اثربخشی، برای فرد جذاب می‌باشند و انجام حرکات به شکل صحیح را تسهیل و تشویق می‌نمایند. در این مطالعه، چهار بازی واقعیت مجازی برای تشویق حرکات مجموعه مچ دست و مجموعه ساعد طراحی شد و مورد بررسی اولیه قرار گرفت. مواد و روش‌ها: بازی‌ها با استفاده از دستگاه Leap motion که یک دستگاه کوچک غیر لمسی با قدرت تفکیک مکانی مناسب است، طراحی شدند. دوربین‌ها، وظیفه تشخیص عمق و فاصله دست از دستگاه و حسگرهای مادون قرمز وظیفه تشخیص حرکات دست را داشتند.

⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1038028/

🌐مهلت ارسال مقالات‌ به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰

cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2016
📉مقاله برتر اولین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🗓عنوان: بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر روابط والد – فرزند

⛳️نویسندگان: محمد رضا ذوقی پایدار، سید علی شریفی فرد

🔍چکیده: گسترش روزافزون محبوبیت بازی های رایانه ای در میان کودکان و نوجوانان، محققان را برآن داشته است تا به مطالعه تاثیرات شناختی، عاطفی و رفتاری در یک بعد و مطالعه فردی، خانوادگی و اجتماعی این بازی ها در بعد دیگر بپردازند. هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر روابط والد- فرزند می باشد. روش: جامعه آماری این پژوهش والدین فرزندان 8 تا 18 سال در شهر همدان بودند که فرزندان آنها ساعت های قابل توجهی را به بازی های رایانه ای می پرداختند. ازاین جامعه، نمونه ای انتخاب گردید که فرزندانشان...

🎯لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/457030/

🌐مهلت ارسال مقالات‌ به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2016
🔍مقاله برتر اولین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🔐عنوان: تقلید حرکت بازوی یک عامل انسانی توسط آواتار با استفاده از دوربین کینکت

نویسندگان: مریم زارع مهرجردی، فاطمه زارع مهرجردی، مهدی رضائیان

🎯چکیده: استفاده از فرآیند ضبط حرکت برای پویانمایی شخصیت کامپیوتری و تقلید حرکت، یک مقوله نسبتا جدیدی است و در ساخت بازی‌های کامپیوتری کاربرد بسیاری دارد. در طول فرآیند ضبط حرکت، یک حرکت پویا ضبط می‌شود و به داده‌های مناسبی ترجمه میشود که این داده‌ها از دنبال کردن یک سری نقاط کلیدی از هدف مورد بررسی، در طول زمان به دست میآیند و با آن داده‌ها میتوان کارهای زیادی از جمله ساخت مجدد آن حرکت در فضای سه‌بعدی انجام داد. در این مقاله...

⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/457057/

🌐مهلت ارسال مقالات‌ به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2017
🔍مقاله برتر دومین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🎯عنوان: اثربخشی درمان مبتنی بر واقعیت مجازی بر کاهش نشانه‌های اضطراب آشکار و پنهان افراد مبتلا به ترس از ارتفاع

🖌نویسندگان: امیرحسن ترابی، غلامرضا منشیی، مصطفی نجفی

چکیده:
ترس از ارتفاع یک اختلال اضطرابی رایج، ناتوان‌کننده و از نوع موقعیتی است که از هر 20 نفر 1 نفر به آن مبتلا می‌گردد. پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی شیوه درمان واقعیت مجازی بر کاهش نشانه‌های اضطراب آشکار و پنهان در افراد مبتلا به ترس از ارتفاع انجام شد. روش پژوهش نیمه‌آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس‌آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه افرادی که طی 6 ماهه اول سال 1395 دارای ترس از ارتفاع بودند و از طریق آگهی در مراکز مشاوره از این روش درمانی مطلع شده و جهت درمان به آزمایشگاه مداخلات ابزاری در روانشناسی بیمارستان نور در شهر اصفهان مراجعه کردند...

⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/600420/

🌐مهلت ارسال مقالات‌ به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰

cgco2022.ui.ac.ir
🛎اطلاعیه جدید
بنا به درخواست پژوهشگران، مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» تا ۲۰ دی‌ماه ۱۴۰۰ تمدید شد.

این مهلت به هیچ وجه تمدید نخواهد شد!

برای کسب اطلاعات بیشتر به سایت کنفرانس مراجعه کنید:
Cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2020
🔍مقاله برتر پوستر پنجمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🎯عنوان: راهکاری برای بهبود فرایند ثبت داده‌های حرکتی با هدف جمع‌آوری داده‌های حرکات موزون آذری: اقدام پژوهی

🖌نویسندگان: افسانه یدائی، بهنام علیزاده اشرفی، محمدرضا آزاده‌فر

چکیده:
مقدمه: انسان مدرن در عصر جدیدی از ارتباطات و داده‌ها زندگی می‌کند، که نقطه عطف آن، تبدیل و نگهداری داده‌های سنتی و فرهنگی در قالب داستان‌ها، رقص‌ها و فعالیت‌های مختلف از پیشینیان به نسل‌های بعدی است و با هر گونه سهل‌انگاری در این فرایند، کمتر انسانی رنگ و بویی از فرهنگ و اقلیم جغرافیایی خود به یاد خواهد آورد. مواد و روش‌ها: در این مطالعه، از دستگاه سنجش حرکت Perception Neuron (یک سیستم پوشیدنی از گروه Non-optoelectronics MoCap ) برای ثبت داده‌های حرکات بدن بهره‌برداری شده است. داده‌های حرکات موزون جمع‌آوری‌شده متعلق به آذربایجان است که به عنوان رقص آذری شناخته می‌شود...

⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1038035/

🌐مهلت ارسال مقالات‌ به هفتمین دوره کنفرانس: ۲۰ دی ۱۴۰۰

cgco2022.ui.ac.ir